Jump to content

angband

Mitglieder
  • Posts

    597
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by angband

  1. Sollte nicht böse gemeint sein. Ich persönlich finde deinen Vorschlag ebenfalls diskussionswürdig. Da würden bestimmt sinnvolle Beiträge bei rausspringen, die auch einen echten Mehrwert hinterher bieten könnten. Ich würde mir auch wünschen, wenn seitens der Redaktion auf solche Vorschläge konstruktiver eingegangen würde. Dennoch kann ich die Strategie des Verlags vollkommen nachvollziehen.

  2.  

     

    Und je schwieriger das Erstellen neuer Produkte wird, um so enger sollte der Kontakt zur Community und deren Wünsche sein.

     

    Beispielsweise der Uhrwerkverlag macht es mit Splittermond ja vor, wie eng diese Bindung sein kann. Letztlich ist das aber eindeutig eine Verlagsentscheidung und man sollte Pegasus keinen Vorwurf machen, dass sie eine andere Strategie fahren. Solange sich die Cthulhu Produkte relativ gut verkaufen, ist ihre Strategie doch gerechtfertigt - und anderenfalls liegt es eindeutig in der Verantwortung des Verlages, etwa zu verändern. 

     

    Jeder hier in der Community kann Vorschläge machen, davon hält ja niemand ab und man erhält meistens doch recht schnell eine Rückmeldung von der Redaktion (das ist übrigens doch auch "Kontakt zur Community"!). Wenn man dann eine negative Antwort erhält, muss man auch nicht gleich so reagieren, als ob man persönlich beleidigt worden wäre.

  3. Was mich daher umtreibt ist die Frage: Hatten wir in den letzten 5 bis 10 Jahren etwa bei Pegasus wirklich keine gruseligen Abenteuer mehr? Was ist der Grund dafür, dass über die Abenteuer neuerer Publikationen nicht gesprochen wird? Ist wirklich nichts gutes produziert worden, liest/spielt die Teile bloß keiner mehr oder woran liegts?

     

    Ich würde mich den meisten geäußerten Meinungen anschließen. Ich habe 2007 mit Cthulhu angefangen und die ersten Abenteuer (Am Rande der Finsternis, Schwarzwaldhof, Das entsetzlich einsam gelegene Haus) schlugen bei uns total gut ein. Es war alles neu (vorher nur D&D gespielt) und sehr spannend das Setting kennenzulernen und endlich mal wirklich gute Kaufabenteuer spielen zu können. Ich spiele und leite auch heute noch sehr gerne Cthulhu, aber die neu erscheinenden Szenarien lese ich nicht mehr mit dem gleichen Enthusiasmus wie damals. Mittlerweile kennt man viele Strukturen und Geschichten schon und es ist nicht einfach, nochmal wirklich überrascht zu werden. Daher würde auch ich begrüßen, wenn mal innovative, "andersartige" Wege (wie etwa die von Synapscape mit dem "Handout-Band") beschritten werden. 

    • Like 1
  4. Ich habe die Armitage Files nicht nur in meinem Blog angepriesen, sondern mittlerweile auch mal einige Sitzungen lang geleitet. Aufgrund persönlicher Entwicklungen bei zwei Mitspielern, hat es die Runde dann aber recht schnell zerschlagen leider.

     

    Tannjew von space-gothic.de und ich hatten damals ersten drei Handouts komplett ins Deutsche übertragen. Wer daran Interesse hat, möge sich mal per Mail melden. Ich habe auch weiteren Kram wie Übersichten und Listen dazu aufbereitet.

     

    Hier einige Gedanken zu den Armitage Files:

    - Als Regelsystem hatte ich FATE Core genommen. Dieses System unterstützt meines Erachtens wunderbar die sandboxigen Ansätze der AF. In der Charaktererschaffung wurden die Charaktere untereinander vernetzt, sodass die "Gruppenfindung" recht glaubhaft war und gleich auch Plothooks für die Sandbox lieferte.

    - Der Anfang zog sich etwas, da erst einmal die komplizierte Ausgangssituation (Prof. Armitage, Handout 1, Die Rolle der Armitage Inquiry) deutlich werden musste.

