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medusa

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  1. Mu? doch mal eben nachfragen: Es sollen Dämonen und ein Kult vorkommen, aber die Charaktere treffen keinen davon? Also in die Richtung "Seltsame Vorkommnisse, wir wissen bis zum Ende nicht, wer oder was dahintersteckt"? Klingt ein bi?chen nach allen unseren Sitzungen, wobei da immer irgendwo ein Monster vorkommt.
  2. Dir ist schon klar, da? ich das Ding jetzt sofort kaufen mu?, grummel? Die gelbe Medusa
  3. Prinzipiell ja, aber ich hatte es mir damals in einem wesentlich netteren Format runtergeladen.
  4. Es gab mal ein Szenario namens "A Hole in Time" zum kostenlosen Download, das zum Stellungskrieg an der französchen Front pa?t. Finde die Seite leider nicht mehr.
  5. Ja, der Knackpunkt - gerade im ersten Teil - ist, da? die Charaktere häufig einfach auf Aktionen der NSCs warten müssen, damit sie weiterkommen. Werde das für meine Runde definitiv abändern. Ansonsten: Atmosphärisch dicht, wenn man's richtig rüberbringen kann, und mir gefällt ganz klar, da? "die Kultisten" keine homogene Masse sind, die alle stumpfsinnig das gleiche Ziel verfolgen. Ich kann übrigens vermelden, da? die Sternkonstellationen auch in Gro?britannien schon im September zu sehen sind.
  6. Prima, das Programm werde ich nachher gleich mal ausprobieren. Vielen Dank! @Magdalena: Ich bezweifle auch sehr stark, da? meine Spieler fragen werden (obwohl man bekanntlich nie wei?), aber persönlich wollte ich's einfach wissen. 8)
  7. Mal eine Frage an alle Hobby-Astronomen: In "Tatters of the King" hei?t es, Aldebaran und die Pleiaden seien ab Oktober zu sehen. Ich wei?, da? es hierzulande schon ab September ist. Verschiebt sich der Nachthimmel auf der Entfernung zu Gro?britannien schon so sehr, oder hat der (amerikanische) Autor einfach unzureichend recherchiert? Google hilft mir da nicht wirklich weiter.
  8. Unsere Runde ist damals - neben den üblichen auf rätselhafte Weise verschwindenden Mitschreibern - hauptsächlich daran gescheitert, da? kein roter Faden vorhanden war. Beziehungsweise, die anfangs noch einigerma?en zusammenhängende "Handlung" zerfaserte sich im Laufe der Zeit derartig, da? eigentlich jeder nur noch für sich schrieb und keiner mehr auf den anderen einging. Wir haben für ein De Profundis-Netzwerk recht lange durchgehalten (es kamen und gingen auch viele Teilnehmer), aber wie gesagt: Diese Problematik sollte man vorher auch mit einkalkulieren.
  9. Kommt drauf an, was du mit "es" meinst. Irgendwo wird bestimmt noch De Profundis gespielt... Ist ja keine offizielle Pegasus-/ Chaosium-Sache oder ein Forenspiel oder so was.
  10. Glaub mir, sie tun's nicht. Ich habe das Abenteuer jetzt zweimal geleitet, und die Spieler brauchten beide Male ewig, um auf die Lösung zu kommen. 8) Das Problem mit dem "Besuch" bei Tag war allerdings immer gegeben. Aus irgendeinem Grund wollten die SC nie nachts im Zelt aufschlagen... Ich habe sie insofern ins Leere laufen lassen, da? ganz einfach niemand da war. Ein leeres, dunkles Zelt voller Spiegel kann überraschend schnell öde werden. So haben sie sich (in beiden Runden) bei den übrigen Schaustellern nach dem Leierkastenmann erkundigt, aber die wu?ten auch nicht viel zu berichten. Wer elegantere Lösungen hat - immer her damit!
