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angband

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Posts posted by angband

  1. Geile Idee! Was mir spontan dazu einfällt:

     

    Auf den Inseln: Insbesondere das zweite Szenario (Ekke Nekkepenn) hält sich recht genau an historische Sachverhalte. Anscheinend gibt es sogar die Möglichkeit im selben Hotel wie die Spielercharaktere auf Sylt zu übernachten.

     

    Der Tiefe Fall des Dr. Erben: Dorf im Harz

     

    Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes: Dorf im Schwarzwald

     

    Unsere Liebe Frau aus den Wäldern: Man kann Orte und Höhlen in Ulm und um Ulm herum besuchen.

     

     

  2. Manche Spieler haben eben mehr Lust auf eine detaillierte Planung, Taktiererei und die vor ihnen liegende Aufgabe bestmöglich zu lösen. Darin kann ein gro?er Reiz liegen: nämlich durch eigene ?berlegungen und durchdachte Aktionen zum Erfolg zu kommen. Robin D. Laws hat dafür den Begriff des Tactician geprägt. Andere Spieler in der Runde mögen andere Prioritäten haben, letztlich muss man Kompromisse finden (vielleicht die Planungsphase zeitlich begrenzen), sodass alle Mitspieler ihren Spa? am Rollenspiel haben können und nicht Einzelne übermä?ig bevorzugt werden.
  3. Original von G4schberle

    Er empfand die Story als so spannend, dass er sie voll genie?en wollte und keine Lust hatte, sich Gedanken zu machen, wie er den Mythos aufhalten könne. Er hat absichtlich ein Höhrbuch aus dem Abenteuer gemacht.

     

    Ich behaupte mal, dass Cthulhu ein solches Spielerverhalten fördert. Warum? Weil oftmals recht plotzentriert gespielt wird: die Geschichte steht im Mittelpunkt, wohingegen es nicht ungewöhnlich ist, dass die Charaktere als 'normale' Menschen eher nebensächlich sind und am Rand stehen. Das kann auf manche Spieler als eine Art Einladung wirken, sich vom SL und der guten Story berieseln zu lassen.

  4. Meiner Meinung nach kommt alles darauf an, wieviel Gewicht die Entscheidungen der Spielercharaktere haben und welche Konsequenz für das Abenteuer daraus folgt.

     

    Sehr linear konzipierte Abenteuer (wie etwa Das Erbe der Templer aus dem Hexer-Band) lassen Spielerentscheidungen zwar vordergründig zu, folgen die Spieler aber nicht den vorgegebenen Hinweisen und den Ratschlägen (wohl eher Befehlen) Robert Cravens, dann würde das Abenteuer zumeist nicht weitergehen, zumindest, wenn man es so spielt wie geschrieben. Die Spieler sind zwingend auf einen NSC angewiesen, der ihnen den Weg vorgibt. Das soll jetzt gar nicht bewertet werden, da Linearität oftmals ein Kennzeichen von Pulp ist. Da gehört es beispielsweise einfach dazu, dass der Oberschurke 1-2 mal entkommt (ohne dass irgendwer die Chance hätte das zu verhindern). It's not a bug, it's a feature.

     

    Die meisten Abenteuer geben ein grobes Ziel vor und lassen den Spielern dann etwas Freiraum, um Recherchen anzustellen oder selbst zu entscheiden wie es weitergeht. Als Beispiel sei hier das Einsteigerabenteuer Am Rande der Finsternis genannt. Die Spieler werden im Einstieg mit der Situation konfrontiert, können dann vorgehen wie sie wollen, bevor sie im Finale das Ziel erreichen. Laut Abenteuertext gibt es im Grunde nur eine richtige Lösung, die im Mittelteil, der Recherchephase, herausgefunden werden muss. Wenn aber die Spieler auf andere geniale Ideen kämen, so könnte man diese auch gelten lassen. Alternative Lösungen sind also möglich.

