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Synapscape

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Posts posted by Synapscape

  1. Interessant, wie alle wieder ausweichen, wenn es darum geht, wirklich was zu machen. :D

     

    Die Theorie ist halt doch viel einfacher, als sich wirklich mal hinzusetzen und was FERTIG zu machen.

     

    BA hat schon recht, wenn er so mit 60 Stunden kalkuliert. Mit Korrektorat und den passenden Karten usw. dauert es noch länger. Aber wenn man mal zusammenfasst, was man an Zeit benötigt, um 100, 500 oder gar 1000 Foren-Posts zusammenzubekommen...

     

    Was die NSC in einem Abenteuer angeht, bin ich mir nicht sicher, ob die Komplexität der Beschreibung eines NSC durch den Autoren wirklich die Qualität ausmacht. Denn ich glaube, so detailliert wie auch immer man das macht, jeder wird ein anderes Bild von der Person haben und jeder wird sie anders darstellen und da reichen meiner Meinung nach ein paar Ansätze und wirklich unterscheidende Merkmale, um den NSC nutzbar und interessant zu machen.

     

    Gerade die wirklich besodneren merkmale bleiben auch beim Spieler hängen. Der Schleimer, der sich anbiedert oder der Rüpel, der keine Manieren hat, etc. Die schlimme Vergangenheit im Elternhaus des Schleimers und die daraus resultierenden psychologischen Konflikte und Wechselwirkungen mit dominanteren Charakteren interessieren an dieser Stelle kaum, bzw. werden so detailliert nicht vom Spieler wahrgenommen. Oder sagen wir von 90% aller Spieler.

     

    Beim Schreiben eines Abenteuers verarbeitet man ja auch eigene Ideen so, dass sie auf einen gemeinsamen nenner mit dem gebracht werden, was auch für andere nachvollzieh- und spielbar ist. Im Endeffekt wird jeder aus der Story die vom Autoren vorgegeben wurde aber seine eigene Interpretation schaffen. Wie der Musiker, der nach den gleichen Noten aber anders spielt. Keine zwei Pianisten würden ein und das selbe Stück exakt gleich spielen.

     

    Ein Abenteuer sind also für mich so etwas wie die Noten, das Meisterwerk macht erst der SL daraus. Und hier kommen wir dann wieder zu den weiter oben extrahierten Quintessenzen der ghoul'schen Postings zurück: die Gratwanderung zwischen Vorgabe und Interpretation.

     

    @BA:

    Zeit zum Posten hast du aber schon, oder? :D Keine Zeit ist was anderes.

  2. Naja, da liegt nämlich der Hase im Pfeffer sozusagen. Notizen machen sich die meisten Spielleiter, aber um das Ganze dann mit Leben zu füllen, muss wieder Improvisation heran. Was ja auch geht, denn man selbst wird in vielen Fällen aus den eigenen Notizen ja schlau.

     

    Aber von dem "Schreiben" eines Abenteuers ist das noch Meilen weit entfernt. Denn da M?SSEN ja die Geschichte und die Zusammenhänge alle so ausformuliert dargestellt werden, dass auch andere als der Autor selber die Struktur und den Sinn des Abenteuer verstehen können.

     

    Womit sich der Kreis zu dem anfänglich Gesagten wieder schlie?t: die kreative Leistung des Autoren muss über das einfache Hinwerfen von ein paar NSC und wagen Ideen hinausreichen und gewisse Ideen für Lösungsansätze müssen oft auch mitgeliefert werden, um dem Leser verständlich zu machen, in welche Richtung eine Geschichte überhaupt gehen soll.

     

    Daher wäre es der hier thematisierten Sache eigentlich mehr als sachdienlich, wenn Du dieses Abenteuer wirklich zu Ende schreiben würdest.

