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Shen-Gu

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Everything posted by Shen-Gu

  1. immer Gern.. werde wohl auch nen kurzen Spielbericht schreiben =)
  2. Okay, hier bitte: http://N/A War doch ne ganze Menge arbeit sich das alles auszudenken, aber ich glaube es wird sich lohnen. Ich habe die Fotos von den Charakteren übrigens rausgenommen, weil das alles Bilder sind die ich bei Google Bildersuche gefunden habe. Will da keine Persönlichkeitsrechte verletzen Ich würde mich über Feedback freuen!
  3. Jup genau. Ich hatte jetzt geplant, dass Meteorologe zu Ablösung gerufen wurde, weil Dr. Sarah Jordan seltsame Sympthome zeigt und dringend in Behandlung muss. Alles höchst mysteriös Habe meine Char-Beschreibungen bald fertig. Bei Interesse lad ich sie gern hoch.
  4. http://computer.t-online.de/c/17/01/60/80/17016080,pt=self,si=6,topic=12297976.html Liegt dort das DELTA Green HQ? "Offtopic:" Es gibt auch ne Band "MKULTRA" die sehr schöne cthuthloide Musik macht.
  5. Ich werde das Abenteuer am kommenden Freitag leiten. Die Schwachstellen sehe ich genauso wie meine Vorposter hier. Ich werde meinen Spieleren ihre Charaktere auch vorgeben und diese so anlegen, dass diese möglichst tief sind und so viel Mi?trauen zwischen den Spielern liegt. Wenn die Story dann seichter werden sollte, können die Spieler dann ihre Hintergründe bespielen. Genaue Gedanken werd ich mir dazu heut Abend machen und sie dann hier erläutern. *Edit1:* Ich hab mich von meinen Vorpostern inspirieren lassen und werde meine 4 Spieler so wählen. 1. Meteorologe: Wurde angefordert, weil einer der stationären Wissenschaftler ausgetauscht werden muss - hat jemand ne Idee für einen guten Grund dafür? Paranoia oder so? 2. Abgebrannter Hollywood-Star: Soll durch Umweltaktion sein Image aufpolieren. Wurde von seinem PR Manager dazu verdonnert. 3. Greenpeace-Aktivist: Soll den Hollywoodstar begleiten und ihn mit Pinguinen und so in Szene setzen. Spielt ein doppeltes Spiel. Ist teil einer autonomen, militanten Splittergruppe. Soll Beweise für die Atombomben-Explosion (und die Spätfolgen) sammeln. 4. Reporter/Fotograf: Soll eigentlich den Hollywoodstar fotografieren. Ist in Wahrheit ein israelischer Mossad-Agent, der auf den Greenpeace-Aktivisten angesetzt ist, um bei Bedarf alles "vor Ort" zu vertuschen. Ich denke in dieser Konstellation ist genug Zunder, um die Story-Untiefen zu überbrücken, oder was meint ihr? Natürlich müssen die einzelnen Chars noch ausgearbeitet werden.
  6. Sooo, jetzt ist auch die zweite Runde "Abwärts" bespielt worden. Auch hier wieder ein rundum gelungener Abend! Im Prinzip alles relativ ähnlich verlaufen, daher spare ich mir jetzt mal einen weiteren Mörderpost und verfasse mal eher ein "Changelog". 1. Zur Vorbereitung habe ich den Spielern ihre Charaktere schon ein paar Tage vorher per Mail zukommen lassen. Das war absolut super. Die Spieler haben sich richtig was einfallen lassen. Geoffrey hat sich einen Spielzeug-Revolver besorgt und einen "echten" Abschiedsbrief geschrieben (der übrigens sehr geil geworden ist ). Nancy (wieder ein männlicher Spieler) hat sich vorher über Schwangerschaftsverläufe informiert, ebenso hatte Marc recherchiert und Tony hatte ein echtes Funkgerät dabei. Dazu habe ich Tony noch einen schmucken Dienstausweis zum anstecken gemacht. Dabei ist mir eingefallen, wenn jemand Interesse an meinen Materialien hat, und mir zusichert, dass er die nur für rein private Zwecke verwendet, dann kann er mir gern ne PM schreiben, das sollte dann ja kein Problem sein. 2. Inhaltlich haben die Charaktere sich recht ähnlich wie meine erste Runde verhalten. Ich habe allerdings darauf geachtet, Nancy ein wenig mehr Handlungsfreiheit zu geben, in dem die Wehen ihr nicht mehr ganz so heftig zusetzten. Was absolut grandios(!!) war, war das Funkgerät von Tony. Offenbar herrscht hier an meinem Wohnort relativ reger