  11. Wobei sich die Frage stellt: Was wird ihm gerecht? Wer oder was ist er überhaupt? (Okay, ja - ich habe ein Problem damit, da? Chambers' Werk in den Mythos adoptiert wurde!) Tatters gefiel mir eigentlich sehr gut. Der erste Teil ist klassisches Abenteuer und recht actionreich, der zweite wird dann doch eher metaphorisch. Würde mir nicht unbedingt zutrauen, das stimmungsvoll leiten zu können, aber von der Idee her finde ich es sehr angemessen.
  12. Als das non plus ultra würde ich in dem Bereich ganz klar "Tatters of the King" bezeichnen; alle anderen gelben Abenteuer (mal mit Ausnahme der beiden Gaukler) sind doch ein wenig... äh. Ich denke mit Schrecken an solche zweifelhaften Begehrtheiten wie die erwähnten Szenarien in Great Old Ones und Strange Aeons! Also vielleicht irgendwann eine ?bersetzung? 8)
  13. Vorab û ich liebe meine Spielrunde. Ich bin glücklich, da? ich sie habe. Aber manchmal wünschte ich mir, mal ein "echtes" CoC-Szenario zu spielen statt da? durch irgendeinen irren Einfall regelmä?ig Cthulhu auf Witzig daraus wird. Es macht wirklich Spa?, und ich lache selten so viel wie am Spielabend, aberà Nun ja. Vielleicht ist das eines dieser unerreichbaren Rollenspiel-Ideale. Unser neuester Streich: Die Nürnberger hängen keinen. Weil mir das Szenario in seiner ursprünglichen Form nicht so ganz zusagte, nahm ich einige Modifikationen vor: So wurde aus Herrn Glaubner ein Fräulein Glaubner (nichts macht einen als SL glücklicher als wenn die - ausschlie?lich männlichen - SC der Oberschurkin Blumen und Lebkuchenherzen schenken!), und mal eben die "toten" Kinder aus den Traumlanden zurückzuholen, gestaltete sich auch nicht so einfach. (Btw: Diese Diskussion begann erst, als ich mich bereits entschlossen hatte, "tote" Charaktere als Zombies zurückkehren zu lassen.) Teilnehmende und leidende SC: - Peter Gsteiner (Klatschreporter) - Jan Gutenberg (Agent) - Theoderich Rubin (Gerichtsmediziner) - Julius von Lehr (Rechtsanwalt) - Salomon Weisbeker (Rabbiner) Dauer: rund 5 Stunden Obwohl sich die meisten SC kannten, benutzte ich verschiedene Aufhänger zum Einstieg: So erhielten die Herren von Lehr und Rubin das Telegramm Grungerts, Rabbi Weisbeker wurde von seiner Schwester Anna Silberhorn benachrichtigt, deren Tochter Rahel das dritte Opfer war, Agent Gutenberg erfuhr durch Presse und andere Kanäle von der Selbstmordserie, und Klatschreporter Gsteiner (ursprünglich ein NSC) befand sich bereits vor Ort. In Nürnberg etablierten die SC sehr schnell, da? die Todesfälle mit der Schule zusammenhängen mussten. Sie fanden die Scharade und das Diktat (dessen unveränderte Form allerdings erst wesentlich später nach einem Ideen-Wurf). Ins Visier rückten somit Klassenlehrerin Frl. Glaubner und der Schulrektor, was komplett meine Schuld war, da ich ihn in einem Schnellschu? Dr. Adler genannt hatte û völlig vergessend, da? in der Scharade von einer Adler-Lok die Rede ist. Verdächtig! Reporter Gsteiner plante, den Unterricht der Klasse zu belauschen, was allerdings am Hausmeister der Schule scheiterte. Rabbi Weisbeckers Strategie "Ich bin ein Angehöriger" erwies sich da schon als erfolgreicher, aber bis auf eine Einladung für den Abend erfuhr er von Frl. Glaubner nicht viel. Somit traf sich die Gruppe mit der Klassenlehrerin, nur nicht wie angedacht in ihrer Wohnung, sondern auf dem Christkindlmarkt, womit das evtl. Entdecken der verdächtigen Staubschicht auf ihrem Bett wegfiel. Dafür gab es diese schöne Szene, in der eine volle Weinstube zu vorgerückter Stunde die Scharade von der Eisenbahn sangà (Da keiner gezielt ein Shantak beschwor, passierte natürlich nichts.) Der auf die SC ausgesprochene Zauber griff in der Nacht nicht, so da? am nächsten Tag die Untersuchung weiterging. Die SC fanden heraus, da? nur hochbegabte Schüler zu den