     

    Zeit hast Du ja, wenn man die Zahl deiner Foren-Posts ansieht. Also einfach ein bisschen weniger auf mehrere Abschnitte verteilte Textmengen hier im Forum lassen und dafür in den zusammenhängenden Text des Abenteuers investieren und schon klappt das. :D

     

    "Ich habe keine Zeit" ist nämlich in 99% aller Fälle nur eine Ausrede für: "Ich kriege meinen faulen Arsch nicht hoch".

  3. Wobei der letzte Post von BA direkt wieder eine neue Frage aufwirft:

    Bis zu welcher Obergrenze ist eine Vielzahl von gleichgewichteten NSC überhaupt sinnvoll? Alleine in Büchern, wo man ja beliebig zurückblättern kann, wird es bei vielen Charakteren unübersichtlich (siehe Herr der Ringe) und dauernd fragt man sich" Wer war denn DAS noch gleich?"

    Ich glaube, "zu viele Köche verderben den Brei". Zu viele NSC, zu viele Handlungsstränge sind Spassbremsen, die aus einem Rollenspielabend Arbeit werden lassen. Bei den genannten Detektivabenteuern von Silvergryphon war das an manchen Punkten so. Ich weiss noch, wie alle aufstöhnten, als wir eine Telefonrechnugn mit Einzelverbindungsnachweis und ca. 100 verschiedenen Einträgen fanden...schön realistisch, aber wenn ich arbeiten will, mache ich das in einem Beruf, der mir Geld bringt. :D

     

    Kurz gefasst:

     

    Wie viele NSC sind die Obergrenze für garantierten Spielspass?

     

    Ich persönlich halte 20-25 für zu viel. Das driftet dann in den Bereich "Arbeit" ab.

  4. Ok, dann können wir das ja mal so als konstruktive Ausgangsbasis benutzen um von hier aus vielleicht eine Struktur zu erarbeiten.

     

    Mein Problem dabei ist noch,d ass sich einige der Punkte offenbar widersprechen.

     

    Es wird auf der einen Seite gefordert, dass dem SL zu viel Improvisatione rspart werden soll, andererseits aber der Lösungsweg völlig frei und möglichst kreativ von den Spielern erdacht werden soll. Spätestens hier wird Improvisation gefragt sein, denn unmöglich kann ein Autor alle möglichen Lösungsoptionen berücksichtigen und darstellen. Er kann nur eine Lose Sammlung von NSC, Schauplätzen und eventuell noch Ideen liefern, deren Interaktion mit den Charakteren in gewisser Weise vorgeben und dann den Dingenf reien Lauf lassen.

     

    Wie stellst Du Dir also konkret diesen Spagat zwischen "nicht zu viel Improvisation" und "freier Handlung durch die Spieler" vor?

  5. Mir wird noch nicht ganz so klar, welche Struktur du überhaupt meinst.

     

    "A>B aber kein Weg zu C" ist ja noch keine echte Struktur.

     

    Ich versuche das bisher Herausgelesene einmal zusammenzufassen:

     

    Aufgabestellung an den Autor:

    - ein Abenteuer mit einem Schwerpunkt auf den Ermittlungen

    - der Weg vom Anfang bis zum Ende soll nicht durch linear miteinander verbundene Wegpunkte gegeben sein

    - es soll kein Abenteuer sein, das dem SL viel Improvisationsarbeit aufhalst

    - der Höhepunkt steht fest und soll auch erreicht werden

    - es soll kein Lösungsvorschlag gegeben sein, um diesen Höhepunkt zu erreichen

    - der Lösungsweg soll von den Spielern erdacht werden

     

    Stimmt das so oder fehlt da noch etwas? Oder ist etwas falsch interpretiert?

  6. @gemüse-ghoul:

    Wie kann man aber einen "Höhepunkt" C ohne konkreten Weg dorthin einbauen, ohne wahllos zu werden?0 irgend eine Aufgabenstellung muss doch schon bei deinem A oder B defineirt werden.

     

    Im Falle eines Mordes die Aufklärung

    Im Falle eines fiesen Kults mit einem unheimlich bösen Ritual die Vereitelung

    usw.

