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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Hi, klar, der Rest kommt jetzt auch. Ich hab noch ein bisschen an dem Ermittlungsteil gefeilt und gebastelt. Der Rest ist sicher Ende der Woche so weit. Ich würde mich über einen Erfahrungsbericht beim Spielen sehr freuen!
  2. So, ich habe nun mal den ersten Teil des Abenteuers schriftlich niedergelegt. Vielleicht hat ja einer Lust, sich das mal anzusehen und mir zu sagen, was er von den dort dargestellten Verstrickungen und Ermittlungsmöglichkeiten für die Charaktere hält. Vielleicht sehe ich das Ganze ja viel zu kompliziert oder zu einfach? Was jetzt noch fehlt, ist sozusagen die Konfrontation mit dem Grauen und das schreckliche Finale, harhar. Hier kann man es herunterladen: Download (PDF Version Acrobat 5 oder Höher, 15 MB mit Bildern)
  3. @Höchster Patriarch von Lomar: Das mit dem wild darauf sein, in den Krieg zu ziehen, ist eine leider heute noch in den Geschichtsbüchern beharrlich auftauchende Legende. Neuesten Erkenntnisen und vor allem wertefreien Forschungen moderner Historikern zu Folge war aber auch zu Beginn des ersten Weltkrieges die Hurra-Schreierei etwas, das vor allem der bürgerlichen Mitte und damit den damals mit grö?ter Nähe zu den Medien versehenen Stadtbewohnern "vorbehalten" blieb. Der damals noch gro?e Teil der Landbevölkerung und der Arbeiterschaft war weniger begeistert. Nachzulesen ist das besonders schön in "Der falsche Krieg" von Nial Ferguson, ein Buch das übrigens mit so mancher Legende dieses Krieges aufräumt. @Rest: Der Militärdienst in der kaiserlichen Armee kann in keinster Weise mit dem Dienst in der Bundeswehr, ja sogar kaum mit dem in der Wehrmacht verglichen werden. Die damalige Denkweise spielte eine enorme Rolle und die Armee stellte eine Art Staat im Staate dar. Das Offizierskorps war eine einegschworene Klique aus alten Offiziersfamilien stammender Soldaten. Die Befehlshirarchien waren extrem und wurden in keinster Weis ein Frage gestellt. Eine zeitgenössische Karrikatur um die Jahrhundertwende zeigt einen Besuch das Oberstabsarztes im Lazarett, der einen Mann in seinem bett anfährt: "Sie haben zu grü?en, wenn ich den Raum betrete!" und der Mann daneben antwortet: "Herr Oberstabsarzt, ich bitte gehorsamst melden zu dürfen: der Mann ist tot." Gehorsam wurde über alles gesetzt. Ein sehr interessantes und schnell zu lesendes Buch über den Dienst als Offizier im ersten Weltkrieg stammt von Ernst Jünger: "In Stahlgewittern" schildert die Erlebnisse eines Leutnants an der Westfront sehr gut. Um aber auf die eigentliche Frage zum Militär in den 20ern zu kommen: wie schon erwähnt, war die Armee dank Versailler Vertrages auf 100.000 Mann limitiert worden. Keine Luftwaffem keine Panzer, beschränkte Artillerie und Marine, etc. Die Soldaten waren allesamt Berufssoldaten und Veteranen des Krieges. Klar, dass sich hier schnell ein Sammelbecken für reaktionäre Kräfte bildete. Viele der Männer, die keinen "Job" in der dechten Armee fanden, traten den Freikorps bei. Geführt von meist ultra-nationalistischen kriegsveteranen, z.B. Ritter von Epp, wurden diese "Söldnerbanden" schnell zu den Gegnern von Demokratie, Sozialismus und Kommunismus in Deutschland. In den 20ern herrschten bürgerkriegsähnliche Zustände und die Freikorps waren schwer bewaffnete Privatarmeen. Ein eher unbekanntes Kapitel betrifft auch die Dutsch-Polnischen Beziehungen in jenen Tagen. Die Polen unter einem Militärregime stehend, wollten damals die Gunst der Stunde nutzen und mit Unterstützung Frankreichs das stark geschwächte Deutschland einiger seiner Ostgebiete auf militärische Weise berauben. Da es keine offizielle Möglichkeit der Verteidigung gab, bekämpften Freikorps die eindringenden Polen und so kam es zu einigen mehr oder weniger heftigen Grenzkonflikten on Oberschlesien.
