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angband

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  1. Wir spielten gestern das Abenteuer "Bittere Wasser", welches in der aktuellen Ausgabe der Cthuloiden Welten zu finden ist. Insgesamt benötigten wir ~5Stunden dafür. Das Abenteuer kann man im Grunde in zwei Abschnitte teilen: im ersten Kapitel werden die Charaktere in den Strudel der Ereignisse gesogen und später von den quasi-Zombies überfallen. Im zweiten Kapitel versuchen sie dann herauszufinden, wer dahinter steckt. Sowohl meines Spieler als auch ich selbst fanden, dass der erste Teil des Abenteuers bedeutend spannender und motivierender ablief.

     

    1. Kapitel

     

    Die Charaktere (eine US-amerikanische Studentin, eine irische Künstlerin, ein spanischer Archäologe) finden sich im Zug nach Yucatan wieder. Hier kann man gut ein wenig aus dem Quellenteil der CW schöpfen und die aktuelle instabile politische Lage in Mexiko verdeutlichen. Der Waggon mit den Indianern wird angekoppelt und Prof. Gonzalez nimmt im Passagierwaggon Platz. Man bemerkt seine Nervösität, aber bevor man sinnvolle Informationen aus ihm herausbekommen kann, hält der Zug abrupt an. Der Professor drückt den Charakteren noch seinen Koffer in die Hand und bittet sie, ihn seinem Kollegen in Petop zu überbringen. Die folgende Szene mit den Soldaten war sehr stimmungsvoll. Man kann sich selber wahrscheinlich ziemlich gut in diese Lage versetzen und hat dementsprechend Angst :) Vor allem, als die Spieler langsam realisieren, dass es vielleicht gar nciht die Armee ist, sondern irgendwelche paramilitärischen Truppen bekommen sie es mit der Angst zu tun. Nacht werden sie wie gehabt geweckt und befreien sich. Die Phosphorbomben werden entdeckt, die Indianer befreit und man bringt sich in Sicherheit. Die Spieler wissen nciht so recht, wohin sie jetzt gehen sollen, aber im Gespräch mit Ramon, dem Mayaanführer, beschlie?en sie, sich auf den Weg zu dem nahegelegenen kleinen Dorf zu machen. Dieser Abschnitt wurde nicht lang und breit ausgespielt, man war halt irgendwann am nächsten Mittag da. Die Spieler wussten nicht recht, was sie mit den Mayas anstellen sollen und so zeigten diese etwas mehr Initiative und erklärten den Charakteren, dass sie von nun an selber weiterkommen würden.

     

    Die Charaktere suchten die Studenten an der Ausgrabungsstätte auf und machten sich einen feuchtfröhlichen Nachmittag und Abend mit ihnen zusammen. Sie erfuhren von den Rubinfunden, konnten aber logischerweise diese Information nicht einordnen (sie hatten nicht den Rubin in Gonzalez' Koffer gefunden). Abends begann der Sturm zu wüten und der Zombieangriff war auch sehr stimmungsvoll. Es stehen ja auch genügend Tipps zur Verfügung, wie man den Angriff gestalten kann. Letztlich erschlägt man alle Zombies, wobei zwei NPCs gefressen werden. Im Morgengrauen fährt man im LKW nach Peto und die Studenten verabschieden sich. Die Charaktere haben zwar bemerkt, dass die Zombies die geretteten Dorfbewohner waren, konnten sich aber natürlich keinen Reim darauf machen.

     

    2. Kapitel

     

    In Peto angekommen sucht man sofort nach Nevo und stö?t auf die hinterbliebene Frau, die mitteilt, dass ihr Mann im Hauptquartier der YOME festgehalten wird. Die Spieler realisieren, dass die YOME irgendwie hinter den ganzen Vorkommnissen zustecken scheint und planen, nachts in das HQ einzubrechen. Dabei machen sie sich zunutze, dass morgen Unabhängigkeitstag gefeiert wird und überall die Vorbereitungen dafür laufen. Die Nachtwächter überwältigt man schnell und neben wirren Aufzeichnungen über eine Mine, Wasser und Edelsteinen finden die Charaktere Mario Nevo, der das Notizbuch des Professors entschlüsselt. An dieser Stelle bekommen die Charaktere zum ersten mal richtige Hintergrundinformationen. Ein Handout wäre wünschenswert gewesen, denn es sind doch ziemlich viele und ziemlich wirre Informationen, die man vermitteln muss (z.B. arbeitet Nevo für die Universität, Gonzalez aber irgendwie für Uni UND YOME und dennoch befreit er die Mayas.... ziemlich wirr kam mir das vor), auch die Rubine und das seltsame Wasser, sowie die Krankheitserreger konnten von den Spieler nicht richtig eingeordnet werden. Die Person des Mario Nevo hätte es im Grunde gar ncith gebraucht meiner Meinung nach.