Funkverkehr. So dass das Funkgerät quasi Pausenlos rauschte, piepste und irgendwelche undeutlichen Stimmen zu hören waren. Der absolute Höhepunkt, und das ist jetzt kein Witz(!), war als jemand aus dem Funkgerät klar und deutlich sagte: "Aber dem fehlen ja beide Arme!". Unbeschreiblich Die Spieler gucken mich an: "Warst du das jetzt?". Tja wer wei?.. Erstaunlich war diesmal, dass Pete von allen total als Good-Guy eingestuft wurde. Ich musste schon etwas nachhelfen, so dass Pete doch noch überwältigt wurde. Den Dungeon-Teil im Stockwerk habe ich diesmal noch etwas mehr ausgeschmückt, was auch gut ankam. Von Stimmungsloch nix zu spüren. Schocker des Abends ging an Tony: Er wurde kurz übernommen, als er ein Telefon im Stockwerk nahm, um zu telefonieren. Ich hatte ihn dann kurz bei seite genommen, und ihn gebrieft. Er dann da sa? und hob monoton den Hörer ab, und legte ihn wieder hin. Während die anderen erst auf ihn einredeten, schrie er auf einmal wie aus dem nichts mit einer Urgewalt-Stimme: "GIB MIR WAS MEIN IST!!!!!!!!!" ... da hat selbst der Spielleiter kurz zucken müssen Als er dann endlich wieder befreit war, kam dann auch mein persönlicher Spruch des Abends von Tony: "Wir müssen noch ALLE ANDEREN Telefone ausprobieren!!" (Sie haben es dann doch lieber gelassen) Dr. Reed wurde abermals aufgefunden, und wiederum glaubten ihm die Charaktere nicht ein Wort. Nancy, Tony und Marc flüchteten zum Treppenhaus, Geoffrey wollte unbedingt sein Vorhaben umsetzen und ist nach oben auf die Suche nach Kramer. Dies war Erfolgreich, er scho? ihn nieder und setzte kurz darauf auch seinem Leben ein Ende. Für die übrigen 3 lief es ähnlich schlecht. Im Treppenhaus des 32. Stockwerks wurden sie von Kabelsträngen aus der Wand aufgehalten. Ein beherzter Versuch von Tony Nancy zu schützen bedeutete seinen Tod. Nancy wurde von den Kabeln gepackt und mitgeschleift. Marc rettete sich panisch und traumatisiert das Treppenhaus hinunter. Unten stand schon ein Krankenwagen bereit.. aber warum nur ein Einziger? Und warum wird er anstatt ins Krankenhaus ins New-York-Memorial-Sanatorium gebracht? Warum geht es ihm nach den "Medikamenten" schlechter als vorher? .... Spielzeit diesmal.. gut 4,5 Stunden. Hat allen beteiligten sehr sehr viel Spa? gemacht... Gro?artiges Abenteuer. 5/5 Sternen
  7. Ahjo, dann bekenne ich mich mal schuldig Tut mir natürlich leid, wenn ich damit deiner Runde vorgegriffen habe, aber ich kann dich beruhigen: öfters als 2-3 mal pro Jahr, schaffen wir es auch nicht unsere kleine Runde zu versammeln Freut mich dennoch, dass ich auf diesem Wege noch positives Feedback ernten konnte =)
  8. Sicher, dass es ein anderer SL war? Mein Nancy-Spieler hie? nämlich auch Marius, und der wohnt auch in Leverkusen
  9. So, jetzt kommenden Samstag: Runde 2! Diesmal alles Cthulhu-Neulinge (dafür erfahrene DSA-Spieler). Mal sehen, wie das wird. Ich denke, damit ich auf gro?e Regeleinweisung verzichten kann, werde ich diesmal so gut wie vollständig diceless spielen. Mal sehen, vielleicht schaff ich es auch wieder einen kleinen Spielbericht zu schreiben, oder zumindest das was sich von Runde 1 unterscheidet =)
  10. Also wir haben uns recht stringent an die Echtzeit gehalten. Musste als Spielleiter zwar ein paar mal die Spieler daran erinnern, aber ansonsten hat das gut geklappt. Darum habe ich als Spielleiter auch oft einfach nur geschwiegen und das Spiel laufen lassen. Teilweise sa?en wir halt dann auch ne Weile oder so da und haben geschwiegen, das war aber nicht langweilig, im Gegenteil. Dieses gespannte Schweigen hat die Atmosphäre noch dichter gemacht. Ich hab halt geschaut, immer dann das nächste Ereignis einzuläuten, wenn die Stimmung in Ratlosigkeit/Verzweiflung drohte umzukippen. Meine Spieler befanden sich circa 3 Stunden im Aufzug. Dann hat es ungefähr ne Stunde gedauert, bis alle Spieler aus dem Aufzugsschacht raus waren.. und bis zum letzten Ende, dann noch mal 1,5h.