  4. Ich kenne zwar die Roger Revelle nicht, aber versuche es doch mit dem entsprechenden Schiffstyp: schooner plan z.b.
  5. Also wie ich schon in meinem Karten-Tutorial schrieb, findet man auch dazu in Google mit der Bildersuche eigentlich alles, was man sich wünscht. factory plan ship plan paper old paper crumpled paper das sind so Begriffe, die bei mir einige Ergebnisse hervorrufen. Man kann sich dann sozusagen das Beste heraussuchen.
  6. Es gibt insgesamt 6 Bände mit Büchern des Blutes im Knaur Verlag, aber vermutlich gibt es auch Sammelbände. Die Geschichte ist im ersten Buch des Blutes. @Heiko: In wie weit wurde sie denn adaptiert? Die eigentliche Geschichte? Oder eben das "Danach"?
  7. ?hm...das oben war ich, nur vergessen einzuloggen! Kann ein Admin das eventuell zusammenfassend editieren?
  8. Kenn jemand diese Kurzgeschichte von Clive Barker aus den Büchern des Blutes (Tapping the Vein in engl.)? Ich mache daraus gerade für KULT ein Abenteuer, das sich aber auch ganz easy für Cthulhu Now oder Cthulhu 1920er umsetzen lässt. Hier möchte ich einmal die Idee vorstellen und vielleicht habt ihr ja direkt geile Ideen und Anregungen, was ihr noch besser machen würdet. -----SPOILER----- Wer das Abenteuer mal selber spielen will, sollte ab hier NICHT weiterlesen! -----SPOILER----- Die Kurzgeschichte In der Story von Clive Barker geht es um den New Yorker namens Kaufmann, der längst die Illusion verloren hat, das seine Stadt der Palast der Freuden ist, sondern vielmehr ein Dreckloch, das seine eigenen Kinder frisst. Wie recht er hat, stellt sich heraus, als er in der nächtlichen U-Bahn auf dem Weg nach Hause einnickt. Schon seit eh und jeh gibt es Gerüchte, dass ein wahnsinniger Metzger dort sein Unwesen treibt. Leichen wurden angeblich gefunden, aufgehängt an den Haltestangen der Wagons wie Schweinehälften. Als Kaufmann in seinem Abteil wieder erwacht, erblickt er voller Entsetzen einen Wagon weiter den Schlachter bei der blutigen Arbeit. Entsetzlicherweise steckt er auch noch mit dem Fahrer unter einer Decke. Der Täter entdeckt Kaufmann und es kommt zum Kampf, bei dem der Metzger erstochen wird. Allerdings ist dies nicht das Ende. Der Zug hält auf einem sonst nie befahrenen, vergessenen Gleis tief unter der Stadt und die wahre Bedeutung des toten Fleisches wird nun klar: hier hausende, halb-menschliche Kannibalen werden gefüttert. Ein Opfer, dass die Stadtväter vor uralten Zeiten mit einer mosntrösen Gottheit ausgehandelt haben, die andernfalls die Stadt inkl. ihrer Einwohner vernichten würde. Kaufmann, des Verstandes beraubt, wird als Nachfolger des Metzgers bestellt, denn der Job muss zum Wohle der Millionen Einwohner gemacht werden. Soviel dazu, kurz zusammengefasst und aller Atmosphäre beraubt. Barker versteht es, ein düsteres, geheimnisvolles, bedrohliches New York zu erschaffen. Das Abenteuer Ich lasse mein Abenteuer nach den Geschehnissen aus der Geschichte spielen. Eine junge Reporterin ist einer Verschwörung um den geheimnisvollen U-Bahn-Mörder auf der Spur. Der von der Polizei präsentierte