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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Normalerweise hat man ja bei vielen Abenteuern erstmal eine kleine, einleitende Kurzgeschichte, die Stimmung macht und Interesse am Abenteuer weckt. Genau so etwas wollte ich für ein Abenteuer schreiben. Da ich aber gerade auch eine neue Photoshop-Technik gelernt habe und eine Menge herumexperimentierte, kam mir die Idee, das Abenteuer mal mit einer Art "Comic" einzuleiten. Natürlich ist der Comic noch nicht fertig und das Abenteuer wird auch nicht im gleichen Jahrzehnt wie der Comic spielen, sondern sich 10 Jahre später mit dem angesprochenen Geheimnis befassen. Trotzdem würde es mich interessieren, wie Euch der Comic so gefällt und ob ihr es für eine gute Idee haltet, ein Abenteuer so zu "illustireren". Die ersten sechs Seiten könnt ihr hier als PDF herunterladen (ca. 700 KB): Comic-Download ?ber Feedback würde ich mich freuen. Wenn es jemanden interessiert, poste ich natürlich dann die Aktualisierung, wenn die gaze Story mit ihrem verstörenden und grauenhaften Ende fertig ist.
  2. ...während des zweiten Weltkrieges? Ich meine, in der Zeit zwischen Ende 1941 und 1945 sind ja eine ganze Menge Gro?kampfschiffe, U-Boote und allerlei fliegende Maschinen im Pazifik aufgetaucht und die Zahl der Unterwasserexplosionen und auf den Meeresgrund sinkenden Schrotthaufen müsste ja alles bisher dagewesene weit übertroffen haben. Auch hat sowohl der Japaner als auch der Amerikaner sicher so manche Südseeinsel als Stützpunkt auserkohren, die mehr als nur ein paar Palmen und eine Hand voll Eingeborene mit seltsamem Cargo-Kult beherbergte. Vor allem müsste er ja in all seiner Weisheit auch schon die an den Krieg anschlie?enden gewaltigen Atombombentests geahnt haben, aber das soll erstmal einem anderen Thema vorbehalten sein. Was denkt Ihr über dieses "Szenario"? Wäre es nicht mal reizvoll, für einen one-Shot oder eine Mini-Kampagne ein paar US-Coastal Guard-Matrosen zu spielen, die auf die eine oder andere Art und Weise ihren ganz persönlichen Schrecken des krieges begegnen? Oder gar einen Trupp japanischer Fernmelder auf einem verlassenen Au?enposten im Pazifik? Wäre das nicht auch mal ein Ansatz für einen schönen Artikel in den cthuloiden Welten? Die Anzahl der spannenden Abenteuer hier stelle ich mir ziemlich gro? vor. Allein auch der Mix aus modernem Krieg, alter Tradition, kaiserlich japanischer Marine, US Air Force, Südseeinsel mit mysteriösen Kultorten, schwüle Hitze unter Palmen und dunkle Vulkankrater, die uralte Mysterien verbergen, verschollene Bomber und verloren gegangene U-Boote, panische Zerstörerbesatzungen und unaussprechliche Schrecken aus der Tiefe. Mir kommt die Mischung jedenfalls recht spannend vor. Was sagt ihr dazu?
  3. Mein Problem ist, dass ich nur mega-hässlich schreiben kann. Daher muss ich auf Computerschriften zurückgreifen. Wirkt dann leider nicht so super toll wie ein echter hangeschriebener Brief, aber was solls. Icg mag Tassenflecken und sowas gerne. Also z.B. mit einer übergeschwappten Kaffeetasse hergestellte Abdrücke auf dem Papier. Sieht dann so aus, als hätte es jemand wirklich am Frühstückstisch geschrieben / gelesen. Oder die angefackelten Handouts mit schön angekokelten Kanten. Au?erdem habe ich mir jetzt so cooles Papier gekauft, das von sich aus schon alt aussieht. Das benutze ich gerne für richtig alte "Dokumente". Bei Briefen aus den 20ern, die von Charakteren in den 20ern gelesen werden sollen, muss man bedenken, das die ja damals noch nicht sooo alt aussahen, sondern eben recht frisch.
