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diskdusk

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  1. Natürlich kann man das. Mit dieser Liste soll das auch keinem verboten werden. Manche Abenteuer kann man jedoch nur zu einer gewissen Zeit spielen (zB "Nebel der Wahrheit" wegen der historischen Jack the Ripper Verbindung) und meistens ist es einfach am angenehmsten die Zeitangaben des Abenteuers zu nutzen wenn es denn welche gibt. Hier soll nur aufgelistet werden für welche Zeit ein Abenteuer vorgesehen ist - jeder darf natürlich mit allem alles machen was nicht vorgesehen ist - schlie?lich ist es ein Rollenspiel.
  2. Ja, ich habe in das pdf kurz reingeschaut, genau vor solchen Abenteuern hatte ich Angst als ich die Liste angefangen habe Also sind die ganzen Devil's Children Abenteuer besser bei NOW aufgehoben? Gibts da eine genauere Zeitangabe oder läuft es auch unter "flexibel"?
  3. Bei den meisten Listen ist höchstens angegeben ob sie in den 1890ern, den 1920ern oder sonstwann spielen - das mag bei einem Gro?teil der Abenteuer auch reichen, da sie ja unter die Kategorie "flexibel" fallen. Die sind auch eher nicht im Fokus meines Interesses. Natürlich könnte die Sache von einzelnen Sammlerhelden wie Tom übernommen werden, ob der allerdings viel Freude hat jedes einzelne seiner Abenteuer zu durchsuchen ob ein genaues Datum angegeben ist wage ich zu bezweifeln. Deshalb also ein Community-Projekt, da kann jeder immer wieder einmal was hinzufügen, kein einzelner steht unter Druck, es wächst langsam aber kontinuierlich. Mal sehen was daraus wird, wenn noch eine andere, komplettere und praktischere Liste auftaucht dann freut mich das natürlich.
  4. @ Black Aleph: Habe ich auch vor, allerdings wollte ich zuerst noch ein paar Daten sammeln damit meine eigene Sammlung nicht ganz so dürftig aussieht. Und ich dachte hier im Forum stolpern erst mal mehr Leute darüber als im Wiki. @ Farbe aus dem All: Ich habe leider (noch) kein 1000 AD Abenteuer, wenn du welche hast dann rück doch die Zeiten raus. @ all: Auf gehts Leute! Euch fehlt ein Abenteuer? Ob aus den Cthuloiden Welten, einem Abenteuerband, einer Internetseite: Schreibt Datum und Name (und eventuell Quelle) hier rein, dann werde ich es in die Liste einfügen. Danke!
  5. Dort geht es aber meines Wissens um das Erscheinungsdatum, nicht um die Zeit in dem das Abenteuer spielt. Oder?
  6. NEWS: HIER ist ab nun die Liste zu finden, die weiterhin aktualisiert wird (Cthulhu-Wiki) Ich will hier einmal einen bescheidenen Anfang für ein Projekt machen, das mir schon länger im Kopf herumgeistert. Es hat mich einfach interessiert wie sich die verschiedensten Abenteuer zu einer Zeitleiste zusammenfügen. Was passiert im Cthulhuversum wann? In welcher Reihenfolge muss ich mir Publikationen kaufen um meine Spieler über 100 Jahre In-Time zu beschäftigen? Hier also ein kleiner Anfang: ------------------------------------------------------------------------- 1000 AD 998: Der Blutsauger von Schwarzbrunn (aus "Aus ?onen") 1200: Der Zirkel des Baphomet ("aus Hinter den Schleiern") CTHULHU WILD WEST ???: Altes Leinen (aus "Der Ruf" -> http://www.der-ruf.de) ???: Die Jagd nach Kid Carson (aus "Cthuloide Welten #2") ???: Der Goldene Skorpion (aus "Hinter den Schleiern") GASLIGHT August - September 1888: "Nebel der Wahrheit" (aus "London: Im Nebel der Themse") [spielt in: London] April 1889: Die letzte Ruhe der Minna B. (aus "Expeditionen") März - April 1912: Titanic Inferno 1913: Die Ruinen von Nan Madol (aus "Wunderwelten #23"/Datei) 1918, Sommer: Die Bucht der Toten (aus "Cthuloide Welten #1") August 1918: Kriegskinder (aus "Der Ruf #1" -> http://www.der-ruf.de) DIE 20er JAHRE Dezember 1919 - Januar 1920: Gail 1 1920, März: Der Sänger von Dhol (aus "Cthuloide Welten #3") 1920, März: Flug in die Vergangenheit (aus "Wunderwelten #29") 1920, Juni: Jenseits von Kalkamal (aus "Jenseits von Kalkamal") 1920, Herbst: Tempel des Mondes (aus "Jenseits von Kalkamal") September 1920: Dartmoor 1921: Das Grabmal im Moor (aus "Der Ruf" -> http://www.der-ruf.de) 1921: Kerkerwelten (aus "Mephisto #19/Spielleiterh.") 