     

    Man wusste jedenfalls nun, dass es NOCH eine Mine gab, wo Prof. Gonzalez festgehalten wird. Also fuhr man da hin. Unverständlicherweise gibt es ja auch hier keinen Widerstand zu überwältigen und so finden die Charaktere den Professor, der Ihnen nun die ganz Geschichte auftischt. YOME will anscheinend die Mine auspumpen um zu sehen, was im Wasser drin ist. ?berhaupt wird an dieser Stelle zum ersten Mal ersichtlich, dass irgendwas im Wasser ist, dass wahnsinnig macht. Spieler und Charaktere haben genug und sprengen die ganze Mine in die Luft...

     

    Im zweiten Teil des Abenteuers beklagten sich meine Spieler über einen Mangel an Motivation. Eigentlich wäre man nach dem Zombieangriff abgehauen und hätte der Sache den Rücken gekehrt. Tatsächlich wissen die Spieler nie so recht, warum sie irgendetwas machen sollen (au?er weil ihnen irgendein NPC das aufträgt: "suche Nevo; befreie Nevo; befreie Gonzalez"). Der erste Teil des Abenteuers ist dafür ganz wunderbar und die Charaktere sind mitten im Schmelztiegel der Ereignisse TM. Insgesamt würde ich das Abenteuer aber stark überarbeiten, bevor ich es noch einmal leiten würde. Es liest sich leider wesentlich besser, als es sich spielen lässt. Vor allem liegt das meiner Meinung auch daran, dass die Charaktere sehr lange im Unklaren über alles mögliche gelassen werden...

  2. Ich habe den Band gestern fast komplett gelesen (bis auf Abenteuer 2) und muss sagen, dass ich am liebsten sofort in die Kampagne einsteigen möchte. Die Vorgeschichte und Rahmenbedingungen, die im ersten Teil vorgestellt werden, machen total neugierig auf die weiteren Abenteuer! Au?erdem sind die Abenteuer, wenn auch stellenweise unlogisch, cool pulpig und würden sehr gut zu meiner Runde passen. Die Logiklöcher würden meine Spieler auch nicht bemerken, denke ich.
  3. Auf meiner Seite (http://www.orientexpresspodcast.de) versuche ich ja auch, verschiedenes, von Spielern erstelltes Material anzubieten. Macthulhu, Philipp und Zodiac hier aus dem Forum hatten mir da auch schon ausgeholfen. Ich werde das ganze Projekt in der nächsten Zeit auch mal wieder auf den neuesten Stand bringen. Wenn gewünscht, könnte man dort auch eine richtige Datenbank erstellen mit Handouts, NSC, Fotos, oder sonstigen Materialien zu anderen Abenteuern.
  4. Wir hatten von Februar bis Sommer 2009 auch mal eine De Profundis Runde. Zwar ist es schon verdammt cool, leider verschlingt es aber einfach zu viel Zeit. Anfangs waren wir zu sechst, wovon dann einer bereits vor seinem ersten Brief ausstieg. Zwei Leute schrieben nur einmal und nun ist es ganz eingeschlafen...

     

    Gründe: man braucht recht viel Zeit, um so einen Brief zu schreiben. Man schiebt es gern vor sich her, wodurch man schnell ALLES vergisst, was geschrieben wurde (glücklicherweise hatten die Korrespondenz immer vorher kopiert). Je länger man wartet, desto weniger Lust hat man seinen Brief anzufangen und je länger man nicht damit anfängt, desto mehr Gewissensbisse hat man. Und wer hat das schon gerne?

