Klavi-Klack
-
Posts
173 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Posts posted by Klavi-Klack
-
-
Hey, meine Archetypen sind immer korrekt berechnet
Na ja, fast immer
-
Warum sollten jetzt Vampir Magier so viel heftiger sein? Haben doch hinten und vorne sehr wenig Karma. Und gegen Entzug hilft einem die Regeneration gem. Regeln ja nun mal gar nicht. Magischer Entzugsschaden kann auf keine Art geheilt werden.
Na ja, ein Vampir in Nebelgestalt verliert imo in dieser seine Ausrüstung. Die Kraft, nützt also hauptsächlich um sich zu verpissen wenn van Helsing auftaucht.
Als Magier ist er jedoch weniger auf Ausrüstung wie Waffen oder Komlink angewiesen. Er könnte z.B. leicht in geschlossene Räume, Fahrzeuge usw. kommen und die anwesenden Personen mit Zaubern ausschalten. Das finde ich persönlich PG-Grenzwertig.
- 1
-
Nein, der Vampier hebt ERST auf die neuen Rassenminima (altes rassenminimum + Modifikation) an, dann wird gesteigert. und da menschen alles 1 haben...
WieWoWas? Hab ich mich irgendwo verrechnet? Klärt mich auf damit ich es korrigieren kann
-
Ach ja *nostalgischer Blick* die Pappkamaraden konnte man auch so toll mit denen aus der DMZ-Box vermischen. Die haben den selben Masstab. Nur die Drachenfiguren sind zum Glück grösser als der aus dem SL-Schirm
-
Die meisten EEs die ich kenne stammen auch aus der SR2 Ära
- damals hat sich Shadowrun zum Glück noch nicht so ernst genommen.
Walzer, Punks & Schwarzes ICE: Seite 143
GENOM Corporation / Dr. Katsuhito Stingray/ Brian J. Mason
= sind alle drei eine Anspielung auf die Anime Serie "Bubblegum Crisis"
Cyberpiraten, Seite 36, "Le Prof" der Diktator von Haiti ist natürlich eine Anspielung auf " Le Doc" François Duvalier
Deutschland in den Schatten, Seite 66: Die anarchistische Berliner Universität ist eine Anspielung auf die "Unsichtbare Universität" aus Terry Pratchetts Scheibenwelt. Inclusive des Affen in der Bibliothek
-
Zum Vampirchar kann ich einiges sagen, da ich in unserer aktuellen Kampagne eine Vampir-Hackerin spiele.
Wir spielen in Tokyo - ein knallharter Überwachungsstaat. Dessen Nachteile (Waffenbeschrenkungen, ständige SIN überprüfung ect.) kann man jedoch auch geschickt zu seinem Vorteil ausnutzen. Als höfliche Japanerin muss sie natürlich ab und zu einen angebotenen Tee annehmen (und später auf dem High-Tech-Klo Bulemiemässig wieder auskotzen).
Das schwierige am Vampirsein ist: heutzutage glaubt niemand an Vampire
In Shadowrun weiß jeder das es Vampire gibt! Und jeder magische Schaden durch Kampfzauber ist nicht Regenerierbar!
Wo wir bei den Kräften sind:
Regeneration: längst nicht mehr so stark wie in SR3! Die kleine Vampirin ist schon 2 mal nur knapp dem Tode entkommen. Nützlich jedoch wenn man sich schwer verwundet "tot stellen" kann und dan später wenn der Gegner wegschaut geheilt entkommen kann.
Nebelgestalt: Die mächtigste Kraft! Ideal um zu verschwinden wenns brenzlig wird. Z.B aus einem Auto kurz vor dem Crash oder kurz vor dem Aufschlag beim Sturz von einem Hochhaus.
Da die Ausrüstung zurückbleibt sorgt das besorgen von neuer Kleidung stets für Heiterkeit.
Vampir-Magier werden durch Nebelgestalt sehr mächtig - das sollte der SL vorher bedenken.
Schwächen: Sonnenlichtallergie. Ist nicht sooo schlimm wie man erwarten würde. Sie kann durch Zauber, Adeptenkräfte ect. gelindert werden. Oder man bleibt tagsüber im Auto und in geschlossenen Räumen.
