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angband

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Posts posted by angband

  1. Ich finde die Frage sehr interessant, weil wir hier in Paderborn bald wohl einen regelmä?igen Rollenspielertreff in einem Jugendzentrum auf die Beine stellen werden. Da hatte ich auch schonmal lose überlegt, ob Cthulhu überhaupt für die diese Zielgruppe (ich sag mal ab 12 Jahren) geeignet wäre.

     

    In jedem Fall muss man als SL mit äu?erstem Fingerspitzengefühl an die Sache rangehen. Ich könnte mir vorstellen, dass Abenteuer im Stil von Detektivgeschichten gut ankommen, viel Action ebenso. Abenteuer sollten deutlich gestrafft werden, insbesondere im Rechercheteil. Zu krasse Darstellungen von Gewalt sollten entschärft werden.

     

    Geeignete Szenarien:

    - Am Rande der Finsternis

    - Der Gaukler von Jusa

    - Connected

    - sämtliche Spukhaus-Szenarien?

    - etwa die kurzen Abenteuer aus Grauen in Arkham

  2. Original von Cagliostro

     

    geht doch . oop und rar ist für mich Neupreis x 2

    gut, hier noch ne kleine Schippe drauf

     

    Mir kommt es so vor, als hätte es in den letzten 2 Jahren einen Preissprung bei vergriffenen Publikationen gegeben. Lange war die Höchstgrenze für seltene Bücher bei ca. 50Ç. Mitlerweile wird für einen Band, der gerade einmal 3 Jahre alt ist, schon 86Ç gezahlt... :o

  3. Original von Studer

    Achso, das Necronomicon ist ein Core-Book! Und dann ist es in der Tat drollig, wenn man das haben will! GLeichzeitig ist es aber in dem zitierten Zusammenhang nicht notwendig! Und ein unterbliebener Hinweis auf das SLHB war natuerlich nicht notwendig, nein verbat sich geradezu, weil ja ein Core-Book auch mal ein Alleinstellungsmerkmal erhalten muss! Und der Umstand, dass dieses Core-Buch nicht mehr so leicht zum Originalpreis erhaeltlich ist, ist natuerlich auch drollig fuer die drolligen Typen, die das Core-Buch haben wollen! Aber Hauptsache keiner fuehlt sich hier angegriffen. - Ich mich naemlich auch nicht. Mit drolligen Gruessen sehe ich ihren Kommentaren gelassen entgegen

    Studer

    Man schlage mich, aber ich denke kleinlicher und unkonstruktiver kann Kritik wohl kaum geäu?ert werden...

  4. Durch die Diskussion zur Janus Gesellschaft bin ich auf den Durchgeblättert You Tube Channel aufmerksam geworden. Dort sind in letzter Zeit auch einige Cthulhu Bücher durchgeblättert und beurteilt worden. Sehr hör- und sehenswert! Die Cthulhu-Redaktion darf sich insgesamt auf viel Lob freuen :) Der Channel wird durch Zwart und Purpletentacle (der auch hier im Forum vertreten ist) betrieben. An diese beiden: Gro?es Lob von mir, ich hab den Channel abonniert :)

     

    Spielleiterbuch (3. Edition):

     

    Spielerbuch (3. Edition):

     

    ?gypten:

    http://www.youtube.com/watch?v=kBODPYDCF8s

     

    Janus Gesellschaft:

    http://www.youtube.com/watch?v=lWzAo4XKW8E

  5. Beim Prokrastinieren bin ich auf folgende interessante Sache gesto?en: auf der Seite http://www.yog-sothoth.com wird gerade anscheinend eine Cthulhu Wiki aufgebaut. Eine vollständige Liste der deutschsprachigen Publikationen ist auch schon erstellt worden, jetzt brauchen die wohl noch Leute die die einzelnen Publikationen mit Inhalt füllen. Interessante Sache, wo es sich lohnt mal reinzuschauen:

     

    http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/CoC:Supplements

  6. Dass der Eindruck nicht repräsentativ sein muss, das versteht sich von selbst. Deswegen hatte ich ja nach der Meinung der Autoren gefragt. Letztlich sind die genannten Vorschläge einerseits nicht erschöpfend und stellen nur Methoden da, um Szenarien funktionaler zu gestalten, andererseits können wir ja niemanden zwingen, sie anzuwenden. Sie stellen eben lediglich Vorschläge dar und da wäre es hilfreich zu wissen, ob die Autoren die Eindrücke nachvollziehen können, diese vielleicht auch teilen, oder was auch immer? :)
  7. Ich würde alle Seiten darum bitten, weniger persönlich angreifend zu schreiben. Letztlich waren wir doch eben an einem Punkt angelangt, wo es schien als wäre ein offenes Ohr durchaus vorhanden. Also hier nochmal die Zusammenfassung der wichtigsten genannten Vorschläge. Diese Zusammenfassung belegt, dass aus verschiedenen Blickwinkeln eine systematischere-übersichtlichere Darstellung bei Abenteuern gewünscht ist (wenn die Meinungen über die Tiefe der gewünschten Veränderungen auch auseinandergeht).

     

    Heiko, ich denke wir kommen hier auch ohne weitere genaue Beispielanalysen aus, denn der geäu?erte Eindruck scheint ja weitgehend so in der Userschaft (die sich hier äu?ert) vertreten zu werden. Es geht insgesamt darum, Abenteuer leichter zugänglich und somit ein Stück weit funktionaler zu gestalten.

     

    Original von Dumon

     

    1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen

    2. Hintergrundstory

    3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL

    4. Abenteuer-Beginn

     

    Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER 1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann. 2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht a) was die Kernelemente der Szene waren B) was zu erreichen bzw. rauszufinden war c) wer die NSCs (und "Monster") waren d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben) e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre

     

    Original von Synapscape

     

    1.) Trennung von Prosa und Funktionstexten - Kurzgeschichte für die Stimmung - Strukturierte Darstellung der Handlung

    2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit: - Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen - Beteiligte Parteien - Kurzübersicht der Szenen

    3.) Standardisierte Informationsbausteine: - Identisch aufgebaute Szenenbeschreibungen: Schauplatz, Beteiligte, Stimmung, Hinweise, etc. - ?bersicht der NSCs: Motive, Relationen zu anderen NSCs

    4.) Leicht nutzbare Handouts

    5.) Abrundungen: Spielberichte, offene Anknüpfpunkte für spätere Abenteuer

     

    Original von Synapscape

     

    Ich glaube geade, dass viele Abenteuer durch die genauere Definition der handlungsmotivation für Charaktere aufgewertet werden können, gerade im Sinne des im Spielleiterhandbuches beschriebenen in den Mittelpunkt der Geschichte stellens. Damit meine ich gar nicht mal Details wie den vererbenden Onkel oder das Interesse am Mythos, sondern eher Grundsätzliche Informationen wie z.B. "Abwenden einer persönlichen Bedrohung" oder "Gute Bezahlung". Tatsächlich könnte diese Motivation auch in mehrere Kategorien unterteilt werden und der Spielleiter kompakt darüber informiert werden, wie er welchen Spielertyp motiviert.

     

    Beispiel:

     

    Der Mythosforscher

    Ein gelbes Zeichen im ersten Haupthinweis sollte jeden Mythosforscher aufmerken lassen

     

    Der Angsthase

    Wählen Sie den Angsthasen als von der im Abenteuer vorkommenden geheimnisvollen Seuche infizierten aus, um durch die lebensbedrohliche Situation für seinen Charakter genug Motivation zum Handeln zu geben.

     

    Der Powerplayer

    ?ber das beauftragende Institut können Sie Charakteren, die besonders auf materiellen Besitz und Bewaffnung aus sind die Möglichkeit geben, auf schwer verfügbare Waffen und Ausrüstung zuzugreifen.