1921: Herbsterwachen ("Datei") 1921, Sept. Schwarzwald-Requiem Zauberzeit #18, #19 Januar 1922: Gail 2 1922: Wiener Blut (aus "Zauberzeit #24") Januar - März 1923: Horror im Orient Express (Kampagne) 1923, März: Schlangentänzer (aus "?gypten") Juni 1923: Ein Fund vom Meer (aus "Cthuloide Welten #11") [zur Verknüpfung mit der Kampagne "Auf den Inseln"] 1923, Mitte: Die Gottkatze (aus "?gypten") 1923, Sommer: Mediis tranquilium (aus: "Auf den Inseln") Januar 1924: Nicht nur Menschen... (aus "Der Ruf #3" -> http://www.der-ruf.de) 1924, Frühjahr: Ekke Nekkepenn (aus "Auf den Inseln") 1924, März: Der Schatz der Templer (aus "Wunderwelten #19") 1924, April: Finstere Glut Tempus Fugit (aus: "Deutschlandbox") 1924, 07. Mai: Ein Schiff wird kommen (aus "Geisterschiffe") 1924, Juni: Glei?endes Feuer (aus "Geisterschiffe") Juni 1924: Das Erbe der Templer (aus "Der Hexer von Salem GRW") [spielt in: London, Heidelberg, Kopenhagen] 1924: Aus dem Staub der Zeiten (aus "?gypten") Mitte 20er:Elwoods Kinder (aus "London: Im Nebel der Themse") 1925, Januar: In Nyarlathoteps Schatten Februar 1925: Das Herz der Finsternis (aus "Expeditionen") April 1925: Ewiges Eis (aus "Expeditionen") 1925, Juni: Der Mann im Salz (aus "Ravenhorst #14") 1925: Im Zeichen des Stiers (aus "Ravenhorst #14") 1925: Siegfriedslust (aus "Kleine Völker") 1925: Jahrhundertsommer (aus "Berlin") 1925: Der Tanzende Faun (aus "Berlin") August 1925: Die Priester der Krähen (aus "Cthuloide Welten #9) 1926: Die Auktion (aus "Sammelband: Die Anstalt") 1926: Narrenball (aus "Narrenball") 1926, Mai: Die Froschkönig-Fragmente (aus "Die Froschkönig-Fragmente") 1926, Okt.: Spieglein, Spieglein (aus "Wunderwelten #43, Datei") 1927, 09. Jan.: Schweres Wachs (aus "Geisterschiffe") 1927: Bleicher Mond (aus "Bleicher Mond") 1927, Dez.: Die Nürnberger hängen keinen (Datei) 1928: Unsere Liebe Frau aus den Wäldern (aus "Um Ulm herum") 1928: Das Blaue Tor (aus "Um Ulm herum") 1929: Der Zeppelin (aus "Osnabrücker Nächte") 1929: Die Erbschaft (aus "Osnabrücker Nächte") 1929: Der Ruf des Meeres (aus "Auf den Inseln") flexibel: Curso Cannibale (aus "Expeditionen") Die Vergessene Stadt (aus "Expeditionen") Dezember beliebigen Jahres: Die Häupter des Schreckens (aus: "Terror Britannicus") Geister in Loch Feinn (aus: "Terror Britannicus") Nikkelnkulk (aus "Cthuloide Welten #7") Das Gelbe Zeichen (aus "Cthuloide Welten #10) Sommer eines beliebigen Jahres: Der Dunkle Garten (aus "Der Ruf#2" -> http://www.der-ruf.de) Ende 1967: Vietnam '67 NOW: Dezember 2005: Kleine Freunde (aus "Cthuloide Welten #9") Juli 2006: Endspiel (aus "Cthuloide Welten #10") flexibel: Devil's Children 1+2 ("Yog-sothoth.com") super8 (aus "Cthuloide Welten #6") Endzeit: Tote Träume (aus "Cthuloide Welten #8") ------------------------------------------------------------------------- Diese Liste ist natürlich weit davon entfernt komplett zu sein. Hier seid ihr aufgerufen: Postet Abenteuer inklusive Zeit, bessert mich aus, macht mich fertig. So sollte langsam eine immer vollständigere Liste entstehen. Mein Ziel: Ein netter Eintrag im Cthulhu-Wiki. In eine ansprechendere Form soll es dann auch noch gebracht werden. Aber erst ist einmal Sammeln angesagt. Teilweise habe ich schon weitere Hinweise Ó la "spielt in" oder "zur Verknüpfung mit" - das waren kleine Ideen die ich aber nicht konsequent durchgezogen habe. Es wäre aber zB praktisch zu sehen nicht nur WANN ein Abenteuer spielt sondern auch WO, mit welcher Kampagne es zusammenpasst und eventuell welche Voraussetzungen von den Spieler-Charakteren verlangt werden (Mythos-Erfahrung, deutsche/britische Bürger, Privatdetektiv/Archäologe etc.)