Opfern gehörten, suchten daraufhin andere aus der Klasse auf, fanden das veränderte Diktat und warnten die Eltern. Agent Gutenberg versuchte etwas über Frl. Glaubners Hintergrund zu erfahren (dank eines hervorragenden Psychologie-Wurfes hatte er erkannt, da? ihre Anteilnahme nur geheuchelt war), aber da er so etwas wie der Mulder seiner Behörde ist, traf er zunächst auf sehr uneilige Kollegen. In der folgenden Nacht erleichterte ich den Wurf gegen den Zauber erheblich, woraufhin ihm drei Charaktere erlagen (der Rest schob Wache bei Frl. Glaubners Haus oder weigerte sich zu schlafen). Zweien gelang es, ein Shantak zu beschwören und sich durch das Tor tragen zu lassen, der dritte kam an der Polizeiabsperrung vorbei und stürzte sich in den Burggraben. Dank ihrer Nachtwache erfuhren die verbliebenen SC erst spät vom Tod bzw. Verschwinden ihrer Mitstreiter. Gerichtsmediziner Rubin identifizierte Salomon Weisbeckers Leiche. In der Zwischenzeit fanden sich der gute Rabbi, von Lehr und Gsteiner auf der Ebene von Leng wieder. Den aus dem Nichts über der Schlucht auftauchenden Blechflieger erkannten sie noch nicht als Hinweis auf das Tor nach Nürnberg, sondern sie machten sich erst mal auf den Weg in Richtung Kloster. Dabei entdeckte Gsteiner das Dorf der Fastmenschlichen, schlich sich an und fand die Kinder. Als sich von Lehr und Weisbecker zu ihm gesellen wollten, wurde der Rabbiner entdeckt, und was dann folgte, war unser Pirates of the Caribbean 2-Moment: Ein ganzes Dorf Wilder jagt den flüchtenden Unglücksvogel. Immerhin konnten seine beiden Kumpane somit ungestört die Kinder befreien und zurück zum Tor bringen, wo sie zwei Shantaks beschworen und sich nach Nürnberg zurückbringen lie?en. Der Rabbi inzwischen flüchtete ins Kloster, hängte seine Verfolger in den unübersichtlichen Gängen auch bald ab und fand seinen Weg in den Thronsaal, wo er Frl. Glaubner antraf und sie mittels eines in seiner Nachtmütze verborgenen Steines zuerst halb k.o. schlug und dann erwürgte. Und als er schlie?lich seinen Weg zurück zum Tor auf der Ebene von Leng gefunden hatte und einfach sprang, erlitten zwei Gerichtsmediziner in Nürnberg den Schock ihres Lebens, weil der vermeintliche Tote vor ihnen plötzlich wieder recht lebendig wurde. Wir werden sehen, was sich der Zombie-Rabbiner einfallen lässt, um uns erhalten zu bleibenà Ein schönes Abenteuer mit hohem Spa?faktor û neben dem Running Gag "Vielleicht könnte ich mich als Schrank verkleiden" gefiel mir besonders die Diskussion zwischen Rabbi Weisbecker und Protestant von Lehr in Leng û wo sind wir hier eigentlich? Zwischenwelt des jüdischen Glaubens? Hölle? (Himmel eindeutig nicht, und als Protestant konnte der gute Anwalt nicht mal ans Fegefeuer glauben.) Ein Blick auf die Fastmenschlichen unterstützte natürlich die christliche Theorieà Im Nachhinein betrachtet hätte ich die Eppelein-Sage noch mehr einbinden sollen. Ich hatte Frl. Glaubner als Nachfahrin Eppeleins entworfen (mit den üblichen Zutaten uralter Pakt etc.), was die Spieler auch bald vermuteten, aber da ich strikt gegen ploterklärende Oberschurken bin, erfuhren die SC so gut wie nichts darüber. Verbesserungswürdig. Hartnäckige Aktionen meiner Spieler waren der Versuch, sich mal den Boden des Burggrabens aus der Nähe zu betrachten sowie die ?berwachung des armen Schulrektors û da hätte ich mich, was falsche Spuren angeht, austoben können. Völlig entfallen ist die Verfolgung durch die Felsengänge, die eigentlich eine sehr schöne Idee ist, aber sich in der Praxis dadurch schwierig gestaltete, da? die SCs sich in einem Mehrparteienhaus so schlecht verstecken konnten. Es hätte sich also angeboten, den Eingang zu Frl. Glaubners Tor nach drau?en zu verlagern oder eine zufällig freistehende Wohnung als Versteck anzubieten. Je nun. Beim nächsten Mal...