angebliche Täter ist in Wahrheit ein harmloser Irrer, der in der U-Bahn verschwundene, angeblich drogenabhängige puerto-ricanische Stricher ist in Wahrheit ein netter Junge von nebenan und in einer Irrenanstalt behauptet ein ehemaliger Schaffner steif und fest, "Dinge" in den Tunneln gesehen zu haben. Sie steht kurz davor, eine Verschwörung aufzudecken, aber die Stadt bedroht sie massiv. Polizeikräfte behindern ihre Arbeit und sogar Morddrohungen hat sie schon erhalten. Genau da bittet sie ihre Freunde, also die Spielercharaktere um Hilfe. Diese werden gerade tief genug in die Sache mit hineingezogen, um nach dem gewaltsamen Tod der Reporterin durch eine Todesschwadron der New Yorker Polizei selber Zielscheibe der Vertuschungsaktionen zu werden. Der einzige Weg ist die Flucht nach vorne und die Fäden aus den toten Händen der Freundin wieder aufzunehmen. Die Charaktere können mehrere Spuren verfolgen: u.a. die des angeblichen Täters, der offiziell vorgeführt wird, die eines verschwundenen Jungen, sie können den irren Schaffner besuchen und kommen vielleicht sogar auf die Spur eines "Zeugen" in Schutzhaft. All diese Spuren werden auf einen kannibalistischen Kult hindeuten, den sie in denr U-Bahn-Tunnels lokalisieren können. Die ganze Zeit über wird aber nie klar, das offizielle Stellen dieses Treiben unterstützen! Es wird sich erstmal so darstellen, als würde ein - wenn auch einflu?reicher - Kult dahinter stehen, der Verbrechen zu Ehren irgendeiner scheu?lichen Monstrosität begeht. Der Ausweg für die Spieler soll ganz klar der sein, dass wenn sie den Kult aufdecken und die Machenschaften ans Tageslicht bringen, die Bedrohung für sie zu Ende ist. Mit dieser Hoffnung soll es dann zu Ermittlungen und schlie?lich zur Konfrontation in einem eigentlich gar nicht existierenden Teil der U-Bahn kommen. Hier treffen sie auf die wahren Konsumenten des Menschenfleisches und begegnen auch Kaufmann. Bei einem One Shot müssten sie idealerweise dann selber in die Rolle der Schlachter schlüpfen und der Kreis würde sich schlie?en. ahhhhhhHHHHHH! Kurz zum Hintergrund Der Pakt mit den Kreaturen / Dämonen (in KULT würden diese natürlich aus Metropolis kommen, bei Cthulhu wäre es eine entsprechende Ghoul-Population) besteht zwar schon seit Jahrhunderten und schon die New Yorker zu Zeiten Peter Stuyvesants opferten Menschen in Höhlen tief unter der Stadt. Mit der Industrialisierung kam die U-Bahn und immer mehr Menschen und die Stadtväter fanden so eine effektive, schnelle Möglichkeit, die unfreundlichen Gastgeber mit Menschenfleisch zu versorgen. Eine geheime U-Bahnstation wurde gebaut, der Job des Butchers wird über die Generationen hinweg weitergegeben und keiner merkt etwas davon. Bis jetzt... In Kult beträfe dies aber nicht nur New York, sondern alle gro?en Stadt-Moloche, die eine Nähe zu Metropolis haben. Dies aber nur so als Ergänzung. Details gibt es noch nicht, aber was sagt ihr zur Thematik? Stilistisch möchte ich ganz nah an der Story von Barker bleiben und auch mit dem Abenteuer ein sehr bedrückendes New York-Bild zeichnen.
