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angband

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Posts posted by angband

  1. Die verschiedenen Regelwerke unterstützen unterschiedliche Spielstile. Ich versuche es mal super-minimalistisch-kurz zu fassen:

     

    CALL OF CTHULHU:

    Sehr gut auch für Einsteiger geeignet, da Mechanismen sofort logisch nachvollziehbar sind (Prozentwurf --> geschafft ja/nein). Es gibt nur wenige Meta-Mechanismen (mit Cthulhu 7 jetzt mehr, z.B. "Würfelpush"), was bedeutet, dass die Regeln klar im Hintergrund stehen. Die Regeln bilden die Spielercharaktere als "normale" Menschen ab.

     

    REALMS OF CTHULHU:

    Savage Worlds ist deutlich regelschwerer als BRP. Vorteil: Insbesondere im Kampf gibt es mehr Optionen, vor allem mehr taktische Optionen, worauf einige Leute stehen. Das bringt mit sich, dass Regelanwendung & Diskussionen einen wesentlich größeren Teil einnehmen. Außerdem entstehen durch Charakteroptimierung/Ausmaximierung teilweise absurde, der grundsätzlichen Bodenständigkeit von (puristisch gespieltem) Cthulhu entgegenstehende Szenen.

     

    TRAIL OF CTHULHU:

    Gumshoe ist teilweise sehr innovativ und hat sehr interessante Mechaniken. Das Spiel folgt dem Grundsatz, dass für die Lösung der Geschichte wichtige Hinweise ohne Würfelwurf gefunden werden. Das führte bei meinen bisherigen Runden oft dazu, dass das Spiel zu "meta" zu gespielt wird, a  la "ich nutze Fertigkeit XY" anstatt schöner Beschreibungen wodurch Spannung und Atmosphäre verloren geht (ist eine persönliche Präferenz; habe bisher etwa eine handvoll Gumshoe Testrunden (ToC, NBA, Esoterrorists) hinter mir, vielleicht läuft es bei anderen besser). Für mich persönlich scheint jedenfalls Laws' Prämisse (nämlich dass das spannende an einem investigativen Szenario nicht  das Hinweise-finden, sondern nur die Entscheidungen auf Basis der Hinweise sein soll) nicht zu greifen.

    • Like 3
  2.  

     

    Heikos Darstellung klingt sehr plausibel. Trotzdem wundere ich mich warum es im Netz so wenig Resonanz zur Edition 7 gibt bisher

    Nur die Ruhe, die Regeln liegen doch noch gar nicht (vollständig) auf Deutsch vor, oder habe ich was verpasst?

     

     

    ...das tun die Regeln von DSA5 ja auch nicht. Die von Splittermond im letzten Jahr auch nicht. Da ist/war dennoch deutlich mehr los, das stimmt schon...

     

     

    Sowohl Splittermond und DSA5 haben etwa in groß angelegten Beta-Tests die Community mit in die Entwicklung einbezogen. Das ist natürlich enorm viel Aufwand. Dafür wird über diese Spiele auch wirklich viel gesprochen im Netz.

     

    Das Gegenbeispiel ist, wie oben kurz angemerkt, Midgard. Dafür ist 2013 eine neue Edition erschienen und viele Hobbyisten (ich beziehe mich auf Reaktionen in einschlägigen Foren und Blogs) haben davon nichtmal Kenntnis genommen.

     

    Beide Strategien scheinen zu funktionieren, wobei ich mir für Cthulhu eher wünschen würde, dass (wieder) mehr darüber gesprochen wird.

  3. Da sind wirklich gute Ideen in Synapscapes post. Ich hoffe man greift daraus etwas auf und nimmt es konstruktiv und lässt sich nicht von dem doch recht vorwurfsvollen Ton beeindrucken.

     

    Ein Vergleich fällt mir gerade noch ein. Midgard ist ein Rollenspiel mit langer Tradition für das immer wieder mal neue Module erscheinen. Midgard verzichtet weitgehend auf Öffentlichkeitsarbeit. Offenbar werden auch so genügend Bücher verkauft. Viele neue Spieler gewinnt Midgard allerdings nicht. Das kann ich nicht mit Fakten belegen, ist nur mein Eindruck.

     

    Es ist schon bemerkenswert wie sehr sich die Zahl der aktiven Schreiber hier im Forum verringert hat... Schade!

    • Like 2
  4. als von Chaosium vorgegebenes Übel, dass man halt jetzt irgendwie mit dem reduzierten Verlagsprogramm unter einen Hut bringen muss. 

     

    Das fände ich sehr schade, denn ich für meinen Teil bin wirklich von den Regeländerungen, Angleichungen und Straffungen überzeugt.