  14. Es gibt einen Fanfilm frei nach Chambers' Geschichte "The Yellow Sign": Klick!
  15. Meines Wissens gibt es keine speziellen Szenarien. Ist ja auch nicht Sinn der ?bung, weil du dann immer eine Art SL bräuchtest, der das ganze überwacht - oder alle Mitspieler mü?ten das Abenteuer kennen und sich an die Vorgaben halten. Dagegen bezieht das Psychodrama seinen Reiz daraus, da? du völlig frei agierst und deine Phantasie spielen lä?t. (Wobei eine gewisse Richtschnur durchaus nicht schaden kann. *leidgeprüftes Seufzen*)
  16. Vor allem: Wie voll seid ihr gewesen, wenn ihr damit nach R'lyeh und zurück gefahren seid??
  17. Da wir einfach zu selten zu einer Runde kommen, sind One Shots optimal. Ich versuche immerhin, irgendein verbindendes Element einzuflechten, um die Charaktere nicht völlig zusammenhanglos von einem cthuloiden Erlebnis ins nächste stolpern zu lassen.
  18. Wenn du mir deine Mailadresse über PM mitteilst? Ja, die meisten Netzwerke sind nicht sehr langlebig. Mein erster Versuch dauerte genau einen Brief. 8) Unser jetziges Netzwerk besteht seit über einem Jahr, aber da haben wir auch schon diverse Leute kommen und gehen sehen. Wenn du magst, kannst du bei uns einsteigen (auch gern erst mal nur zum Ausprobieren) - SC etc. können wir ja ebenfalls über Mail klären.
  19. Wobei das "Regelwerk" kein Regelwerk im eigentlichen Sinne ist, aber es liefert sehr gute Anregungen. Eine Seite hat unser Netzwerk nicht eingerichtet; ich könnte dir allerdings eine grobe Zeitlinie aller bisherigen Geschehnisse schicken. Die ist nicht komplett, weil noch Infos zu einem Handlungsstrang fehlen, mit dem mein Charakter nichts zu tun hat, aber ich wei? nicht, wann die betreffenden Mitspielerinnen mal zum Ergänzen kommen.
  20. Vielleicht sind meine grauen Zellen noch nicht ganz wach, aber ich verstehe die Frage nicht. Wenn du Spieler suchst, bist du hier richtig. Wenn du ihnen PMs schicken möchtest, auch. Austausch könnt ihr auch über E-Mail betreiben. Oder ihr richtet hier einen Thread speziell dafür ein (es sei denn, euer Spiel ist extrem geheim ).
  21. Tja, meine Spieler haben sich gestern auch erfolgreich vor der Endkonfrontation mit dem Gaukler gedrückt, obwohl sie alle Infos hatten und ich dem Jahrmarkt einen Tag Verlängerung zugestanden habe. Aber sobald sie den Geist des Mädchens sahen, ergriffen die Charaktere die Flucht. Da mu? ich wohl beizeiten eine Fortsetzung schreiben... Irgendwie kamen sie nicht auf die naheliegendsten Sachen, z.B. die Zerstörung des Bronzespiegels. Alles, was sie bei einem Einbruch ins Spiegelkabinett machten, war Wachs darüber zu gie?en. Eine charmante Idee, wie ich finde, der Herr Gaukler dürfte ziemlich dumm dreingeschaut haben, aber trotzdem... Wahrscheinlich ist es einfach zu hei?. Ich habe die Spieler dann auch nicht gegängelt, sondern lieber über die zukünftigen Folgen ihres Nichthandelns nachdenken lassen - für nächstes Mal.
