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Klavi-Klack

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Everything posted by Klavi-Klack

  1. OK, ich hab ihm jetzt noch die Einfluss-Fertigkeitsgruppe gegeben.
  2. Super Tipps, vielen Dank! Hab Magie gesenkt (kann er ja später steigern) und Wahrnehmung und den Allergie lindern-Zauber ergänzt.
  3. @ Rasumichin: Er hat doch die Wissens-Fertigkeit: Chemie (Gifte) 3(+2). Oder muss das eine Aktionsfertigkeit sein?
  4. Yup, meine Chars sind alle nur mit 400 GPs gebaut. Das reicht imho völlig für jedes Konzept, falls es nicht Supermann sein soll.
  5. Gefällt mir gut: der erste klassische Nahkampf Adept hier
  6. Ja die meinte ich. Nachtmacher, Winternigt . . eine Terroristische Vereinigung mit einem Nacht bezogenem Namen ist so gut wie die andere <.<# . . Und nur weil die Ammis es nicht schaffen deutsche Worte ordentlich zu verwenden heisst das noch lange nicht, dass ich das auch tun muss! ò,Ó;, Hab mal nachgeschaut: die Connection hieß im englischen Orginal: Der Nachtmachen Policlub Member
  7. Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist, kommen die Toten auf die Erde zurück... Der Zombie-Meister wandelte schon immer auf der Grenze des Bocor (Houngans des Petro-Kults). Nachdem er eines Nachts beim Leichensammeln von einem Ghul gebissen wurde und sich selber in solch eine Kreatur verwandelte, ist sein Hass auf alles Lebende noch größer geworden. Der Zombie-Meister eignet sich sicher nicht für jede Runnergruppe als Verbündeten da er ständig am Rande des Wahnsinns wandelt und, sofern man die SR4-Infektions-Regeln richtig anwendet über kurz oder lang die Hälfte der Seattler Bevölkerung in menschenfressende Ghule verwandeln wird. Und die andere Hälfte in Zombies ... Metatyp: Ghul: (35 GP) Attribute: (170 GP) Konstitution: 6 Stärke: 4 Reaktion: 4 Geschicklichkeit: 4 Charisma: 4 Intuition: 5 Logik: 4 Willenskraft: 6 Edge: 2 Essenz: 5 Magie 4 (30 GP) Aktionsfertigkeiten: (146 GP) Askennen 2 Ausweichen (Fernkampf) 1(+2) Astralkampf 2 Herbeirufen 5 Binden 5 Hexerei-Fertigkeitsgruppe 4 Verzaubern 4 Verhandlung 2 Waffenloser Kampf 3 Wahrnehmung 2 Wissensfertigkeiten: (27 freie GP) Magietheorie 4 Petro-Ritus 4 Friedhöfe 3 Ghul-Treffpunkte 3 Ghuljäger 3 Tamanous 3 Sprachen: Französisch M Englisch 4 Spanisch 3 Gaben: Zauberer: (15 GP) / Voodoo Tradition Schutzpatron: Ghede / Finserer König 5 GP Duale Natur, Verbesserte Sinne (Gehör, Geruch), Natürlich Waffen (Klauen, 3 K), Mittlere Sonnenlichallergie, Nahrungsbedarf (Menschenfleich), Reduzierter Sinn (Blind) Handicaps: Unglück +20 GP Schlechter Leumund +5 GP Gesucht +10 GP Zauber: (24 GP) Betäubungsblitz Manablitz Allergie lindern Heilen Levitieren Verbesserte Unsichtbarkeit Physische Maske Mob-Bewußtsein Connection (5 GP): Taliskrämer Con 3/ Loy 2 Ressourcen: 5 GP (25000 Nuyen) Novatech Airware Komlink mit Iris Orb Betriebssystem Sim-Modul, Elektroden-Netz FTL Matrixware Net Wizard Gefütterter Mantel Schockhandschuh Messer Medkit (Stufe 6) Magische Grundlagensammlung (Stufe 6) Geister-Bindungsmaterialien (Kraft 5) Talisschmugglerkiste 20 Magische Radikale zur Zombiebeschwörung Gefälschte SIN (Stufe 4) Unterschicht-Lebensstil
  8. Ja das mit dem Alter ist ein Problem. Wenn der Ork, sagen wir 2059 vielleicht 19 Jahre gewesen ist ist er 2070 30. Halte ich für realistisch da Flugausbildung, Zeit bei Lone Star und dann noch eigene Firma gegründet braucht ja schon seine Zeit. Natürlich hätte man mit einem anderen Metatyp dieses Problem nicht. Zum Helicopter: jo mit guten Connections zur Flugleitzentrale (hat er ja) und einem guten Team Hacker kann er durchaus im offiziellen Luftraum von Seattle operieren. Aber nur Sensor 1? Da hat ja ne Fly Spy bessere Werte Als Rigger kann er sein Talent auch noch in Richtung Bodenfahrzeuge ausbauen und er ist ja auch ein nicht so schlechter Kämpfer.