    - Das erste Handout lieferte, wie zu erwarten war, zahlreiche Nachforschungsmöglichkeiten. Die Spieler gingen einer davon nach, am Ende der ersten Sitzung gab es ein sehr pulpiges Finale, dass mit einem Angriff von Tiefen Wesen auf den Kingsport Yacht Club endete, dem die Charaktere so eben noch entwischen konnten.

    - In den wenigen weiteren Sitzungen wurden unterschiedlichen weiteren Spuren nachgegangen und versucht, Querverbindungen zu ziehen.

    - Ich habe dann recht schnell das zweite Handout ins Spiel gebracht, welches einige  Fragen auf Spielerseite aufwarf, da die dort angesprochenen Spuren auf den ersten Blick nicht mit dem bisherigen Spielverlauf in Zusammenhang gebracht werden konnten.

     

    Vorteile der Kampagne:

    - Recht kurze Vorbereitungszeit für den SL

    - Großer und unmittelbarer Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen, die Spielweise (Pulp <> Horror; Zielorientierung; ...) und den "Plot".

    - anderes Spielerlebnis, da nicht ein zu lösenden Abenteuermodul im Zentrum steht, sondern das Handeln der Charaktere selbst bestimmt, was zentral ist.

    - Das Buch unterstützt die Spielweise ganz hervorragend!!!

    - Lässt sich gut mit den Lovecraft Country Quellenbänden unterstützen.

     

    Nachteile der Kampagne:

    - SL muss gut improvisieren können und wollen (--> hohe Konzentration am Spieltisch nötig, dafür weniger zuhause zur Vorbereitung).

    - Spieler müssen aktiv sein und mitbestimmen wollen --> oft wollen sich Spieler gerne nur berieseln lassen, bzw. sie sind an eine solche Spielweise gewöhnt.

    • Like 1
  5. Tremulus klang von den Beschreibungen und Previews her sehr interessant, das würde ich gerne mal ausprobieren.

     

    Cthulhu  BRP: Gut, weil einfach, schnell und intuitiv (dank Prozentwert weiß man  sofort, wie hoch die eigenen Erfolgschancen für eine Probe sind), gerade um Anfänger anzulernen. Nicht so gut, weil recht altmodisch und ohne größere Beeinflussungsmöglichkeiten für Spieler.

     

    Trail of Cthulhu: Nur 2-3 mal gespielt, ist auch schon länger her und war auch nur als Spieler. War ganz okay, ich erinnere mich daran, dass die Kämpfe etwas umständlich waren. Irgendwie war ToC vom Spielgefühl her nicht viel anders als CoC.

     

    Realms of Cthulhu: Funktioniert super für einen pulpigen Spielstil, aber: durch die Nutzung von Savage Worlds verliert Cthulhu den Vorteil, dass es supereasy auch für Einsteiger zu erlernen ist.

  6. Vielleicht eine neue Umfrage starten (oder diese hier ändern falls möglich) mit drei Optionen?

     

    1. Ich bin mit der bisherigen Gestaltung der Karten im Großen und Ganzen einverstanden und nutze diese auch so - oder in kopierter Form - am Spieltisch

    2. Ich lege eher weniger Wert auf den Einsatz von Karten insgesamt.

    3. Ich fordere eine höhere Verwendbarkeit von Kartenmaterial am Spieltisch, d.h. eher weg von historisch-genauen Karten und bitte mehr nutzbare Karten(ausschnitte), gerne auch online.

  7. - Handout 6b fehlt im Buch und wirft dadurch unlösbare Fragen auf. Für zukünftige Spielleiter gibt es hier den Link: http://www.pegasus.d...ungen/aegypten/

    - Die Art der Beschaffung des Namens des Pharaos ist zu schwammig und bedurfte einer Notlösung in meinem Fall.

    - Es wird nirgends für die Spieler richtig klar, dass sie den Körper des Besessenen zu berühren haben.

     

    Das war mir auch schon aufgefallen und kann ich nachdrücklich unstreichen (siehe hier).

     

    Es gibt zuviele NPCs. Ich hatte bereits einige aussortiert, aber trotzdem sprengt das meinen Rahmen der Toleranz. Das Abenteuer besitzt zwar (leider) einen Fokus darauf, aber mir persönlich sagt das weniger zu. Hätte ich noch mehr rausgelassen, lässt sich dieser Punkt gerne so umwandeln, dass viel zu wenig geschieht bis zum Finale.

