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Brown Jenkin

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  1. Da steht ja auch "ca." Meins hat auch keine 350 Seiten - endet aber schlüssig. Glaube nicht, dass da ein kompletter Druckbogen weggelassen wurde. Von daher... (hab's allerdings für 29 Euro von ama). Ansonsten wären ein "wenig mehr" Informationen auf der Shop-Seite nicht schlecht. Aber - liebes Pegasus-Team - auf dem Buchrücken: "Geheimnisvolle" hätte ja nun mal nicht getrennt werden müssen. Schämt euch. Echt jetzt. Ansonsten: Cover sehr dunkel (ich denke mal, das ist Absicht) und es treten vermehrt "(?)" im Text auf. Ersteres finde ich nicht so wild; letzteres verunsichert mich immer mehr. Gru?
  2. Moin! Band 2 nicht mehr vor Weihnachten (sagt ama)? Aber noch dieses Jahr? Band 3 dann wann? Band 1 ist jedenfalls das schiere Brett. Danke dafür! Auch wenn einige Passagen aufgrund der digitalen Schmierflecken schon in den Bereich des "Fadenzählers" wandern. Sehr schwer zu lesen, das. Eventuell mal für Band 3 überdenken. Kratzt aber nicht wirklich. Ich bin begeistert - auch wenn ich jetzt schon wei?, dass ich das Monster erst leiten werde, wenn die Kinder a) entsprechend alt oder aus dem Haus sind *gg* Hauptsache ich hab es in der Bibliothek. Gru?
  3. Finde ich nicht. Da meine Spieler und ich prinzipiell keinerlei Lust auf One-Shots haben, spielen wir es mit den "verlebten" Charakteren. Klappt (mit ein wenig Tuning) ganz gut. Wir pausieren gerade nach Kenia. Keine Frage. Aber die ganze Informationsflut während des Abenteuers verbunden mit den kryptischen Mythos-Auszügen sind schon ein ordentlicher Schluck aus der Pulle. Als One-Shot kann man da ruhig in die Vollen gehen - aber ansonsten ist meiner Meinung nach weniger mehr.
  4. Moin! Und ab hier wird gespoilert! Um es vorwegzunehmen: Ich schreibe meinen Mitspielern immer eine Woche vor Beginn des Abenteuers einen Brief. Absender ist der Köder des Abenteuers. Also ein Freund, eine Mahnung mit Bitte um persönliche Vorsprache, ein Gewinnschreiben etc. Dazu gibts dann mehr oder weniger versteckt Infos zu den betreffenden Personen oder Begebenheiten. Danach haben sie in der Regel Zeit genug, sich eine Story auszudenken und ihren Platz in der Rahmenhandlung zu finden. Bevor ich dann starte, erzählen sie mir ihre Geschichte, ich mach mir Notizen und dann gehts los... Trotzdem hatte ich das Problem, dass meine Spieler vom Tod Elias relativ unberührt blieben. Es hat sie einfach nicht richtig geschockt und sie wollten Investigation as usual. Hinzugefügt: Die Beziehung zwischen Elias und Atwright habe ich intensiviert. So hatte ich mit ihr eine gute Gelegenheit, meinen Spielern die Hölle hei? zu machen. Für einen Gesprächstermin bei Carlysle, mussten sie erst den Agenten (also mich) überzeugen. Wir haben das Telefonat während ein paar Tagen Spielpause geführt. Hat ihnen einiges abverlangt. Später fragte Carlysle nebenbei Details aus diesem Telefonat ab. War für alle ein Heidenspa? - im nachhinein Ein geistig sehr stark angeschlagener Safeknacker (angelehnt an Jack Sparks aus "13" von Mark Frost), den ich im späteren Verlauf immer als freundlichen Helfer dann eingesetzt habe, wenn sich meine Spieler vor Angst nicht mehr auf die Stra?e trauten. Einen alternativen Handlungsast am Ende von jedem Kapitel, damit die Kampagne nach jedem Land einigerma?en sauber beendet werden könnte. Beispielsweise wurde bei ihnen in Hamburg eingebrochen und sie mussten erstmal wieder zurück in die Heimat. Dazu: Nebel. Eine Vorliebe der New Yorker für dunkle lange Kleidung. Viele Obdachlose. Verrückte Taxifahrer. Polizeibeschattungen und natürlich Kultistenübergriffe. Das konnte ich immer gut einsetzen um das Ma? an Paranoia zu regeln. Davon abgesehen, wars ein gutes Mittel um beispielsweise Besichtigungen der Statue of Liberty im Keim zu ersticken. Karteikärtchen für jede Person, der meine Spieler begegnet sind. Geändert: Die Leiche von Elias musste ich aus dem Leichenschauhaus verschwinden lassen. Der Druck seitens Ms. Atwright und die Wut auf Poole führten dann letztendlich zum von mir gewünschten Ergebnis. Au?erdem standen meine Spieler eh unter Polizeiverdacht und durften NY erstmal nicht verlassen. Elias bzw. das, was einmal Elias war, tauchte später in einem seltsamen Keller wieder auf... Weggelassen: Mythosbücher drastisch reduziert. Wenn Infos drinstanden, die die Spieler unbedingt brauchen, haben sie sie anderswo gefunden. Stolpersteine: Das Bild der "Dark Mistress". Das Suchbild hat meine Spieler einfach so stark beschäftigt, dass andere Hinweise nicht beachtet wurden. Silas N'Kwane habe ich zu mysteriös gespielt. Nach dem ersten Besuch im Ju-Ju-House hatten sie die Hosen voll. Dafür brauchte ich dann meinen Safeknacker...