     

    Ist wirklich offtopic, vielleicht kann ein Moderator diesen Strang ja abtrennen? 

  5. Es wundert mich wirklich ein wenig, wie klein die Präsenz sowohl von großartigen Bänden (Gaslicht) als auch der nun fast vor der Tür stehenden 7E in den Rollenspielblogs und -foren ist.

     

    Sogar hier im Forum diskutiere ich gefühlt mit dem User Case_Undefined alleine über die 7E :(

    • Like 1
  6. Gestern war der erste Termin einer vielversprechenden neuen Runde, die zunächst erstmal auf eine Minikampagne ausgelegt ist. Beim Bericht versuche ich mich auf entscheidende Aspekte zu beschränken.

     

    Die Charaktere wurden gemeinsam erschaffen, wobei ich eine gemeinsame Verbindung durch eine Privatdetektei nahegelegt habe (also im Grunde das, was der Autor für das Szenario empfiehlt). Eine Besprechung der Erwartungen an das Spiel sowie des favorisierten Spielstils ergab, dass sich alle Spieler lieber pulpig als puristisch spielen wollen - passt ja für das Szenario. Weiterhin wäre der Großteil der Spieler_innen als proaktiv-handelnd (im Gegensatz zu passiv-ein-Abenteuer-erleben) zu beschreiben und spielen eher Systeme wie FATE, Gumshoe, PDQ# und dergleichen mehr. 

     

    Szenario: Unsere Liebe Frau aus den Wäldern

    Autor: Steffen Schütte

    Publikation: Um Ulm Herum

     

     

    Spoilerfreie Bewertung nach Abschluss des Szenarios:

    • Alles in allem handelt es sich bei "Unserer Lieben Frau" um ein Szenario der Spitzenklasse! Besondere Stärken, bzw. Merkmale sind:
      • Pulp!
      • Flair und Lokalkolorit mit sehr stimmungsvollen Örtlichkeiten und Personen (z.B. Giordani, Germanen-Meier, Ribbenzell etc.)
      • Gute Mischung aus Action und Recherche
      • Eine in sich logische verzweigte Geschichte, die die Gruppe erstmal Kopfzerbrechen bereiten wird, aber bei der Auflösung dann umso schöner ist.
    • Wir haben insgesamt 7 Sessions a jeweils 3-4 Stunden gebraucht. Dabei haben wir hauptsächlich gemächlich gespielt und die Spieler hatten auch des Öfteren Ideen, die so nicht im Abenteuertext auftauchten, was das Szenario wiederum verlängerte. Da wir nur einmal alle vier Wochen gespielt haben, haben wir dafür 7 Monate gebraucht! Mit mehr hartem scene-framing und viel Straffung könnte man vielleicht in 16-20 Stunden durchkommen. Mit gemächlichem Spiel eher 25-30 Stunden. Damit ist das Abenteuer eigentlich schon eine richtige Kampagne, was eben auch Charakterentwicklung ermöglichte.
    • Als ausdrückliches Problem würde ich den Abenteuertext ausweisen. Einerseits finde ich den Stil von Steffen Schütte oft äußerst inspirativ. Allerdings lässt die Struktur, trotz einiger Extra-Kästen zu wünschen übrig. Wichtige Hinweise sind oft im Fließtext versteckt. Dies ist bei "Unserer Lieben Frau" gravierend, da es sich wirklich um eine verzwickte Story handelt. Die Spielleitung muss sich vorher genau im Klaren darüber sein, welche Hinweise unbedingt gefunden werden müssen, welche optional sind und wohin welche Hinweise führen. Nur wenn man sich über die Verbindungen im Klaren ist, kann man auch vernünftig improvisieren. Der Abenteuertext mit Handouts und allem drum und dran umfasst glaube ich 60-80 Seiten, da erfordert das Einlesen viel Zeit. 

     

     

    Teil 1: München 

    Spielzeit: ca. 3h + 1h Charaktererschaffung

    Gruppe: Privatdetektiv, Fotoreporterin, Krankenschwester, Medium, Künstler

     

    SPOILERWARNUNG!!!!

