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angband

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Posts posted by angband

  1. Thomas, danke für die erklärung. Ich wollte nicht sagen, dass ich komplexe Abenteuer nicht mag. Die Häupter des Schreckens habe ich beispielsweise mit Genuss geleitet. Nur kam mir In Scherben wesentlich schwieriger vor, in dem Sinne, dass einfach wesentlich mehr Vorgaben zu beachten sind und nur ein sehr kleiner Pfad erfolgreich durch das Szenario führt. Naja, somit wäre das Abenteuer ja auch "besonders". ?ber einen Spielerische würde ich mich jedenfalls freuen :)
  2. Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (SL-Handbuch): schauerlicher, actionarmer und ergebnisoffener Aufenthalt bei einem Freund der Charaktere im tiefsten Schwarzwald

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    Abwärts (Cthuloide Welten 15): spielt in einem Fahrstuhl und wartet mit Live-Rollenspielelementen auf; die kurze Spielzeit ist äu?erst actionreich.

     

    Connected (Cthuloide Welten 20): eine ergebnisoffene FBI-Ermittlung.

     

    Tempus Fugit (Deutschlandbox): gro?artiger Einstieg in medias res nach Gedächtnisverlust im Gewittersturm.

     

    Gestohlene Leben (Kleine Völker): bietet bei relativ engem Handlungsspielraum schauerlichen Horror nach einer missglückten Busreise.

     

    Das Icarusprojekt (Aus ?onen): Event-Horizon-Flair und ein verrückter Bordcomputer, der idealerweise von einem zweiten Spielleiter mit Hilfe eines Stimmverzerrungsprogramms verkörpert wird.

     

    Der Sänger von Dhol (Cthuloide Welten 3): überzeugt durch die genialen vorgefertigten Charaktere und deren Motivationen, die das Abenteuer fast von selbst tragen.

     

  3. Leider habe ich das Abenteuer aufgrund Zeitmangels nun doch nicht geleitet, aber etwas "auf Vorrat" vorbereitet zu haben, ist ja auch nicht schlecht.

     

    Das was du beschreibst, kann ich irgendwie nicht so recht nachvollziehen. Einer der Charaktere muss doch von Dr. Erben aufgrund schwerer Krankheit behandelt werden und 'verändert' sich dabei zusehens. Das allein sollte doch als Motivation reichen, beim guten Doktor alles auf den Kopf zu stellen und vieles herauszufinden ?(

  4. Die Wilde Jagd würde ich zumindest nicht als Cthulhu-Einstieg empfehlen. Habe damit allenfalls gemischte Erfahrungen gemacht (trotz vieler vieler Stunden Vorbereitung).

     

    Die Inseln wären aber sicher einen Blick wert. Das erste Abenteuer mag etwas speziell, da sehr actionarm sein, aber das zweite Abenteuer "Ekke Nekkepenn" könnte man auch als Einzelabenteuer leiten. Leider ist AdI ja auch vergriffen...

     

    Wo Der Tod schon den Ersten Weltkrieg erwähnt, empfehle ich gleich mal noch den Sommenachtsalbtraum aus dem Niemandsland-Band (der gerade auch noch sehr günstig zu bekommen ist)!

     

     

  5. SPOILER!!!

     

     

    Ich habe vor, dieses Abenteuer evtl. kommendes Wochenende zu leiten. Der mitgelieferte Spielbericht war schonmal sehr aufschlussreich, dennoch frage ich mal in die Runde, ob schonmal jemand dieses Abenteuer geleitet hat und welche Tipps man beherzigen sollte.

     

    Alles in allem liest sich das Szenario wirklich gut. Besonders gefällt mir die Ausgestaltung des Handlungsortes, Schierke im Winter wird sicherlich schön unheimlich werden.

     

    Leider fand ich die Motivationen bzw. die verschiedenen Geschehnisse etwas verwirrend:

     

    Die Charaktere haben das Ziel, gesund zu werden und sind daher auf Dr. Erben angewiesen. Klar.

     

    Dr. Erben praktiziert als Arzt und kreiert nebenbei 1. Ghoule und 2. Krebsmonster. Dabei will er eigentlich seine Angebetete wiederbeleben. Irgendwie ist der Zusammenhang zu undeutlich (was im Grunde auch im Spielbericht erwähnt wird). Und wenn ich das schon als Spielleiter kaum kapiere, werden es die Spieler noch weniger verstehen. Ich halte es daher (für meine Gruppe) für angebracht, das Szenario hier etwas zu verändern und 'gradliniger' zu machen.