  5. Ohne Einblick in das Pegasus-Verlagsleben (Auflage, Druckerei extern oder im Verlag, Konditionen etc.) zu haben: Hat Pegasus schon mal drüber nachgedacht, die Handouts generell auf einem extra Bogen zu drucken, dann zu falzen und wie ein Poster dem Buch beizulegen? Bei sinnvoller Anordnung (also nicht Handout A direkt hinter Handout könnte man sich die Sachen immer noch zurechtschneiden oder bei Bedarf einscannen ohne die Bindung zu strapazieren. Die Handouts müssen ja nicht zwingend im Inhalt abgebildet werden - ein Verweis tuts auch (falls jemand Angst vor dem Umfang hat). Vom Prinzip her wie bei der Inselbox - nur "rustikaler". Wäre für mich stimmiger. Wenn ich die qualitativ gro?artigen Bücher der letzten Zeit sehe, hätte ich lieber weiterhin gedruckte Handouts anstelle digitaler Downloads mit Zugangs"wiggel". Meine Meinung.
  6. Uiuiuiui... Hoffentlich sieht das der Beckmann nicht - dann ists Essig mit Cthulhu Zum Trailer: "Stilecht in Sepia gedrehte Zwischensequenzen..." von einem preisgekrönten österreichischen Nachwuchsregisseur? "Bizarrer dämonischer Stil"? Nee is klar Dann doch lieber wieder "Undying" rauskramen...
  7. @ Johann Doe Super! Aber Stichwort Fraktur: Wenn Du im "Gep?ñckschein" das lange "s" verwendest, w??rde ich das konsequent durchziehen. Sieht dann noch authentischer aus. Also im unteren Bereich: Gegen R??ckgabe dieses Scheines wird das oben beschriebene Gep?ñck ausgeliefert. Nur ein Tip(p). Keine Kritik Gr???ƒe
  8. Die Inseln eignen sich hervorragend für den Einstieg (auch für komplette Rollenspielneulinge). Die Schwierigkeit und der Umfang der einzelnen Kampagnenabschnitte steigt schön langsam an und gerade "Mediis Tranquillum In Undis" ist wie geschaffen dafür, die Spieler mit den Regeln und Rollenspiel im Allgemeinen vertraut zu machen. Zumindest meiner Erfahrung nach. Fallstricke: Verwechslungsgefahr von Deck-/Realnamen dreier Figuren. Die Karte der Deutschen Bucht ("Der Ruf des Meeres") würde ich nur als Ausschnitt aushändigen und den Geisterort markieren (siehe Brief von Elizabeth). Ansonsten suchen sich deine Spieler tot. Tipps: Da auf den Inseln bevölkerungsmä?ig nicht so viel los ist, unbedingt vor dem Spiel eine Liste mit NPCs für Kneipen, Museen etc. machen. Das hilft ungemein. Aber wird wohl bei Cyberpunk nicht viel anders sein Je nachdem wie deine Spieler drauf sind, solltest du dir die Borkum-Karte (1. Abenteuer) schnappen und die Írtlichkeiten der Insel etwas aufzustocken. Hab die Karte gerade nicht vor mir, aber ich glaube im rechten Bereich gab es noch eine Art Truppenübungsplatz, eine verlassene Munitionsfabrik etc. Das Abenteuerbuch ist in der Beziehung leider etwas mager ausgefallen. Gilt auch für Sylt. Da die Spieler auf der Insel mehr oder weniger festsitzen, drehen sie eventuell wie bei mir jeden Stein um (vor allem im oberen Inselzipfel). ?berarbeiten würde ich dringend das Ende von "Der Ruf des Meeres". Was da im Abenteuerbuch steht, ist haarsträubend... schlecht Für "Ekke Nekkepen" würde ich mir eine Timeline mit den wichtigsten Ereignissen und Personen zurechtlegen. Atmosphärisch kommen einige Handouts in sw wesentlich besser. Aber das ist Geschmackssache. Spieldauer: Für das erste Abenteuer gingen ungefähr 5 Abende mit durchschnittlich 5 Stunden drauf; fürs zweite waren es schon 8 Abende und das dritte haute mit 10 Abenden rein. Wir haben jedoch die Kampagne richtig ausgewalzt.