Holzallergie: Ist schon gefährlicher! Wenn man im Dschungel von Okinawa von Bäumen umgeben ist sollte man aufpassen wo man hinfasst und beten das niemand einen Granate wirft.
Ansonsten ist es gut das man in Japan auf Hauspantoffeln über den Parkettboden geht
-
Oder:
3. Ein Stufensystem.
Kleiner Rauch Stufe 5 wäre dann Verschleierung 5. Würd ich spontan vorschlagen.
Schade das es nix offizielles zu dem Thema gibt
-
Aber dann wäre die Verschleierungskraft ja für Nutzer ohne magieattribut nutzlos, oder?
-
Kurze frage zu Magischen Präparaten. Mit was würfel ich die Proben auf die temporären Critterkräfte wenn der Runner der sie anwendet kein Magieattribut hat? Bzw Wie hoch sind die Boni für Verschleierungskraft durch "Kleiner Rauch"?
-
So, ich hab jetzt die Red Hot Nukes als Gruppenconnection gekauft.
Infiltration( Spez.Stadt) auf 3 (+2) erhöht und die Kriminelle SIN ergänzt.
Besonders gut an der KriminellenSIN gefällt mir, das sie sich nun etwas zurückhalten muss was "zivile Opfer" anbelangt, da LoneStar sie sonst schnell findet.
Der Charakter ist ohnehin nicht wirklich auf Massenvernichtung ausgelegt, sondern ehr auf kreative Gags a la Dragonfly-Drohnen und Hartschaum-granaten auf die Gegner, oder einen Fluchtweg aus der Arcologie sprengen.
Als Inspiration für die kleine Lady dienten mir übrigends Minnie May Hopkins aus Gunsmith Cats und die Zwergensöldnerin Cherry Bomb aus dem Shadowrun-TCG.
-
Mal sehen ob ich noch ein paar Punkte zusammenkratzen kann um eure Vorschläge zu berücksichtigen.
@ Flex: du meinst so :
Mr Johnson (Anruf): Haben Sie die Autobombe vor den Aztech-HQ gezündet?
Sprengstoffexpertin: Yup!
Mr Johnson: Dann begeben Sie sich schnell zum Notausgang beim hinteren Teil des Gebäudes...
Sprengstoffexpertin: Äh ... welches Gebäudes???
-
Ich finde Verhandlung wichtiger als Gebräuche (in SR3 war das umgekehrt). Schließlich braucht sie irgendwann Nachschub an Sprengstoff.
Zu den Red Hot Nukes: ich hab in Schattenstädte gesucht: existieren die überhaupt noch?
-
Wenn Sie es mal wieder richtig krachen lassen wollen, dann ist diese lustige Zwergin die Richtige für Sie.
Nach ihrer Ausbildung bei den Red Hot Nukes ist sie zwar etwas durchgeknallt, hat aber immer eine zündende Idee wenn es drauf ankommt.
Sie hat keine Cyberware.
Sie hat keine Magie.
Aber sie hat 100 Kilo TNT!