     

  8. Ich finde, in der Diskussion ist hinreichend deutlich geworden ist, dass nur recht Wenige einen Totalumbau des Abenteuerdesigns fordern, aber dafür viele anscheinend tatsächlich systematischere und übersichtlichere Gestaltung der Abenteuer begrü?en würden. Dafür wurden einige - wie ich finde auch sehr hilfreiche - Vorschläge gemacht. Mich würde jetzt v.a. mal die Meinung der Abenteuerautoren dazu interessieren. Letztlich sind die es ja, die die (überwiegend sehr gute!) Arbeit leisten und die Vorschläge aufgreifen/ umsetzen könnten.
  9. Original von Dumon

     

    1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen

    2. Hintergrundstory

    3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL

    4. Abenteuer-Beginn

     

    Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER 1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann. 2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht a) was die Kernelemente der Szene waren B) was zu erreichen bzw. rauszufinden war c) wer die NSCs (und "Monster") waren d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben) e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre

     

    Original von Synapscape

     

    1.) Trennung von Prosa und Funktionstexten - Kurzgeschichte für die Stimmung - Strukturierte Darstellung der Handlung

    2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit: - Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen - Beteiligte Parteien - Kurzübersicht der Szenen

    3.) Standardisierte Informationsbausteine: - Identisch aufgebaute Szenenbeschreibungen: Schauplatz, Beteiligte, Stimmung, Hinweise, etc. - ?bersicht der NSCs: Motive, Relationen zu anderen NSCs

    4.) Leicht nutzbare Handouts

    5.) Abrundungen: Spielberichte, offene Anknüpfpunkte für spätere Abenteuer

     

    Original von Synapscape

     

    Ich glaube geade, dass viele Abenteuer durch die genauere Definition der handlungsmotivation für Charaktere aufgewertet werden können, gerade im Sinne des im Spielleiterhandbuches beschriebenen in den Mittelpunkt der Geschichte stellens. Damit meine ich gar nicht mal Details wie den vererbenden Onkel oder das Interesse am Mythos, sondern eher Grundsätzliche Informationen wie z.B. "Abwenden einer persönlichen Bedrohung" oder "Gute Bezahlung". Tatsächlich könnte diese Motivation auch in mehrere Kategorien unterteilt werden und der Spielleiter kompakt darüber informiert werden, wie er welchen Spielertyp motiviert.

     

    Beispiel:

     

    Der Mythosforscher

    Ein gelbes Zeichen im ersten Haupthinweis sollte jeden Mythosforscher aufmerken lassen

     

    Der Angsthase

    Wählen Sie den Angsthasen als von der im Abenteuer vorkommenden geheimnisvollen Seuche infizierten aus, um durch die lebensbedrohliche Situation für seinen Charakter genug Motivation zum Handeln zu geben.

     

    Der Powerplayer

    ?ber das beauftragende Institut können Sie Charakteren, die besonders auf materiellen Besitz und Bewaffnung aus sind die Möglichkeit geben, auf schwer verfügbare Waffen und Ausrüstung zuzugreifen.

     

    Ich habe mir mal erlaubt, diese Zitate aus dem Thread hervorzukramen, da sie meiner Ansicht nach mehrere Punkte gut widerspiegeln: möglicherweise bewegt ihr euch gar nicht so weit voneinander entfernt? Es wird jedenfalls deutlich, dass klarere Strukturierungshilfen offensichtlich von beiden Seiten gewünscht werden.

     

    Folglich stellt sich eigentlich nur die Frage: wie weitgehend soll die Systematisierung / Funktionalität gehen? Die Antwort müsste logischerweise irgendwo in der Mitte liegen. Es wird mehr Strukturierung gewünscht als zur Zeit im Allgemeinen geboten wird, aber vom bisherigen Stil sollte nicht fundamental abgewichen werden.

     

    Oder habe ich da jetzt etwas völlig falsch verstanden?