  11. Was sicher richtig geil kommen würde: Mit nem Beamer (falls man auf einen Zugriff hat), entweder Fotos oder sogar nen Film vom Himalaya gro? an die Wand zu werfen. Muss vielleicht nichtmal der Himalaya sein, ein schickes Bergpanorama reicht ja. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass das kombiniert mit Musik / Geräuschkulisse eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre schaffen könnte. Ach ja, und falls ihr im Winter spielt: Fenster auf! Damit die Kälte realistisch rüber kommt.
  12. Ja, exakt diese Klischees wurden von dem Spieler bedient. Man hat deutlich gemerkt, dass seine Interpretation von Nancy und der Schwangerschaft auf Wissen aus Film&Fernsehen beruhte, aber man kann es ihm auch nicht verdenken, der Gute ist nichtmal Vater oder Onkel oder sonst was in dieser Richtung Ich werde das Abenteuer noch mal in einer anderen Runde am 13.12. leiten. Wieder mit 4 männlichen Spielern. Mal sehen, wie sich die Nancy dann dort schlägt. P.S.: Ich bitte die Rechtschreibfehler in der Ablaufzusammenfassung zu entschuldigen. Ich hab das ganze morgens um 02:00 Uhr geschrieben, direkt nach dem Abenteuer mit ein paar Bier intus
  13. Nun endlich, mit etwas Verzögerung: Der Spielbericht Vorab die Eckdaten: Spieldauer: 5,5 Stunden Spieler: 4 Spa?faktor bei allen Beteiligten: 10.0 (auf einer Skala bis 10 ) Ablaufzusammenfassung: Ich habe direkt am Samstag eine sehr ausführliche und detaillierte Zusammenfassung geschrieben. Diese ist ziemlich lang geworden, daher habe ich sie ganz ans Ende dieses Beitrags gepackt. Fazit zum Plot: Die Fahrstuhlszenerie ist wirklich enorm intensiv und sehr aufregend. Die Atmosphäre danach ist wirklich stark vom Verhalten der Spieler abhängig. In dieser Runde war ein starker Flucht-Trieb und ein (vielleicht etwas zu) starker Rettungswille von Nancy der Tenor der Runde. An eine Begegnung mit dem Wesen war keinesfalls zu denken. Daher auch das tragische Ende. Fazit zu dem technischen Gedöns: - Nebelmaschine leider defekt - Soundfiles kamen super an, auch die Wesen-Sounds. - Die Spielereien mit der Raumbeleuchtung haben das ganze erst richtig atmosphärisch gemacht, das ist auf jeden Fall ein klares "Muss" für das Abenteuer, in meinen Augen. - Der Einsatz war keinesfalls störend, dadurch dass ich alles gut vorsortiert hatte, war jeder Sound im Nu Griffbereit. Durch einen gro?en Spielleiterschirm, kam der Einsatz zumeist für die Spieler unerwartet. - Während des Abenteuers dachte ich, dass mein Notebook-Display eine störende Lichtquelle sei, obwohl ich es so weit wie möglich verdunkelt hatte. Im Nachhinein, sagten die Spieler aber, dass es überhaupt nicht gestört habe, im Gegenteil: Der leicht Milchige Lichtschimmer soll recht atmosphärisch gewesen sein. Fazit zu den Chars, den Handouts und Requisiten: - Nancy?s Char war unserer Runde etwas im Handlungsspielraum limitiert. Das lag teilweise an den Aktionen des Spielers, teilweise am Charakterkonzept. Der Spieler hat sie halt sehr naiv und panisch gespielt, und als bei Nancy die Wehen einsetzten und sie eine ganze Hand voll Beruhigungspillen nahm, war sie halt ziemlich lang au?er Gefecht. Als sie dann gerade wieder auf dem Damm war, wurde sie dann von den ?rzten betäubt. Auch zwischendurch war sie die meiste Zeit blo? in Panik und konnte wenig eigenständig agieren. Dieser Char ist wirklich sehr anspruchsvoll zu spielen (für einen männlichen Spieler). - Handouts und Requisiten waren klasse. Werde ich beim nächsten mal noch ausbauen und so viel wie möglich von dem, was die Chars an Ausrüstung dabei haben, auch Materiell vorrätig haben. Besonders werde ich versuchen, einen Spielzeug Revolver miteinzubinden. Auch werde ich versuchen für Nancy eine Handtasche zu besorgen, in welcher sie dann herumkramen kann. - Besonders gelohnt hat sich die Taschenlampe! Durch die real exisitierende Lampe, ergaben sich keine Diskussion, wer denn nun gerade