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diskdusk

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  1. Also bei Trail of Cthulhu steht hinten oben drauf: "Pelgrane Press, under arrangement with Chaosium Inc. presents..." Völlig ohne nachzufragen ist dieses Werk also nicht herausgegeben worden, aber under arrangement ist wieder etwas anderes als under license. Ob da jetzt also Geld geflossen ist kann man nicht sagen, eine Abmachung gab es aber auf jeden Fall. Wer will schon so ein schönes Werk machen und sich dann in einem rechtlichen Konflikt mit dem Herausgeber seines Lieblingsrollenspiels wiederfinden?
  2. Und sobalds beim Harry angelangt war hab ichs auch gekrallt! Bin also auch stolzer Besitzer, hab reingelesen, bin glücklich und wei?: Es ersetzt BRP nicht, schon gar nicht das deutsche Cthulhu, aber ist ein wertvoller Gedankenansatz. Ich freu mich schon auf weitere Gumshoe-Games, vor allem aber weil ich die Settings so gut finde. (Mutant City Blues!)
  3. Ich bin bei diesem Abenteuer etwas zu früh eingestiegen, weshalb meine Charaktere auch teilweise das Gefühl hatten dass sie den Geschehnissen nur hinterherlaufen. So mussten wir hin und wieder eine Woche etwas zackiger vergehen lassen - ich habe aber immer versucht Action reinzubringen durch Verwandte und Freunde der Charaktere die irgendwie mit den Freimaurern in Verbindung stehen. Nach dem letzten "notwendigen" Mord ging es dann aber schnell, direkt nach der Sceance wurde die Kelly gefunden und dann sind sie schon ins Haus von Hoene eingebrochen...
  4. Einer der Charaktere in meiner Runde (London 1890er) hat sich aufgrund gesellschaftlicher Verpflichtungen zum Jagdausflug auf das Landgut seines Vaters begeben. Nun werde ich einmal mit ihm alleine spielen und wollte fragen ob irgendjemandem hier ein Abenteuer mit ähnlicher Thematik einfällt? Es ist eher das Setting "Landsitz" wichtiger als dass es nur ein Charakter spielt, letzteres lässt sich ja ohne weiteres anpassen und es soll ohnehin nur eine Inspiration sein. Tipps, Anregungen, Pflichtlektüre?
  5. Also ich bin trotzdem gespannt auf "Cthulhu" - Propaganda hin oder her - der Trailer hat mich einfach neugierig gemacht.
  6. Die Frage ist lediglich: Wie viel gS darf man überhaupt noch haben, um auf solche Ideen zu kommen?
  7. Worauf ich noch immer neugierig wäre: Ein ausgearbeitetes tARS-Abenteuer. Hier wird immer mit allerhand Theorie und Mutma?ung (von allen Seiten) gearbeitet, wirkliche Effekte werden damit nicht erzielt. Ich finde das tARS-Konzept und auch die Kommentare zu Erzählspiel sehr interessant, würde selber aber nie in so engen Kategorien denken. Aber besser das als "Mach was du willst!", das in Regelwerken oft wirklich etwas nervig ist. Einen praktischen Nutzen könnte ich aus der Sache aber erst dann ziehen wenn ich ein Abenteuer oder ein kommentiertes Spielbeispiel hätte. Also: An die Arbeit!
  8. Ich bin auch der Meinung dass wir sicher keine "Konventionen" in der präsentierten Form brauchen. Auch darf man dem Spielleiter nicht allzu böse sein wenn er halt nicht optimal vorbereitet ist und zur Rettung einer Situation "schummelt". Obwohl ich es eindeutig nicht für den Normalzustand halte, sondern für eine Notlösung. Oft wird aber erwähnt man wolle verhindern dass der Charakter "wegen einer Kleinigkeit" stirbt, das dürfe erst dann passieren wenn sich der Spieler "eine Dummheit" erlaubt. Diese Vorgehensweise lehne ich für mein Spiel auch bewusst ab, so mache ich mich nämlich tatsächlich als Spielleiter zur alleinigen Entscheidungsinstanz über Leben und Tod. Merke: Wenn jemand daran stirbt, ist es keine Kleinigkeit. Wenn doch, handelt es sich eindeutig um Dummheit.