  4. Sehr gute Erfahrungen mit Grundri?plänen aller Art habe ich mit Google gemacht. Da findet man mit Hilfe der Bildersuche und den Schlagworten villa floorplan, etc. einen Haufen brauchbarer Grundrisse, die man sich dann auch noch schön zurechtbasteln kann. Wenn man richtig akribisch ist und nur Baupläne aus der damaligen Zeit braucht, sollte man sich vielleicht voher einfach ein bisschen über die Architektur der 20er Jahre vertraut machen (geht auch ganz einfach im Internet). Dann bekommt man sicher ein paar tolle Namen von Architekten wie LeCorbusier oder Namen von Stilrichtungen wie Art Deco oder Bauhaus, mit denen man wiederrum ganz gezielt Projekte aus der Zeit recherchieren kann. Ein schönes Beispiel ist die Villa Savoye, von der findet man neben Bildern auch sämtliche grundrisse im Netz. Wenn es eher um ältere Häuser aus der Kolonialzeit geht: einfach die Recherche entsprechend anpassen. Google bietet da meiner Meinung nach die kostengünstigste, schnellste und am leichtesten editierbare Quelle.
  5. Schau doch einfach ein paar Matlockfolgen an. Das amerikanische Rechtssystem hat sich ja nicht viel geändert zwischen 1920 und 1980. Was nur wohl wesentlich härter war, war die Behandlung der Verdächtigen durch die Polizei (vor allem die Armen) und die Rassentrennung (NOCH krasser als heute). Ansonsten kann so eine Gerichtsverhandlung ja durchaus auch etwas bizarrer sein, um sich ins cthuloide Leben zu fügen. Mal "Das uteil" von Kafka dazu lesen und davon vielleicht ein paar der "Schreckenselemente" einbauen.
  6. Danke für das Lob. Dann hat sich die Seite ja schon gelohnt. Hier werden nach und nach auch alle Handouts meiner aktuellen kampagne erscheinen, u.a. auch das bereits in einem anderen Topic erfragte Riesenhandout. Vielleicht hat ja der ein oder andere dann immer mal Bedarf dafür.
  7. Auf meiner Webseite, die ich für meine neue Cthulhu-Kampagne gebaut habe, gibt es jetzt zwei Bildergalerien, die männliche bzw. weibliche Portraits aus den 20er-Jahren zeigen. Vielleicht ist das ja für den einen oder anderen Spielleiter oder Spieler interessant. Ich greife jedenfalls drauf zu, um meine wichtigen NSCs zu bebildern. Ihr findet die Galerien im Info-Bereich auf dieser Webseite: http://www.newempire.com/coc Die habe ich allesamt im Internet zusammengesucht und ich denke mal, für den privaten Bedarf ist das auch frei benutzbar. Au?erdem gibt es auf der Seite schon Infos zu unserer Spielgruppe und ein paar erste Handouts und andere Gimmicks. Vielleicht könnt ihr die ja auch brauchen, also fühlt Euch frei, auch die runterzuladen un dzu benutzen.
  8. Hallo, ich habe heute meine Cthuloiden Welten bekommen und bin nun neu gebackener Abonnent. Dabei war sogar die Musica Cthulhiana-CD, super! Nachdem ich die Artikel darin überflogen habe kam mir direkt eine Idee: ich wäre sicher in der Lage, sehr fundierten Hintergrund zum ersten Weltkrieg zu liefern, der ja zumindest für im Deutschland oder Europa der 20er Jahre spielende Kampagnen einen starken Anteil an den Hintergrundgeschichten der Charaktere haben wird. Einige der Schlachtfelder der Westfront habe ich sogar selber besucht und könnte also auch eigene Fotos als Material mit einbringen. Wenn also seitens der Redaktion da Interesse besteht, würde ich gerne etwas deratiges verfassen - natürlich auch sehr cthuloid mit vielen Abenteuer- und Kampagnenideen.
  9. Ich glaube, die Antwort auf diese Frage steckt in den Erzählungen Lovecrafts selber. Hier ist das Lesen eines Mythos-Buches keineswegs dieser kalte, regeltechnische Prozess, den du beschreibst und ich denke auch, ein Mythos-Wert sowie ein Stabilitätsverlust sind von den Machern des Spieles ebenso mehr eine Richtlinie für wesentlich tiefergehende Vorgänge. Jemand, der ein Mythos-Buch gelesen hat, wird kaum dazu in der Lage sein, einem anderen Menschen eine "Inhaltsangabe" zu geben, von der dieser "profitieren" kann. Bei Lovecraft selbst sind ja alleine schon die Erzähungen derartigen Mythos-Wissens Wahnsinn bringend. Vor allem wir derjenige, der es erzählt bekommt, dies sicher erst einmal gar nicht glauben und somit auch eher wenig "Nutzen" aus dem Erzählten schlagen können, als vielmehr mit einem Gefühl der Verwirrung konfrontiert zu werden. Sobald du anfängst, im Zusammenhang von Mythosbüchern von "gewinnen" zu sprechen und das Ganze derart atmosphärelos in irgendwelche Regelkorsette zwingst, raubst Du dem ganzen Spiel doch seine Bedeutung und Tiefe. So wie es sich anhört, würdest du aus CoC ein Powergame machen, um möglichst den grö?ten "Nutzen" aus den in Mythosbüchern versteckten Zaubersprüchen zu gewinnen. Aber das geht meiner Meinung nach vollständig gegen den wahren Geist dieses Spieles.