  5. Ich finde ja Middle English toll, und es ist auch ganz gut zu verstehen (wenn man sich mal eingelesen hat zumindest). Ich lese gerade für die Uni die Canterbury Tales von Chaucer. Ich werde mal darauf achten, ob sich vielleicht daraus etwas zur cthuloiden Verwertung eignet :) Hatte ja eigentlich schon vorgehabt, es mit der Geschichte des Sedefkar Simulakrums zu verknüpfen, hatte dann aber doch keine Zeit dafür...
  6. Siderius & Alphekka, wenn ihr selbstgestaltete nützliche Materialien zur Kampagne habt und bereits seid, diese der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, dann setzt euch mal mit mir in Kontakt. Da könnte man sicherlich noch etwas auf der Website unterbringen :)
  7. ich leite gerade auch HiOE und muss schon sagen, dass man viel Arbeit und Zeit in die Vorbereitung stecken muss.

     

    Ich habe auf meiner Website versucht, selbsterstellte Materialien und Idee zusammenzutragen, um das für alle zu vereinfachen. Den Link findest du in meiner Signatur. Auch eine gründliche Recherche hier im Forum ist da sehr ergiebig.

     

    Nächste Woche gehts bei uns weiter und die Gruppe wird in Paris ankommen. FREU.

  8. Es gibt zwei Versionen der Einsteigerregeln, mit unterschiedlichen Abenteuern. Meiner Meinuing nach ist die erste Version (inkl. dem Abenteuer "Am Rande der Finsternis") besser als die Zweite, da das Szenario einfach total cool ist. Ich selbst habe vor über zwei Jahren mit "Am Rande der Finsternis" meine Runde hier gestartet und sie existiert immer noch...

     

    Hier findest du Links zu beiden Versionen

    http://www.cthulhu.de/download/

  9. Es ist vielleicht nicht so ganz deutlich geworden in dem Spielbericht, aber meine Spieler hatten tatsächlich im ersten Teil eine Menge Spa?! Ich fand es nur als SL etwas anstrengend, da man ja selbst weiss, dass die Spieleraktionen keinen grundlegenden Einfluss auf den Fortgang des Abenteuer haben. Den Zweck, also Atmophäre aufbauen hat der erste Teil des Abenteuer aus jeden Fall erreicht.

     

    Als die Spieler in der Mission ankamen, wussten sie schon nach kurzer Zeit, dass da was im Busch ist. Schon die Tatsache, dass man nicht in die Kirche darf und einen ständigen Aufpasser hatte machte sie sehr nervös und sie realisierten, dass sie in Gefahr sind. Was lag da nähre als zu fliehen? Grundsätzlich machen meine Spieler das sowieso sehr gerne, wenn es denn möglich ist ;) Durch die Verletzung habe ich sie halt eine Nacht über da halten können, aber ich wollte sie dann auch nicht um jeden Preis zu irgendwas zwingen. Zur Not hätten sie Hagen auch so mitgeschleppt.

     

    Insgesamt habe ich auch vor, in der nächsten Zeit meinen Spielern etwas mehr klarzumachen, dass ihre Charaktere mehr in Richtung "Investigator" als "normale Leute" sind. Denn jeder normale Mensch würde angesichts soclher übernatürlicher Gefahren einfach davon rennen...

     

    Aber das Abenteuer lief wirklcih sehr gut eigentlich, v.a. da ich es nur einmal gelesen hatte :) und ich hatte ja auch meinen Spass.

  10. Spielbericht zu äCurso Cannibaleô

     

    Vorwort:

    Das Abenteuer ist im Expeditionen-Band zu finden. Darin bestreiten die Charaktere einen Wettkampf im brasilianischen Urwald, um ein unverhofftes Millionenerbe antreten zu können. Ziel ist, an einem festgelegten Punkt anzukommen und schneller zu sein als die Gegnerpartei, die auch Ansprüche auf das Erbe hat. Während der Rallye stö?t man auf Spuren von Kannibalen, gerät dann in deren Machtbereich und schlie?lich in ihr Hauptquartier, einer christlichen Mission.

     

    Für dieses kurze, geradlinige Abenteuer habe ich mich dann entschlossen, einen kurzen Spielbericht zu schreiben. Der soll auch absichtlich nicht an der Aktion Spielbericht 2009 teilnehmen, da ich ja schon einen Beitrag ins Rennen geschickt habe ;)

     

    Wir hatten recht spontan beschlossen, Cthulhu zu spielen und deshalb hatte ich gerade mal Zeit, das Abenteuer einmal zu lesen und die Handouts zu kopieren, bevor es losging. Was ich vergessen hatte: Am besten ist es, wenn man die NSC-Mitstreiter der Spielercharaktere auch komplett kopiert, da man deren Wert doch recht oft braucht. Ansonsten muss man halt ständig nachschlagen.