  10. Original von Synapscape

    Eventuell würde eine klarere Struktur, die es verlangt, die Motivation für die Charaktere explizit herauszuarbeiten dem Autor dabei helfen, sein Konzept zu überdenken. Das funktioniert in Sachen professionellen Textens z.B. für Marketingunterlagen nicht anders. Anstelle "frei" zu schreiben gibt es da z.B. klare Fragestellungen wie: "Was unterscheidet dein Produkt von dem der Konkurrenz?"

     

    Wenn man also durch Struktur den Autor dazu bringt, zu klar formulierten Fragen präzise Antworten zu geben, kann die Struktur sehr wohld abei helfen, auch solche inhaltlichen Probleme zu lösen.

     

    Genau das wollte ich mit dem Beispiel andeuten: solch höchst wichtige Sachen, die man auf jeden Fall wissen sollte, damit das Abenteuer vernünftig funktioniert sollten auf jeden Fall enthalten sein und klar präsentiert werden. Das könnte man durch eine generelle Vorgabe lösen, nach derer in jedem Abenteuer ein solcher Extrakasten enthalten sein muss.

  11. Original von Synapscape

    Ich will auch keineswegs hier das Fass aufmachen, Cthulhu in Deutschland sei schlechter als ToC! Wie ich schon bei der Janusgesellschaft schrieb, bin ich mittlerweile an den narrativen Stil gewöhnt und verwende das Material gerne, um Inspirationen für Abenteuer zu bekommen. Wenn es aber um das Thema Spielbarkeit und Gamedesign geht, wie in dieser Diskussion hier, dann lege ich gerne dar, was ich unter Spieldesign verstehe und was ich mir wünschen würde, um die Cthulhu-Abenteuer für mich wirklich spielbar zu machen.

     

    Ich finde es gut, dass in der zuweilen etwas hitzig geführten Diskussion auch immer wieder mal die eigenen Positionen relativiert werden. Die Cthulhu-Produkte von Pegasus sind m.E. insgesamt auf sehr hohem Niveau anzusiedeln. Auch für mich stellen die allermeisten amerikanischesn und englischen Materialien keine Alternative dar, da sie auch mir oft zu flach und schrottig sind. Es soll hier darum gehen, konstruktive Verbesserungsvorschläge und Vorgehensweisen zum Erreichen dieser gemacht werden, die hilfreich sein können, um unser Lieblingshobby zu optimieren :) Wenn die Diskussion irgendwann erlahmt, sollten wir die Vorschläge nochmal gebündelt sammeln, damit sie nicht verloren gehen.

  12. Original von Heiko Gill

    Für mich ist bislang klar, dass der SL sich alles durchlesen muss. (Was auch Sinn macht, sonst bräuchte man es nicht zu schreiben).

    Mir ist auch klar, dass alle Regelmechnsmen verständlich (und richtig) angewadt werden müssen (und auch vorkommen, sonst wäre es ein Roman).

    Mir ist nicht klar, warum ich bei einer sinnvollen Abenteuerstruktur, die sich durch die Gliederung ergibt, noch für jeden Unterpunkt einen Inhaltszusammenfassung brauche umt Wertung der Wichtigkeit etc. brauche.

     

    [...]

     

    aber zu dem o.a. Punkt hätte ich immer noch gerne ein paar Beispiele von Abenteuer aus den letzten ca. 4 Jahren, bei denen das so ist (und wü?te dann auch gern, was es dabei war).

     

    Das ist mir gerade ein Beispiel eingefallen: "Bittere Wasser" aus CW17. Dazu hatte ich hier auch mal einen Spielbericht geschrieben. Natürlich habe ich das Abenteuer vorher ausgiebig gelesen und für schlüssig und gut befunden. Es hat sich beim Spielen letztlich ein fundamentaler Haken herausgestellt: die HAndlungsmotivation der Charaktere war irgendwann nicht mehr gegeben. Zu Beginn des Abenteuers wird nur gesagt, es sei hilfreich "wenn die Charaktere über fundiertes medizinisches Wissen und etwas Kenntnis der Landesgeschichte verfügen. Es ist darüber hinaus egal, ob sich die Reisegruppe bereits kennt."