  10. Warum werden die Sprachreisenden nicht von einheimischen Jugendlichen auf eine coole Untergrundparty eingeladen, die dort ganz illegal und trendy unterirdisch abgehalten wird. Und dann auf dem Weg nach drau?en verirren sie sich, weil auf einmal Gänge da sind, die vorher nicht da waren und begegnen dem absoluten Grauen? Wer sagt denn, dass die Katakomben nur ein realer Ort sein müssen? Was wäre z.B. wenn hier von Zeit zu Zeit Tunnel, Gänge, Kaverne aus ganz anderen Dimensionen auftauchen, sich mit anderen Tunneln verbinden und Wege öffnen in Bereiche, in die man lieber nie vorgedrungen wäre?
  11. Ok, das war vielleicht mi?verständlich formuliert. Der Miskatonic flie?t ja ins Meer und das ganze passiert unweit dessen Mündung.
  12. Danke für den Tipp, aber der ist hier nicht so angebracht. Die ominöse "Steinplatte" ist schon mit absicht relativ glatt, sauber und ohne gro?e Beschädigungen...aber mehr darf ich hier noch nicht verraten. Das Merkwürdigste an ihr wird sicher sein, das sie nur ein paar Meilen vor Arkham auf einmal auf einer kleinen Insel zu finden ist... Super Risse für Steinplatten aber auch "altes Papier", etc. lassen sich übrigens mit einem kleinen Trick erzeugen: Eine DIN A4-Seite komplett mit schwarzer Fläche bedrucken und dann für gerade "Risse" mit einem Skalpell ritzen oder für breitere, zahlreichere rissen stark falten oder gar zerknüllen. Jedenfalls das Papier schön unregelmässig werden lassen. Gut geht es auch, wenn man das Papier dann mit Sand richtig fest abreibt. Danach auf den Scanner legen, einscannen und dann mit Kontrast und Schwellenwerten arbeiten, um eine schöne Ebenenmaske zu bekommen. Das über die Karte oder den "Stein" gelegt und bisschen mit den Lichteffekten gespielt macht eine tolle Verwitterung!
  13. So, hier habe ich mal eine der "Gravuren", die ich im Spiel vorkommen lassen möchte. "Getextet" sind sie mit Hilfe des Wörterbuches und dann eben ein bisschen im Photoshop bearbeitet, um es aussehen zu lassen wie Zeichen, die wirklich in den Fels geritzt wurden. http://www.newempire.com/coc/downloads/glyphen01.jpg
  14. Welche Bücher ich noch empfehlen kann, sind folgende: Infanteriewaffen gestern (band 1+ Band2), 1918-1945 Lidschun, Reiner und Wollert, Günter Brandenburgisches Verlagshaus Schützenwaffen heute (Band 1 + Band 2), 1945 - 1990 Lidschun, Reiner und Wollert, Günter Brandenburgisches Verlagshaus Beide sind auf Flohmärkten oder auch mal bei Amazon + Ebay für wenige Euros (ca. 10 - 20 Euro für je einen Doppelband) zu bekommen. Alle Waffen sind detailliert erklärt mit vielen gro?artigen Zeichnungen. Natürlich handelt es sich hauptsächlich um militärische Waffen, aber auch die Polizeirevolver der 20er-Jahre sind genauso drin wie der beliebte Colt 1911, etc.
  15. Hallo, ich habe eine Excel-Liste gebastelt, mit der ich mir relativ easy NSCs bauen kann. Man muss nur die ausgewürfelten Attribute in die passenden Spalten schreiben. Den Rest rechnet er dann automatisch aus. Dann hat man eine Rechenhilfe zum verteilen der Fertigkeitspunkte und am Ende ein druckbares Sheet, auf dem alle Daten sauber ausgedruckt werden. Als kleine Mini-Gimmick gibt es dann noch die Option, das Geburtsjahr abhängig vom Alter des NSC ausrechnen zu lassen. Wer Lust hat kann es sich ja gerne auf meiner Seite herunterladen: NSC-Charakterbogen
  16. Wenn ich korrigieren darf: ich glaube, DIE Anlaufstelle für Bilder von Feuerwaffen im Netz ist diese hier: Security Arms Die haben wirklich von fast JEDER jemals gebauten Waffe ein Bild. Alphabetisch durchsortiert, da musst du nur schauen, welche du willst. Im Büro habe ich noch einen Link zu einer italienischen Seite, die sich vor allem mit älteren Waffen ebschäftigt, den kann ich gerne am Montag auch noch reinstellen.