  22. Da ich offenbar mit zu viel Freizeit gesegnet bin, habe ich mich neulich drangesetzt, die wichtigsten Fragen, die hier im Forum oder in der Praxis auftauchten, zusammenzufassen - eine Art kurzer, praktischer Leitfaden zu Michal Oraczs Ideen sozusagen, auch wenn das ein wenig zu wichtig klingtà Ihr könnt mir ja mal mitteilen, was ihr davon haltet. Lieber Andreas, es freut mich, dass dir Annettes und meine Schilderungen von unserem De Profundis-Netzwerk so gefallen haben, dass du dir nun selbst das äRegelwerkô zugelegt hast! Vielleicht bekommst du ja Lust, mitzuschreiben? Wir können immer wackere Investigatoren gebrauchen, da der Schwund selbst ohne Stabilitätswürfe nicht zu unterschätzen ist û meine arme Charlotte fristet ihr Dasein zur Zeit in einer privaten Heilanstalt, wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob nicht ihr Bruder in Wahrheit der Verrückte ist, der sich einfach besser unter Kontrolle hat als sieà Wir werden es herausfinden! Damit sind wir auch schon beim Thema. Ob zur ?berbrückung zwischen Spielrunden oder als Selbstzweck, De Profundis bietet Möglichkeiten, die dem klassischen Pen&Paper-Rollenspiel verschlossen bleiben müssen. Tatsächlich ist das Briefspiel den Werken Lovecrafts näher als dem Rollenspiel, aus dem es hervorgegangen ist, denn die Handlung eröffnet sich dem Leser ausschlie?lich über schriftliche Berichte und nimmt mitunter sehr überraschende und abenteuerliche Wendungen. Aber deine Fragen kann ich sehr gut nachvollziehen; mir ging es anfangs nicht anders. Wie du so treffend bemerkt hast, ist das Regelwerk kein Regelwerk im eigentlichen Sinne, sondern mehr eine Sammlung und Gliederung von Ideen, die nicht sehr konkret sind. Ich werde mich bemühen, deine Fragen soweit zu beantworten, wie es mir aus meiner jetzt einjährigen Erfahrung mit De Profundis möglich ist. Eines kann ich dir jedenfalls im voraus versprechen: Die praktische Ausführung des so genannten Psychodramas ist weniger schwierig als man zuerst denkt. Ja, es ist richtig, De Profundis-Spieler sind auf sich selbst gestellt. Statt in geselliger Runde begegnen sie dem Grauen allein, statt eines Spielleiters, der die Handlung vorgibt, existieren keine Begrenzungen und somit auch kein festgeschriebenes Ende des Szenarios. Beides mag auf den ersten Blick abschreckend wirken. Ein Spiel ohne Regeln, ohne Handlungsstrang, ohne jemanden, der die letzte Entscheidungsgewalt innehat û wie soll das überhaupt ablaufen? Die Antwort lautet, in gewissem Sinne ähnlich wie eine Autorenkooperation. Die Mitspieler können vorab oder während des Spiels verabreden, welche Richtung ihre Handlung einschlagen soll. Interessanter, jedoch auch völlig unvorhersehbar, ist aber das freie Schreiben. Die Spieler sind durch einen gemeinsamen äAufhängerô miteinander verbunden, doch jeder erlebt seinen eigenen, persönlichen Teil des Gesamtabenteuers. Was am Ende dabei herauskommt, ist eine Sammlung von Briefen, Tagebucheintragungen, Telegrammen und Handouts ähnlich dem klassischsten Beispiel aller Briefromane, Dracula (du solltest es wirklich mal lesen!). Dabei ist es nicht nötig, in manchen Fällen sogar höchst unwahrscheinlich, dass alle Mitglieder des Netzwerks miteinander in Kontakt stehen oder sich auch nur kennen. So schickt zum Beispiel Person A während einer Auslandsreise Person B, mit der sie von früher bekannt ist, einen Brief, in dem B gebeten wird, ein bestimmtes Buch ausfindig zu machen. B stellt