  7. Man sollte hier zuerst einmal klar zwischen polytheistischen und monotheistischen (Welt-)Religionen unterscheiden. Erstere eignen sich natürlich optimal für eine Verquickung von Götterpantheon und Cthulhu-Mythos. Da wie dort stehen einzelne Götter/Wesen für bestimmte Prinzipien oder Geisteshaltungen. Obwohl sich die Mythosgötter in keine (begreifbare) Systematik bringen lassen sollten, kann man polytheistische Religionen als einen krampfhaften Versuch ansehen, ebendies zu schaffen. Vielleicht stellen sie auch eine "Entschärfung" des Mythos dar, um diesen so der Allgemeinheit zugänglich machen zu können und für sich zu instrumentalisieren. In monotheistischen Religionen geht ja die Personifizierung der Gottheit gänzlich verloren: Sie wird zum allgemeinen Prinzip aller religiösen Inhalte, wird abstrakter und universeller. So kann man "Gott" oder "Allah" nicht mit einem einzelnen Mythoswesen in Verbindung bringen. Vielmehr könnte man hier die Theorie aufstellen dass diese Religionen ein Versuch der Menschheit war/sind, um einen virtuellen "Verbündeten" zu finden der über all den grausamen konkreten Gottheiten/Naturprinzipien steht die einen bedrohen. So werden diese Religionen wohl auch einen Kampf gegen den Mythos führen, vor allem katholische Exorzisten und Erforscher des Okkulten und Missionare kann man sich in dieser Rolle wunderbar vorstellen. Wenn diese tapferen Streiter doch nur wüssten wie weit sich der Mythoswahn seinen Weg schon in die innersten Strukturen des Vatikan gebahnt hat... oder nicht? Zum Gegensatz Religion/Wissenschaft kann ich noch sagen: Für mich gibt es da eine schwimmende Grenze, man kann es herabbrechen auf wissen/glauben. Heutige Technologie wäre im Mittelalter ohne Zweifel Magie/Wunder. Isaak Asimov hat dazu ein gutes Zitat geprägt, das mir konkret nicht mehr einfällt aber ähnlich lautet wie: Eine Technologie muss nur weit genug über dem aktuellen Standard stehen, um als Magie zu erscheinen. Es gibt also eine Grauzone zwischen Wissenschaft und Religion - so gibt es ja zum Beispiel auch wissenschaftliche Zugänge zum Christentum, zum Judentum (Gottesbeweise, Zahlentheorien etc.). Und auf eine ebenso wissenschaftliche Weise lässt sich auch der Cthulhu-Mythos erforschen - jedoch auf Kosten der geistigen Gesundheit. Ein vollständiges Bild es Mythos wird niemals jemand erstellen können, kleine Bereiche jedoch lassen sich erschlie?en. Für das Spiel wichtig ist jedoch in erster Linie dass die Spieler merken dass die Gesetze des Mythos keine verlässlichen Naturgesetze sind - dazu gibt es einen wunderbaren Artikel im Buch "Necronomicon", dem ich nichts mehr hinzuzufügen habe.