  9. Ich bin definitiv der Meinung, das sogenanntes Gutes Rollenspiel oder wie manch einer es auch bezeichnet Echtes Rollenspiel dazu führen kann, dass dem Spiel ansich, der Story und der Gruppendynamik ernsthafter Schaden zugefügt wird. Es gibt nämlich leider eine Gattung von "guten Rollenspielern", deren einziges Ziel zu sein scheint, sich irgendwie im Glanze einer eigens definierten Schauspielkunst zu sonnen und sich selber ob ihres meist nur eingebildeten Talentes zu bewundern, sogenannte "interessante" oder "tiefe" Charaktere auszuspielen. Sie nehmen dabei keinerlei Rücksicht auf die Gruppe oder gar den Spielleiter und zerstören ziemlichjeden Abenteueransatz mit Begründungen wie: "mein Charakter würde DAS ja nie tun." Meistens sind das jene Typen, die 25 Seiten Story zu ihrem Charakter schreiben und versuchen, jegliche Charakterzüge darin festzuhalten. Im Spiel nehmen sie dann meist willkürlich nur einen Bruchteild er auf den 25 Seiten festgehaltenen Eigenschaften heraus und verkörpern diese dogmatisch. Klar, wer kann sich schon 25 Seiten merken? Eine Charakterentwicklung findet während des Spieles nicht mehr statt. Die Entwicklung ist nach dem letzten Absatz ihres Mega-Charakterbogens beendet. "Der ist so und bleibt so und damit basta". Meistens sollen dann noch irgendwelche Macken unglaubliche Tiefe simulieren, aber oberflächlich psychologisch betrachtet macht der ganze Charakter keinen Sinn und stört eigentlich penetrant das Spiel. Auch die Qualität eines Romanes wird an der Entwicklung der Figuren in der Handlung gemessen. Genauso sehe ich es im Rollenspiel. Gut ist es, eine Vorstellung von seinem Charakter zu haben und Stärken und Schwächen zu kennen, aber manmu? genug Raum lassen, ihn im Spiel weiterzuentwickeln. Aber auch um ihn gegebenenfalls anpassen zu können, denn eine Gruppe gehört nunmal zum Spiel und wie in allen Partnerschaften, sind auch hier Kompromisse nötig. Ein wirklich guter Rollenspieler hat nämlich auch damit kein Problem, eine spielstörende Eigenschaft seines Charakters abzuhaken und in etwas Produktives zu verwandeln. Dezent, geschickt und ohne sein Gesamtkonzept zu stören. Ich kann diese "Ich-habe-25-Seiten-Hintergrund-für-meinen-Charakter"- Leute nicht ausstehen, denn bisher habe ich nie einen erlebt, der im Spiel auch in seiner Rolle und in der Gruppe als Spieler glänzte. Gute Charaktere sind selten diesen Typs und auch die, die uns aus Filmen und Büchern im Gedächtnis hängen bleiben, folgen eher Archetypen, als das sie einen ganzen Aufsatz als Hintergrund benötigen. Ich denke, man kann Han Solo, Gandalf oder einen Indiana Jones auf einer halben Seite ausreichend charakterisieren. Was ich damit sagen will: Gutes Rollenspiel hängt nicht davon ab, wieviel Hintergrund man einem Charakter verpasst. Auch hier geht Qualität vor Quantität. Lieber eine wirklich spielfördernde, interessante Eigenschaft, als ein Dutzend nerviger, spielflu?störender und uninspiriert zusammengewürfelter Macken. Rollenspiel hei?t nicht, der SL erschafft eine Simulationsumgebung für einen Spieler und dessen Charakter, sondern mehrere Personen versuchen gemeinsam Spa? zu haben. Für Einzelgänger ist da kein Platz und besonders cool ist es auch nicht, oder hat einer von Euch jemals dadurch ein Mädchen klar gemacht, da? er ihr seinen 25-Seitigen super-tiefen CoC-Charakter präsentiert hat?
  10. Mir brennt da eien Frage unter den Nägeln. Ich glaube, irgendwann bin ich so weit und mache meine eigene Cthulhu-Webseite mit lauter Ideen, die sich so aus meiner Spielrunde ergeben und sonstigem Kram, der mir einfällt. Die Frage ist nur, wieviel darf man denn da veröffentlichen, ohne die Rechte an irgendwas zu verletzen? Ein Beispiel: ich möchte sowas wie die Rubrik "Kreatur der Woche" einführen, wo jede Woche eine andere Kreatur vorgestellt wird. Aber anders als im Malleus Monstrorum: es sollen eben dazu die Abenteuerideen und Spielerlebnisse meiner Gruppe veröffentlicht werden. So nach dem Motto: ich habe einen der "million Auserwählten" kreiert, mit konkreten Werten, etc. Darf ich das Ding dann überhaupt offiziell so benennen? Oder ich habe mir eine Gruppe Wesen der Tiefer erstellt: mit konkreten Werten, Hintergrundgeschichte, etc. Darf man sowas dann veröffentlichen, oder muss ich mit Werten hinterm Berg halten, weil die ja im Regelwerk stehen und somit eine Kopie dieser Information auf meiner Webseite entstehen würde. Darf ich eigene Abenteuer posten, die für Cthulhu geschrieben wurden, also auch nach den Cthulhuregeln mit entsprechend Vermerken wie dem "Wissenswurf", etc.?