Metatyp: Zwergin 25 GP
Attribute: (240 GP)
Konstitution: 5
Stärke: 4
Reaktion 5
Geschicklichkeit 5
Charisma: 2
Intuition: 5
Logik: 5
Willenskraft: 3
Edge: 5
Essenz: 6
Initiative: 10 / 1 Initiativedurchgang
Aktionsfertigkeiten: (114 GP)
Athletik-Fertigkeitsgruppe 1
Sprengstoffe 6
Elektronik-Fertigkeitsgruppe 1
Infiltration (Stadt) 3 (+2)
Chemie 2
Pistolen 4
Verhandlung 2
Wahrnehmung 2
Wurfwaffen 4
Wissensfertigkeiten: (30 freie GP)
Geheime Unterschlupfe 4
Gang-Identifikation 4
Feuerwerke 4
Kreative Fluchtpläne 4
Schmutzige Witze 4
Sprachen:
Englisch M
Spanisch 4
Chinesisch 3
Japanisch 3
Gaben und Handicaps (+10 GP)
Blitzreflexe (15 GP)
Immunsensibilität (+15 GP)
Kriminelle SIN (+10 GP)
Connections (16 GP):
Red Hot Nukes (7/4)
Schieber (3/2)
Ressourcen (15 GP): 75000
Waffen:
Enfield Merlin mit Tarnhalfter
30 Schuss EX-Explosivmuni
30 Schuß Schockermuni
10 Blitzgranaten
10 Schockgranaten
10 Splittergranaten
10 Sprenggranten
10 Rauchgranten
10 Splashgranaten (Hartschaum)
10 Molotowcocktails
Wurfmesser
Sprengstoffe:
100 Kilo TNT (Stufe 4)
50 Kilo Dynamit (Stufe 3)
10 Kilo Schaumsprengstoff (Stufe 6)
100 Meter Sprengschnur
2 Eindrückzünder
10 Elektrische Zünder
10 Funkzünder
3 Optischer Zünder
2 Reißzünder
Schockzünder (Stufe 6)
5 Zeitzünder
10 Zündkapseln
Kommlink:
Novatech Airware Komlink mit Iris Orb Betriebssystem,
Sim-Modul, Elektroden, Skinlink, FTL Matrixware Net Wizard
Panzerung:
Panzerjacke (8/6)
Formangepasste Körperpanzerung (+4/+1)
Sonstiges:
Chrysler-Nissan Jackrabbit mit Selbstzerstörung
Sonnenbrille mit Blitzkompensation, Bildverbindung
Sichtverbesserung 3, Smartlink
Gefälschte SIN (Stufe 4)
Gefälschter Waffenschein (Stufe 4)
Gefälschte Pyrotechniker-Lizenz (Stufe 4)
Sprengstoff-Werkzeugkiste
Chemiekiste
5 Dragonfly-Drohnen (C-12 Versionen)
Unterschicht-Lebensstil
-
OK, ich hab ihm jetzt noch die Einfluss-Fertigkeitsgruppe gegeben.
-
Super Tipps, vielen Dank!
Hab Magie gesenkt (kann er ja später steigern) und Wahrnehmung und den Allergie lindern-Zauber ergänzt.
-
@ Rasumichin: Er hat doch die Wissens-Fertigkeit: Chemie (Gifte) 3(+2). Oder muss das eine Aktionsfertigkeit sein?
-
Yup, meine Chars sind alle nur mit 400 GPs gebaut.
Das reicht imho völlig für jedes Konzept, falls es nicht Supermann sein soll.
-
Gefällt mir gut: der erste klassische Nahkampf Adept hier
-
Die heißen aber immernoch nicht Nachtmacher nondern Nachtmachen...
Und was nekekami meint glaube ich war die Nanowaffe von Winternight
Ja die meinte ich. Nachtmacher, Winternigt . . eine Terroristische Vereinigung mit einem Nacht bezogenem Namen ist so gut wie die andere <.<# . .
Und nur weil die Ammis es nicht schaffen deutsche Worte ordentlich zu verwenden heisst das noch lange nicht, dass ich das auch tun muss! ò,Ó;,
Hab mal nachgeschaut: die Connection hieß im englischen Orginal: Der Nachtmachen Policlub Member
-
Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist, kommen die Toten auf die Erde zurück...
Der Zombie-Meister wandelte schon immer auf der Grenze des Bocor (Houngans des Petro-Kults). Nachdem er eines Nachts beim Leichensammeln von einem Ghul gebissen wurde und sich selber in solch eine Kreatur verwandelte, ist sein Hass auf alles Lebende noch größer geworden.
Der Zombie-Meister eignet sich sicher nicht für jede Runnergruppe als Verbündeten da er ständig am Rande des Wahnsinns wandelt und, sofern man die SR4-Infektions-Regeln richtig anwendet über kurz oder lang die Hälfte der Seattler Bevölkerung in menschenfressende Ghule verwandeln wird. Und die andere Hälfte in Zombies ...
