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Klavi-Klack

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  1. Und weil wir einfach ZU VIELE sind. Ohne Akerbau und Viehzucht (Brandrodung im Amazonas!) könnte die Natur 5 bis 10 Millionen Jäger und Sammer ernähren.
  2. Das stimmt. Wenn alle Menschen einen Lebensstil wie Deutschland haben wollen dürften noch weniger Menschen leben um Klimaneutral zu leben. Vielleicht maximal eine Millionen oder weniger. Bleibt also nur auf eine Seuche zu hoffen die den Großteil der Menscheit ausrottet ;-)
  3. Das war schon immer so, ganz recht. Darum gehört es imo dazu das Runner freiwillig Freelancer sind, anstelle für einen Konzern zu arbeiten. Entweder sie waren mal Teil eines Konzerns oder des Militärs und haben keinen Bock mehr auf feste Hierachien oder sie arbeiten sich von der Strasse hoch, wollen zwar reich werden aber ihre Freiheit behalten. Das selbe gilt für Fantasy Spiele. Warum lebt der Magier nicht in ruhe in seinem Turm oder der Ritter kommandiert eine Burg?
  4. Meine Gedanken zum Thema: Der Regenwald ist für den Sauerstoffgehalt der Athmosphäre längst nicht so wichtig wie das Meer. Schließlich haben die Blaualgen den Sauerstoff erfunden, da gab es noch keine Bäume. Was aber generell zum Planeten zu sagen ist: Schuld an allen Problemen ist die Überbevölkerung. Um Natur/Klima zu bewahren muss die Zahl der Menschen auf der Erde drastisch reduziert werden.
  5. Also ich spiele auch bei Shadowrun gerne Pixies und mochte das alte Changeling The Dream Rollenspiel sehr gerne. Wenn es eine Shadowrun Kampagne gibt die nach Technomancern und KFS mal wieder in Richtung High-Fantasy geht freut mich das sehr.
  6. Ja aber den Plot "Abgeriegelte Stadt voller Gewalt, Menschen sehen teilweise normal aus sind aber besessen" hatten wir schon mal mit Bug City.
  7. Muss ja nicht gleich die Weltherschafft/-Vernichtung sein. Shadowrun ist ja nicht Epische Fantasy. Aber gerade weil es kein Heilmittel gibt und wohl auch keinen Masterplan der Infizierten den die Runner vereiteln können bleibt es eine beliebe Bedrohung. "Oh Mr XYZ verhält sich aber komisch - vermutlich hat er KFS oder ist von einem Geist besessen oder PBA (oder wie das heisst) Brainfucked - egal legen wir ihn um und der Run ist gelöst". Spannender wäre ein Metaplot wie z.B. die Besessenen im Weltraum wollen zu einem unbekannten Planeten/Jupitermond/Asteroiden ihres Meisters fliehen oder die Zürch-Orbital zerstören oder so. Die Runner haben ein Gegenmittel und müssen dies verhindern. Warum die Runner? Nun vielleicht ist einer von einem rebellischen Nanovirus befallen der den Menschen helfen will dies einzudämmen und der die Infizierten auch identifizieren kann bla bla. Das wäre die Chance gewesen eine tolle Kampagne im vernachlässigten Weltraum zu machen. Vielleicht abgedreht aber mal was anderes als der 100ste besessene Mr XYZ.
  8. Hoffentlich. KFS als Weltbedrohung ist einfach nur langweilig. Zumal die ja nicht mal nach Weltherrschaft streben. Die wirken ehr wie ne beliebige Bedrohung aus einem der Threats-Bücher. Da waren mir die großen Schurken wie Insektengeister, Horrors oder DEUS (der ja auch nur frei sein wollte und Gehirne beherrschen konnte, aber wenigstens cool war) lieber.
  9. Ich bin ja immer wieder beeindruckt von den Kreativen Hausregeln der Community um in SR5 doch noch spielbar zu machen. Wie wäre es wenn die Pegasus Redaktion die besten Hausregeln sammelt und ein eigenes Quellenbuch draus macht. So könnte SR5 vielleicht noch funktionieren.