  11. Ich habe es jetzt skalpelliert und bist kurz vor die Bindung klappte das super, leider ist es an der Bindung jetzt etwas ausgefranst. Aber egal, immerhin kann man es jetzt lesen und vor allem umblättern.
  12. Und geht es mit dem Picture Publisher gut? Den kenne ich leider nicht so gut, würde mich mal interessieren, ob es einfach war oder grö?ere Probleme damit gab.
  13. Cool. Zeig doch mal das Ergebnis. Würde mich interessieren, was du gezaubert hast!
  14. Tja zu so später Stunde...wobei Wichsen und ein Monsterkompendium im gleichen Gedankengang doch arg perverse Neigungen zum Vorschein bringen....arghhhhhh. Vielleicht sollte ich lieber zum Psychater als die Mängel am Buch zu beklagen.
  15. He geil und schon hat jemand mein Blog entdeckt! Wie hast du das denn gefunden??? (Gut, ich habs hier mal gepostet gestern in einem anderen Zusammenhang)... Würde mich mal interessieren. Cool! *freu*
  16. ...ist zusammengewachsen! Die Seiten 178 und 179 sowie die Seiten 182 und 183 sind oben zusammengewachsen! D.h. man kann die Seiten nicht einzeln umblättern. Hatten das andere auch? Ich könnte ja vorsichtig versuchen, es aufzuschneiden, nur hab ich Angst, das ich auf der Seite der Bindung nicht alles erwische und es beim Blättern dann doch einrei?t. :-( Kann man Mängelexemplare irgendwo umtauschen?
  17. Ich bin gespannt! ich bin zwar nicht so der Abenteuer-Spieler-Typ, ich hab viel zu viel Spass am selber ausdenken, aber ich lasse mich gerne inspirieren, lese gerne und vor allem: mag ich schöne Bücher.
  18. @jakob: Und am Ende jedes Postes hier im Forum ist deine Unterhose braun und dein Unterhemd von Schwei? durchnässt oder was? Mal abschweifend zum Thema Zeppeline (also die Luftschiffe und nicht das von den Zeppelinwerken gebaute FLugzeug): war jemand schon mal in Friedrichshafen im Zeppelinmuseeum? Das ist super! Vor allem, wenn man sich überlegt, das in den 20ern und frühen 30ern die Leute mit solchen Dingern über den Atlantik sind! Bis zu drei Tage von Berlin nach New York. Paar mehr bis nach Rio. Da müsste man eigentlich auch mal ein Abenteuer draus machen... Bin selber schon mal Zeppelin geflogen und es war echt ein Erlebnis! So, Ende des Abschweifens.
  19. U-Boote in unterirdischen Grotten? Kommen auch Männer mit Schlapphüten vor, die nach Hunden benannt sind und Peitschen benutzen? Hört sich auf jeden Fall spannend an! Meien Inselbox sollte ja die Tage kommen *lechz*.