    - Die NPCs zu verwalten ist ein Graus. Ohne meine selbsterstellten Listen von NPCs wäre für Spieler und Spielleiter kaum ein vernünftiges Spiel möglich gewesen. Zumindest bei uns.

     

    Eine Möglichkeit besteht darin, gleich einen kompletten Subplot zu streichen und somit das Abenteuer zu straffen. Alternativ können mehrere NSC auch einfach nur sehr knapp dargestellt werden.

     

    - Viel zu viel unnötiger Ballast im Abenteuer. Da würde ich allen Spielleitern raten, einiges rauszukürzen oder im Spielfluss anzupassen. Wer von Anfang an hochmotiviert rollenspielt, hat am Ende des dritten Tages keine Lust mehr auf diesem Niveau zu bleiben.

     

    Teilweise Zustimmung. Entweder man plant gleich 8-10h Spielzeit ein, oder man strafft zu Beginn auf Kosten langsamen Einführung (die ja durchaus auch funktioniert, dann aber wie du schon sagst, das Abenteuer ziemlich in die Länge zieht).

     

    - Vielleicht ist das nur meine persönliche Sicht, aber ich empfand es als sehr anstrengend, das Abenteuer vorzubereiten wegen den verstreuten Informationen im Text.

     

    Totale Zustimmung. Ich habe mir auch mehrere Exzerpte, NSC-Liste u.ä. erstellt und hatte die Geschehnisse trotz allem nicht wirklich alle im Kopf.

     

    - Es gibt zu wenig Möglichkeiten für die Spieler, die Geheimnisse der NPCs aufzudecken.

     

    Dem würde ich widersprechen. Als Spielleiter würde ich einfach auf die Aktionen der SC reagieren. Je nachdem, welchen Spuren sie nachgehen, werden sie schon irgendwas Sinnvolles herausfinden. Da muss man allerdings sehr flexible agieren können als SL (woran ich persönlich großen Spaß habe).

     

     Die Spannungskurve ist meiner Meinung nach grenzwertig, wenn überhaupt vorhanden. Zu schnell ist die Luft raus.

     

    Ich glaube ich weiß, was du meinst. Bei meiner Runde war es so, dass es sich am Anfang ziemlich gezogen hat, dann aber am Ende die Ereignisse sich so häufen, dass kaum noch Zeit bleibt, die Spuren zu Theorien zu ordnen und die wichtigen Erkenntnisse zu extrahieren.

     

     

    Deine Darstellung hört sich echt ziemlich negativ an. Meines Erachtens kann durchaus die Atmosphäre (wenn man sich auf ein eher langsam beginnendes Abenteuer einlässt) als großer Pluspunkt gelten. Wenn man als Spielleiter einige / viele Dinge beachtet und ändert, kann das Szenario auch großartig werden, nehme ich an.

  8. Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit Untot auf dem Nil zu leiten, welches im Ägypten-Band zu finden ist. Da wir recht viel Zeit zur 'Verfügung hatten, hatte ich vor das Szenario recht nah am Buch zu leiten und plante etwa 8 Stunden dafür ein. 

     

    Folgende Charaktere nahmen teil:

    • Prof. Dr. Weberknecht - Ägyptologe
    • Herr Adler - Einarmiger Indiana Jones / Kaufmann-Verschnitt
    • Umberto - "Medium"
    • Hugo Stinnes Jr. - arroganter Industriellensohn

     

    Die Charakterauswahl hatte zur Folge, dass die Nische des NSC Dr. Linne bereits durch einen SC besetzt war und der NSC somit Weiteres weggelassen wurde. 

     

    In den ersten beiden Reisetagen fand ausschließlich gesellschaftliche Interaktion statt. Hier sollte sich der SL unbedingt einen Überblick über Motivationen sowie über mögliche Ereignisse verschaffen (ich hatte mir eine Liste von zwei Seiten Umfang erstellt, im Buch gibt es ja genügend Anregungen). Sofern dies gewährleistet ist, kann man schön auf die Interessen der Spieler reagieren, was die Spielleitung in dieser Phase sehr angenehm macht.