  8. Und es definiert sich wie? Bitte ohne ein weiteres Beispiel zu nennen.
  9. Hier wird immer wieder vergessen dass man auch bedingungslosen Spa? am Rollenspiel haben kann. Das meinte ich früher unter "kindlicher Naivität". Dass man sich vor lauter Freude am Spielen einfach hineinschmeisst. Bei "Nebel der Wahrheit" - auch wenn es trotz zahlreicher Möglichkeiten einen anderen Weg zu gehen geradlinig aufgebaut ist - sind meine Spieler ab dem ersten Zeitungsartikel über einen Mord voll Freude dahinter gewesen alles darüber herauszufinden. Ein Hofrat würde wahrscheinlich reagieren indem er sich denkt "Toll, jetzt will mich dieser Spielleiter wieder dazu zwingen einen Mord zu untersuchen und ich darf nicht selbst bestimmen was ich machen will, au?erdem steht eh schon alles fest". Wer hier mehr von Spielspa? versteht soll jeder selbst beurteilen. Mich erinnert es jedenfalls stark an eine Art desillusionierte Frustration Ó la "Die Dinosaurier in Jurassic Park sind ja gar nicht echt". Es stimmt, Spezialeffekte alleine machen keinen guten Film. Aber wenn man einem Film eine Chance geben will, dann muss man die Effekte als "Realität" akzeptieren und nicht darüber nachdenken wie lange die Renderfarmen daran gearbeitet haben. Rollenspiel ist nichts für Realisten. "Taktisches Abenteuerspiel" anscheinend schon. Ich würde gerne einmal bei einem von der PESA geleiteten Spiel mitmachen, nur um zu sehen ob meine Freiheit auch grenzenlos ist.
  10. Naja, wir müssen hier jetzt nicht überkorrekt werden. Sonst müsste jeder jeden Satz mit "Es könnte sein dass", "soweit ich wei?..." und "meiner bescheidenen Meinung nach, die natürlich nicht jeder teilen muss, und es ist auch vollkommen in Ordnung wenn jemand anders denkt..." beginnen und mit "...aber es könnte natürlich auch ganz anders sein" und "...was ist Realität, Neo?" beenden. Es wäre ganz genau so extrem wie die Arroganz der PESA, nur im Gegensatz zu dieser nicht annähernd so unterhaltsam.
  11. Bei mir funktioniert momentan "Nebel der Wahrheit" aus dem London-Quellenband auch hervorragend modular. Die Spieler bewegen sich frei in der Stadt, wenn sie zu beschriebenen Orten oder Personen kommen haben sie die Chance einige oder alle der dort zur Verfügung stehenden Informationen zu erhalten, wenn sie sich woanders herumtreiben improvisiere ich - und wenn ich mir glaubhaft vorstellen kann dass sie auf einem nicht im Buch erwähnten Weg zu der gleichen Information kommen können wie auf dem "herkömmlichen" dann lasse ich das natürlich auch zu - es muss nur nachvollziehbar sein. Ich hoffe das fällt noch nicht unter "SchErz".
  12. Für so einen Fall kann es hilfreich sein ein gemeinsames Vokabular zu haben. Das muss jetzt nicht aus lauter witzigen Abkürzungen bestehen, aber es ist sicher hilfreich wenn sich zumindest der Spielleiter mal mit derartigen Theorien beschäftigt hat, damit er die Wünsche der Spieler richtig deuten kann - ohne sie deshalb in eine Schublade zu stecken. Es müsste jeder zustimmen dass es etliche Hybrid- und Zwischenformen der aufgezählten Paradigmen gibt.
  13. Ich stimme dem Sandmann vollinhaltlich zu. Auch wenn es dem Ziel eines gekauften Abenteuers entspricht, dort hin zu führen wo es eben endet so darf dies keinesfalls ein Weg sein auf dem man die Spieler "halt mitnimmt". Sie müssen den Weg selbst gehen, wenn auch nicht alleine. Meine Spieler wissen: auf diesem Weg können sie sterben, sie können sich verlaufen und sie können hängen bleiben. Ich werde sie nie "im Stich" lassen, aber wenn sie nun einmal die falschen Aktionen setzen dann hat dies Auswirkungen auf das gesamte Abenteuer. Selbst wenn die Spieler dann doch noch auf einem anderen Weg zu dem "Finale" kommen, so entwickelt sich dessen Schwierigkeit in direktem Verhältnis zur Raffinesse der Spieler während des gesamten Abenteuers. Au?erdem: Sogar wenn die Spieler den Eindruck haben sollten dass sie sowieso immer irgendwie zum "Showdown" eines Abenteuers kommen, so ist es doch für Rollenspieler wohl eigentlich wesentlich wichtiger WIE sie dort hinkommen als DASS sie dort hinkommen, oder?