  20. Ich bin ja nicht nur im Cthulhu-Forum aktiv, sondern auch in andere Foren zum Thema Rollenspiel udn ganz oft taucht immer die Frage auf: woher kriege ich Karten, Pläne etc. und wie schaffe ich es, das die auch noch cool aussehen? Ich als Spielleiter schwöre schon seit Jahren auf Google und seine wundersamen Bildarchive. In meinem neuen Blog habe ich zu dem Thema mal ein ganzes Tutorial verfasst, inkl. eines billigen und schnellen "digitalen" Alterungstricks für die Zeichnung selber. Wem also das Bad im Kaffee zu pampig und vor allem am Ende zu stinkig ist, kann gerne mal hier vorbeischauen: http://bofc.blogspot.com/ Und auch für "Anfänger" im Bereich Bildmontage: keine Scheu! Mit Freewareprogrammen unter Windows, Gimp unter Linux oder gar einer Photoshop-Lizenz lassen sich ganz schnell tolle Ergebnisse erzielen, auch ohne das man viel kann! Probiert es einfach mal aus. P.S.: über Kommentare und Anregungen und so weiter würde ich mch freuen. Wennjemand noch mehr Fragen hat oder Tipps braucht, einfach fragen. Falls jemand Tipps für mich hat: her damit! *lechz*
  21. Normalerweise reicht beim Helmtauchen der Auftrieb durch die Luft im Helm und im Anzug aus, um den Taucher durch eigene Kraft wieder nach oben zu bringen. Die Gewichte am Helm (Brust- und Rückengewichte) dienen eigentlich dazu, den Helm unter Wasser zu halten, da er sonst einfach nach oben gezogen und schwimmen würde. Die Bleischuhe dienen dem verbesserten Stand auf dem Meeresboden. idealerweise ist das Gewicht des Tauchers, des Anzugs und der Zusatzgewichte in exaktem Verhältnis zu dem Auftrieb. Durch Zugabe von mehr Luft in den Anzug (der Taucher kann dazu ein Ventil mit dem Mund innerhalb des Helmes betätigen), wird der Auftrieb erhöht und der Taucher gelangt wieder an die Oberfläche. Die Winde selber dient nur für den Luftversorgungsschlauch.
  22. Bildergalerie Hier findet man eine ganze Menge gruseliger Schauplätze, fotografiert mitten in Deutschland oder dem dt.-frz. Grenzgebiet. Erstaunlich gruselige Orte wie ich finde!
  23. Beim Stöbern in unseren eigenen Verlagsprodukten ist mir eins ehr interessanter Autor unter die FInger gekommen: Darren Oldridge Googlet mal mach ihm oder schaut mal bei Amazon rein! Als erstes interessantes Buch möchte ich "Strange Histories" erwähnen. Es geht um merkwürdigkeiten in der Geschichte, meistens im Mittelalter und handelt von zweimal Hingerichteten, wandelnden Leichen, Dämonen, die Menschen in die Lüfte tragen,e tc. und befasst sich auf wissenschaftliche, aber auch typisch englisch-humoristische Art mit dem Glauben und Aberglauben des Mittelalters und anderer vor-industrieller Epochen. Das Buch führt auf, warum die Hinrichtung eines Toten für einen mittelalterlichen Menschen ein vollkommen verständlicher Akt ist oder woher eben diese Dämonengeschichten kommen. Das Buch ist voller Anregungen für den anglophilen Cthulhu-Spielleiter. Desweiteren stehen zwei weitere interessante Bücher zur wahl: The Devil in Early Modern England über eben genau das: den Teufel, die Vorstellung vom Teufel, mit ihm verbundene Kulte und Hexereien in der Zeit Englands nach den Bürgerkiregen. The Whichcraft Reader ist eine Sammlung historischer Quellen zum Thema Hexenkult und Hexerei und betrachtet diese Themen auch aus dem kulturellen und soziologischen Blickwinkel. Wissenschaftlich, aber mit einem Haufen guten Quellenmaterials bestückt!