     

    Nach etwa 2 Stunden Spielzeit ging dann die Blackwell-Expedition an Bord, was eine Fülle neuer Interaktionsmöglichkeiten schuf. Die ersten für das Abenteuer wichtigen Zusammenhänge (McIntyre Expedition) wurden erschlossen. Da es zu diesem Zeitpunkt bereits recht spät war, wurde entschieden, den Subplot um Pater Giacomo, Mrs. Estefan und den Perlenraub auszulassen. Die Seance fand dagegen trotzdem statt und die teilnehmenden Charaktere erlebten den seltsamen Traum. 

     

    Abends fand dann ein für den Plot höchst wichtiges Ereignis statt: der "Streit" zwischen Papidoux und Barré und später dann der Mord durch Kauffmann an Barré. Hier konnten die Charaktere durch gelungene Proben einige Verdachtsmomente sammeln. Da sie spät nachts noch auf dem Schiffsdeck aktiv waren (weil einer von ihnen Blut-Hieroglyphen dort angebracht hatte), bekamen sie mit wie eine Person (Kauffmann) schnellen Schrittes aus Barrés Fenster verschwand, nachdem er ihn ermordet hatte. Die Aufklärung des Mordes erlaubte einige sehr coole Spielerszenen (etwa als Herr Adler in Dr. Grubers Kabine einbrach und sich unter dem Bett versteckte, als Gruber und Kauffmann die Kabine betraten). Bei dem Versuch ebenso in Kauffmanns Kabine einzubrechen, wurden zwei Charaktere durch diesen erwischt und mit vorgehaltener Pistole in die Kabine beordert.  Die SC erkannten die Gefahr und bei dem anschließenden Kampf konnte Kaufmann unter Inkaufnahme schwerster Verletzungen in Notwehr bezwungen werden, sowie der Goldschmuck (WICHTIG: hier befindet sich diezur Lösung des Szenarios wichtige Goldtafel). Auf dem Schiff geriet nun alles etwas aus den Fugen. Pierces Leiche wurde entdeckt, sowie die ausgewickelte Mumie von Baalol Nefertalis. Nun konnten die SC endlich die fundamentalen Zusammenhänge erschließen und befanden, dass es höchste Zeit war zu handeln. 

     

    Der Sandsturm setzte ein. Die SC suchten noch nach der Ba-Statuette, als der letzte Teil des Blutrituals durchgeführt wurde und sich Baalol Nerfertalis endgültig erhob. Der Endkampf spielte sich komplett unter Deck ab, wo die SC nun die Statue in den Expeditionskisten gefunden hatten. Baalol Nefertalis kam nun zu den Charakteren (schließlich hat er ja die FErtigkeit diese zu übernehmen). in einem sehr knappen Kampf wurden alle SC getötet, da der übernommene Charakter mehrere kritische Erfolge mit einer Schusswaffe würfelte, während der SC mit der Goldtafel 3x seinen eigenen Würfelwurf vergeigte.

     

    Insbesondere die Atmosphäre des Abenteuer ist lobend hervorzuheben. Insgesamt war es jedoch nicht völlig befriedigend für alle Beteiligten, da sehr wichtige Hinweise nicht bzw. unzureichend heruasgefunden werden können. In den Handouts wird nirgendwo so wirklich deutlich, dass Baalol Nefertalis in Geistform umherspukt, sodass sich die Charaktere nur auf Mumien eingestellt hatten. Darüberhinaus bleibt das Bann-Ritual im Abenteuertext recht diffus: die Charaktere sollen 1. die Statue zerstören, 2. die Elektrumbänder zerschneiden und 3. die Formel rezitieren. Im betreffenden Handout (ich meine es ist 'Nr. 6) wird dies nicht genügend verdeutlicht. Ein weiterer Knackpunkt ist die Namensproblematik. In sämtlichen Hintergrundinformationen die gefunden werden können ist ständig vom Schwarzen Pharao usw. die Rede, aber nie von einer Figur namens Baalol Nefertalis. Dementsprechend glaubten die Charaktere, der Antagonist hieße Nephren-Ka, was ich dann natürlich gelten ließ.

     

    Ich will diese Kritikpunkte nicht dem Abenteuerdesign zuschieben, möglicherweise hätte ich die Infos für mich besser strukturieren sollen (diesen Tipp würde ich jedem SL geben, der dieses potenziell großartige Szenario leiten möchte). Das Problem an der Sache ist nur, dass es wirklich viele und viele detaillierte Hinweise gibt, was es schwierig macht, alles im Blick zu behalten...