die Lampe hält, oder wer sie eingesteckt hat. Die Lampe hat, wer die Lampe hat -> Ganz einfach - Die Aktentasche mit dem Handout wurde von allen Spielern au?er von Marc gar nicht als Requisite wahrgenommen. Alle anderen Spieler dachten, die Aktentasche wäre die normale "Rollenspiel-Mappe" des Spielers, was sich aber im Endeffekt als lustige ?berraschung am Ende herrausstellte. - Beim nächsten Mal werde ich die Char-Beschreibungen vorher den Spielern zukommen lassen. Ein einmaliges Durchlesen vor Spielbeginn war nicht ausreichend. Oft mussten die Spieler auf ihren Charbeschreibungen nachlesen, was etwas zum stocken des Spielflusses führte. Auch wurden einige Sachen völlig vergessen. - Die Notizzettel-Methode zum Verteilen von Ideen war super. Damit ist ständig neuer Pepp ins Abenteuer gekommen. - Auch das Isolieren der Spieler, als ihre Chars isoliert waren, hat sich als spannungsfördernd herausgestellt. Besonders als die Chars aus dem Fahrstuhl einer nach dem anderen gerettet wurden. Globales Fazit Das Abenteuer hat uns allen sehr viel Spa? gemacht. Die Spieler haben fast ausschlie?lichpositives Feedback gegeben. Die einzigen kleinen Kritikpunkte, kamen zum einen vom Nancy-Spieler, der wenig Handlungsfreiraum hatte. Zum anderen berichteten die übrigen Spieler, dass sie zu keinem Zeitpunkt einen richtigen Plan gehabt hätten, wie sie lebend aus der Sache rausgekommen wären. Das entspricht meiner Ansicht nach aber auch der "Realität" im Abenteuer. Alles in allem, ein toller Abend, vielen Dank für das tolle Abenteuer Peer! ) ---------------------------------------------------------------------- Ausführliche Ablaufzusammenfassung: Sooo, solange mein Gedächtnisprotokoll noch sitzt, schreibe ich - wie versprochen - den Spielbericht. Ich versuche mal chronologisch vorzugehen. Die Charakterverteilung hatte ich mir vorher überlegt, und geschaut, wer sich mit welchem Char am besten zurecht finden würde. Los gings mit dem Lesen der Charbeschreibungen und den Prologen, die ich mir vorher ausgedacht hatte. Habe mir nach der Reihe jeden Spieler geschnappt und mit ihm in nem Nebenraum die Zeit 2-5 Minuten vor dem Aufzug durchgespielt. Dies hat sich als sehr gut rausgestellt. Da ich so auch noch einige Unklarheiten in den Chars klären (der Tony-Spieler wollte noch mehr über die Beziehung zu Darwin wissen, ob Freundschaftlich oder Chef/Angestellten Verhältnis etc.), und einige Schwerpunkte hervorheben (z.B. Marc noch mal klar machen, dass seine Karriere davon unabdingbar abhängt, dass er diesen Deal sauber über die Bühne kriegt) konnte. Auch habe ich hier den Spielern ihre Requisiten ausgehändigt. Kurz darauf sitzen wir alle wieder beisammen, Klappe und TimeIn! Türen zu, Aufzug fährt. Aufzugmusik dudelt fröhlich, die Spieler gucken mich und sich gegenseitig fragend an, gespanntes Schweigen. Grandiose Szene! Nach den 2 Minuten (die gefühlt wie 10 waren), lautes KRACH-BUMM (per Sound), zwei der Spieler erschrecken sich kolossal, der Fahrstuhl kracht und stürzt. Das Licht flackert (Dimmer) und fällt kurze Zeit später ganz aus. Das Notlicht springt an und wir taucht unseren Spielraum in tiefes dunkles Rot. Das Licht reicht gerade so, um sich gegenseitig zu sehen. Für alles andere wird die MagLite Lampe verwendet, die Tony dabei hat (dem Spieler vorher ausgehändigt). Nachdem die Charaktere ihre Knochen sortiert haben, geht es ohne gro?es Geplänkel direkt los an die Rettungsaktion. An passives Warten auf eine Rettung ist nicht zu denken. Darwin wird sofort per Walkie-Talkie verständigt, und macht sich auf den Weg. Die Fahrstuhlkabine wird sofort nach Ausstiegsluken durchsucht. Bei Nancy treten starke Schmerzen im Unterleib auf - die ersten Wehen setzen ein. Bevor sich die Charaktere überhaupt gegenseitig vorgestellt haben, wird schon damit begonnen die Fahrstuhlkabine zu demontieren und alle sichtbaren Schrauben mit Tonys Leatherman aufzudrehen. Geoffrey