  9. Schummeln wäre für mich als SL, wenn meine Spieler heimlich mit dem Bleistift wieder ihre Punkte auffüllen würden oder plötzlich Dinge aus dem Rucksack ziehen, die sie definitiv nicht mitgenommen haben. Das macht die Atmosphäre kaputt. Wenn ich mich als SL aber sklavisch an die Regeln halte, passiert das gleiche - meiner bescheidenen Meinung nach. Das Dehnen oder Anpassen von Regeln zwecks Spielfluss gehört nicht zum Schummeln. Natürlich: Versemmelte Würfel sind nunmal Fakt. Da lass ich auch nicht mit mir reden. Aber die Konsequenzen und Ergebnisse die daraus resultieren behalte ich mir vor. Beispiele: 1) Einem Kultisten kann durchaus mal seine Handgranate entgleiten, wenn meine Spieler kurz davor sind den Löffel abzugeben - um ihnen eine Fluchtmöglichkeit zu bieten. 2) Oder ein Spieler erleidet einen herben Treffer. Ich lasse ihn würfeln. Laut Regelwerk verliert er seinen rechten Arm. Das wei? zu dem Zeitpunkt nur ich allein. Also sollen sie sehen, dass sie den Schwerverletzten schnellstmöglich ins nächste Krankenhaus bekommen. Eine Sanduhr auf dem Tisch und ein Arzt, der dem Spieler sagt, dass eventuell der Arm amputiert werden muss, erzielen die gleiche (wenn nicht sogar bessere) Wirkung. 3) Oder ich opfere einen NPC um den Spielern den Ernst der Lage klarzumachen - quasi der Schu? vor den Bug. Kurz: Als SL sehe ich meine Aufgabe darin, mit allen mir zustehenden Mitteln ein atmosphärisches und forderndes Spiel mit sehr viel Paranoia zu inszenieren. Zusätzlich muss ich alle Fäden in der Hand halten und darf den ?berblick nicht verlieren. Wenn mir dann die Regeln dabei im Wege sind, wandel ich sie ab.