     

    Dr. Erbens Ziel wird bei mir sein, eine Art "Universalmedizin" herzustellen, mit der er alle möglichen Arten von Krankheiten heilen kann und sich selbst letztlich unsterblich/unbesiegbar machen kann. Dafür züchtet er Ghoule und Krebsmonstren und bastelt in seinem Labor an neuen Experimenten herum. Die Geschichte mit seiner verflossenen Liebe soll weitgehend entfallen und Erika und der Ghoul Hans nur am Rande vorkommen. Dr. Erben braucht zum Abschluss seiner Versuchsreihe aber weiterhin ein "Gefä?", das er sich im Dorf suchen soll.

     

    Erbens Gehilfe J. Klammholder wird bei mir auch ein wenig mehr Mündigkeit erhalten und möglicherweise auch zu den Charakteren überlaufen können.

     

    Hat da jemand Ideen, wie man das Szenario in diesem Sinne weiter ausgestalten könnte?

  6. Ich würde bei vier Spielabenden empfehlen, jeden Abend ein anderes Abenteuer zu leiten. Dann können die Mitspieler die Vielfalt an Cthulhusettings und Stilen kennenlernen. Meines Erachtens entfalten Horror/Investigations-Abenteuer ihr Potenzial am besten, wenn man sie zügig in 3-6h durchspielt. Das hängt aber immer auch von der Gruppe ab.

     

    Now: Connected aus der CW20, ergebnisoffen und an einem längeren Abend zu schaffen.

     

    1920er/Lovecraft Country: Am Rande der Finsternis, recht kurz, aber das beste Einsteigerabenteuer überhaupt. Klassische Investigation. Zu finden hier:

    http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf

     

    Sci-Fi-Horror: Icarus-Projekt aus dem Band Aus ?onen. Erinnert an Event Horizon.

     

    1920er/Deutschland: Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs aus dem SL-Band (2.Edition). Sehr einsteigergeeignet und gruselig, eher in Richtung Erzählspiel.

     

    Ein längeres Abenteuer wäre Unsere Liebe Frau aus den Wäldern aus dem Band Um Ulm Herum, der leider vergriffen ist. Hier werden sehr schön pulpige Erzählung und Lokalkolorit verbunden! Evtl. aber nicht ganz einfach für Einsteiger.

     

     

  7. Zwischendurch einfach mal was anderes ausprobieren? Trail/Realms of Cthulhu setzen beispielsweise leicht andere Schwerpunkte als CoC und könnten dadurch zur Routine gewordene Verfahrensweisen auflockern, bzw. andere Lösungswege erforderlich machen.

     

    Ich persönlich finde es aber auch sehr hilfreich, Cthulhu mit einem komplett anderen Setting abzuwechseln und beispielsweise Fantasy zu spielen - oder zumindest KEINE investigativen Szenarien.

  8. Die Freiburger Zeitung ist digitalisiert zugänglich 1784-1943:

    http://az.ub.uni-freiburg.de/show/fz.cgi?pKuerzel=FZ

     

    Als ich den Orient Express vorbereitete, konnte ich über meinen Uni-Zugang auch auf das Riesenarchiv der London Times zugreifen, das mitlerweile nicht mehr kostenlos erreichbar ist :( Ich hab da per GIMP 5-6 Ausgaben mit jeweils 1 Seite zusammengeschustert. Wer Interesse daran hat, schreibe mir eine PN.

     

    In der Uni-Bibliothek habe ich mir mal die linksliberale Vossische Zeitung auf Mikrofilm angeschaut. Die konnte man sogar per Scanner in PDF umwandeln. Hab da ein paar SEiten für unsere De Profundis Runde rauskopiert, war mir dann aber zu aufwendig...

     

     

  9. Ich habe heute das Abenteuer Connected aus der CW20 geleitet. Es waren zwei Spieler dabei und wir haben etwa 5 Stunden gespielt.

     

    Charaktere:

    Die im Text vorgestellten Schwerpunkte der Agenten sollten beachtet werden: es sollten auf jeden Fall Spezialisten für Medizin, Psychologie, Computer/Elektronik und Waffen dabei sein, damit die Spieler die wichtigen Zusammenhänge durchschauen können und Möglichkeiten zum Eingreifen haben.

     

    Eigentlich wollten heute 3 Spieler dabei sein, eine Mitspielerin sagte spontan ab, daher waren es nur zwei. Die Spieler übernahmen einen Technikspezialisten und einen MAnn fürs Grobe, als NSC lief eine Forensikerin/Medizinerin/Psychologin mit.

     

    Bis zur Ankunft in Twinvalley sind die Ermittlungen recht linear, das Opfer wird verhört und das alte Ehepaar auch. In Twinvalley ist die Handlung nicht mehr wirklich vorhersehbar. Die Polizei sollte ruhig recht verdächtig erscheinen, in meiner Runde war sie nicht wirklich zur Kooperation bereit, gewährte aber eingeschränkten Zugriff auf den Polizeicomputer, sodass die Spieler auf die Spur McBoyds kamen. In dessen Haus wurde eine versteckte Kamera gefunden und der rote Staub. Dieser wiederum führte - durch den lokalen Ranger (natürlich auch aus dem Kaff) - recht schnell (nach etwa 2,5 Stunden Spielzeit) zu McBoyds Versteck.