kümmert sich liebevoll um Nancy. Diese findet in ihrer Handtasche ihre Medikamente und nimmt gleich mal eine ganze Hand voll Beruhigungspillen mit Diet Coke ein, was sie in einen deutlichen Rauschzustand versetzt. Reger Funkkontakt mit Darwin, der berichtet, dass er inzwischen im 17. Stock sei, um den Aufzug der im Nachbarschacht stecken geblieben ist zu retten, danach würde direkt er zu Ihnen kommen. Alle versuche ihn umzustimmen, sofort zu kommen bringen nichts. Während Tony weiter den Aufzug von innen demontiert und alles abschraubt was nicht niet und nagelfest ist, kommen Marc und Nancy auf die Idee zu telefonieren. Marcs Handy hatt keinen Empfang und Nancy probiert zunächst Dr. Reed anzurufen. Dieser ist natürlich nicht erreichbar. Danach direkt der Anruf bei Pete, dieser verspricht sich umgehend zu kümmern und ist aufs ?u?erste besorgt um das Baby. Nancy wird leicht stutzig, dass Pete sagt, er wäre sofort da (Post-It?s sei dank). Beim darauf folgenden Versuch die 911 zu wählen, versagt dann leider der Akku. Dann kommen Marc und Nancy auf die Idee die SIM-Karten zu tauschen (sehr clever, zugegeben). Leider ist Nancy?s SIM Karte für Marcs Handy gelocked, so dass auch hiermit keine weiteren Anrufe möglich sind. Das nächste Objekt des Interesses ist nun die Aufzugstür. Diese wird probiert mit vereinter Kraft aufzuziehen. Für einen Zentimeter reicht es auch, leider ist dann nur ein Stück Betonwand zu sehen. Und, oh Wunder, erst jetzt kommen die Charaktere zu dem Punkt, wo sie sich mit ihren Leidensgenossen beschäftigen. Namen werden ausgetauscht, trotz schwangerer Nancy, paffen Tony und Geoffrey erstmal ne Zigarette. Es wird versucht zu erörtern, wo man denn überhaupt feststeckt. Das Tastenfeld der Kabine wird untersucht. Nach einem Druck auf die "Alarmglocke" von Nancy (zum Glück/leider Nancy. Alle anderen wären übernommen worden, und das Grauen wäre schon eher gestartet) habe ich die Spieler dann erstmal minutenlang mit einer endlos schrillen Alarmglocke malträtiert, von den Charakteren wird dies mit dem Satz "Naja, vielleicht hört?s ja wer" kommentiert. Jetzt flackert das Rotlicht, die Notbatterie wird schwach, die Alarmglocke gibt den Geist auf. In einem ruhigen Moment, die Spieler haben sich gerade ein wenig eingewöhnt, ein Schock für Spieler und Charaktere: furchtbarer Krach, Schreie, dann Stille. Kurz darauf meldet sich ein völlig verstörter Darwin per Funk. "Der Aufzug aus dem Nachbarschacht ist abgestürzt, alle sind wohlmöglich tot!!!" Er berichtet er würde jetzt wieder nach unten gehen, um nachzusehen ob wer lebt. Er macht sich riesen Vorwürfe, er habe die Notbremsen gelöst, um die Kabine mit der Handwinde hochzuziehen, aber das Trageseil wäre gerissen. Die Charaktere schaffen es ihn davon zu überzeugen, erst zu ihnen zu kommen. ("Wir haben hier ne Schwangere, die kriegt jeden Augenblick ihr Kind, verdammt!"). Darwin klettert also weiter die Treppen hinauf. Langsam wirds auch äu?erst ungemütlich in der Kabine, vor allem Marc macht mächtig Stress. Er muss zu seinem Termin, und au?erdem ist es ihm viel zu eng hier drin. Nun wollte ich einen Gang hochschalten, und das Feuer ins Spiel bringen, mit einem Tritt auf den Fu?schalter meiner Nebelmaschine, sollte der Raum schön verraucht werden. Nur leider - passierte nichts. Ich hatte die Nebelmaschine unter meinem Stuhl in einer Kiste versteckt, aber das Ding gab keinen Mucks von sich. Noch 2-3 weitere Versuche, dann hab ichs mit Nebel aufgegeben - leider. Weiss nicht, warum die Maschine gestreikt hat. Egal, wird das Feuer halt klassisch beschrieben. Rauch dringt in die Kabine, auf einmal ein erneuter Krach! Die Kabine sackt weiter ab und hängt jetzt mit Schräglage im Schacht, die Charaktere werden umgeworfen, die Notbeleuchtung fällt kurz gänzlich aus. Als das Rotlicht wieder angeht liegt in der Mitte der Kabine ein .38er Revolver. Jetzt wirds richtig knackig in