     

    Keine Spielergruppe agiert doch einfach mal ins Blaue hinaus ohne jegliche Aufgabe und stö?t dann plötzlich auf den Höhepunkt C. Eine Grundvoraussetzung muss ja gegeben sein: die Motivation des Spieles.

     

    Im Falle unseres Spieles bei Silvergryphon läuft das in der Regel so ab:

     

    Wir als Polizisten bekommen einen Fall. Beispiel: Mann liegt verkohlt ins einer Wohnung. Das war es. Die Aufgabe ist: aufklären!

     

    Alles, was dann passiert, hängt von uns ab. Klar, wir sehen uns erst einmal den Tatort an, suchen nach Spuren, informieren uns über das soziale Umfeld des Mannes, seinen Beruf, befragen Nachbarn usw.

    Aber welche Mittel wir hier wählen, sind vorher nicht vorgegeben. Sie definieren sich aber klar darüber, welche Möglichkeiten mal als Polizist hat und welche Ma?nahmen man am wahrscheinlichsten einleiten wird. Klar ist z.B. das man als Polizist erstmal die SpuSi holt und nicht etwa einen Hellseher um eine Seance zu veranstalten.

     

    Wenn man dann die ersten Anhaltspunkte hat, z.B. das der Typ in der Nacht vor seinem Tod eine Party gab, dass er ne Ex-Frau hatte, das er ne Verbindung zu nem Musikproduzenten hatte usw. geht es hier weiter, aber eben auch dort sind die Möglichkeiten so unendlich verschieden. Der Spielleiter drängt uns in keine Richtung. Der Schlüssel zuw eiteren Hinweisen kann vielleicht der Musikproduzent sein, vielleicht aber auch jemand, den wir bisher noch gar nicht kennen? Vielleicht haben wir übersehen, dass die Putzfrau zur rumänischen Mafia gehört? Alle Hinweise ergeben sich nur durch unsere Arbeit als Ermittler. Aber dennoch ist ein Weg vom Anfang A zum Höhepunkt C vorgegeben: Der Polizist hat den Auftragm den Fall aufzuklären. Es besteht also ein klar definierter Auftrag.

     

    Vielleicht hat der Spielleiter geplant, dass der Musikproduzent ausrastet sobald er Polizisten sieht, weil er ein massives Koksproblem hat. Aber wenn wir den nie befragen würden, würde er auch nei ausrasten. Es ist nicht zwingend notwendig, dass wir diese "Szene" erreichen oder durchspielen. Genauso gut kann es sein, dass wir die junge Sängerin befragen, die er produziert und die vielleicht die Geliebte des Ermordeten war und die bringt uns dann darauf, das der Producer ein Kokser ist. Völlig variabel also.

     

    Meinst Du so etwas?

  7. @gemüse-ghoul:

    Was konkret erwartest Du denn nun vom Autor? Wie soll der das Abenteuer schreiben?

     

    Hier wurden ja einige alte Fantasy-Sachen erwähnt, in denen nur NSC ein ort und vielleicht ein "Fall" vorgegeben sind und alles andere dann eh frei improvisiert werden muss. Ist das die Form in der Du Dir Abenteuer wünschst?

     

    Also nach dem Motto:

    Der Major hat die Schauspielerin mit dem Kerzenleuchter im Billardzimmer umgelegt.

     

    Vorgestellt werden: Der Major, der Butler, ein Jagdkumpane und das hausmädchen. Es gibt den Salon, die Küche, das Raucherzimmer und die Bibliothek und au?erdem den Kerzenleuchter, das Seil, das Messer und die Pistole.

     

    Aufgabe der Charaktere: aus irgend einem Grund herausfinden, wer der Mörder ist.

     

    Dann kann man frei improvisieren und sich vom Kreuzverhör bis zur Ausführung eines düsteren Rituals zur Erweckung der Leiche alles einfallen alssen, was man will. Aber braucht man dafür dann Autoren?