  17. Ich würde diesen gro?artigen Schauplatz der Pariser Katakomben nicht für einen simplen Hexenkult, der Ghoule beschwört "verschwenden", sondern würde mir hierzu doch schon eine wesentlich tiefergehende Geschichte ausdenken, die diesem Ort gerecht wird und die vielleicht auch die ganzen Legenden um die Katakomben mit einbezieht. Die Frage ist: zu welcher Epoche spielst Du? Grundsätzlich eignet sich der Ort aber für ein klassisches Zwiebelprinzip. An erster Ebene sind die mysteriösen Bewohner der Katakomben. Die Ausgesto?enen, die Verbrecher, die Kranken und die Mittellosen. Hier lä?t sich schon alleine ohne jegliche übernatürlichen Einflüsse eine sehr morbide, düstere und kaputte Gesellschaft skiziieren. Hier würde ich auch den Ansatz für den Einstieg ins Abenteuer sehen: die Charaktere müssen einen Diebstahl aufklären, die Diebesbande hat ihr Versteck dort unten. Oder ein Kind von Freunden ist abgehauen, versteckt sich mit anderen weggelaufenen Kindern dort unten. Oder die Charaktere finden Hinweise auf Snuff-Filme, die hier unten gedreht werden und müssen eine Bekannte aus den Fängen der Bande befreien. Dann kommt die nächste Zwiebelschicht: ein Kult, eine unaussprechliche Religion, die dort unten ihre Anhänger hat und an die diese Unterweltmenschen glauben. Dieser Kult mu? noch nicht mal ein echtes "Monster" anbeten. Vielleicht nur die Diener eiens Monsters oder vielleicht sind sie nur Werkzeuge eiens echten geheimen Kultes, der noch viel tiefer unten mit den Ghoulen paktiert, um eine unaussprechliche Gottheit anzubeten. Dann kommt nämlich die nächste Schicht: die Katakomben gehen tiefer als Gedacht. Ganz weit unter der Erde gibt es Verbindungen zu noch viel älteren Höhlen, in denen wahnsinnverbreitende Schrecken hausen, die Pläne verfolgen, von denen ich hier nicht schreiben kann. So in der Art jedenfalls, denn diese labyrinthischen Katakomben unter Paris verdienen es, als die gro?artige Location im Spiel benutzt zu werden, die sie wirklich sind.
  18. Hallo Vandermeer, das klingt ja nach einer sehr guten Abenteueridee. Allerdings habe ich aus der Zusammenfassung den Sinn des Pergaments noch nicht verstanden. Sie finden die vier Teile und dann? Steht die Geschichte mit dem Paradies schon auf dem Pergament? Woher bekommst du denn das Pergament-Papier? Ich habe mir jetzt mal sogenanntes "marmorPapier" gekauft, das hat so eine altertümliche Schriftrollenoptik. Das Handout hätte ich natürlich auch gerne. :-) Auf jeden Fall gefällt mir dein Abenteuer!
  19. Vielen Dank schon mal für die vielen Aussagen. Die Antworten sind ja durchweg positiv und ich hoffe mal, das es meinen Spielern genauso gefallen wird. Gerne werde ich nach dem Abenteuer (bitte evrsteht, das ich es nicht jetzt schon poste, nachher laden sich irgendwelche Vögel aus meiner Gruppe die Dinger jetzt schon rutner und sitzen dann in der Spielrunde und sagen: "Ach ja, die obere Reihe heisst...." ) Ich habe aber ebschlossen, das Handout dann für die Veröffentlichung hier noch um den Teil Englisch - Maya zu ergänzen. Denn dann kann auch jeder Spielleiter seine eigenen Maya-Texte schreiben, zeichnen! Das Abenteuer "Jenseits von Kukulkan" kenne ich nicht. In meinem Abenteuer wird sich auch Schritt für Schritt klären, woher die Maya-Schrift wirklich kommt. Vor allem wird sie auch überraschender Weise im Meer in der Nähe von Arkham auftauchen, eingerizt in sehr merkwürdige Steine(?) auf einer sehr merkwürdigen Insel, an die sich irgendwie keiner erinnern kann. Naja Stoff genug für Abenteuer bietet die Kultur der Maya auf jeden Fall! Zwar werde ich einiegs davon "pulpisieren" müssen, da ich hier ja keinen anthropologischen Studiengang leite, sondern ein Rollenspiel. Wenn die handouts dann noch auf der cthuloiden welten-Seite veröffentlicht werden - das wäre ja ein Traum. Ich kann ja mal sehen, ob sich der text aus dem Malleus Monstrorum übersetzen lässt. Es ist doch der gemeint, wo nebenan diese schöne bildliche Anschauung eines geliebten Krakenwesens beim Speisen zu sehen ist, doer?