Metatyp: Ghul: (35 GP)
Attribute: (170 GP)
Konstitution: 6
Stärke: 4
Reaktion: 4
Geschicklichkeit: 4
Charisma: 4
Intuition: 5
Logik: 4
Willenskraft: 6
Edge: 2
Essenz: 5
Magie 4 (30 GP)
Aktionsfertigkeiten: (146 GP)
Askennen 2
Ausweichen (Fernkampf) 1(+2)
Astralkampf 2
Herbeirufen 5
Binden 5
Hexerei-Fertigkeitsgruppe 4
Verzaubern 4
Verhandlung 2
Waffenloser Kampf 3
Wahrnehmung 2
Wissensfertigkeiten: (27 freie GP)
Magietheorie 4
Petro-Ritus 4
Friedhöfe 3
Ghul-Treffpunkte 3
Ghuljäger 3
Tamanous 3
Sprachen:
Französisch M
Englisch 4
Spanisch 3
Gaben:
Zauberer: (15 GP) / Voodoo Tradition
Schutzpatron: Ghede / Finserer König 5 GP
Duale Natur, Verbesserte Sinne (Gehör, Geruch), Natürlich Waffen (Klauen, 3 K),
Mittlere Sonnenlichallergie, Nahrungsbedarf (Menschenfleich), Reduzierter Sinn (Blind)
Handicaps:
Unglück +20 GP
Schlechter Leumund +5 GP
Gesucht +10 GP
Zauber: (24 GP)
Betäubungsblitz
Manablitz
Allergie lindern
Heilen
Levitieren
Verbesserte Unsichtbarkeit
Physische Maske
Mob-Bewußtsein
Connection (5 GP):
Taliskrämer Con 3/ Loy 2
Ressourcen: 5 GP (25000 Nuyen)
Novatech Airware Komlink mit Iris Orb Betriebssystem
Sim-Modul, Elektroden-Netz
FTL Matrixware Net Wizard
Gefütterter Mantel
Schockhandschuh
Messer
Medkit (Stufe 6)
Magische Grundlagensammlung (Stufe 6)
Geister-Bindungsmaterialien (Kraft 5)
Talisschmugglerkiste
20 Magische Radikale zur Zombiebeschwörung
Gefälschte SIN (Stufe 4)
Unterschicht-Lebensstil
-
Ja das mit dem Alter ist ein Problem. Wenn der Ork, sagen wir 2059 vielleicht 19 Jahre gewesen ist ist er 2070 30. Halte ich für realistisch da Flugausbildung, Zeit bei Lone Star und dann noch eigene Firma gegründet braucht ja schon seine Zeit. Natürlich hätte man mit einem anderen Metatyp dieses Problem nicht.
Zum Helicopter: jo mit guten Connections zur Flugleitzentrale (hat er ja) und einem guten Team Hacker kann er durchaus im offiziellen Luftraum von Seattle operieren. Aber nur Sensor 1? Da hat ja ne Fly Spy bessere Werte
Als Rigger kann er sein Talent auch noch in Richtung Bodenfahrzeuge ausbauen und er ist ja auch ein nicht so schlechter Kämpfer.
-
Ich hab noch die Erstausgabe des GRW, das steht der Wert gar nicht drin
-
Na ja, wenns Punktemässig passt geb ich fast jedem Char die Einflussgruppe auf 1.
Gebräuche, Verhandlung und Überreden sollte jeder zumindest ein bisschen können. Und Führung brauchte er für die Widerstandsproben beim shoppen seiner EX-Frau oder beim erfolglosen Führen seiner Lufttaxi-Firma.
BtW: Welchen Sensorwert hat ein Stallion?
-
Der Ork-Pilot war einst der Stolz seiner Orksippe. Endlich ein Ork der es in der Welt der Norms zu etwas bringt. Ende der 50er machte er eine Ausbildung als Wasp/Jallojacket - Pilot bei Lone Star wo er zunächst nur als Quotenork übernommen wurde. Bald wurde er jedoch wegen seiner außergewöhnlichen Flugkünste zu einem geschätzten Spezialisten für gefährliche Einsätze.