betreffende Nachforschungen an und kommt dabei in Kontakt mit Person C. C wiederum heuert Privatdetektiv D an. Weder zwischen A und C noch A und D oder B und D besteht Korrespondenz; sie erfahren nur durch die Berichte ihrer jeweiligen Kontaktpersonen voneinander. (Wohlgemerkt: Dies bezieht sich auf die Charaktere innerhalb des Spiels, nicht ihre Spieler!) Aufhänger können sein: Reise ins Ausland, dabei auffallende historische Gebäude, Inschriften etc. und ein daraus resultierender Bericht an einen Freund oder Bekannten mit entsprechenden Berufs-/Hobbyinteressen Ein Detektiv wird beauftragt, eine Person zu überwachen / zu finden Die Erinnerung an ein Erlebnis / eine Entdeckung in Kinderjahren wird durch irgendetwas ausgelöst und ein Bericht an einen Freund aus der Zeit geschrieben Ein Notar muss den Nachlass eines Verstorbenen ordnen und Kontakt zu dessen Freunden und/oder Familie aufnehmenà Die Möglichkeiten sind unendlich. Eine Tatsache, der man jedoch ins Auge sehen muss, ist der Spielerschwund. Wie du ja aus Annettes und meinen Berichten wei?t, springen viele Mitglieder des Netzwerks im Laufe der Zeit ab; die meisten kommen nicht einmal über das erste Anschreiben hinaus, so begeistert sie vorher auch geklungen haben mögen. Es empfiehlt sich daher, von Anfang an ein gro?es Netzwerk aufzubauen, um den unvermeidlichen Verlust ausgleichen zu können. Die beliebteste Erklärung für das Verstummen eines Briefpartners ist in unserem Netzwerk übrigens das mysteriöse Verschwinden der betreffenden Person im Zuge ihrer Ermittlungen! Der Brief selbst: Da sprichst du ein Thema an, das so vielschichtig ist, dass ich gar nicht wei?, wo ich anfangen soll. Glücklicherweise stellst du gleich danach eine Frage, die man wohl schon zu den F.A.Q.s zählen darf: äWarum schreibt ihr keine E-Mails? Das geht doch viel einfacher und schneller.ô Und als Kind des elektronischen Zeitalters weist du natürlich darauf hin, wie antiquiert Michal Oraczs Ansicht sei, keine E-Mails zuzulassen. Nun, wie immer und überall sind die Regeln auch bei De Profundis nicht in Stein gemei?elt. Wenn sich ein Netzwerk lieber über E-Mail austauschen möchte, wird es ihnen niemand verbieten, und für die ?stheten unter ihnen gibt es Word-Anhänge mit verschiedensten Schriftarten. Atmosphärischer ist und bleibt meiner Meinung nach aber doch der Brief, allen Krakelschriften und schmerzenden Fingern bei einem zehnseitigen Bericht zum Trotz. Eine Ausnahme haben wir gemacht, als es sich aus Zeitgründen anbot, unsere Charaktere miteinander telefonieren zu lassen. Natürlich hätten wir es live durchspielen können (auch eine nette Variante), aber wir haben das Gespräch auf den sonst bei uns verpönten E-Mail-Weg verlegt. Zur Gestaltung des Briefes: Entscheiden sich die Spieler für ein Psychodrama in den 1920ern, 1890ern oder û sehr reizvoll û 1000 AD, wird im allgemeinen viel Wert auf grö?tmögliche Authentizität gelegt, aber an der praktischen Umsetzung scheitert es. Wer kann heutzutage noch deutsche Schreibschrift lesen, geschweige denn schreiben? Gänsekiele sind selten geworden, und die Verwendung von historisch korrekten Briefmarken oder gar Schriftrollen bringt gewisse postale Probleme mit sich. Abstriche zu machen ist daher unvermeidlich. Da nicht jeder den Füllfederhalter aus der Schulzeit aufbewahrt oder Gro?vaters Schreibmaschine mit den klassischen Typenrädern zur Hand hat, werden häufig Kugelschreiber oder Gelstift benutzt. Von