     

    Denn was man hier hat, ist im Prinzip einen Anfangspunkt (A) und einen Endpunkt (E) und dazwischen eine Wolke, in der sich alles frei bewegt. Alle Wendungen, spannenden Momente und Dramatik kann dann nur aus der Kreativität der Spieler und des Spielleiters entstammen, da sie situationsabhängig ist. Die Aufgabe des Autors würde also darauf reduziert werden die Punkte A und E auszudenken und das war es dann. Würde ich dafür Geld bezahlen wollen? Ne.

     

    Das was man sich in einem Abenteuer kauft ist doch egrade die Kreativität eines anderen. Nur um ein bisschen bedrucktes Papier in den Schrank stellen zu können, brauche ich mir kein Abenteuer zu kaufen. Hier muss die Leistung doch dadurch erbracht werden, dass der Autor eben Lösungswege und Plots vorgibt, die das übertreffen, was man zu Hause in seinem eigenen Süpplein so kochen würde. Neue Anregungen und Ideen sind hier das Stichwort. Die meisten dieser Abenteuer schlie?en aber eine völlig andere Vorgehensweise gar nicht aus. Sie garnieren diese nur mit vorher ausgedachten Elementen, die den eigenen Ideenschatz bereichern sollen (im Idealfall).

     

    Aber es wäre auf jeden Fall mal sehr interessant deine genauen Anforderungen an so ein geschriebenes Abenteuer zu hören. Wie würdest Du es aufbauen? Welche Bereiche würdest du Ausarbeiten und in welcher Ordnung würdest Du sie niederschreiben?

     

     

     

  8. Was mich mal interessieren würde ist: wie stellt Ihr Euch ein solch "investigatives" (gibt es das Wort im deutschen Sprachgebrauch überhaupt???) Abenteuer in gedruckter Form vor? Wie sollte der Autor es formulieren und strukturieren und welche Spielhilfen bräuchte dabei der SL?

    Wäre ja mal ganz interessant, den Versuch zu wagen, so etwas zu erstellen und zwar so, dass auch wirklich jeder etwas damit anfangen kann. Vielleicht inklusive einer "Spielanleitung" oder so, die wichtigste Methoden des Leitens eines solchen Detektivabenteuers enthält.

     

  9. Ne, also favorisieren tue ich derartige Abenteuer nicht.

    Ich selbst hasse sogar Detektivabenteuer einigerma?en, weil mir Ermittlungen und so weiter auf den Sack gehen. Am liebsten habe ich eine schöne Story mit spannender Handlung, in der ich von Szene zu Szene gehen und was Au?ergewöhnliches erleben kann, möglichst mit viel Action.

     

    Aber wenn man Detektivabenteuer spielt dann eben solche, die auch wirklich welche sind und da muss ich sagen habe ich eben nur bisher bei besagtem SL wirklich tolle Abenteuer erlebt. Wer im Heldenforum unterwegs ist, kennt ihn da als Silvergryphon.

     

    Ganz ohne Struktur sind die natürlich auch nicht. Es gibt ja immer einen Fall, den es gilt aufzuklären. Aber es gibt eben Tätet, Verdächtige, Zeugen, Beteiligte usw. die alle zum Plot gehören.

     

    @Paule:

    Na 80% ist doch mal ein Lob! Meine grundsätzliche Annahme geht von der 99%tigen Dummheit aller Menschen aus. Eine Quote von nur 80% bei den Rollenspielern halte ich da für ein echtes Qualitätsurteil.

  10. @Kairos:

     

    "Alle Wege führen nach Rom" heisst doch, das mehrere Zugänge zum gleichen Ende bestehen. Wege steht hier als Synonym für Zugänge und Rom für das Ende.

     

    Was die Hilfe für gemüse-ghoul angeht kann ich nur aus dem Anfangsthreat schlie?en, das er offenbar derartige Abenteuer bisher vermisste oder nicht kannte.