    Wahrscheinlich kann man auch noch gut irgendwelche Dschungelklänge einbinden, dazu gibt es hier schon einen Thread. Generell ist es sicherlich hilfreich, wenn man sich im vorhinein etwas mehr über die Gegend informiert. Das Abenteuer ist dagegen allerdings auch so linear gestrickt, dass man sich kaum Gedanken um Personenlisten, komplizierte Zusammenhänge etc. zu machen braucht. In der Tat lie? es sich nach einmaligem Lesen recht gut leiten.

     

     

     

    1.Wie lange ging das Abenteuer?

    Inklusive Charaktererschaffung spielten wir 7 Stunden. Das Abenteuer bietet sich meiner Meinung nach auch nicht so recht für zwei Abende an, da im ersten Teil nicht so viel geschieht.

     

     

     

    2.Wieviele Spieler waren dabei?

    Es waren nur zwei Spieler, ansonsten hätte es wahrscheinlich länger gedauert.

     

     

     

    3.Wurden NSC, Handouts genutzt, neu konzipiert, waren diese Hilfreich?

    Wurde alles genutzt, wie vorgegeben. Die verschiedenen NSC (schon alleine fünf ständige Begleiter der Gruppe) kamen gut zur Geltung und erschienen recht individuell gestaltet.

     

     

     

    4.Wie wurde die Umgebung dem Abenteuer angepasst?

    gar nicht :)

     

     

     

    5.Gab es vorgefertigte Charaktere und wie wurden diese gespielt?

    nein.

     

     

     

    6.Welche Elemente des Abenteuers waren besonders gut gelungen und welche waren eher weniger gelungen?

    + Atmosphäre: im Gegensatz zu 'normalen' Cthulhu-Abenteuern ist das Setting hier schon neuartig und kam auch sehr gut bei den Spielern an. Um die richtige Stimmung auch zu halten reichte es bei uns, die vorgeschlagenen Tipps und Ereignisse aus dem Band einzusetzen.

     

    + Der gesamte zweite Teil des Abenteuers: Sobald die Charaktere zu Fu? weitermarschieren müssen geschehen ständig gruselige Dinge (verlassene Handelsstation, Indio-Dorf, Militärposten, Mission) die sehr gut Wirkung zeigten.

     

    + Die Mission: Sobald die Charaktere an der Mission ankommen haben sie endlich viele verschiedene Optionen offen und die Handlung wird völlig frei.

     

    - Die Linearität des ersten Teils des Abenteuers: Leider dauerte es sehr lange (ca. 4 1/2 Stunden), bis dass die Gruppe die Handelsstation erreichte. Um eine vernünftige Dschungel-Expedition darzustellen, sollte man das auch nicht zu sehr abkürzen. Schon alleine die Vorbereitung hat bei uns 1 ¢ Stunden gedauert, in denen fast ausschlie?lich indirekt gespielt wurde. In der ganzen Zeit, im Grunde bis zur Ankunft in der Mission, sind alle Ereignisse vorgegeben. Im Buch stehen zwar immer wieder Tipps, wie man es so aussehen lassen kann, dass mehr Handlungsfreiheit vorhanden wäre, dennoch kann man das wohl nicht mit jeder Spielergruppe machen. Es gibt aber auch viele Anregungen, wie man die Spieler auf ihrer Reise beschäftigen kann (Wasserfälle, Stromschnellen, Wilde Tiere, Aktionen der NSCs), all dies hat jedoch keine wirkliche Auswirkung auf die Handlung. Bei uns hat es wunderbar geklappt und war der Atmosphäre sogar förderlich, andere Spieler könnten sich durch solche Sachen vielleicht gegängelt fühlen.

     

     

     

    7.In welcher Situation gab es Probleme? Wie könnten diese vermieden werden?