  14. .) Nichts .) Nirgendwo .) Nichts Gegenfrage: An wen konkret und aus welchem Anlass ging diese Frage eigentlich? Mit welchem Hintergrundgedanken?
  15. Dass keine Diskussion auf einem Niveau möglich ist, das die Realität miteinbezieht und sich nicht nur auf theoretische ?berlegungen zweier verkannter Rollenspielgenies basiert, tut mir leid. Es war aber, da muss ich Settembrini Recht geben, absehbar. Nicht leid tut mir hingegen die Tatsache, dass die Diskussion auf dem "ihr solltet länger nachdenken"-Niveau nicht weitergeht. Während die Selbsterhöhung zweier Individuen auf eine Institution noch etwas Charme hat, man den belehrenden Ton mit viel gutem Willen noch als diskussionsanregende Provokation sehen kann wird hier der wahre Beweggrund für derartig erfundene Diskurse offenbar: Man will einfach wieder einmal so richtig herablassend sein. Gratuliere: Mission erfolgreich. PS: Trotzdem würde ich mich über weitere Artikel und Diskussionen hier freuen, neben dem Unterhaltungswert, der im Vordergrund steht, kann man ja trotzdem auch was dabei lernen. Und eure Theorien einmal durchgedacht zu haben tut jedem gut, auch wenn man sie im Endeffekt ablehnt oder kritisiert.
  16. Au?erdem muss nicht grundsätzlich ein Widerspruch zwischen einer auf die Anforderungen angepassten Vorgehensweise und konsequentem Handeln bestehen. Die verschiedenen Spielmethoden werden ja dann konsequent in jenen Bereichen angewandt in denen sie am dienlichsten sind.
  17. Naja, die Zwischenzeit kann man ja mit Cthulhu für Einsteiger überbrücken. Oder, wenn man ein Wieder-Einsteiger wie ich ist greift man zum 99er-Regelwerk.
  18. Ich bin froh dass hier zum ersten Mal erwähnt wurde, dass ein Spielleiter eine Art von Autorität besitzen kann die ihm das "VsS" (Vertrauen seiner Spieler) auch abseits von "kdK" (klar definierten Konventionen) sichert. Die gesamte künstliche Trennlinie die hier zwischen Plausibilität und Story gezogen wird sollte im Idealfall nicht existieren. Die gesamte Argumentation von Settembrini basiert auf der Annahme, dass die Spieler dem Spielleiter grundsätzlich misstrauen und eine völlig andere Erwartung in das Spielerlebnis setzen als er. Sollte dies der Fall sein helfen vielleicht hochgestochene Abkürzungen für verschiedene Arten des Rollenspiels und Interpretationen des Regelwerks dabei eine Basis für gemeinsame Kommunikation in der selben Sprache zu finden. Ich kenne bisher nur Spielgruppen bei denen unausgesprochen die gleiche Auffassung und Erwartungshaltung vorherrscht und auch ohne gnädige Unterweisung der PESA das Vokabular vorhanden ist sich über etwaige Verschiedenheiten zu verständigen. Und wer verbietet einem in einer Sequenz in der ein kniffliges Problem zu lösen ist ein taktisches Abenteuer zu spielen und darüberhinaus als langfristige Komponente ein psychologisches Erzählspiel zu inszenieren und in kurzen Nebenhandlungen zur Entspannung einmal etwas pulpiger zu werden?
  19. Ich will vernünftig lektorierte Werke, bitte, ja! Dafür warte ich auch noch. Aber wehe wenn ich dann einen Fehler finde...
  20. Ich werde auch - wenn auch erst in ferner Zukunft, momentan ist noch 1888 - den OE leiten. Ich habe mir die Bücher schon durchgelesen und bin froh über die vielen nützlichen Ratschläge die hier gegeben wurde. Exzellenter Artikel!
  21. Hier muss ich den gemüse-ghoul ausnahmsweise einmal verteidigen, auch wenn er das nicht nötig hat. Ich finde den Artikel gelungen, nirgendwo steht dass es Dogmen sind - es sollen Hinweise sind. Als solche zwar nicht alle für jeden zu gebrauchen aber auf jeden Fall ein interessanter Denkansatz. Und die geschwollenen Abkürzungen habe ich mich wohl auch schon gewöhnt.