     

    Meiner Meinung nach ist aber in der Tat nicht jeder Spielleiter in der Lage, ein solches Abenteuer zu leiten.

     

    Noch schwerer wird es dann, ein solches Abenteuer niederzuschreiben, denn als Autor hat man ja meistens das Problem, dass man zumindest Lösungsvorschläge anbieten muss, da man sonst aufgrund des hohen Dummheitsgrades der Leserschaft davon ausgehen kann, dass 80% der Leute schon beim Lesen auf der Strecke bleiben. Ergo bleibt es den meisten Spieleautoren nur übrig, möglichst zielgerichtete Geschichten zu verfassen.

     

    Es bleibt also alleine die Aufgabe des Spielleiters, ein solches Abenteuer zu strukturieren und für seine Runde vorzubereiten. Nur er kann letztendlich glaubhafte Zeugen, eine gleichwertige Darstelung der Information usw. sicherstellen. Im Abenteuertext selber muss ja zumindest der Spielleiter über den wahren Sachverhalt informiert werden und schon hier finden also Gewichtungen der einzelnen Informationen statt.

     

    Um das Ganze dann nicht zu einem Pseudo-Detektivabenteuer werden zu alssen, in dem man das "railroading" einfach nur versteckt, müssen sehr viele NSC und sehr viele Spuren etc. "verwaltet" und mit den Handlungen der Spieler abgeglichen werden. Ich kenne nur einen SL der dies wirklich sauber beherrscht und kann nur wieder das Angebot aussprechen bei Interesse den Kontakt herzustellen. In Sachen Detektivabenteuer ist diese Person nämlich wirklich ein "Meister".

     

  11. Ich würde darum bitten, diese Definition einmal zu überdenken.

     

    Ein investigatives Szenario sollte ein Puzzle aus unwesentlichen Hinweisen sein, bei dem der entscheidende Hinweis fehlt.

     

    Wie kann ein Hinweis unwesentlich sein? Höchstens eine Information kann unwesentlich sein und wäre damit kein Hinweis. Aber sobald eine Information zum Hinweis wird, ist sie der Definition von Hinweis gemä? wesentlich für das Rätsel selbst.

     

    Wenn man aber mal von der merkwürdigen Definition weggeht und versucht, sich auf das zu beziehen,w as der Urheber derselben wahrscheinlich damit "gemeint" hat, dann kommt direkt die nächste Frage: was ist daran neu und revolutionär?

     

    Ein gutes Detektivabenteuer bestand schon imemr und seit Urzeiten aus auf den ersten Blick gleichgestellten Informationen, von denen sich die Spieler jene zur näheren Betrachtung heranzogen, von denen sie sich etwas erhofften und mit entsprechender kombinatorischer Gabe oder gründlicher Recherche stand am Ende vielleicht die Lösung eines Falls.

     

    Unser KULT-SL beherrscht das zum Beispiel sehr gut. Wir spielen dabei Polizisten, die natürlich auch entsprechend routinemä?ig an manche Sachen herangehen. Zeugen befragen, Spurensicherung, Rasterfahndungen usw. Eine brotkrumenartige Spur der es dabei zu folgen galt, gab es hier noch nie.

     

    Lange Rede, kurzer Sinn, die Neuartigkeit und vor allem der geistige Höhenflug dieser Erkenntnis lässt nur einen Schluss zu: die Qualität der von Dir bisher gespielten Detektivabenteuer war offenbar immer sehr mau. Aber es sei Dir versichert: in den weiten der Rollenspielwelt gibt es sowas feines bereits, nur beherrscht es nicht jeder SL. Falls Interesse besteht, kann ich Dir gerne einen Kontakt zu diesem oben genannten SL herstellen, der kann Dir sicher ein paar gute Tipps geben.