    Ab und zu tauchten Fragen auf, die ich wegen unzureichender Vorbereitung nicht beantworten konnte, z.B. zu Tieren oder Pflanzen in der Gegend. Wirkliche Probleme waren das allerdings nicht. Ein spielentscheidendes Problem ist dennoch vorhanden: dadurch, dass die Gruppe den eindeutigen Auftrag hat, als erster im Ziel anzukommen, treten andere Motivationen schnell in den Hintergrund. Wenn die Gruppe also ihre volle Handlungsfreiheit endlich erlangt, indem sie in der Mission ankommt, so kann das Problem entstehen, dass sie nicht sehr lange hier verweilen wollen, OBWOHL sie herausgefunden hatten, dass ihr Konkurrent tot war. Obgleich es Hinweise darauf gab, dass etwas ganz und gar nicht stimmte, fehlte bei den Charakteren die Motivation sich diesen Gefahren auszusetzen. Da wollte man einfach lieber den Zielbereich erreichen.

     

    Durch einen verletzten NSC konnte ich die Spielercharaktere dazu bewegen, wenigstens eine Nacht in der Mission zu bleiben. Auf noch mehr vorgegebene Handlung hatte ich dann keine Lust, sodass die Charaktere recht schnell den Ort verlie?en (und damit alles richtig machten). Es mag auch an der späten Uhrzeit gelegen haben, aber mir fiel in dem Moment auch kein anderer plausibler Rettungsanker mehr ein...

     

     

     

    8.Wie wurde das Abenteuer beendet und was hat den Spielern dabei geholfen, was stand ihnen im Weg?

    Die Spieler beendeten dann die Rallye erfolgreich, indem sie am vorgegebenen Zielort ankamen. Ich hatte von einer Verfolgung durch die Kannibalen abgesehen, da sie in meinen Augen unlogisch erschien. Warum sollten sie eine Verfolgung beginnen, wenn sie die Charaktere auch nachts in ihrem Dorf oder sonstwo hätten angreifen können. Au?erdem ist ihr Gefängnis ja noch gefüllt, also unternahmen sie nichts.

     

    Die Spieler waren davon natürlich überrascht. Sie hatten damit gerechnet, dass am Zielort noch eine ?berraschung warten würde oder etwas in der Richtung. Wir beschlossen dann, ézurückzuspulenæ und das Finale noch einmal zu spielen :) Hier kam es dann zu einem Feuergefecht, bei dem die Spieler sich partout nicht ergeben wollten und den Tod im Kugelhagel fanden. Auch dies fand ich in Ordnung, denn welcher Mensch ist schon bereit, Kannibalen lebend in die Hände zu fallen (sie hatten das Fleischgefängnis schon entdeckt), wovon das Abenteuer ja AUSGEHT?

     

     

     

    9. Wenn du das Abenteuer erneut spielen würdest, was würdest du ändern oder auf jeden Fall noch mal machen?

    Das hörte sich jetzt schon ziemlich negativ an, allerdings kann ich sagen, dass das Abenteuer bei meinen Spielern wirklich sehr gut ankam. So kanns gehen... deshalb würde ich beim nächsten mal auch nicht viel ändern. Auf jeden Fall aber würde ich mich besser auf das Abenteuer vorbereiten und vielleicht die Situation in der Mission nochmal gut durchdenken, um schonmal mehr Ideen zur Improvisation bereit zu haben.

     

     

    Fazit:

    Stimmung: 7/10

    Meta-Abenteueraufbau: 3/10

    Setting: 10/10

    Geschätzte Spielermeinung: 8/10

    SL-Meinung: 7/10

     

    Wenn man weiss, dass seine Spieler mit geringer Handlungsfreiheit sowie starkem Railroading in Verbindung mit einem geilen Dschungel-Setting klar kommen und man selber Lust hat, sehr viel zu erzählen, dann wird das Abenteuer bestimmt gut abkommen.

     

  11. Letztlich kommt es wohl immer auf die einzelnen Spieler an und somit dürfte eine pauschale Beantwortung deiner Frage nciht möglich sein.

     

    können spieler damit umgehen, wenn sie gewohnt sind, einen charakter über JAHRE hinweg zu spielen, den nach drei oder vier sitzungen wieder weg zu legen?

    bricht bei denen dann eine gewisse verlustangst aus?

    Bei mir war es eher andersherum: ich hatte keine Lust mehr in unserer D&D Gruppe mit meinem Lvl8 Magier herumzulaufen und finde es nun viel besser, auf Stufe 1-3 zu spielen :)

    Und ich hatte früher auch mal Charaktere über mehrere Jahre.