  9. [ALIGN=center]http://archive.gamespy.com/comics/dorktower/images/comics/Dragon353.gif QUELLE: JOHN KOVALICs GREAT DORK TOWER[/ALIGN]
  10. Ich hatte auch noch das alte ungetrennte Regelwerk, ein Umstieg ist sicher nicht nötig. So sinnlos wie viele meinen ist er jedoch auch nicht, es gibt doch einen riesen Batzen neuer Informationen, über Geheimgesellschaften, den Aufbau von Abenteuern, Mythoswesen, gute neue Abenteuer und für den Liebhaber wunderschöne Illustrationen. Aber was den Regelkern betrifft kann man jedes Cthulhu-Spiel ebenso gut mit der alten ungetrennten Auflage bestreiten. Was die erste Edition der getrennten Version betrifft - da sind die ?hnlichkeiten sicher noch grö?er, ein Neukauf lohnt sich hier wohl nur für echte Sammler.
  11. So wie sich die "Nicht-Schummeln-Fraktion" hier erklärt bin ich klar auf ihrer Seite. Mir fällt allerdings noch eine Eventualität ein: Es wurde schon öfter genannt, dass die Notwendigkeit zu Schummeln direkt entgegengesetzt abhängig von der Sorgfältigkeit der Spielleiter-Vorbereitung ist. Dem kann man zustimmen. Aber: Was wenn es dem Spielleiter passiert dass er merkt dass die "mittlere Gefahr" die er vorbereitet hat - und auf die sich nach der Recherche dementsprechend die Spieler vorbereitet haben - eine a) sicher zum Tode führende bzw absolut läppische Gefahr darstellt? Wäre es dann ein Sakrileg, den einen oder anderen Parameter umzustellen? Und ich muss auch noch eines klarstellen: Ebensowenig wie der Spielleiter das Recht hat alleine darüber zu entscheiden wie "seine Spieler" gerne behandelt werden, ohne ihr Wissen noch dazu, ebensowenig haben meiner Meinung nach die Spieler (oder die hier Schreibenden) das Recht von jedem Spielleiter zu verlangen er habe sich in mühevoller Kleinstarbeit so vorzubereiten dass gefälligst alles für die Spieler perfekt bereit liegt. Der SL ist kein Dienstleister, er bekommt kein Geld dafür, er hat keine Pflicht gegenüber seinen Spielern zu erfüllen - alles was er macht ist eine freiwillige Leistung zum Zwecke der Erheiterung seiner Freunde/Mitspieler und seiner selbst. Wer noch nicht über genug Erfahrung verfügt um Werte und Situationen bei der Planung einzuschätzen, wer in seinem Privatleben nicht jede freie Minute zur Vorbereitung von Rollenspielabenden nutzen kann/will aber trotzdem gerne spiel(leite)t, wessen Spieler es wieder einmal geschafft haben aus seinem Denkschema auszubrechen und völlig neue Zugänge zu finden - der wird wohl hin und wieder auch zum Hilfswerkzeug "Schummeln" greifen um einen vergnüglichen Abend zu sichern. Genau als solches sollte es aber gesehen werden: als Hilfswerkzeug für jene, die nicht rechtzeitig passende Parameter schaffen konnten. Keinesfalls als Notwendigkeit für "phantasievolle Storyteller tm". Wenn es dementsprechend sorgfältig eingesetzt wird, dieses Hilfswerkzeug Schummeln, dann vernichtet das auch den Spielern nicht den Spa? - wenn man sie nicht für dumm verkaufen will. Aber wenn andere Leute meinen für sie stellt Schummeln die Regel dar, sie dürfen das, nur so können sie mit ihrer Gruppe Spa? haben: Warum nicht? Ich halte es keinesfalls für unmöglich, nur für nicht ideal. Aber was ist schon ideal? Und wenn sich Spieler auf Dauer in ihrer Gruppe unglücklich fühlen dann muss man ihnen auch zutrauen sich selbst zu artikulieren bzw die Gruppe zu verlassen - wie gesagt sind sie ja nicht dumm, sie brauchen hier also keinen Anwalt.