  12. Also an Der Ruf #3 haben nur Illustratoren mitgewirkt, die das beruflich machen und ich kann nirgendwo erkennen, dass hier irgendjemand "nur als Hobby" zeichnet. Klaus Scherwinski z.B. ist ja sogar offizieller Degenesis-Zeichner.
  13. *LOL* Du willst mich verarschen oder?

    "einige schwache Illus" und dann ist nur der Kopf auf Seite 26 "überproportioniert", was die Qualität des ganzen Werkes direkt so schlimm mindert, das es einem Vergleich mit veröffentlichten und gedruckten Produkten gar nicht mehr Stand halten kann? Da habe ich in meinem Schrank aber jede Menge Zeug stehen wo ich viel Geld für hinblättern musste und froh wäre, wenn der Kopf das einzige wäre, was überproportioniert ist...

  14. @Innominandum:

    Hättest Du bis zur letzten Seite vorgeblättert, wäre die Frage überflüssig gewesen. :D Dort steht:

     

    Die Ausgabe 4 erscheint im Juni 2006.

    Themenschwerpunkt: Dark Future

    mit Abenteuern zu Cyberpunk, SLA Industries, Cthulhu Now und vielem mehr.

     

    Shadowrun wird es im Ruf niemals geben. Das hat mit Dark Future so viel zu tun wie die WoD mit Horror. Prinzipiell soll mehr auf Systeme wie SLA Industries, Cyberpunk 2020, Cthulhupunk und auch "very near future"-Sachen wie Cthulhu Now und Unknown Armies behandelt werden. Zumindest deren futuristische Aspekte.

  15. @Mithrandi:

    Welche Illustrationen fandest du denn schwach???

     

    @Packl:

    Der Cover-Künstler ist ein Australier, den ich durch Zufall im Internet entdeckt habe. Total die abgefahrenen Sachen hat der gemacht und mir zur Verfügung gestellt.

  16. Danke! irgendwie hakt es mit dem doofen Link andauernd.

     

    Ich stelle nochmal die direkten Links zu den Cthulhu-Sachen rein:

     

    Die Cthulhu-Convention von Christoph Maser

    http://www.der-ruf.de/artikel/artikel_details.asp?AID=272

     

    Hintergrundmaterial: Grand Hotel von mir

    http://www.der-ruf.de/material/abenteuer_details.asp?AID=264

     

    Abenteuer: Nicht nur Menschen... von mir

    http://www.der-ruf.de/material/abenteuer_details.asp?AID=263

     

    In dem Abenteuer geht es darum, dass einige Charaktere beim Besuch eines Luxushotels in ein mysteriöses Fieber versinken (ganz Lovecraft-ig). Der Grund hierfür ist extrem cthuloid und im Verlauf des Abenteuers werden sowohl die fiebernden als auch die gesunden Charaktere die Handlung aus ganz verschiedenen Perspektiven wahrnehmen.

  17. Die mittlerweile dritte Ausgabe des Online-Magazins Der Ruf ist fertig und es stehen 138 Seiten zum Download bereit.

     

    http://www.der-ruf.de/download.asp

     

    Wieder ist sehr viel material für Cthulhu enthalten. Viel Spass damit!

     

    http://www.der-ruf.de/images/cover/ausgabe03_mittel.jpg

     

    Abenteuer:

    Seuchenvögel (Degenesis) mit einer Originalzeichnung von Klaus Scherwinski

    Nicht nur Menschen... (Cthulhu)

    Room 44 (Kult)

     

    Hintergrund:

    Grand Hotel - eine Spielhilfe für Cthulhu über die gro?en Luxushotels zwischen 1871 und 1930

    Gerüchte im Hotel - Ideen für Unknown Armies

     

    Artikel:

    Kleine, blutige Brocken 3: Schalldämpfer

    Handout Tutorial 3: Digitale Effekte mit Photoshop

    Die Cthulhu-Convention

    Die Apoklaypse im Kino: über Endzeit-Filme

     

    Ich wünsche Euch viel Spass beim Lesen und würde mich wie immer sehr darüber freuen, neue Autoren für die nächste Ausgabe gewinnen zu können, die übrigens unter dem Motto "Dark Future" stehen wird.