     

  12. Dein Vorschlag hört sich schon mal nicht schlecht an. Ich schätze man kann in der Tat noch was Gutes aus der Situation machen. Einerseits gibt es die Möglichkeit, wie von Henker beschrieben, ein weiteres kleines Abenteuer daraus zu machen. Jetzt kam mir aber auch noch in den Sinn, die drei Schreckenshäupter vielleicht als weitere Gruppe im Hintergrund zu behalten. Vielleicht wurden sie auf Makryat aufmerksam, der die Spieler ja als G.Crowdwatcher mit Informationen beliefert hat? Dann könnten sich die Schreckenshäupter letztlich sogar als Verbündete der Spielercharaktere entpuppen! Oder sie werden nur auf Makryats Absicht, nämlichdas Simulakrum zu finden aufmerksam und beschlie?en nun, dass sie dieses für sich allein haben wollen.

     

    Da es bei uns erst im Mai weitergehen wird, habe ich noch einige Zeit, das zu durchdenken, bin also für coole Ideen und Vorschläge offen.

  13. Danke für den Bericht!

     

    Ich hatte eigentlich schon seit Langem vor, dieses Abenteuer mal zu leiten. Nachdem ich den Spielbericht gelesen habe, werde ich das wohl erstmal noch weiter zurückstellen.

     

    Meiner Meinung nach wäre es vielleicht auch besser, das ganze schneller und v.a. an einem Stück durchzuspielen. Das Szenario ist ja relativ straight, ich frage mich, warum ihr so lange gebraucht habt... ?

  14. ===== Tag 4 (12:00 - 20:00) : Londoner Recherchen =====

     

    Den dritten Spielabend begannen wir dann in ebendiesem CafÚ. Gleich zu Beginn tauchte ein kleiner Junge auf, der den Charakteren den Kirchenführer von Mr. Crowdwatcher übergab. Auf die Identität seines Auftraggebers konnte der Junge allerdings nichts weiter sagen, bis auf, dass es ein bärtiger Mann war. Nun waren an diesem Tag verschiedenste Spuren zu verfolgen:

     

    1. St.Mary-in-the-Meads: Mr. Burnaby machte sich auf zu der Kapelle aus dem Kirchenführer. Der zentrale Hinweis war da natürlich das Glasfenster. Hier wurde eigentlich auch sofort der richtige Schluss gezogen ("Hey, die haben ja gar keine Köpfe"). Der anwesende Priester erklärte dieses Faktum dann. So erfuhr man auch erstmal von den drei kopflosen Heiligen Alban, Dionysius und Justus. Hierzu gibt es auf Wikipedia auch genügend Informationen, sodass man da ein wenig erzählen kann. Der Priester erklärte sich auf Anfrage dazu bereit, das Kirchenbuch nach Informationen zum Urheber des Glasfensters zu durchsuchen. Letztlich kam heraus, dass die betreffenden Seiten im Kirchenbuch fehlten.

     

    2. Draycott House: Mr. O'Driscoll besuchte hier Milly Greene. Er kam ohne Probleme hinein, denn man wusste ja, dass er gestern mitgeholfen hatte, Milly hierherzubringen. Beim Gespräch erfuhr er von Alexander Miles und musste sich aber v.a. darüber wundern, dass Milly nichts mehr vom "Unfall" gestern wusste. Der Charakter entschloss sich dann, Milly auch zur Marchioness einzuladen, wozu diese auch bereit war. Der zuständige Arzt musste aber erst noch versichern (bei Dr. Bedford, wie man durch lauschen herausfand), ob eine vorzeitige Entlassung auch in Ordnung wäre. Letztlich gab es da aber keine Probleme.

     

    3. Prof. Penriotis: Der griechische Professor samt seiner Assistentin machten ganz schön Eindruck auf die Spieler. Zwei von ihnen besuchten ihn dann nachmittags in seiner Wachsfigurenwerkstatt. Nach einigem Gerede über das verwerfliche Tun der Mme. Tussaud kam man schlie?lich zu deren Inventarliste, auf die der Professor ja auch geboten hatte. Nun zeigte er allerdings kaum noch Interesse daran, was die Spieler ganz schön verwunderte. Sir 'Edward willigte dann ein, für den Professor Modell zu stehen.

     

    4. Abendessen mit dem Anwalt: Die Spieler hatten sich zum Abendessen um 18Uhr mit dem Anwalt Dr. Gurdlestone verabredet. Diese enthüllte aber nichts weiter über seinen Auftraggeber. Jedoch erhöhte er sein Angebot für die Inventarliste nochmal, was die SCs wiederum ausschlugen. Man forderte, den Deal persönlich mit dem Klienten durchzuführen. Dr. Gurdlestone telefonierte dann kurz mit der Marchioness, die natürlich ein solches Angebot ausschlug.