     

    Etwas anders geartet sind Szenarien mit einer Zeitleiste, wie etwas Ekke Nekkepenn (Auf den Inseln). In diesem fall wird im Einstieg erst einmal nicht wirklich deutlich, wohin das Abenteuer führen wird. Es gibt verschiedene Gruppierungen mit unterschiedlichen Zielen. Da die Spieler nicht wissen, worauf das Abenteuer hinauslaufen soll, gibt es für sie erstmal keinen Roten Faden. Es geschehen verschiedene Dinge (die Gruppierungen arbeiten auf ihre eigenen Ziele hin) und die Spieler entscheiden selbst, was für sie interessant ist. Da forschen sie dann nach und beeinflussen damit die Handlung. Der Spielleiter braucht nur die Zeitleiste im Kopf zu behalten und angemessen auf die HAndlungen der Spieler zu reagieren. Je nach Spielervorgehen sind hier dann auch völlig verschiedene Enden denkbar.

     

    Noch spielerzentrierter ist Der Sänger von Dhol (CW3). Hier braucht der Spielleiter nur einige wenige Stichpunkte auf einem Zettel, um das Abenteuer leiten zu können, da der Hauptteil des Abenteuers durch die Spieler bestimmt wird. Das wird dadurch erreicht, dass die Spielercharaktere so gegensätzliche Motivationen haben. In diesem Szenario hat der Spielleiter nur die Funktion eines Impulsgebers, falls die Charaktere wider Erwarten nicht wissen, was sie tun sollen, oder um die Situation zu verschärfen.

     

    Völlig von Spielermotivationen abhängig sind The Armitage Files. Hier gibt es nicht einmal ein wirkliches Abenteuer, im Sinne von Abenteuertext. Hier hängt alles von den Motivationen und Entscheidungen der Spieler ab und der Spielleiter muss mit purer Improvisation leiten. Eine Rezension habe ich neulich auf meinem Blog veröffentlicht.

     

    Alle Szenarientypen haben ihre Vor- und Nachteile. So wirklich nervig ist Gängelei durch den Spielleiter, wenn Spielerentscheidungen nicht berücksichtigt werden (sofern diese nachvollziehbar sind). Wenn irgendwelche NSC auftauchen, die unantastbar sind (meistens eher ein Problem bei D&D, DSA, WoD), wobei die Gro?en Alten bei Cthulhu (it's a feature) sowieso unanantastbar sind. Der Spielleiter sollte (trotz möglicher cooler Szenen im Hinterkopf) immer flexibel auf die Spielerentscheidungen reagieren. Nach Robin Laws gibt es keine falschen Entscheidungen. Das Abenteuer sollte nie aufgrund eines missglückten Würfelwurfs oder einer "Falschen" Entscheidung zum Stillstand kommen /unlösbar werden.

     

    Eine gro?artige Hilfe, um flexibler zu werden und besser improvisieren zu können, bietet das Malmsturm-Regelwerk. Die Regeln sind kostenlos verfügbar und die Spielleitersektion ist die beste, die ich bisher gelesen habe:

    http://malmsturm.de/downloads/

  5. Ich hab mich in letzter Zeit auch mal mehr mit FATE beschäftigt und es klingt wirklich äu?erst vielversprechend. Spielerfahrung habe ich bisher aber nur durch eine Spirit of the Century Sitzung.

     

    Meines Erachtens gibt es eine bedeutende Schwierigkeit zu beachten: viele Cthulhuabenteuer sind sehr plotzentriert, während bei FATE die Charaktere im Mittelpunkt stehen. Detektivabenteuer mit FATE zu gestalten, dürfte nicht ganz leicht sein, man müsste auf jeden Fall die Möglichkeiten, mittels Schicksalspunkten Tatsachen zu behaupten, eindämmen oder abschaffen.

     

    Hatte auch mal über Cthulhu-FATE nachgedacht und würde mir spontan vorstellen, dass The Armitage Files sehr gut damit funktionieren würde. Das wäre so ein freies (Sandkasten) Szenario, welches die Spielweise von FATE sicherlich gut ergänzen würde.

     

    Hier auf die schnelle noch zwei Links:

    http://tanelorn.net/index.php/topic,68945.0/

    http://fateofcthulhu.com/

     

     

  6. Connected ist durchaus auch für Neulinge gut geeignet. Die Charaktere haben ja ganz klar die Anweisung (sogar den Befehl), den Mordfall zu lösen. Da kann man sich als SL im Grunde erstmal zurücklehnen und schauen, mit welchen Ideen die Spieler dann kommen. Wenn die Spieler gar nichts tun (was ich nicht glauben kann), werden sie eben logischerweise von ihrem Boss zusammengefaltet.