    • Der Empfang war ein cooler Einstieg - die Charaktere haben sich immerhin schon einen Namen gemacht und "sind jemand"
    • Der Einstieg mit Herwald ist etwas railroady, wurde aber gut akzeptiert (ist schließlich der Einstieg): Verfolgung des Kultisten; Action im Hotel; Kultist muss über das Dach entkommen.
    • Stolperstein 1: laut Buch sind die Herwalds nicht ansprechbar, bzw. man bekommt aus ihnen nichts heraus. Eine Spielerin würfelte allerdings einen kritischen Erfolg in Erste Hilfe, deswegen habe ich sie doch einiges ausplaudern lassen. Mann muss nur darauf achten, dass die Herwaldt nicht erwähnen, dass sie eigentlich nicht aus TÜ, sondern aus Nördlingen kommen.
    • Mooshammer ließ sich sehr gut als Gegenspieler zum Privatdetektiv einbringen.
    • Das Gelbe Pulver wurde gefunden und sowohl chemisch als auch alchemistisch untersucht. Sie fanden alles heraus, was der Abenteuertext dazu hergibt (der Künstler wühlte (mit Glückswurf) alleine bis tief in die Nacht hinein in der Bibliothek.
    • Pater Giordani habe ich aus dramaturgischen Gründen in die letzte Szene des Abends gepackt. Ein SC reagierte blitzschnell und erschoss tatsächlich den verantwortlichen Kultisten! Und dann: Cliffhanger!
    • Generell habe ich versucht auf coole Spielerideen einzugehen, die das Buch natürlich nicht alle berücksichtigen kann:
      • ein SC suchte nach Fotos im Herwald-Zimmer. Warum nicht? Das Foto der Zwillinge färbte sich über Nacht mysteriöser Weise schwarz.
      • Der Künstler machte sich eine Skizze über den mysteriösen Kultisten (Kopfform?!). Über Nacht verfälschte er unter Einfluss des Gelben Pulvers seine eigene Skizze, auf der am nächsten Tag bloß ein Mann mit Zylinder zu erkennen war. Der immunisierte SC erkannte, dass auf der Skizze ganz offensichtlich rumradiert worden war.
      • Die SCs gaben der KriPo Zeugenaussagen ab. Am nächsten Tag stand in den Protokollen allerdings etwas ganz anderes (wiederum Gelbes Pulver!). Die "richtigen" Versionen fand man irgendwo im Papierkorb!
      • die Krankenschwester untersuchte die Überbleibsel des erschossenen Kultisten. Ich improvisierte (kritischer Erfolg auf Medizin), dass die Schädelform zwar menschlich sei, aber bestimmte Schädelpartien nicht der heutigen Schädelform des homo sapiens entsprechen, sondern älter wären.
    • Like 3
  7.  

    Dazu zwei Anmerkungen:

     

     

    Danke für die Links. Deine Vorschläge sind als Hilfe super am Tisch nutzbar!

     

    Kann man die Karten irgendwo kaufen der muss man dafür die London-Box erwerben? Letzteres wäre natürlich nicht so toll, wo es doch hier erst auf deutsch den famosen Gaslicht-Band gab.

  8. Beim Lesen durch das englische PDF der 7th Edition, ist mir gerade aufgefallen, dass die Verfolgungsjagd-Regeln, DEUTLICH vereinfacht wurden.

     

    6th (Spielerhandbuch 2007, S.148-159):

    - Die Regeln sind grauenvoll kleinteilig und "simulatorisch" (z.B. Abzählen von Feldern "Die Maximalgeschwindigkeit gibt an, um wieviele Felder das Fahrzeug höchstens in einem Zug bewegt werden darf. Pro 10km/h entspricht dies einem Feld" ABER: unterschiedliche Beschleunigungen sollen ebenfalls simuliert werden; tabellenweise Fahrzeuge werden mitgeliefert...)

    - obwohl nur 10 Seiten lang, habe ich diese Regeln nicht ein einziges mal "as written" eingesetzt.

     

    7th

    - Die Regeln sind umfangreicher (17 Seiten).

    - Sie sind viel grobkörniger und "narrativer" angelegt: es geht nur noch darum "Wer ist schneller?", nicht mehr um einzelne km/h oder dergleichen. Einen Wert für Beschleunigung gibt es nicht mehr (zum Glück!)

    - Insgesamt erinnern diese Regeln an GUMSHOE / Trail of Cthulhu und andere "moderne" Systeme

     

    Verbesserung:

    - Obwohl die neuen Regeln umfangreicher sind, sind sie wesentlich brauchbarer und intuitiver nutzbar. Der erhöhte Platzbedarf ist hier vielen vielen Beispielen geschuldet.

    - Hat hier irgendwer jemals die 6th Edition Regeln "by the book" eingesetzt??! Die neuen Regeln sind tatsächlich nutzbar (wenn man denn auf Regelnutzung steht...)

  9. Danke für eure Tipps. Ich habe mich vorläufig erstmal für Unsere Liebe Frau entschieden, weil ich denke, dass das Szenario schön pulpig und actionreich ist und noch dazu auf einer sehr interessanten Prämisse aufgebaut ist. Ganz so lang ist das Szenario dann wiederum auch nicht, sodass man hinterher vielleicht einen Trip nach Ägypten oder an die Nordsee anschließen könnte :)

  10. Ich persönlich bin allerdings überhaupt kein Fan von schleichendem Grauen, ich bin da eher pulpig veranlagt ;) Vielleicht schließe ich auch zu sehr von mir auf andere, aber ich denke, dass die Spieler bei monatlicher Spielweise ebenfalls etwas mehr Action präferieren.