     

    Das Abenteuer geht also explizit von einer zufälligen Reisegruppe aus. Eine zufällige Reisegruppe würde allerdings spätestens nach einigen weiteren Szenen einfach abhauen wollen, was letztlich auch in unserer Spielrunde zu einer sehr unglaubwürdigen Situation geführt hat. Hier wäre also ein genauerer, und auch hervorgehobener Hinweis, hilfreich. Wenn die vorgeschlagenen Strukturierungshilfen als allgemein als erforderliche Informationen immer zu Beginn des Abenteuers einen hervorgehobenen Extrakasten bekommen würden, wären solche Vorkommnisse nicht mehr so leicht möglich.

  13. Anstelle sich hier gegenseitig argumentativ "besiegen" zu wollen, wäre es nicht hilfreicher konkrete Lösungs- bzw. Verbesserungsvorschläge zu machen? Wie könnte man einen Band nutzbarer für den Spieltisch machen, ohne dass alle Autoren ein Game-Design Studium absolvieren müssten? In meinen Augen hat Dumon mit seinen Vorschlägen schon einen sehr guten Anfang gemacht!

     

     

    Original von Crizzl

    Pegasus ?gypten 356 Seiten 29,95Ç als PDF.

    Shadows over Scotland 288 Seiten 14,93Ç als PDF.

     

    Mein persönliche Meinung ist, dass letzteres qualitativ für den Spieltisch sogar besser ist. ?ndert aber nichts daran, dass Pegasus den Wert seiner PDF-Produkte äu?erst optimistisch einschätzt.

     

    nur am Rande der Debatte:

     

    Shadows over Scotland habe ich nciht, allerdings habe ich mir vor einiger Zeit mal Avalon / Somerset als PDF angeschafft, sowie Cthulhu Britannica (das HAuptbuch sozusagen) zuhause. Ich würde da ein differenziertes Urteil fällen: während bei Cthulhu Britannica noch einige innovative Szenarien drin sind, ist Somerset m.E. lieblos ringerotzter Schei?. Anstelle dessen habe ich lieber die mühevoll ausgearbeiteten und teuren Pegasusbücher.

  14. Original von Dumon

    Was ich mir wünschen würde, wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte, um optimal lesbar und leitbar zu sein:

     

    1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen

    2. Hintergrundstory

    3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL

    4. Abenteuer-Beginn

     

    Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht

     

    Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER

    1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann.

    2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht

    a) was die Kernelemente der Szene waren

    B) was zu erreichen bzw. rauszufinden war

    c) wer die NSCs (und "Monster") waren

    d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben)

    e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre

     

    NSCs, Handouts und Karten sollten meiner Meinung nach dennoch an den Schluss. Das ist etwas, dass (wie ich denke) auch Teil von "Handouts" bzw. "Copy-outs" sein sollte - damit der SL sich das hinlegen kann, als Referenz-Material. So mach ich das zumindest, und es vermeidet blättern.

     

    Das sieht gut aus. Ich finde auch, dass eine klarere Strukturierung in Szene mit den von Dumon genannten praktischen Tipps hilfreich generell wünschenswert ist.

     

    Der Punkt "Hintergrundstory" sollte meiner Meinung nach möglichst kurz sein, zumindest wenn die enthaltenen Informationen sowieso nicht durch die Spieler herausgefunden werden können.

     

     

  15. Vielleicht kann man irgendwie einen Mittelweg finden? Meiner Meinung nach hat sich die Präsentation und Nutzbarkeit von Abenteuern über die Jahre schon sehr verbessert. Mittlerweile gibt es in jedem Abenteuer Kurzzusammenfassungen am Anfang und oft auch weitere Strukturierungshilfen.

     

    Aber, und da stimmte ich Thanatos absolut zu, auch ich habe oft nicht mehr die Zeit & Lust mir 40 Seiten dreimal durchzulesen, dann selbst zu exzerpieren und Zusammenfassungen zu erstellen, bevor ich ein Abenteuer leite...

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