  20. Mein erstes Posting in diesem Forum möchte ich gerne mit einer Frage und einem Angebot beginnen. Ich bin zwar kein neuer SL aber leite nun zum ersten mal Call of Cthulhu. Was mich an dem Setting fasziniert (1920er), ist vor allem auch das Element des "Forschens", des Ergründens von geheimnissen und auch Entdecken von natürlichen oder übernatürlichen Rätseln. Daher habe ich für mein erstes Abenteuer etwas geplant, von dem ich aber nicht genau wei?, ob es überhaupt Rollenspielzuträglich ist oder eher die Atmosphäre killt. ----FALLS EINER MEINER SPIELER DAS HIER LESEN SOLLTE: WEGKLICKEN! ---- DAS BETRIFFT: die NEUE Cthulhu-Gruppe in Düsseldorf! z.B. Fense, southeaven, Silvergryphon und die beiden anderen. Ihr wisst schon, wen ich meine! Also Augen zu und wegklicken. ---------- Ein Bestandteil des Abenteuers wird die Maya-Kultur sein und ich habe dafür extra unzählige Quellen studiert, um z.B. gregorianische Daten in den maya-Kalender umrechnen zu können und vor allem wie die Maya schreiben zu können. Viele Handouts plane ich daher in echter Maya-Sprache mit echten Maya-Glyphen und ich möchte gerne, das die Spieler diese selber entziffern! Hierfür habe ich ein "Wörterbuch" gebastelt (und zusammengestellt aus mehreren Quellen), das mit fast 100 Seiten schon einen ordentlichen Umfang hat. Klar, man mu? die ganzen Seiten nicht lesen, sondern es handelt sich um ein Wörterbuch Maya - Englisch Englisch - Maya. Also ein Nachschlagewerk. Ansich ist das System der Mayaschrift recht schnell zu durchschauen und ich habe auch auf besondere Logogramme etc. verzichtet, um es noch zu vereinfachen. Daher denke ich wird jeder halbwegs kluge Spieler kein Problem haben, mit dieser Spielhilfe die Handouts übersetzen zu können. Ich persönliche finde das Thema unheimlich spannend - immerhin würden die Spieler im Spiel wirklich die authentische Sprache der Maya und ihr Schriftsystem verstehen lernen (zumindest in groben Zügen). Aber ein bisschen habe ich bedenken, dass die Spieler vielleicht da gar keine Lust drauf haben und anstelle eine halbe Stunde lang zu übersetzen lieber eine Sekunde lang auf irgend eine Fähigkeit ihres Charakters würfeln und fertig ist das Ganze. Vor allem denke ich kommt die richtige Spannung dann, wenn man langsam zu verstehen beginnt, welch unheilige Worte da nun wirklich in den Felsen geritzt wurden. Der Name Cthulhu ist übrigens wie geschaffen, um ihn mit den Maya-Silben zu schreiben und zu sprechen! ;-) Was meint ihr dazu? Ist das zu viel Aufwand oder trifft es nicht eigentlich genau den "Geist" dieses Rollenspieles? Und hier mein Angebot an die Forenbetreiber: gerne stelle ich die Spielhilfen zur Verfügung: - Wörterbuch Maya/Englisch, für das Rollenspiel optimiert - Glyphen-Tafeln mit den entsprechenden Silben, schick aufbereitet - eine Einführung in die Schrift der Maya - eine Anleitung zum Umrechnen von Kalenderdaten mit einigen Beispielen Das ganze Zeug könnte ich als PDF nach Abschlu? meines Abenteuers gerne irgendwo zur Verfügung stellen. Au?erdem habe ich eine InDesign-Vorlage für den Arkham Advertiser gebastelt, die vielleicht auch für den einen oder anderen interessant wäre. Weiterhin habe ich mir ein nettes Pergament-Hintergrundbild aus einer alten Weltkarte gebaut für weitere Handouts und könnte gerne ein kleines Tutorial zum Thema Kartenmaterial selber machen geben, wenn jemand daran überhaupt Interesse hat.
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