  18. Meiner Meinung nach sollte in einem Spiel wie Cthulhu nicht geholfen werden und zwar aus folgenden Gründen:

     

    1.) Cthulhu zieht viel von seiner Horror-Atmosphäre auf der Illusion einer echten Realität

     

    Man hat keine Fantasy-Welt, die flexibel und biegbar ist, sondern versucht vorzugaukeln, in einer echten, historischen Umgebung zu agieren, in der sich dann der Horror mit dem gleichen Anspruch auf Authentizität einschleicht. Zu sehr bei einer Story zu helfen, würde diese Illusion zerstören, denn dann wird schnell bewusst, dass es eben doch nur diese eine Geschichte ist, die zur Realität des Spieles gehört und alles, was darum herum läuft nur Staffage ist. Wenn man in einer echten Welt den Hinweis im Keller nicht findet, geht man darüber hinweg, weil es eben noch hunderte anderer Möglichkeiten gibt, sei es auch nur im Wohnzimmer einen Film anzusehen, während das unerkannte Grauen sich im Keller ausbreitet.

     

    2.) Die Komplexität des Mythos wird reduziert

     

    Cthulhu lebt davon, dass das kosmische Grauen im Prinzip alles durchdringt, Teil einer Realität ist, die für uns zwar weitgehend unsichtbar aber dennoch omnipräsent ist. Fokusiert man sich nun auf eine einzige Geschichte und versucht diese auf Teufel komm raus durchzudrücken, reduziert das diesen universalen Ansatz und nimmt ihm auch viel seines Ohnmacht verbreitenden Grauens.

     

    3.) Nichts ist statisch in einer realen Welt

     

    Ich kenne den konkreten Fall nicht, um den es hier geht, aber in den meisten Geschichten warten die Antagonisten ja nicht darauf, dass sie von den Charakteren unterbrochen werden in ihren üblen Machenschaften. Die Welt dreht sich also auch ohne Zutun der Charaktere weiter und wenn die den wichtigsten Hinweis verpassen, werden ihre Gegenspieler sich freuen und mit ihren üblen Plänen ungestört weitermachen. Spätestens dann, wenn der Gro?e Alte Cthulhu im eigenen Wohnzimmer erscheint wird man merken, dass man irgendetwas übersehen hat. Helfen und krampfhaft auf Hinweise aufmerksam machen wäre das Gleiche, als würde man von Anfang an sagen: "Hey, egal wie doof ihr Euch anstellt, Ziel des Spieles ist es eh das Böse zu verhindern, also lasst Euch Zeit, ihr schafft das so oder so eh, die Erzschurken werden mit ihrem unheilvollen Ritual warten, bis Ihr dazu bereit seid, ihre Pläne zu durchkreuzen."

  19. @Senomir:

    Du müsstest deine Frage konkretisieren. Das sind nämlich recht viele Wünsche auf einmal.

    Wichtig wäre: WO?

    In den USA z.B. sah es mit der Fliegerei ganz anders aus, als in Deutschland.

    Was die Flugzeugtypen angeht: da gab es damals auch schon unheimlich viele und eine echte Spielhilfe würde da ganze Bücher füllen.

     

    Ein schönes Jugendbuch zum Thema mit sehr vielen Abbildung ist dieses hier:

     

    Tom geht in die Luft : die wilden Abenteuer d. 1. Flugrallye um d. Welt

    Vidor, Oliver

    München

    Südwest-Verlag

    1971

    ISBN 3-517-00354-9

     

  20. Wie sieht es bei Euch eigentlich im April mit offenen Terminen aus?

     

    Ich könnte momentan noch an vielen Ostertagen und wahrscheinlich am 29. oder 30. wobei ichhier auch gerne noch einen Termin für meine Degenesis-Gruppe verwenden würde.