     

    EDIT: Gerade gesehen, dass du dich schon für Connected entschieden hast. Ich finde dabei Dumons Einwand berechtigt und würde den verdeckten ERmittler durch einen Einbrecher, Mechaniker, McGyver o.ä. ersetzen.

  7. Da ich immer sehr viel improvisiere, habe ich persönlich auch nicht grundsätzliche Probleme mit der Spielbarkeit des MA-Settings, kann es aber verstehen, wenn Leute das so empfinden. Ich hätte daher den Platz im MA-Band ein bisschen anders genutzt ;) Das könnte sogar in Richtung des Arkham-Bandes gehen: 1 Lokalität, mit ALLEM Schnickschnack ausgearbeitet und mit vielen vielen vielen Abenteueraufhängern und schönen, erinnerungswürdigen Details, statt zu versuchen, auf alles (1000 Jahre Papstgeschichte, verschiedenste Ecken Europas) in auf notwendigerweise wenig Platz einzugehen.
  8. Original von Heiko Gill

    Zum Stichwort Päpste: Das ist vielleicht immer uninteressanter, je weiter man von Rom weg ist, aber ein beherrschendes Thema des jeweiligen Zeitpunktes, zu dem man spielt. Wenn ein Buch rund 1000 Jahre abdecken soll, liegt es in der Natur der Sache, dass man mit Spielzeit x (sagen wir, maximal einen Zeitraum von 10 Jahren am Stück) Infos für 990 Jahre hat, die man nur marginal oder gar nicht braucht...

     

    Die Päpste waren ein Punkt, der mir bei der Lektüre des Mittelalterbandes auch sauer aufgesto?en ist. Das gleiche gilt für die Vorstellung der verschiedenen Länder, welche (wei? nicht mehr genau, hab den Band wieder verkauft) sehr sehr viel Platz im Buch einnahmen, aber praktisch null Spielnutzen haben. Ich gebe da Dingo völlig Recht, wenn er Material fordert, das näher am Spielercharakter dran ist bzw. mehr praktischen Nutzen für den Spielleiter hat. Grobe Infos über die gro?e Politik kann man sich eben aus dem Internet besorgen (oder auch schnell selbst aus den Fingern saugen), aber "wie es wirklich war", also was die Leute so getan haben und wie man wirklich gelebt hat in (etwa einem Kloster oder in einem Dorf) das hat mir im MA-Band gefehlt.

     

    Und dieses Gefühl, eben dass man als SL nicht genau wei?, wie man den Alltag an einem Spielort beschreiben soll, führt zu einer gewissen Unsicherheit und zu dem Gefühl, das Setting sei "schlecht spielbar".

     

    Hinterher ist das Rumnörgeln ja immer einfach, aber ich hätte mir gewünscht, wenn man statt der gro?en Politik so viel Platz zu geben eher herunterskaliert hätte: die detaillierte Beschreibung eines (1) mittelalterlichen Dorfes (oder Landstrichs) mit allem drum und dran - also wirklich mit allen Details (die man gerade in Bezug auf das Mittelalter NICHT wei?), wann man aufsteht, wann man schlafen geht, wie der örtliche Priester sein Leben führt etc. - würde das Settings wesentlich "spielbarer" machen.

  9. Von den vorgetragenen Meinungen stimme ich Synapscape am meisten zu. Es ist einfach nur super, dass es PDFs zum kaufen gibt! Das ist die Zukunft und es wäre unvernünftig sich da völlig zu versperren. Ebook-Reader gibt es schon mit gutem E-Ink Display für 100-150Ç, es muss ja nicht gleich ein teures Tablet werden.

     

    Dazu können wir wirklich froh sein, dass es die CW gab und dass es wohl Cthulhu Ruf als gedruckten Nachfolger geben wird, welcher alle regelmä?ig mit günstigem Spielmaterial versorgen wird. Welches Rollenspiel kann das schon von sich behaupten?

  10. Es freut mich, dass die Liste auch wirklich eine konkrete Hilfe darstellt :)

     

    Wegen der Anzeigeprobleme: Es hatte jemand den Filter benutzt, deswegen war Spalte 2 nicht angezeigt. Jetzt sieht man sie wieder.

     

    Wenn du magst, kannst du gerne die Einzelabenteuer der Kampagnen aufführen! Ich habe da gerade leider nicht die Mu?e für.

     

     

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