    • Like 1
  9. Nachdem ich das Abenteuer vorerst aufgrund seiner Länge doch nicht leiten konnte, habe ich nun vor, mich nächste Woche tatsächlich daran zu versuchen. Eigentlich wollte ich nicht viel an der Handlung ändern, jedoch wohl einige NSC weglassen (z.B. das Ehepaar Abercrombie). 

     

    HAt mittlerweile jemand das Szenario mal geleitet und kann Tipps geben? Lief es so wie im Buch beschrieben ab, oder muss man mit krassen unvorhergesehenen Aktionen rechnen? Was passiert eigentlich, wenn die Spieler das Zeichnen der Hierglyphen auf dem Deck des SChiffes verhindern?

  10. Ich habe mal wieder das Spreadsheet aufgeräumt / auf einen früheren Zustand zurückgesetzt. Dabei habe ich gleichzeitig die Zugriffsrechte beschränkt. Jetzt sollte jeder nur noch kommentieren dürfen, nciht mehr bearbeiten. Falls jemand etwas hinzugefügt haben möchte, kann derjenige mir das hier oder per Kommentar im Spreadsheet mitteilen.

  11. Ich denke es kommt stark auf den Spielstil und das verwendete System an. Mit DSA / Pathfinder ist es tatsächlich schwierig, "normalen" Leuten den Einstieg ins Rollenspiel schmackhaft zu machen. Zu viel Taktiererei und Regelspitzfindigkeiten schrecken einfach ab. Dazu kommt oft noch der berüchtigte DSA Eisenbahn-Stil, wo die Mitspieler tatsächlich eher zu Konsumenten degradiert werden als zu aktiven Mitgestaltern eines gemeinsamen Spiels.

     

    Ein großes Hindernis ist überdies der wenig öffentliche Charakter von Rollenspiel. Wir haben hier in Paderborn gerade einen Rollenspielverein gegründet. Die ersten Fragen lauteten immer: "Wozu braucht man denn einen Verein? Man kann sich doch genau so gut immer privat treffen". Meiner Einschätzung nach trifft sich die überwiegende Mehrzahl von Rollenspielern nur privat, ist demnach abgeschottet von möglicherweise neugierigen Blicken ;) Selbst wenn ein Neuling prinzipiell interessiert ist, hat er somit oft keinen Anlaufpunkt. Nur wer dann sehr internetaffin ist (etwa Studenten) weiß dann überhaupt noch, wo er schauen könnte, wenn er mal in das Hobby reinschnuppern möchte.

     

    Seit dem Gratisrollenspieltag im Februar haben wir hier in PB einige Schritte eingeleitet, um etwas mehr in die Öffentlichkeit zu kommen. So veranstaltet unser Verein jetzt zweiwöchentlich einen offenen Rollenspieltreff in einem Jugendzentrum. Das Ganze läuft noch nicht sehr lange, aber wir haben letzte Woche damit angefangen, auch an der Uni und im Jugendzentrum selbst aktiv Werbung dafür zu machen und ich persönlich habe auch große Lust mit den Jugendlichen dort mal ne Runde zu spielen. Das muss man dann natürlich anders aufziehen, als die klassische Rollenspiel-Session, die 8 Stunden dauert und mit viel nerdigem Geblubber gefüllt ist. Dagegen sieht ein kleiner One Shot, der nicht länger als 1-2 Stunden dauert schon ganz anders aus. Dazu ein extrem regelarmes System (Fiasco oder auch Cthulhu) und schon sind die Leute interessiert, auch wenn sie nicht ultragebildet sind.

    • Like 1
  12. SPOILERWARNUNG!!!!

     

    Möglicherweise werde ich das Abenteuer "Untot auf dem Nil" aus dem ?gyptenband demnächst mal leiten. Das Szenario liest sich gro?artig! Ich hätte einige Fragen, hoffe au?er mir hat noch jemand den ?gyptenband geöffnet und gelesen :D

     

    - Es gibt sehr viele NSC in dem Szenario. Sollte man welche weglassen, wenn ja welche?

     

    - Ist das Szenario an einem (längeren) Abend zu schaffen?

     

    - Hat jemand das Abenteuer schonmal geleitet und kann Tipps geben?

×
×
  • Create New...