der Kabine, die Charaktere (und Spieler) schreien sich an, machen sich gegenseitig Vorwürfe und spinnen Verschwörungstheorien zusammen. Durch einen Zufall wird jetzt auch die versteckte Klappe zur Werkzeugkiste gefunden. (Diese werde ich beim nächsten mal deutlich abspecken, die Sachen die sich darin befinden, mit Ausnahme der Feueraxt, sind mMn nicht förderlich für die Spannungskurve des Abenteuers). Mit den neuen Utensilien wird sofort auf die Rückwand der Klappe eingeschlagen, da die Charaktere hier eine Schwachstelle vermuten, und tatsächlich, es gelingt ihnen, ein gro?es Loch in die Wand zu schlagen. Kurz darauf, ein dumpfer Aufschlag aufs Kabinendach. Das Licht fällt nun gänzlich aus, wir alle sitzen in totaler Dunkelheit (habe meinen Laptop zugeklappt). Der tote Darwin lässt die Panik nochmal eine Ebene ansteigen, Blut tropft durch den Ventilator, man sieht einen Arm vorm Loch in der Kabinenwand. In einem unaufmerksamen Moment zuckt der gute auch noch mit diesem Arm! Marc dreht durch und beginnt in einem klaustrophobischen Anfall in den Schacht zu klettern. Jetzt meldet sich auch noch das Wesen. Der tote Darwin krächzt ein leises "MEIN" durch seine tote Kehle, die Gegensprechanlage rauscht auf einmal wieder, Marc bekommt einen Anruf auf sein Handy, obwohl es eigentlich gelocked ist. Die Stimmen wiederholen sich und lassen die Charaktere erschaudern. (Auch die Spieler sehen jetzt stark gestresst aus ) Aber die Rettung naht, Licht dringt plötzlich in den Schacht, Pete ist da. Die berauschte Nancy ist überglücklich, die übrigen Charaktere sind skeptisch. Pete seilt sich ab und hilft Nancy durch das Loch in der Wand aufs Kabinen dach. Tony erkennt Pete wieder und fragt sich, warum er einen Schutzanzug trägt. Doch zunächst wird Nancy mit einem Klettergurt hochgezogen und verschwindet in der oberen Stockwerkstür. (Die übrigen Spieler werden rausgeschickt). Nancy kommt oben an, wird direkt betäubt und auf der Trage festgeschnallt. (Spieler kommen wieder rein). Pete will sich nun schnell hochziehen lassen, aber durch einen beherzten Sprung an seine Knöchel hält Tony ihn auf, auch Marc greift ein. Geoffrey ist (wie die ganze Zeit) sehr zurückhaltend. Pete wird wieder auf das Kabinendach gezerrt und K.O. geschlagen. Marc bindet sich ans Seil und lässt sich unter einem Vorwand von den ?rzten oben hochziehen. (Spieler von Tony und Geoffrey verlassen den Raum). Aber auch er wird von den ?rzten sofort betäubt. Auf dem Kabinendach geht das Dilemma weiter. Tony schreit Pete an, der wieder zu sich gekommen ist, und will ihn über die Hintergründe ausquetschen. Er will unbedingt Geoffreys Revolver, um Pete damit unter Druck zu setzen. Nun platzt Geoffrey, er zieht seinen Revolver und zielt auf Tony. Er ist der ?berzeugung, dass Pete der einzige Weg aus der MiserÚ ist und will seinen Revolver nicht abgeben. In der folgenden unbeschreiblichen Szene, schreien sich die beiden Charaktere (und die Spieler) an, bis ein Schuss fällt. Geoffrey verpasst Tony einen Streifschuss am Oberarm. Dieser sackt darauf schreiend zusammen. Geoffrey rastet jetzt völlig aus. Bedroht sowohl Pete als auch Tony abwechelnd mit dem Revolver. Er erpresst Pete, so dass er von den ?rzten (von denen Tony und Geoffrey noch nichts wissen) einen Klettergurt zugeworfen bekommt und sich hochziehen lässt. Als Geoffrey oben ankommt riecht er den Braten und schie?t einen der ?rzte über den Haufen. Der andere Arzt flieht. Geoffrey schmeisst nun den Klettergurt in den Fahrstuhlschacht. Auf dem Dach kommt es zu einem kurzen Handgemenge zwischen Pete und Tony, in dem sich Tony durchsetzen kann. Er lässt sich zuerst hochziehen. Da Geoffrey immer noch überzeugt davon ist, dass Pete der einzige Weg raus ist, wird auch Pete noch vom Fahrstuhldach gerettet, aber ständig mit dem Revolver bedroht. Unglücklicherweise kommt Pete in Kontakt mit einem Telefon und wird übernommen und schlurft