  12. Ich würde auch dringendst empfehlen, nicht den Spieler zu bestrafen, sondern den Charakter. "Die Farbe aus dem All" hat da schon eine ganz wunderbare Vorgehensweise skizziert. Gib ihm immer das Gefühl es gäbe zwei Seiten der Medaille, dass er auch etwas Gro?artiges gewinnen könnte wenn er nur weiter im Sinne des Hautlosen handelt - was natürlich irgendwann zu einer bitteren Enttäuschung führen wird. Oder, viel wahrscheinlicher, zu Wahnsinn oder Tod des Charakters (eventuell auch durch die Hand der anderen Spielercharaktere - was halten die eigentlich davon? Wissen sie es?). Typisch Cthulhu, eben.
  13. Sowas macht Freude. Die haben sich auf eine Sache konzentriert und diese durchgezogen - im Gegensatz zu einem gewissen Fanprojekt aus Ísterreich das versucht das epochalste Computer-Hörspiel-interaktiver-Film-Ding zu erschaffen das es überhaupt jemals gab, und sich somit der puren Lächerlichkeit preisgibt, wenn man in all diesen Bereichen kläglich scheitert. Know your limits. Die Macher von "Azathoth" haben das bedacht und dadurch was schönes produziert, das auch tatsächlich eine Bereicherung darstellt.
  14. Ich hab jetzt das Buch auch nicht bei der Hand. Aber bei improvisierten Würfen brauchst du auf keinen Fall nervös zu sein. Bevor du eine viertelstündige Pause machst um die richtige Regel herauszukramen lass dir lieber was einfallen, ein GEx3 oder sonstige Attributswürfe sind immer passende Improvisationen. Wenn du so tust, als würdest du wissen was du machst glauben es dir auch die Spieler.
  15. Hm, trotzdem wirkt das alles eher so wie Hobbyfilmer, die gerade entdeckt haben wie cool der Sepia-Effekt ihrer Handycam ist und dass man Levels für Doom (1) bauen kann. Wirkt bisher alles noch sehr... ärmlich.
  16. Ich bin auch der Meinung: Wenn man schon wei?, dass einem ein bestimmtes Ergebnis nicht genehm ist, dann braucht man auch nicht zu würfeln. Und wenn man dann merkt, dass man eigentlich etwas zu oft "nicht wirklich" würfelt dann sollte man sich überlegen inwiefern die Spieler mit ihren Aktionen wirklich noch auf das Geschehen einwirken - oder ob sie es nur mehr ausgestalten. Ein wichtiges Augenmerk liegt für mich jedoch noch auf der Illusion. Wenn man ehrlich mit sich selber ist und die Bedürfnisse der Spieler dadurch nicht zu kurz kommen, nein, auch noch gefördert werden, dann kann man es durchaus als psychologisches Mittel einsetzen einmal an einer Stelle zu würfeln nur um den Spielern zu suggerieren dass sich etwas entscheidet. Da man als Spielleiter keinerlei Rechtfertigungszwang gegenüber den Spielern besitzt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit des versteckt ausgewürfelten ist, kann man sie, je nach Absicht, auf 0% oder 100% setzen. Damit wird dann auch nicht geschummelt - für jene denen das wichtig ist. Wenn man allerdings eine Wahrscheinlichkeit von 1-99% festlegt muss man das Ergebnis auch akzeptieren können. Ich sehe es mit dem "Schummeln" wie mit einer Zaubershow, daher auch der Ausdruck Illusion: Niemand könnte ernsthaft behaupten dass die Interessen des Publikums von David Copperfield hintergangen werden wenn dieser nicht alle zehn Minuten klarstellt: "?brigens, das hier ist nur eine Show. Ich kann nicht wirklich zaubern. Ich habe hier im Hintergrund ein paar Seile, über folgende Aufhängung werden dann..." Man könnte sogar so weit gehen zu behaupten dass es gegen die Interessen des Publikums ginge, das zu tun. Demnach kann man also verlangen dass ein Grundsätzliches Einverständnis der Spieler und des Spielleiters bestehen muss was die Art der Illusion betrifft, nicht jedoch dass jeder alles wei? - das wäre dann doch langweilig. Und als enorm wichtig sehe ich, dass der Spielleiter sich selbst gegenüber ehrlich ist: Was bestimme ich, was bestimmen die Würfel, was bestimmen die Spieler? Und ist das Verhältnis so wie die Spieler und ich es uns wünschen?