  10. @ Apple: Mir haben die Initiativeregeln von SR1 und SR2 auch immer gut gefallen. Auch mit meinem Schamanen kam ich dank Reflexe steigern schon mal auf 4 Handlungen bevor der erste Ganger regaieren konnte. War echt cool. @Medizinmann: Wir machen es wie du in unserer Gruppe. SR4A plus die guten Dinge aus SR5 (Initiative, Alchemie usw.) und was uns nicht gefällt lassen wir weg. Besonders die Matrixregeln. Aber auch die Einheitspanzerungswerte. Gerade das war in SR 1-4 toll das es Ballistische und Stoßpanzerung gab. Da merkte man das man ein SF- und kein Fantasyspiel hat. Es macht ja auch heute für den Cop sinn statt dem Kettenhemd die Panzerweste zu wählen. Generell muss man sagen das jede Edition versuchte die Regeln spielbarer zu machen. So gab es die Zusatzregeln im SR 1 RiggerBlackBook um die zeitraubenden Automatikfeuerregeln aus SR1 zu vereinfachen, im SR2 Virtual Realities schaffte man die Matrix Dungeons ab, usw. Normalerweise wurden die verbesserten Regeln dann in der jeweils nächsten Edition ins GRW übernommen. Leider empfinde ich diesen Trend nicht mehr bei SR5. Es gibt in SR5 tolle Ideen, keine Frage, aber sehr vieles was in SR4A gut funktionierte hat man dann leider verschlimmbessert. Aber zum Glück sind die Regeln ja noch ähnlich genug um sie zu kombinieren. Und wer weiß, vielleicht wird es in SR6, nach der SR5 Testphase wieder besser gehen.
  11. Meine Pixie Magierin ist zwar schon heftig genug, aber wenn die Kraft Entschwinden nun die Kraft Verschwinden ist sollten wir vielleicht doch auf SR5 wechseln Obwohl ... Limits, WiFi Boni? Da verzichte ich lieber aufs Teleportieren
  12. @Briareos: Dann musst du den Jungspunden auch erklären warum es eine GENOM Niederlassung in Westdeutschland und in Ostdeutschland gab. Tja die deutsche Wiedervereinigung konnten die in BGC nicht vorhersehen, das war dann doch zuviel Science Fiction
  13. Ob ein Kämpfer mit initiative von zwölfdrillionen und dreizehndrillionen Pistolenwürfeln mächtig ist ist mir persönlich egal. Sowas gabs schon immer in jeder Edition. Der SL kann dann ja einsprechend nach den gleichen Regeln passende Gegner erstellen. Die Besten ziehen nun mal die besten Herausforderer an. Unsere Runde spielt auch SR4A mit einigen wenigen SR5 regeln (Initiative, Alchemie) und wir haben viel Spass dabei. Endgültig wechseln werden wir auf SR5 aber nie weil die neue Matrix und WiFi-Boni uns nicht gefallen - nicht wegen den Regeln sondern wegen der Ingame-Logik. Aber ich hoffe SR6 gleicht das wieder aus
  14. @Femmex: Von SR2 zu SR3 gab es grosse Verbesserungen. Z.B. Initiative (es konnte nicht mehr der Samurai 4 Wachen killen bevor die erste Wache überhaupt handeln konnte). Oder endlich konnte man mit dem Kampfpool ausweichen ohne ne Panzerung tragen zu müssen. Und endlich waren Attribute an Fertigkeiten gekoppelt. Zwar nur Karmatechnisch aber immerin der erste Schritt in die richtige Richtung. Bei SR4 wars dann optimal. Bei SR5 hingegen - ok ich kann nun Fertigkeiten über 6 haben aber gleichzeitig sind die durch Limits begrenzt. Irgendwie überflüssig.
  15. Also ich weiss nicht ... Bisher haben sich die Regeln von Edition zu Edition verbessert. Ich finde die Regelverbesserungen von 4 auf 5 aber nur marginal. Die neue/alte Initiative gefällt mir aber sonst? Brauchen wir wirklich Limits oder WiFi-Boni? Das hätte man auch in einem pdf mit optionalen Regeln abdecken können, da braucht man keine neue Edition. Zumal immer die selbe Ausrüstung/Cyberware wie 2050 auftaucht - da müsste es doch weiterentwickelte geben.
  16. Also so eine Tank-Idee scheint mir für ein Team durchaus nützlich zu sein. Wenn die ganze Gruppe ausgenockt wurde (Granate usw.) und der Tank als einziger noch steht kann er diese dann zum Arzt bringen. Sowas ist durchaus sinnvoll. Dafür kann er dann halt nicht Geistessonde zaubern, Hubschrauber fliegen oder decken, so ist jeder im Team mal nützlich und hat spaß.
  17. Na ja wie schon erwähnt gibt es das Ideale Team nicht. Es gibt aber nützliche Fähigkeiten für das Team die man jedoch durch Ausrüstung kompensieren kann. Team hat keinen Hacker? Dann muss es in einen hochwertigen Agenten/Kommlink inverstieren. Team hat keine Magische Abwehr? Dann muss es eine Connection bezahlen die ihnen Geister mit magischen Schutz oder Willenskraft erhöhen per Alchemie/Intensivierung verschafft. Alles eine Frage des Preises. Spezialisten im Team die Kampf/Matrix/Magie abdecken machen die Jobs im Grunde nur billiger aber nicht unmöglich.