nun zombiemä?ig mit einem lauten "GIB MIR WAS MEIN IST" auf Geoffrey zu, dieser schafft es Pete das Telefon aus der Hand zu nehmen, und wird nun selbst übernommen! Er feuert sofort drei unkontrollierte Schüsse ab und tötet damit Pete und trifft Tony ins Bein, als dieser wiederum versucht ihm vom Telefon zu befreien, was ihm schlu?endlich auch noch gelingt. Die Spieler sind nun ziemlich am Ende. Tony extrem schwer verletzt, Geoffrey nach der ?bernahme geistig am Ende. Marc betäubt. Nancy betäubt. Geoffrey geht nun auf die Suche nach Verbandszeug für Tony. Er findet zunächst Nancy, festgeschnallt auf eine Krankenliege, im Nebenraum, der völlig verwüstet ist. Diese wird sehr langsam wieder wach, als Geoffrey sie abschnallt und macht sich kurz darauf torkelnd auf zu Tony. Geoffrey sucht weiter, bis er ein kratzen und klopfen hinter einer Tür hört. Er holt die Feueraxt und schlägt die Tür ein, dahinter findet er Dr. Reed, völlig verängstigt. Dieser erzählt einiges an Hintergrundstory und schlägt den Charakteren vor, Nancy zum Labor zu bringen, das Wesen so kurz abzulenken und es dann umzubringen. Die Charaktere glauben ihm kein Wort. Sie wollen nur raus, vorallem Tony will raus, bevor er verblutet. Marc und Nancy sind nun nach der Betäubung wieder einigerma?en auf dem Damm, sie legen Tony auf die Krankenliege und schlagen sich durch das verwahloste Stockwerk bis zum Treppenhaus vor. Die Treppenhaustür wird von Dr. Reed geöffnet, der die ganze Zeit die Truppe bittet und bekniet ihm zu glauben. Doch vorallem Nancy mi?traut ihm nun zu tiefst. Die Spieler machen sich also auf den Weg die Treppen hinab. Marc und Nancy gehen vor, Geoffrey stützt Tony und bilden die Nachhut. Dr. Reed versucht immer noch auf sie einzureden. Im 33. Stockwerk angekommen versucht Reed dann Marc zu überlisten und Nancy an sich zu rei?en. Ein wildes Handgemenge beginnt, welches damit Endet, dass Reed von Marc per MagLite Lampe zu Boden geschickt wird. Alle vier Charaktere machen sich weiter auf den Weg Abwärts. Im 15. Stock angekommen wollen Marc und Nancy kurz verschnaufen und danach das Treppenhaus wechseln, um sich von den ganzen dumpfen Schreien von weiter oben zu entfernen und Reed endgültig abzuhängen. Sie betreten also das Stockwerk und machen sich auf den Weg durch einen Flur, als von oben Deckenputz auf sie herabbröckelt. Kurzdarauf bricht ein dicker Kabelstrang aus der Decke und baut sich wie eine Medusa vor den beiden auf. Mehrere kleine Kabel umschlie?en Nancy zärtlich. Nancy gerät in Panik, Marc versucht alles um ihr zu helfen. Leider vergeblich, während Nancy an die Decke gezogen wird, wird Marc von mehreren Kabeln durchbohrt und mit Stromstö?en malträtiert, was dann sein Ende ist. Tony und Geoffrey befinden sich immer noch im Treppenhaus, hinken langsam Stufe für Stufe hinunter. Marc hatte zu ihnen hoch gerufen, dass sie im 15. Stock ausruhen wollen, also betreten auch diese beiden völlig unwissend (Spieler wissen auch nichts, waren drau?en) das Stockwerk. Als sie sich auf den Weg durch den Flur machen, tropft ihnen Blut auf den Kopf. Als sie nach oben Blicken sehen sie Nancy an der Decke wie sie von Kabeln umschlungen wird, als wären es hunderte von lebendigen Schlangen. Etwas weiter entdecken sie auch Marc, der völlig aufgedunsen und dampfend auf dem Boden liegt. (Hier handeln die beiden nun Spieler etwas seltsam) Ihr Fluchtinstinkt setzt seltsamerweise aus, sie wollen Nancy aus den Fängen der Kabel befreien und probieren zunächst mit den Kabeln zu reden (Was auch immer das bringen sollte?!). Als sie aktiv probieren mit der Feueraxt nach ihnen zu schlagen, haben auch diese beiden ihr Todesurteil unterschrieben. Auch sie werden elektrisch gegrillt und segnen an dieser Stelle das zeitliche. Damit nimmt das Abenteuer ein tragisches Ende für die Charaktere. Die Spieler hingegen sind hellauf begeistert und bedanken sich für ein tolles Abenteuer.