     

    Meine Spieler interessierten sich kaum für die ?berwachungstechnik in Twinvalley und kamen, wegen einigen vergeigten Würfen nicht auf die nioch nicht verbrannte Leiche im KRankenhaus. Stattdessen durchsuchten sie noch den Caravan der Reisegruppe. Als sie dann wieder ins Dorf kamen, bekamen sie mit, wie sich die gesamte Polizeikraft im Büro des Sheriffs versammelt hatte (der Förster hatte ihm natürlich von dem roten Staub erzählt und dass dieser auf den Steinbruch hindeutet), um McBoyd zu erledigen. Dies bekamen die SCs wiederum mit, indem sie am Fenster lauschten.

     

    Die SCs schlossen sich der Polizei bei deren Zugriff an, verloren jedoch im dunklen Wald den Anschluss (bedingt durch "Motorschaden" - schlie?lich sollte McBoyd in jedem Fall erledigt werden). Während die Polizisten den Wahnsinnigen aus seinem Versteck jagden, erkundeten die SCs die Höhle, befreiten die Gefangenen, fanden alle Spuren - und lasen nun zum ersten mal von Gedankenkontrolle, Au?erirdischen etc., was ihnen einen gehörigen Schrecken bzw. ein sehr ungutes Gefühl einjagte.

     

    Letztlich kam es zu einem spannenden Shootout im Wald mit Polizei und Dorfbewohnern, bei dem ein Agent den MiGo in die Klauen fiel, ein Agent in die Luft gesprengt wurde, und ein Agent fliehen konnte.

     

    Was an dem Abenteuer richtig gut ist, ist die Spielerfreiheit. Der gesamte Ausgang hängt an den Entscheidungen, Ermittlungen und Recherchen der Spieler. So könnten die Spieler beispielsweise gleich zu Beginn (bei den Elisters) den roten Staub, und damit die Spur zum Steinbruch finden - und auch das würde das Abenteuer nicht aus den Angeln heben. Möglicherweise erledigen sie McBoyd oder arbeiten mit ihm zusammen - beide Möglichkeiten bieten interessante weitere Optionen und Spielverläufe.

     

    Der SL sollte nur die verschiedenen Parteien im Auge behalten:

     

    1. Der Wahnsinnige McBoyd

    Will Menschen "befreien", kann Freund oder Feind der SCs werden; ist in jedem Fall Feind der MiGo.

     

    2. Die Polizei / Dorfbewohner / MiGo

    Will die Existenz der Au?erirdischen vertuschen; will McBoyd umbringen; will die SCs möglichst lebendig fangen und "gehirnwaschen".

     

    3. Die Spielercharaktere

    Wollen den Fall aufklären; möglicherweise Interesse an ?berwachungstechnik, Verdacht gegen örtliche Polizei und Dorfbewohner.

  10. Danke für deinen Beitrag! Ich finde das Abenteuer deshalb sehr cool, weil es wirklich ergebnisoffen ist und keine lineare Geschichte erzählt wird. Im Prinzip kann das Abenteuer ja gar nicht wirklich "scheitern". Damit ist es meiner Meinung nach sehr viel besser etwa als "Die Wilde Jagd", obwohl der Abenteuertyp ähnlich ist. Bei der Wilden Jagd bringen einem stundenlange Recherchen nur sehr wenig Handfestes und um weiterzukommen müssen bestimmte Spuren zwingend verfolgt werden; bei Connected sind die Spielercharaktere direkt im Fokus und M?SSEN auf die Situation reagieren. Sehr fein und weiter so!

     

    Wie du schon schreibst, ist es wahrscheinlich das beste, man lässt die Spieler einfach machen und reagiert auf deren Ideen und Vorgehensweisen. Das Abenteuer bietet auch sehr viele Hilfen und Anregungen, ich denke das wird schon ganz gut klappen. Wenn ich es schaffe, schreibe ich mal wieder einen Spielbericht zu diesem wirklich sehr guten Abenteuer :)

  11. Ich habe übermorgen das Vergnügen, das Abenteuer Connected aus der eben erschienenen CW20 zu leiten. Erstmal ein gro?es Lob an den Autor, denn das Abenteuer liest sich wirklich gut und klingt sehr attraktiv! Hat hier schon jemand Erfahrungen mit dem Szenario gemacht? Der enthaltene Spielbericht hat ja den vorgestellten Idealverlauf des Abenteuers schon ziemlich stark verlassen...
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