  17. Die handwerklichen Mängel habe ich auch bestätigt - ich finde es dennoch notwendig darauf hinzuweisen dass sie im Gesamtbild (für mich) untergehen - ist sicher auch interessant für "Offizielle" die hier eventuell mitlesen.
  18. Ich hingegen hab die 2003er nicht und nur die aktuellen (und das alte Alles-in-Einem-Ding) - war aber auf den ersten Blick absolut nicht enttäuscht. Alle beschriebenen Mängel mögen zwar mehr oder weniger stimmen, lenken mich aber nicht von den Inhalten ab. Und die halte ich für gut strukturiert, ansprechend und auch ohne allzu grobe Konzentration von Fehlern geschrieben - obwohl mir mit meinem Adlerauge dennoch gleich einige Rechtschreibfehler aufgefallen sind. Das Cover finde ich ebenso in erster Hinsicht einmal schön, etwas fetziger zwar als die der 2003er Version aber gut in die Linie passend. Cthulhu bleibt für mich nach wie vor das schönste deutsche (oder internationale?) Rollenspiel, die Bücher sind auch über deren Spielnutzen hinaus sammelnswert. Ohne Pixel wärs zwar noch schöner, aber ich kann damit leben.
  19. In der Tat habe ich beim letzten Mal Spielen auch spontan sowas wie XP eingeführt. Ein Spieler bot eine rollenspielerische Glanzleistung und ich überraschte ihn mit: Schreib dir Erfahrungspunkt auf. Wozu sie genau gut sind ist aber noch nicht sicher, man kann sich vielleicht einen Steigerungsversuch kaufen oder damit einen Wurf wiederholen. Für mich ist es aber weniger bedeutend ob die Spieler akzeptieren dass sie Attribute steigern können oder nicht - mir geht es darum als Spielleiter gönnerhaft Punkte verteilen zu können oder eben nicht.
  20. Snips sind solche Erdnuss-Chips-Dinger die auch ein bisschen krachen, jedenfalls gleich furchtbar verpackt sind wie Chips. In einer Schüssel gehts. Soft Cakes: http://www.preisvergleich.org/pimages/Soft-Cake-Orange_151__61840328_20.jpg Wir machen es mittlerweile so dass wir vor dem Spielen noch was gutes Kochen, uns während des Essens über alles unterhalten was man loswerden muss und was nicht zum Spiel passt, und dann stimmen wir uns langsam aufs Spielen ein. Natürlich sehr zeitintensiv, aber das ist Rollenspielen ja sowieso.
  21. Beim Essen würde ich übrigens von zu viel Chips, Snips und ähnlichem abraten - es ist einfach verflucht laut. Soft-Cakes sind da schon geeigneter. Was das off-topic Gerede betrifft: Meist spüren die Spieler, wann es gerade etwas lockerer zugeht und auch mal kurz abgewichen werden kann und wann es überhaupt nicht passt. Und die wenigen Male wo sie sich irren muss man sie halt darauf hinweisen, am besten mit einer kleinen Geste, indem die Musik lauter gedreht wird, man die Stimme hebt und eine atmosphärische Beschreibung beginnt. Dann ist die ganze Aufmerksamkeit wieder da.
  22. Ich habe auch schon an eine derartige Erweiterung der chronologischen Liste gedacht, dazu wäre es am sinnvollsten daraus eine hübsche Tabelle zu machen - wie das im Wiki genau funktioniert wei? ich aber noch nicht, ich werde mich mal einlesen.
  23. So, die Liste gibts jetzt vernünftigerweise endlich auch im Wiki, sie wird auch nur mehr dort aktualisiert. Falls wirklich jemand sich fürchtet das Wiki zu benutzen, aber trotzdem ein Abenteuer hat das unbedingt noch eingefügt werden muss kann er es auch hier posten, ich füge es dort dann ein. Und HIER ist der Artikel im Cthulhu-Wiki!!
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