Bei den meisten Kollegen wurde er akzeptiert, als Mitglied beim Freizeit-Football Team sogar sehr geschätzt. Eigentlich lief alles hervorragend.
Doch dann erwischte ihn die für Orks typische Midlife-Crisis wenn sie bemerken, das sie mit Ende 20 schon über die Hälfte des Lebens bereits hinter sich haben. Er begann BTLs zu nehmen und wurde schießlich nach einem spektakulären Absturz (im wörtlichen Sinn) bei Lone Star rausgeschmissen. Immerhin finanzierte man ihm noch eine Entzugs-Therapie aber eine neue Anstellung fand er nicht mehr.
Sein Leben war nur noch beschissen. Seine Ehefrau hatte sich Scheiden lassen und verschwand mit den Kindern nach L.A.
Sein auf Kredit selbstgegründetes Lufttaxi-Unternehmen ging pleite.
Er besitzt nur noch einen alten Hughes Stallion Hubschrauber und von seinen Angestellten ist ihm nur sein verrückter Mechanikerfreund übriggeblieben. Dafür hat er jedoch einen hohen Schuldenberg.
Dann stand eines Tages ein bekannter orkischer Schieber plötzlich vor der Tür seines heruntergekommenen Apartments und machte ihm ein Angebot: er benötigte für einen Shadowrun einen erfahrenen Hubschrauber-Piloten, der keine unnötigen Fragen stellt....
Metatyp: Ork: (20 GP)
Attribute: (220 GP)
Konstitution: 6
Stärke: 4
Reaktion 5 (6)
Geschicklichkeit 5
Charisma: 2
Intuition: 5
Logik: 3
Willenskraft: 3
Edge: 3
Essenz: 3,4
Initiative 10(11) / 2 Initiativedurchgänge
Matrix-Initiative 9 (10) / 3 Initiativedurchgänge
Cyberware:
Reflexbooster 1
Riggerkontrolle
Datenbuchse
Aktionsfertigkeiten: (128 GP)
Athletik-Fertigkeitsgruppe 1
Bodenfahrzeuge 2
Flugzeuge (Rotormaschinen) 6 (+2)
Luftfahrtmechanik 1
Elektronik-Fertigkeitsgruppe 1
Einfluss-Fertigkeitsgruppe 1
Geschütze 4
Pistolen 4
Waffenloser Kampf 4
Wahrnehmung 3
Wissensfertigkeiten: (24 freie GP)
Lone-Star-Vorgehensweisen 4
Geheime Landeplätze in Seattle 4
NAN-Grenzschutz-Taktiken 4
Luftverkehrsrecht 4
Ork-Untergrund 3
Football 3
Sprachen:
Englisch M
Oz`ret 2
Gaben/Handicaps (+35 GP)
SIN-Mensch ...äh...Ork +5 GP
Schulden (+30 GP)
Connections (17 GP):
Mechaniker (Connection 2 Loyalität 5)
Lone Star Flugsicherungsoffizierin (Connection 2 Loyalität 4),
Schieber (Connection 3, Loyalität 1)
Ressourcen (50 GP): 250000 + 30000 Schulden
Hermes Ikon-Komlink mit Novatech Navi
Hot-Sim Modifiziert
Maßgeschneidertes Interface
Skinlink
FTL Matrixware Net Wizard
Sonnenbrille mit
Bildverbindung
Blitzkompensation
Infrarot
Smartlink
Ares Predator IV
Tarnholster
3 Ersatzstreifen
60 Schuß reguläre Muni
Panzerjacke
Hughes Stallion (Riggeradapter, Getarnte Waffenhalterung, Ares MP-LMG mit Smartgun-Adapter,
250 Schuß reguläre Muni, Schmuggelfrachtraum, Seilwinde,
Autosoft: Steuerung 3, Autosoft: Clearsight 3, Autosoft: Zielerfassung 3
Thundercloud Morgan
Gefälschte Lufttaxi-Lizenz (Stufe 4)
Luftfahrtmechanik-Werkzeugkiste
Survival-Kit
2 Leuchtstäbe
Unterschicht-Lebensstil
Setting: New Orleans 2070
in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Posted