Jump to content

purpletentacle

Mitglieder
  • Posts

    772
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Posts posted by purpletentacle

  1. Bei Eternal Lies lass ich zwischen den Kapiteln immer jeden Spieler eine Szene beschreiben in der er die schrecklichen Geschehnisse verarbeitet und sich mit seinen Sources of Stability beschäftigt. Ähnlich werd ich es wohl auch mit dem Ende halten.

    Zum Ende der Berge des Wahnsinns waren ja alle Tod, da habe ich einige kurze Momente der Expedition und den verbleib der Charaktere beschrieben.

  2. Von meinen bisherigen regelmäßigen Cthulhu Gruppen in den letzten 15 Jahren besaßen die wenigsten die Regeln, geschweige denn weitere Bände. Ob das normal ist kann ich aber nicht beurteilen.

    Textrecycling halte ich dennoch für Schädlich. Trotz der Warnung hier und anderswo wird es Leute geben die irrtümlicherweise beide Bände kaufen, und die werden darüber nicht happy sein.

     

    Viel Spannender finde ich ja den Inhalt des Bandes:

    Was wird hier (und im richtigen Band) genau drinstehen?  Wird es nur einen trockenen historischen Quellenteil mit Stadtbeschreibung von Chicago, Wirtschaftskriese und Rechtsprechung? Gibt es neue Berufe und Ausrüstungsgegenstände? Was bekommen Spieler mit diesen Band einen Mehrwert im Spiel? Sind optionale Regeln (mit denen die Zielgruppe ohne Grunderegelwerk eigentlich nichts anfangen können sollte) enthalten? Gibt es vielleicht einen Syndikats-/Gang Baukasten für Gruppen o.ä.? Ist der Band nur für Hardcore Charakterhintergrundschreiber interessant oder ist der auch was für profane Spieler?

    • Like 4
  3. Aber: warum gibt es überhaupt ein eigenes Kapitel zu dem Thema? Ich kenne kein Rollenspiel. bei dem Verfolgungsjagden ein eigenes Kapitel erhalten - schlußendlich lassen sich doch alle Szenen über ein paar spannende Fertigkeitsproben "abfackeln", oder? Warum gibt es ausgerechnet bei Cthulhu die Notwendigkeit, ein komplexes "Spiel im Spiel" zu implementieren? 

     

    Ich bin ja wirklich kein Fan der Call Regeln, aber das ist mal eine Denke die ich absolut nicht nachvollziehen kann.

    Meiner Meinung nach sollten Regeln irgendwie das Spiel, und was man darin tut, abbilden. Darum gibt es bei Shadowrun Matrixregeln, bei Atomic Robo die Mad Science Regeln oder beim Lied von Eis und Feuer einen Hausgenerator.

    Wenn man sich jetzt überlegt, das es bei Cthulhu darum geht die Spieler mit den quasi unbesiegbaren, kosmischen Grauen zu konfrontieren, macht es aus spieldesigntechnischer Sicht absolut Sinn Verfolgungrsregeln für Cthulhu zu haben (Das ist übrigens auch der Grund warum Trail of Cthulhu die Fertigkeit Fleeing hat). Verfolgungsregeln machen nüchtern betrachtet eigentlich sogar mehr Sinn als Kampfregeln! 

     

    Oder anders zu formulieren: Ich kenne keine Spiele die für geistige Stabilität ein eigenes Kapitel erhalten. Das könnte man doch auch einfach Rollenspielerisch lösen.   ;)

     

    Zur technischen Umsetzung hab ich keine Meinung, da ich die englischen CoC7 Regeln nur überflogen und keinen wirklichen Bedarf am ausprobieren habe. (Dafür kann ich Angbands Aussage zu NBA aber unterzeichnen  B) )

    • Like 3
  4. Minderwertiger übergehypter Mainstream Horror ist Meiner Meinung nach ja eher so Zeug wie Paranormal Activity oder The Purge.

     

    Sich auf das Aussehen der Leute als Logiklücke zu stürzen halte ich für zu einfach. Gerade das die selben Schauspieler über die Staffeln hinweg unterschiedliche Rollen verkörpern finde ich spannend. Aber mir fällt es auch leicht bei sowas den Kopf auszustellen.  B)

  5. Ich gehe davon aus das der Look der Grundbücher aus Kostengründen in dieser Form eh nicht aufrecht gehalten wird. s/w Fotos sind einfach billiger als Illustrationen. Illus werden wahrscheinlich nur zum einsatz kommen wenn Chaosium etwas vorliefert. Für Produkte deutscher Herkunft (Gangster, Prag) erwarte ich denn üblichen Look, aus passenden und unpassenden Fotos.