  10. Blütenwei?e schmucklose Zettel? Kaffee, schwarzer Tee oder ein Feuerzeug (Kerze...) helfen Wunder (s.o.) INS = In Nyarlathoteps Schatten
  11. Also bei uns wirds auch hin und wieder witzig - soll ja auch Spa? machen. Der Stimmung hat das noch nie einen Abbruch getan. Meine Spieler fangen sich allerdings recht schnell wieder. Ansonsten helf ich halt nach Zur Vorbereitung: In den Abenteuerbüchern unterstreiche ich wichtige Punkte mit einem weichen Bleistift und mach mir Randnotizen. Dann bastel ich mir eine Art Diagramm, auf dem ich auf einen Blick sehe wer an welchem Ort welche Dinge bei sich trägt und wohin sich eine eventuelle Spur verzweigt. Bringen die Spieler den Ablauf durcheinander, kann ich das ratzfatz anpassen. Mein "Skizzenbuch" ist dann auch das einzige, das ich während des ganzen Spiels vor mir liegen habe. Wichtige Passagen und Tabellen im Abenteuerbuch markiere ich mit einem PostIt. Ich muss dann nicht lange blättern. Komme ich dann an einen Punkt an dem ich mich verhaspeln könnte, kann ich mich aus dem Augenwinkel an meinen Randnotizen (eigentlich sind es mehr Symbole) orientieren. Hilft das auch nicht, lese ich schon mal eine kurze Textstelle vor û vor allem wenn richtige Namen nicht genannt werden sollen (böse Falle, vor allem zu vorgerückter Zeit ). Grundrisse, Pläne und Handouts werden gescannt und erfahren eine Generalbehandlung. - Handouts mit Handschrift werden neu geschrieben (zur Not auch mal mit dem "schlechten" Händchen; von einem oder einer Unbeteiligten etc.) û Briefe kommen in einen Umschlag. Auch verklebt. Sollen meine Spieler doch den Wasserkocher malträtieren. û Zeitungsartikel setze ich komplett neu. Entweder passt mir der humorige Schreibstil nicht (INS), der Blocksatz ist (pardon Pegasus) schei?e oder es wurde bei Fraktur das "lange S" vermieden. Passt nicht. Geht nicht. Muss also neu. û Alte Handouts machen Bekanntschaft mit Kaffee und Feuerzeugen, werden zerknüllt, zerissen etc. û Stellen, die meinen Spielern zuviel verraten könnten (Streichholzschachtel aus INS bspw.), werden mit Wasser oder dem guten alten Feurzeug unkenntlich gemacht Danach gibts erstmal Internet-Recherche zu Dingen, die in den Büchern nicht oder nicht ausführlich genug (für meine Spieler) aufgeführt werden. Ich kenne meine Pappenheimer und auf was sie anspringen. Vorbereitung ist alles. Davon abgesehen, muss zumindest eine (wenn auch noch nicht zu dem Zeitpunkt) berühmte Persönlichkeit auftauchen. Auch da ist Google mein bester Freund. Hab ich auch das überstanden, erstelle ich stichpunktartige Recherche-Listen von wichtigen Personen. Gerne auch mit ein paar Gerüchten garniert. Recherchieren die Spieler erfolgreich, bekommen sie so eine Liste und dürfen sich die eigenen Schlüsse ziehen. Sind sie nicht oder nur wenig erfolgreich, gibts halt vorgelesene Häppchen. Generell fertige ich mittlerweile zu jeder Figur, der die Spieler begegnen können, eine kleine Karteikarte an. Auf der können sie dann recht schnell sehen, wo sie die betreffende Person finden, welche Tätigkeit sie ausübt, Geschlecht und Alter. Dazu noch Raum für eigene stichpunktartige Notizen. Das verhindert das mitunter elendig lange Blättern nach den richtigen Notizen und hat sich bei uns bestens bewährt. Die Kärtchen gibts natürlich erst nach einem Kontakt. Klar. Dann brauche ich noch ein paar Ausweichpläne für den Fall, da? meine Spieler mal wieder den kompletten Ablauf auf den Kopf stellen. Und das machen sie sehr oft... Ach ja, und natürlich muss ich mir noch ein paar zusätzliche NPCs aus den Fingern saugen. Und ab diesem Zeitpunkt bin ich in der Lage, den grö?ten Teil des Abenteuers frei zu leiten. Alles weitere ist pure Improvisation. Ich will es trotzdem nicht missen - obwohl es eine Höllen-Arbeit ist. Es macht einfach zu viel Spa?
  12. Moin! Super Bericht, Sandmann. Ich hoffe, dein Tagebuch geht weiter. Aber wo? Die Suchfunktion spuckt leider nichts aus. Da ich gerade selbst knietief in den Vorbereitungen stecke, bin ich äu?erst interessiert Grü?e
  13. Schick deine Spieler auf die Inseln. Absolut empfehlenswert! Nach einem "Pffft! Borkum?!? Da lachen wir doch drüber..." hatten meine Spieler spätestens bei "Ekke Nekkepen" die Hosen gestrichen voll
  14. Moin! Ich bin auf der Suche nach einem französischen Waffenschein aus den 20er Jahren (sofern es so etwas überhaupt gab). Beim ruf habe ich mich mit benötigtem Material eingedeckt; irgendwo im Netz (dank diesem Forum) schon passende amerikanische Ausweispapiere zur weiteren Verwendung gefunden; cthulhulives abgegrast - nur so einen Waffenschein finde ich nirgends... Hat jemand von euch eine Idee? Grü?e
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