     

    Bewertung: Die ganzen Nachforschungen dauerten insgesamt sehr lange. Da hätte ich Einiges kürzen sollen. Der Bescuh in St.Mary-in-the-Meads war informationstechnisch auch nciht unbedingt notwendig, denn hätte ich ganz gut weglassen können. Die wertvolle Spur "Alexander Miles" wurde nicht weiter aufgegriffen von den Spielern, so wie viele der Hinweise nur relativ oberflächlich gedeutet wurden. Man fand etwas und stellte nicht unbedingt weitere Nachforschungen an leider. Darunter stelle ich mir beispielsweise vor, den Anwalt weiter zu beschatten, um an die Identität seines Klienten zu kommen oder sowas in der Art. Professor Penriotis verwirrte die Spieler dann total, da er ja (logischerweise) überhaupt nichts ins bisherige Geschehen passt.

     

     

    ===== Tag 4 (20:00 - 00:00) : Der Kostümball =====

     

    Wieder in Anningham angekommen erfuhr man, dass einige NSCs den Rampenplot um den Mord an Mrs. Doyle versucht hatten aufzuklären. Sie hatten den Elektromagneten gefunden und Mr. Doyle war nun in Gewahrsam genommen worden. Der Kostümball an sich lief ohne grö?ere Vorkommnisse ab. Die Spieler wollten sich sichtlich weiter mit ihren Ergebnissen beschäftigen, wodurch sich die Interaktion mit den NSCs, die bisher nicht mit den Vorkommnissen in Verbindung gebracht worden waren, als eher unwichtig empfunden wurde. Einzig die Aufklärung des Mordfalls fanden die Spieler interessant. So recht glaubte man aber nicht an die verworrene Theorie mit dem Elektromagneten. Die Charaktere beschlossen nun, dass man die gesammelten Erkenntnisse Professor Smith vorlegen solle, vielleicht würde ihm ja was dazu einfallen. Den verrückten Geschichten von Enthauptungen, Französischer Revolution usw. stand Smith dann nicht so ganz ablehnend gegenübe (schlie?lich ist er ja gewisserma?en auch in einem ähnlichen Bereich tätig). Die grö?te Hilfe die den Charakteren der Professor mitgab, war, sich doch an einen befreundeten Adels-Experten zu wenden, was die Spieler dann auch am nächsten Tag taten.

     

    Bewertung: Ich hatte mit weiterhin gedacht, dass es gut wäre, die Spieler nochmal auf das Heckenlabyrinth aufmerksam zu machen. Dieses war ein wenig in Vergessenheit geraten während der ganzen Recherchen und die wichtige Spur um die Totenschädel und Zahlen somit noch nicht gefunden. Ich erhoffte mir, dass die Spieler dadurch ihre wilden Vermutungen etwas in die richtige Richtung rücken würden. Also hatte Ms. Sainsbury-Seale auf der Tanzfläche einen Ohnmachtsanfall und faselte wirres Zeug von Pflanzen und Hecken. Sie wurde ins Bett gebracht und das Heckenlabyrinth stand auch auf der Tagesordnung für den nächsten Tag :)

     

     

    ===== Tag 5 : Ermittlungen am Heiligen Abend und Finale=====

     

    Leider war die Zeit schon recht vorangeschritten, sodass der letzte Tag inkl. Finale sehr kurz ausgespielt werden musste. Die Spieler hatten noch einigen offenen Spuren zu folgen. Die Wichtigsten waren hierbei das Heckenlabyrinth und der Kontakt des Professors, also der Adelsexperte, der sich allerdings als recht unergiebig herausstellte. Von ihm erfuhren die Charaktere immerhin, dass es in England keine Adelsgeschlechter gibt, hinter den Namen der Marchioness und des Baronet. Im Labyrinth fand Sir Edward dann, nach einem mysteriösen Moment mit dem Heckenwesen den Friedhof der Kopflosen. Zusammen mit einem NSC schleppte er gleich zwei der Urnen ins Haus und konfrontierten die Marchioness mit dem Fund. Diese wurde dadurch argwöhnisch, lie? sich aber nicht aus dem Konzept bringen. Sir Edward versuchte dann, mehr Druck auszuüben und ging dabei recht ungestüm vor. Er trug eine ganze Reihe von Anschuldigungen und Forderungen der Gräfin vor, die ihm ruhig versicherte, dass alles aufgeklärt werden würde. Diese Aussage reichte dem Spieler nicht und er verschärfte die Situation noch, indem er immer wildere Schuldzuweisungen und auch Betrugsvorwürfe (Titelerschleichung) usw. von sich gab. So kam es dann zum Eklat: Die Gräfin warf Sir Edward hinaus, der daraufhin nach hause fuhr. Der Rest erlebte das Finale zu dritt.