Bleistift sollte abgesehen werden, da er schnell verblasst; ausgenommen sind Skizzen oder Zeichnungen. Altmodisches, pastellfarbenes Briefpapier gibt es in jedem Schreibwarenladen zu kaufen und kann für die Korrespondenz einer Dame genutzt werden (meine Briefpartner träumen wahrscheinlich schon von dem himmelblauen Papier, das ich ständig verwende), für geschäftlichen Verkehr empfiehlt sich neutral wei?es Papier. Wem sich die Möglichkeit bietet, der sollte sich an geeignetem Hotelbriefpapier bedienen û auch Investigatoren gehen auf Reisen, und es verleiht dem Brief den gewissen äTouchô. Beim Adressieren des Umschlags gibt es zwei vorherrschende Varianten. Entweder werden der Charaktername verwendet und Name und Adresse des Spielers mit schlichtem c/o ergänzt oder man versendet Umschläge mit kompletter Charakteradresse und von Omas Postkarten abgelösten Marken innerhalb eines Umschlags mit der Spieleradresse. Hier entscheiden die persönlichen Vorlieben des Netzwerks. Postkarten sind eine sehr feine Sache! War es Mark Twain, der sagte, die Deutschen seien ein Volk der Ansichtskartenschreiber? Es gibt unzählige Nachdrucke historischer Karten aus allen Jahrzehnten, so dass man ohne Schwierigkeiten ein passendes Exemplar finden kann. Bei einschlägigen Quellen wie eBay oder Flohmärkten kann man häufig sogar noch unbeschriebene Originalpostkarten erstehen. Du erinnerst dich bestimmt, wie lange Annette an dem Tagebuch sa?, das sie in zweifacher Ausfertigung schreiben musste? Es war die Arbeit auf jeden Fall wert û ich habe mich selten bei einer Lektüre so gegruselt wie bei den Erlebnissen dieses armen namenlosen Smutjes! Handouts sind interessant und lockern den Spielverlauf auf. Wer möchte nicht gern einmal ein Mythosbuch in seiner Post finden oder eine rätselhafte Skulptur von der Post abholen? Als Material eignet sich alles, was man auf Dachböden und Trödelmärkten finden oder selbst herstellen kann: Zeichnungen, Poesiealben, halbverkohlte Briefe und zerrissene Fotos, Landkarten, Ergebnisse des silvesterlichen Bleigie?ens oder verunglückte Töpferversuche, aus allem lässt sich eine Geschichte spinnen. Im Internet finden sich viele nützliche Anleitungen zur Herstellung von Handouts. Dies ist in groben Zügen die Praxis zu der faszinierenden Idee des Psychodramas. Ganz sicher habe ich längst nicht alle Aspekte berücksichtigt, zum Beispiel bin ich auf De Profundis in der Jetzt-Zeit nicht näher eingegangen, weil mir schlicht und ergreifend die Erfahrung dazu fehlt. Wenn du dich für ein Netzwerk in diesem Setting interessierst, wird es genug Spieler geben, die dir weiterführende Informationen zukommen lassen können. ?berleg dir, ob du Gefallen an dieser Art des Rollenspiels finden könntest, und im Zweifelsfall versuch es einfach mal! Wir haben immer Platz für Probespieler û zum Beispiel wäre da der Part des undurchsichtigen Antiquitätenhändlers zu besetzen oder eines Arztes in besagter Anstalt oderà Mit vielen Grü?en, Clarissa
  23. Der einzige Sinn, Spielern zwei oder mehr Charaktere mitzugeben (abgesehen von Herolds Vorschlag, der hat wirklich was), ist meiner Meinung nach, um die Runde etwas aufzustocken. Ein Abenteuer mit nur zwei SC kann seeehhr zäh werden... Ist aber sicher keine Dauerlösung.
  24. *hüstel* Ohne diese wirklich unterhaltsame Diskussion blockieren zu wollen - gehört das noch zum Topic, oder wäre ein eigener Thread angesagt?
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