     

    Und besonders gut finde ich das nicht. Schließlich wird durch das bunte und günstige Regelwerk eine gewisse Erwartungshaltung erzeugt, die (falls es so wie oben vermutet) nicht erfüllt wird.

     

    Wobei mir ja viel wichtiger wäre, das zwei andere Erwartungshaltungen, die durch das Regelwerk bei mir erzeugt wurden, erfüllt werden: 1. strukturell durchdachtere und gamistischere Abenteuer und 2. mehr Mythos in die Fresse (wie in den Illustrationen) und weniger "etepetete, alles bleibt ganz gruselig im Hintergrund".

    • Like 1
  6. Freut mich das der Artikel anscheinend Anklang findet.

     

    @Studer

    Ein Dilemma sehe ich da nicht. Auf Details wird in den kurzen Spielberichten überhaupt nicht eingegangen, da besteht also kein wirklicher Zusammenhang. Die Abenteuer sind meiner Meinung nach einfach nicht gut. Das bedeutet aber nicht das die (kurzen) Spielberichte nicht sinnvoll sind und dem SL bei der Vorbereitung helfen können.

    Und nochmal zu Details: Mir sind vernünftig aufgebaut und strukturierte Abenteuer lieber, als Details die sich im Fließtext mit dem "wichtigen" Content verlieren. 

    • Like 1
  7. Wenn die Rezension so formuliert ist wie dein Beitrag hier, dann finde ich es nicht besonders schade, dass es kein Backup gibt. Aber immerhin wirst du ja nicht nur ggü. dem Autor persönlich, sondern dehnst das auf eine ganze Heftreihe aus. Bravo.

    Du hast dir Synascape's Post zu Priester der Krähen anscheinend nicht angesehen, oder? Wenn mir so ein Beitrag gelöscht werden würde, wär ich auch unentspannt.

  8. Bei Büchern die als PDF verfügbar sind, bekommen die Sammler kein Mitleid mehr von mir!

    Wenn mir jemand ernsthaft 50+ Euro für Priester der Krähen anbieten will, nur zu. Das Ding ist eh nicht gut und wenn ich es dann doch brauchen sollte, hol ich mir von der Kohle das PDF, lass das drucken und hätte immer noch 30 Euro in der Tasche!

    Hm, vielleicht sollte ich das wirklich mal mit all meinen Büchern, die es inzwischen als PDF gibt, versuchen  B)

    • Like 1
  9. Gute Gründe gibt es für alle Orte.

     

    In Trammels Testament steht, das der Kult in Malta extrem produktiv ist. Also ein guter Grund da mal vorbeizuschauen. Und in Bangkok ist offensichtlich jemand der sehr viel über den Mythos weiß und sowohl auf Trammel in LA, als auch auf Brooks in Mexiko starken Einfluss ausübt..

    Meine Spieler gehen nach der Devise: Wissen ist Macht, und als einer der wichtigsten Köpfe des ursprünglichen Kultes stellt Ayers in Äthiopien eine wichtige Quelle dar. Das war auf jeden Fall der Grund fur meine Gruppe dorthin zu fahren. Es ist aber richtig, das die Kampagne aber auch funktioniert, wenn man dieses Kapitel überspringt. Für Yucatan gilt aber das selbe. Gruppen die einen oder beideTeile "überspringen" haben es am Ende auf jeden Fall schwerer.

     

  10. Ganz einfach: Weil die Spieler das nicht wissen (woher auch?)  :D 

    Klar, Yucatan ist nahe dran. Aber das Finale in Mexiko hat der Gruppe einerseits ein Erfolgserlebnis, aber auch eine Menge Opfer (im Sinne von Sanity/Stability) eingebracht. Darum sind sie danach erst einmal nach Hause. Und von dort aus standen ihnen alle Ziele offen.

     

    Und ich bin auch ganz froh darüber das Äthopien Teil als nächstes kommt, da er dramaturgisch gesehen besser als Yucatan passt.

  11. Es wird aber auch hoffentlich niemand bestreiten, dass das Wort extrem dämlich klingt.

     

    Doch ich bestreite das. Zudem der Begriff in 90% der deutschen Rollenspielpublikationen etabliert ist. Aber offensichtlich geht es hier um "Geschmack", da kann man ja nicht streiten.

    Ein Spielercharakter, der bei 0 Stabilität zu einen Nichtspielercharakter wird klingt auf jeden Fall nicht dämlicher, als ein Investigator, der zu einer Person wird, wenn er auf 0 Stabilität fällt.

    • Like 6
×
×
  • Create New...