     

    Sagt bescheid, ob und wie es bei Euch passt.

  21. @Jakob:

    Natürlich hast Du mit einigen Dingen, die du schriebst recht.

    Ich möchte nur noch einmal festgestellt wissen, dass es nicht ich war, der mit diesem absurden Elite-Quatsch (sorry, 7th Guest, aber einmal musste doch noch sein) angefangen hat, sondern Dingo und Henry Fox und das ich einfach danach nur noch kopfschüttelt vor so viel merkwürdigen Interpretationen ab Seite 2 damit begonnen habe, das Ganze aufzugreifen und in übersteigerter Form zu benutzen. Mein Erstaunen wurde danach noch grö?er, als meine ersten Versuche, das Ganze aufzuklären und klarzumachen, dass es keineswegs darum ging irgendwelche Prüfungskomissionen oder Elite-Spielergruppen aufzustellen - zunächst sachlich (siehe Seite 1) und später mit erster Ironie - einfach ignoriert wurden und das Thema "Elite" zum Selbstläufer wurde.

     

    In der Hoffnung, doch noch irgendwo auf homo sapiens sapiens zu sto?en, habe ich dann das ganze noch intensiviert weil ich dachte, niemand kann so bekloppt sein und so etwas Beklopptes, wie dass, was ich schrieb, ernst nehmen.

     

    Weit gefehlt!

     

    Anhand von Beiträgen wie z.B. von Matthias Oden sieht man ja, dass sogar in berufenem Autorenkreise langsam echte Erwartungshaltungen in Richtung "Elite-Meister" aufgebaut wurden! Wie sonst sind Aussagen wie "Also davon hätte ich mir jetzt aber mehr erwartet" zu verstehen? Hier haben doch wirklich Leute damit angefangen, das ganze Elite-Gelaber ernst zu nehmen.

     

    Irgendwann folgte am Ende dann die Resignation und ehrlich gesagt auch ein wenig die Belustigung, weil alles langsam irgendwie zu einem Experiment verkam, das mich an einen Käfig erinnert, in dem verschiedene Bereiche unter Strom gesetzt werden können und je nachdem, welche man anschaltet, reagieren die Tiere darin. Mit dem denkenden Menschen hatten die meisten negativen ?u?erungen schon lange nichts mehr zu tun.

     

    Dem Wunsch nach Klarheit komme ich aber sehr gerne nach.

     

    1.) Der Spielleiter-Zirkel versteht sich NICHT als Elite

    2.) Der Spielleiter-Zirkel besteht NICHT aus Nazis

    3.) Der Spielleiter-Zirkel respektiert alle Rollenspieler

    4.) Es gibt gar keinen Spielleiter-Zirkel, nur Leute, die sich mal treffen, um gegenseitig was beim Spielleiten abzuschauen

    5.) Ich selber habe selten mehr verzapften Schwachsinn in einem Forum erlebt als die anfänglichen Unterstellungen, ich hätte vor, eine "Rollenspiel-Elite" zu gründen. Ich bin schon seit Langem in Foren unterwegs und auch lange in Rollenspielforen, aber das war bisher das absolut Bescheuertste das ich jemals als Kommentar gelesen habe.

    6.) Aufgrund dieser Empfindung entstand meine sicher stark übertriebene und aggresive Weise, damit hier umzugehen. Aber sorry Jungs, ich kann es nur wiederholen: so etwas Beklopptes habe ich noch NIE erlebt in meiner ganzen Rollenspiel-Forenkarriere.

     

    Ich hoffe, damit sind die Punkte geklärt und die Positionen klar und ohne Ironie bezogen. Ich werde hier auch nicht weiter mit Ironie reagieren oder in irgendeiner Form böse Kommentare abgeben, sondern verspreche, mich nur noch auf das Spielleiter-Treffen selber zu beziehen und darüber hier zu schreiben.

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