  24. Schön bietet sich hier meiner Meinung nach die "Abenteuer im Abenteuer-Methode an". Ich würde die Charaktere nich tmit irgendwelchem pille-Palle-Kram nach Boston schicken, sondern wirklich aufgrund eines zweiten Abenteuers, das eben genau in Boston spielt. Der anfängliche Krabben-zwischenfall in Convett könnte somit zu Beginn der Spielsitzung 1 stehen, aber dann erst einmal völlig von den spannenden Ereignissen des eigentlichen Abenteuers an diesem Spielabend in Boston überschattet werden. Umso stärker wird der ?berraschungseffekt sein,w enn dann nach Abschlu? dieses Abenteuers und der genannten Woche der Brief eintrifft, der die Charaktere zurück an jenen Ort führen wird. "Ach, war da nicht neulich das mit den Krabben?" werden sicherlich einige schon ahnungsvoll denken und besser kann ein Eisntieg dann am Spielabend 2 in dieses Krabbenabenteuer nicht sein. Voraussetzung dafür ist natürlich eine Gruppe, die mehrere Abenteuer spielt und kein One-Shot und die es auch nicht erstaunt, dass ausgerechnet ihre Charaktere immer wieder in cthuloide Schrecken gestürzt werden. Aber das ist ja eh ein allgemeines Problem von CoC-Runden und sollte damit unter den Tisch fallen. Was Vorredner (-schreiber) schon ansprachen, ist in dem vorgesehenen Plot die Frage: was machen die Charaktere dabei? Das Setting ist schon viel zu straff, um genug Handlung bereitzuhalten, an der sich die Charaktere beteiligen können. Sie straucheln vielmehr vom Ort einer abgeschlossenen Handlung zum nächsten. Vielleicht hilft es etwas, wenn all die ebschriebenen Dinge noch nicht passiert sind? Wenn die Charaktere also nicht in das verlassene Dorf kommen, sondern vielmehr sehr mürrische und schweigsame Dorfbewohner antreffen, die offenbar etwas im Schilde führen? Die dann in der Nacht ein Massaker an jenen abhalten, die nicht mitmachen wollen? Die einem geheimnisvollen Fremden auf eine Insel folgen? Ein studentischer Hohepriester, der vond en Charakteren Wind bekommt und nun im Konflikt zwischen Liebe zur Mutter und Störung seiner "Arbeit" steht. Konflikt- und Handlungspotential gibt es also genug. Somit könnten die Charaktere auch mehr Einflu? nehmen und noch tiefer in den Horror mit hineingezogen werden. Denn bisher ist es ja nur die Geschichte eines anderen, die sie sozusagen in der ersten Reihe miterleben. Aber ich würde es zu ihrer Geschichte machen.
  25. Zur Komplexität eines U-Bootes im Vergleich zu einem Flugzeug sei mal so viel gesagt: ein Flugzeug kann von einem, vielleicht zwei Piloten gestartet, geflogen und gelandet werden. Ein U-Boot (zumindest, wenn man mal von Ein-Mann-U-Booten absieht) benötigt eine komplette Crew mit perfektem Zusammenspiel, um es zu Fahren und vor allem damit zu tauchen. Tiefenruder, Flutventile, Diesel- und Elektromotoren müssen z.B: für einen Tauchgang in exaktem Timing bedient werden. Vergisst der Maschinist z.B. die Drosselklappen rechtzeitig zu schlie?en, saugt der Dieselmotor Wasser an. Fluten die einzelnen Tauchkammern nicht exakt in der Vorbestimmten Reihenfolge, kannd as Bott z.B. eifnach kopflastig dem Meeresgrund zurasen. Werden die Tiefenruder nicht exakt bedient, kann das Gleich epassieren oder gar das Boot umkippen, etc. Schaut Euch mal ein Bild von so Einem "Weihnachtsbaum" an, also dem Teil des Bootes, von dem aus die FLutventile kontrolliert werden. Da braucht man sehr viele Arme und Hände. U-Boote habe nicht irgendwo einen Zentralen Steuerstand, wo ein Matrose per Knopfdruck das Ding abtaucht. Vor allem nicht die Boote der damaligen Zeit. Au?erdem ging damals kaum etwas elektrisch. Das meiste war echte Mechanik. Also kann man schons agen,d ass ein U-Boot wesentlich komplexer zu Steuern ist, als ein Flieger. Wenn das schwere Wachs dies hinbekommt, sollte es auch ein Flugzeug in die Lüfte kriegen. Allerdings finde ich ein Flugzeug dahingehend schecht, dass es den ständigen Blick auf die Umwelt freigibt. Viel Atmosphäre zieht die Tauchfahrt im Abenteuer ja daraus, das man eben NICHT sehen kann,w as drum herum geschieht. Für mich als Spieler wäre es eher amüsant, eine fliegende Krake von einem Bomber aus zu beobachten und vielleicht sogar noch fröhlich mit MGs zu beharken. Desweiteren sollte man beachten, dass die militärische Luftfahrt in den 20ern in Deutschland sehr strikt kontrolliert wurde und ein Flugzeugflug deutlich mehr Aufmerksamkeit hervorgerufen hätte, als ein U-Boot unter Wasser. Alleine die Entwicklung eines eigenen Sturzkampfflugzeuges wäre ungleich problematischer gewesen. Auch für Langstreckenbomber mit entsprecherder Kapazität gilt erst recht das gleiche.
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