     

    Nach dem Wechselläuten kamen die Charaktere wieder zum Kloster. Man hatte sich in keiner Weise auf irgendwelche Gefahren vorbereitet, aus welchem Grunde kann ich auch nicht sagen. Beim Eintreten wurden sie von der Marchioness empfangen, die sie in einen Salon führte, wo gerade die Henkersmahlzeit stattfand. Die Spieler erkannten nun das Ausma? der Gefahr, als sie den Baronet wiedererkannten. Man wollte flüchten, bis ebendieser einen Revolver zog. Die anderen anwesenden NSC (Blunt, Sainsbury-Seale, Ramsey) waren schon halbwegs mittels Betäubung ausser Gefecht gesetzt. Es ging in den Keller, ein NSC auf die aufgebaute Guillotine gelegt wurde. Die Untoten Nonnen habe ich dann übrigens weg gelassen, da die Situation auch so schon recht unlösbar schien. Die Charaktere musste mit ansehen, wie der erste Kopf rollte und das Ritual vollzogen wurde. Dann handelte man. Mit schnellen Bewegungen wollte man den Revolver an sich rei?en, was aber dank schlechter Würfe nicht gelang. Daraufhin flüchtete man und erlitt insgesamt nur einen Streifschuss und eine weitere Verwundung. Der Dorfpolizist sollte nun die Situation retten. Man holte ihn aus dem Bett und überredete ihn mitzukommen. Er ging alleine in den Keller und wurde dort schnell erledigt (dank fiesen Würfeln). Die Schreckenshäupter vollendeten ihr Ritual, setzten sich in den Wagen und fuhren davon.

     

    Bewertung: Das Finale war nicht ganz gelungen. Die Nachforschungen dauerten einfach dann noch viel zu lange. Die Charaktere schafften es nicht, sich eine Theorie zusammenzubasteln, obwohl man stundenlang alles durchdachte. Die Geschichte um Doyle sorgte für die letzte Verwirrung, da diese Geschehnisse ganz und gar nirgendwo hin passten. Die gefunden Zahlen auf den Urnen halfen auch nicht gro? weiter. Der letzte Schluss, nämlich, dass es immer DIESELBEN Personen waren, die nur ihren Kopf weiterverpflanzten, wurde nicht gezogen leider. Vielleicht hätte ich hier etwas aushelfen sollen. Insgesamt muss ich sagen, dass meine Spieler die gefundenen Hinweise eher oberflächlich untersuchten und somit einiges übersahen. Man war es wohl aus anderen Abenteuern gewohnt, schnell ans Ziel zu kommen und hätte nie gedacht, dass das Szenario so abgefahren enden würde. Am Ende waren die Spieler sich der Gefahr, in der sie schwebten ünerhaupt nciht bewusst und auch hier hätte sie irgendwie darauf aufmerksam machen müssen. Ohne Vorbereitung war das Finale dann schwer schaffbar und die Spieler logischerweise erstmal deprimiert.

     

    Da Abenteuer war insgesamt gesehen dennoch sehr cool. Man sollte wohl einige Stunden mehr Zeit einplanen, dann wär alles besser gelaufen. Da wir hinterher so unter Zeitdruck standen, wollte man nur noch fertig werden. Sonst hätte ich wohl an einige Rettungsanker gedacht ;) Jetzt sind die Charaktere natürlich in einer äu?erst shlechten Position für den Beginn der Orient Express Kampagne. Ich hatte überlegt, vielleicht noch ein kurzes Abenteuer einzuschieben, in welchem sie ihren Ruf wiederherstellen können und die Schreckenshäupter dingfest. Mal schauen.

     

    Ich hoffe, dieser Spielbericht wird einigen von euch helfen, hat jedenfalls lange genug gedauert, ihn zu verfassen.

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