  9. Ich hab noch die Erstausgabe des GRW, das steht der Wert gar nicht drin
  10. Na ja, wenns Punktemässig passt geb ich fast jedem Char die Einflussgruppe auf 1. Gebräuche, Verhandlung und Überreden sollte jeder zumindest ein bisschen können. Und Führung brauchte er für die Widerstandsproben beim shoppen seiner EX-Frau oder beim erfolglosen Führen seiner Lufttaxi-Firma. BtW: Welchen Sensorwert hat ein Stallion?
  11. Der Ork-Pilot war einst der Stolz seiner Orksippe. Endlich ein Ork der es in der Welt der Norms zu etwas bringt. Ende der 50er machte er eine Ausbildung als Wasp/Jallojacket - Pilot bei Lone Star wo er zunächst nur als Quotenork übernommen wurde. Bald wurde er jedoch wegen seiner außergewöhnlichen Flugkünste zu einem geschätzten Spezialisten für gefährliche Einsätze. Bei den meisten Kollegen wurde er akzeptiert, als Mitglied beim Freizeit-Football Team sogar sehr geschätzt. Eigentlich lief alles hervorragend. Doch dann erwischte ihn die für Orks typische Midlife-Crisis wenn sie bemerken, das sie mit Ende 20 schon über die Hälfte des Lebens bereits hinter sich haben. Er begann BTLs zu nehmen und wurde schießlich nach einem spektakulären Absturz (im wörtlichen Sinn) bei Lone Star rausgeschmissen. Immerhin finanzierte man ihm noch eine Entzugs-Therapie aber eine neue Anstellung fand er nicht mehr. Sein Leben war nur noch beschissen. Seine Ehefrau hatte sich Scheiden lassen und verschwand mit den Kindern nach L.A. Sein auf Kredit selbstgegründetes Lufttaxi-Unternehmen ging pleite. Er besitzt nur noch einen alten Hughes Stallion Hubschrauber und von seinen Angestellten ist ihm nur sein verrückter Mechanikerfreund übriggeblieben. Dafür hat er jedoch einen hohen Schuldenberg. Dann stand eines Tages ein bekannter orkischer Schieber plötzlich vor der Tür seines heruntergekommenen Apartments und machte ihm ein Angebot: er benötigte für einen Shadowrun einen erfahrenen Hubschrauber-Piloten, der keine unnötigen Fragen stellt.... Metatyp: Ork: (20 GP) Attribute: (220 GP) Konstitution: 6 Stärke: 4 Reaktion 5 (6) Geschicklichkeit 5 Charisma: 2 Intuition: 5 Logik: 3 Willenskraft: 3 Edge: 3 Essenz: 3,4 Initiative 10(11) / 2 Initiativedurchgänge Matrix-Initiative 9 (10) / 3 Initiativedurchgänge Cyberware: Reflexbooster 1 Riggerkontrolle Datenbuchse Aktionsfertigkeiten: (128 GP) Athletik-Fertigkeitsgruppe 1 Bodenfahrzeuge 2 Flugzeuge (Rotormaschinen) 6 (+2) Luftfahrtmechanik 1 Elektronik-Fertigkeitsgruppe 1 Einfluss-Fertigkeitsgruppe 1 Geschütze 4 Pistolen 4 Waffenloser Kampf 4 Wahrnehmung 3 Wissensfertigkeiten: (24 freie GP) Lone-Star-Vorgehensweisen 4 Geheime Landeplätze in Seattle 4 NAN-Grenzschutz-Taktiken 4 Luftverkehrsrecht 4 Ork-Untergrund 3 Football 3 Sprachen: Englisch M Oz`ret 2 Gaben/Handicaps (+35 GP) SIN-Mensch ...äh...Ork +5 GP Schulden (+30 GP) Connections (17 GP): Mechaniker (Connection 2 Loyalität 5) Lone Star Flugsicherungsoffizierin (Connection 2 Loyalität 4), Schieber (Connection 3, Loyalität 1) Ressourcen (50 GP): 250000 + 30000 Schulden Hermes Ikon-Komlink mit Novatech Navi Hot-Sim Modifiziert Maßgeschneidertes Interface Skinlink FTL Matrixware Net Wizard Sonnenbrille mit Bildverbindung Blitzkompensation Infrarot Smartlink Ares Predator IV Tarnholster 3 Ersatzstreifen 60 Schuß reguläre Muni Panzerjacke Hughes Stallion (Riggeradapter, Getarnte Waffenhalterung, Ares MP-LMG mit Smartgun-Adapter, 250 Schuß reguläre Muni, Schmuggelfrachtraum, Seilwinde, Autosoft: Steuerung 3, Autosoft: Clearsight 3, Autosoft: Zielerfassung 3 Thundercloud Morgan Gefälschte Lufttaxi-Lizenz (Stufe 4) Luftfahrtmechanik-Werkzeugkiste Survival-Kit 2 Leuchtstäbe Unterschicht-Lebensstil