  22. Bei der Verbindung von Spielspa? und Charaktertod muss man auch noch bedenken: Es muss nicht unbedingt ein Fehler gewesen sein, der einen Charakter in den Tod treibt. Es kann auch die absichtliche Entscheidung des Spielers sein, unter Einsatz "seines" Lebens ein gewisses Ziel zu erreichen ("die Rettung der Welt" und andere Ideale). Ein dramatisch passender Tod für einen Charakter, der dessen Lebensgeschichte rund abschlie?t kann wohl zu den schönsten Momenten im Rollenspiel gehören - wenngleich auch immer ein bisschen Schmerz damit verbunden sein wird. Aber die Geschichten leben ewig weiter, wie wir wissen...
  23. Mir ging es bei meiner "kindlichen Naivität" auch nicht darum, die Möglichkeit des Sterbens eines Charakters beiseite zu lassen, womit ich mich - zugegebenerma?en - vom Thema entfernt habe. Ich verbinde mit Rollenspiel einfach einen viel intensiveren Schleier der Einbildung der vor der Herausforderung, dem Rätsel, dem Wettbewerb hängt, ohne diese auszuschlie?en. Auf mich wirkte Gemüses Zugang so, als würde er ein Spieler sein (was schon der erste Irrtum war) der nach der einleitenden Beschreibung des Spielleiters sagen würde: "Gut, wahrscheinlich wird wieder ein Kult dahinterstecken der einen gro?en Alten beschwören will. Spieler A, du holst ein Seil und machst Knoten hinein damit wir jedes Haus das wir betreten auf Geheimkammern untersuchen können, Spieler B du gehst zur Universität und sprichst den einzigen Professor den du dort kennst auf alte seltsame Bücher die ihm vielleicht aufgefallen sind an, Spieler C lernt dann die ein bis zwei Zauber die sich statistischerweise darin befinden müssten, ich hole Waffen und kümmere mich um unliebsame Gegner - schlie?lich will ich mich mit nichts beschäftigen was gS kosten könnte" usw usf. Richtig ist: Ein Spielleiter sollte nur dann würfeln, wenn er das Ergebnis auch hinzunehmen bereit ist. Grundsätzlich sollte ein "Abenteuer" so aufgebaut sein, dass die Spieler individuell darauf reagieren können. Es soll ihnen schwer gemacht werden, aber nicht zu schwer. Man muss mit ihren Erwartungen spielen, sie hin und wieder erfüllen, manchmal auch nicht. Ein Spielleiter sollte aber auch so tun dürfen als würde er würfeln, obwohl er wei? was passieren wird. Er sollte lügen dürfen, wenn es dem Ziel gut tut das er vor sich hat. Er darf alles. Er ist nämlich kein Computer der dazu da ist die Realität mathematisch zu simulieren. Da trennen sich unsere Ansichten wahrscheinlich. Aber wir sind nicht so weit voneinander entfernt, wie Sie gerne hätten, Herr Hofrat.
  24. Tatsächlich... Interessant. Das alles klingt gut und glaubhaft und auch die meisten seiner theoretischen Zugangsweisen sind gut argumentiert. Aber mir gefällt die Idee einfach nicht dass man als Spieler eine standardisierte und abgeklärte Weise hat wie man ein Abenteuer angeht - völlig rational und von Anfang an taktisch. Vielleicht lebe ich in einer naiven Parallelwelt, vielleicht betreibe ich Rollenspiel noch mit zu viel kindlicher Freude. Diese zynische Vorahnung dass alles nur ein Wettbewerb mit dem Spielleiter ist will ich nicht akzeptieren - ein typisch lovecraft'scher Zugang zur Realität . Wahrscheinlich habe ich einfach noch nicht oft und lange genug die immer wieder gleichen Abenteuer gespielt - ich hoffe dennoch dass auch nach den nächsten Jahren Cthulhu die gemüseghoulerne Erkenntnis noch nicht in meinem Hirn Fu? gefasst hat. PS: Ich wei? dass mir niemand meine Art des Rollenspielens streitig machen will, ich bezog meine "zu viel kindliche Freude" etc. nur darauf dass ich auf diese Weise nie den nüchternen Zugang verstehen können werde.
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