     

    Es wird jeweils ca. 5 h gespielt.

     

    "Unsere Liebe Frau" hätte übrigens eigentlich diese Nase etwas vorn... allerdings ist das Abenteuer bei all seinen Stärken doch sehr linear, oder erinnere ich mich falsch?

  11. Eine Spielerin will nach Schwaben. Ein Spieler lieber nach Ägypten. Ich selbst finde eigentlich alles sehr cool.... weswegen ich mich ja auch nicht entscheiden kann!?!?!

     

    Auf den Inseln: das erste Szenario ist mir zu wenig actionreich. Die Spieler sind teilweise Cthulhu-Neulinge aber fast alles erfahrene Rollenspieler. 

     

    Mein Güte... anstatt mich heute für eine Sache zu entscheiden, liegt ein 30cm hoher Bücherstapel auf dem Tisch...  :huh:

  12. Liebe Leute,

     

    nach einigen Jahren cthuloider Flaute (naja ein paar One-Shots habe ich dann doch immer mal wieder geleitet oder gespielt) sieht es jetzt so aus, als ob ich eine regelmäßige (zumindest 1x pro Monat) Cthulhurunde hier etablieren kann. Ich habe eine Minikampagne von zunächst einer Handvoll Spielabenden angekündigt, danach wird man weitersehen. Sonntag ist der erste Termin. 5 Mitspieler_innen haben bereits Interesse bekundet! Hooray! Jetzt wird's allerding schwierig.... ich kann mich einfach nicht entscheiden....

     

    Zur Auswahl stehen:

    • Die Froschkönig-Fragmente
    • Unsere Liebe Frau aus den Wäldern
    • Ägypten (Ankh Dschet oder Das Auge des Horus [Die Bestie] + Untot auf dem Nil)
    • Ekke Nekkepenn (Auf den Inseln) + X

    Ich habe die Sachen alle hier und habe auch alles (teilweise vor längerer Zeit) schonmal durchgelesen... aber ich kann mich trotzdem einfach nicht entscheiden. Was soll ich nur tun ?? 

     

    :ph34r:

    • Like 1
  13. Danke für die Erläuterungen Heiko! Ich wollte nur kurz klarstellen, dass meine Äußerungen nur eine Theorie von mir waren und keine Vorwürfe an irgendwen darstellen sollen... nicht dass das noch jemand in den falschen Hals bekommt...

     

    Wie gesagt, ich kann die (wirtschaftlichen) Entscheidungen des Verlags gut verstehen. Ich hätte auch eigentlich eher gedacht, dass mit den ganzen Erfolgen von Pegasus (Spiel des Jahres usw.) der Support fürs Rollenspiel eher dünner wird als andersrum. In irgend einem anderen Thread hatte es mal jemand erwähnt: die ganzen Boxen Camel Up müssen ja auch irgendwo gelagert werden ;)

     

    Es wäre mal sehr interessant, die tatsächliche Auflagenhöhe aller Publikationen zu erfahren. Ich habe mich immer gefragt, wieso eine Veröffentlichung wie "Jenseits der Schwelle" oder "Bleicher Mond" so viele Jahre erhältlich ist und viele andere Bände superschnell ausverkauft.

  14. Ich glaube, dass der Verlag anders rum denkt.

     

    Kleine Auflage = sicherer abverkauf in kurzer Zeit = kleiner, aber sicherer Gewinn weil keine Lagerkosten.

     

    Zu große Auflage = hohe Lagerkosten = ggf Rabattaktionen bei denen Bände verschleudert werden (um 2007 rum etwa auf den Inseln oder um Ulm herum) = kaum Gewinn oder sogar Verlust.

     

    Ich meine aber auch zu erkennen dass der Verlag seit dem Wechsel Heller - Gill konservativer kalkuliert. Aber ganz ehrlich : wir können froh sein dass überhaupt Cthulhu Bücher erscheinen, wirklich Leben wird davon niemand können.

  15. Ich komme gerade leider nicht mehr dazu, die Tabelle zu pflegen. Reisen sowie Cthulhus Ruf 4 (2013) waren die letzten Publikationen, aus denen ich Szenarien aufgenommen habe. Auch der Hinweis was als PDF erhätlich ist, dürfte veraltet sein. Vielleicht möchte ja jemand helfen? Dann PN an mich mit eurer Emailadresse, dann lade ich euch als "Bearbeiter" in das Spreadsheet ein.

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