  12. Da gibts doch so ein lustiges Video im 50er Jahre Fallout-Stil:
  13. Der Killerelf aus SR1 und 2 GRW hatte die Fertigkeit Feuerwaffen 8! Das wollte ich mit der Gewehrspezialisierung simmulieren.
  14. Na ja, jetzt haben wir Feral Cities und damit ist das Orginalbuch nicht mehr sooo wichtig. Natürlich ist es nett zu lesen was aus einigen alten NSCs geworden ist, welche Gang sich mit welcher vereinigt hat usw wenn man das alte BC kennt.
  15. Was soll Attribute: 3/4/3/3/6/4/4/4 bedeuten? Eine Aufschlüsselung der Generierungspunkte wäre auch hilfreich. Wurde der Kraftfokus gebunden?
  16. Imho eigenen sich die SC-Geisterregeln höchstens um ehemalige Vertraute z.b. des toten Gruppenmagiers zu erschaffen. Das währe wohl auch eine der wenigen Erklärungen warum der Geist weiter mit Shadowrunnern rumhängt. Er kennt ja noch nichts anderes.
  17. Ich hab hier zwar schon Pixies, Vampire und K.I. s gebaut. Aber vor Geistern als Shadowrunner schrecke sogar ich zurück.
  18. Na der Medizinmann hat ja gesagt, das seine Charaktere ein bisschen "exotisch" sind. Natürlich ist das mit der Kaiserlichen Familie etwas übertrieben "Ich bin dein Vater, Luke". Ein konservativer Konzernexec aus einer alten Samuraifamilie hätte es vielleicht auch getan? Big Regret für das Überleben auf Yomi würd ich auch nicht unbedingt nehmen. In den Augen vieler Seattler Metas ist das wohl ehr eine Auszeichnung als ein Markel.
  19. Und wenn die Cops dir erst den Cyberwareblocker umbinden müssen ...
  20. 6er Comlinks sind ohne Gabe auch nicht erhältlich. Klar kann man jeden Char mit Geld und Karma zuschütten und hat dann ein Wertemonster
  21. Bei dem Char würden mich die Grund-Werte ohne zusätzliches Karma/Geld und Verfügbarkeit 12 interessieren. Vielleicht auch in Blau geschrieben.
  22. @ Medizinmann: Der Tigermann ist wohl doch etwas zu speziell (Beschworener Verbündeter oder Geisterpakt/Connection?) ich hab da das Bild von He-Man auf Battlecat im Kopf Ist der Hobbit ein gesurgter Zwerg/Gnom? Die anderen Charaktere klingen als Archetypen doch ganz brauchbar. Vielleicht den Oni als Neo-Tokyo-Char? Bin auf jeden Fall gespannt.
  23. Ooch bitte, bitte. Stell uns doch ein paar deiner Charaktere vor. Müssen ja nicht die ganz krassen sein Ich habe nicht den Eindruck, daß hier nur Anfänger mitlesen. Oder sind die Chars alle mit 420 GPs erstellt
  24. Hmm, weiß ich jetzt auch nicht mehr so genau ... die gesammt GP-rechnung stimmt aber.
  25. Stimmt, die Connection kostet 6 GP, habs richtig gerechnet aber falsch geschrieben Und ich finde zu einem Dionysos-Satyr passen doch Zauber wie Orgie und Vollrausch ganz gut. Obwohl Levitieren schon praktischer wäre.
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