  18. In den ganzen 70+ Shadowrunromanen finden wir als Protagonisten Menschen, Trolle, Orks, Elfen auch mal Gestaltwandler ... aber nur in zwei Romanen sind Zwerge die Haupthelden (und haben natürlich noch einen Menschen/Elfen Buddy). In einem der beiden (Schattenboxer) stirbt der Zwerg noch in der Hälfte des Romans. Ich vermute die Shadowrun-Autoren finden Zwerge als Helden einfach unsexy ;-)
  19. @Rycad: Kommt darauf an WAS du verbergen willst. Hat der Charakter "nur" viele Wahrnehmungswürfel oder auch Dinge wie Cyberwarescanner, Radar, Thermorezeptoren, astrale Wahrnehmung usw.? Ein Wahrnehmungsmonster kann irgendwie immer überrascht sein (Scharfschütze aus mehren Kilometern entfernung, Bombe in einer Biodrohne ("Ach so ein süßes Kätzchen") Nanitenangriffe usw. Zu den Allergien: imo haben mehrmalige Gaben/-Handicaps keine Extrawirkung. Z.B. Bekommt ein Vampir (Magie 1) wenn er die Gabe Zauberer wählt (Magie 1) auch nicht Magie 2 als Startwert.
  20. Auch wenn nicht nicht weiss welches Kaliber die hat ist meine Hassmunition die SCHOCKERMUNI. - Sie macht Gelmuni überflüssig - Sie ist Panzerbrechender als APDS - Sie ist ein wahrer Geisterkiller Wenn ein Runner die Wahl hat für seine MP Ex-Explosivmuni (6K, PB -1) oder Schockermuni (6G, PB halbe Stoßpanzerung) zu kaufen wird er sich sicher für die Schockermuni entscheiden. Zumal die 20 Nuyen billiger ist. Wäre schön wenn SR5 da was ändert.
  21. Ich kenne mich mit Kalibern nicht aus finde aber auch das "10 Schuss 9mm" besser klingt als "10 Schuss 5K -Muni". Man könnte ohnehin Kalibergrössen anhand der Shadenscodes festlegen. Dann können alle Waffen mit 4K, 5K, 5K PB-1, 6K PB-1, 6K PB-2 usw. untereinander Muni tauschen.
  22. @Tholak Ra: "Transporter" ist ein Actionfilm in dem der Held die Bösen scharenweise niederhaut. Solche Rollenspiele in denen die SCs den Kannonenfutter NSCs extrem überlegen sind gibt es einige. Shadowrun gehört aber nicht dazu. Wie im echten Leben stellen Gegner mit Schusswaffen eine ernste Gefahr für jeden Runner da. Zumal er immer mehr Schwierigkeiten bekommt, je mehr Kugeln er in einer Runde ausweichen muss. Nahkampf wird in unserer Runde dann angewendet wenn man aus welchen Gründen auch immer - keine Schusswaffe in der Hand hat und sich verteidigen muss. Oder einen Gegner fangen und überwältigen muss ohne ihn zu verletzen (Festhalteregel).
  23. Genau. Bei der engen Salven erhöht jede Kugen den Schaden um 1, bei der weiten verringert jede Kugel den Ausweichpool um 1. Lustig war es in SR1 da wurde für jede Kugel einzeln gewürfelt (Rückstoss +1, +2, +3 usw.) und jeder einzen widerstanden. Das war so ziemlich die realistischste Methode. Was die Würfelorgien jedoch extrem in die Länge zog.
  24. Was mich in der 4er gestört hat und verbessert werde sollte: - Schockermunition ist zu mächtig und generell sollten Geister (mangels Nervensystem) keinen Elektroschaden bekommen. - Die beispiel NSCs sind von der Stärke her im krassen Gegensatz zu den NSCs der offizielen Abenteuer (Geisterkartelle, Dawn of the Artifaks usw.) - Panzerungsregeln sind immer noch nicht optimal. In SR3 profitierte ein Konsti 1 Char gar nicht von Panzerung, in SR4 werden Kosti-Monster doppelt belohnt in dem sie stärkere Panzerung tragen können. - Salvenfeuerregeln finde ich nicht gut. Entweder treffen alle Kugeln (enge Salve) eine Kugel (weite Salve) oder gar keine. Da müsste man was besseres überlegen.
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