  14. Da ich keinesfalls in irgendwelche Urheberrechtskonflikte geraten will, warte ich also erstmal ab Ich könnte die pdf-Datei ansonsten an dich per Email schicken, Peer, und du schaust dann, was du damit machen willst.
  15. Ja du hast recht. Ich hätte die Sounds auch gern noch mehr Kratziger und Rauschiger gehabt, eben mehr Lautsprecher mä?ig, aber leider habe ich nur das OpenSource Tool "Audacity" zur Verfügung, und die Möglichkeiten da sind etwas beschränkt. Ich werds morgen jetzt mal mit den Sounds in dieser Version probieren und das Feedback der Spieler abwarten. Für das nächste Mal setz ich mich vielleicht nochmal hin, und probier die Sounds nochmal zu verbessern Edit: Mir fällt gerade ein, falls ich grünes Licht von Herrn Kröger bekomme, könnte ich das farbige Handout #1 was ich abgetippt habe, als PDF auch für alle verfügbar machen.
  16. Soo, morgen ist es so weit. Meine Vorbereitungen sind fast abgeschlossen, hier eine kurze Zusammenfassung, was ich alles zur Vorbereitung gemacht habe: 1. Requisiten - Deckenfluter mit Dimmer - Kleine Tischlampe mit roter Glühbirne - MiniNebelmaschine - MagLite Taschenlampe - Walkie-Talkies - Aktentasche mit allerlei (unnützen) Geschäftspapieren und dem Handout #1, welches ich neu geschrieben und in Farbe ausgedruckt habe, damit es schmucker aussieht. 2. Sounds - Aufzugmusik Version "Max Payne" - Diverse Soundfiles von Sounddogs.com, u.a. Schreie, Krachen, Knarzen, Quitschen, Explosion, Sirene/Alarm - Meine selbst gemachten "Wesen-Sounds" [DOWNLOAD] - Düstere, bedrohliche Hintergrundmusik für die restliche Zeit. - Alles vorsortiert und in Playlisten zusammengestellt, für den schnellen und überraschenden Einsatz. 3. Charaktere - Da ich nur einen erbärmlichen Kopierer habe, habe ich mir die Mühe gemacht, die Charakterbeschreibungen abzutippen und etwas nach meinen Wünschen anzupassen. Dank Google-Bildersuche hat jeder Charakter jetzt auch ein "reales" Foto. - Für jeden Charakter ein "Mini-Szenario" geschrieben, welches circa 2-5 Minuten vor dem Aufzug spielt. Das werde ich mit den Spielern in einer kurzen Einzelsitzung spielen. Ich erhoffe mir davon, dass Spieler besser mit ihrer Rolle warm werden. - Zur Besseren ?bersicht, die neuen "Foto`s" der Charaktere zusammengestellt und gro? ausgedruckt, damit alle Spieler ein besseres Bild von sich und ihren Leidensgenossen haben. 4. Spielleiter-Hilfen - Weil ich nicht in der schönen CW15 rummalen wollte, habe ich mir selbst eine Art kurze Time-Line von dem Abenteuer geschrieben, mit jeweiligem Verweis auf die Textstelle im Abenteuer. - Trotz erbärmlichen Kopierers die ?bersicht des 34. Stockwerks kopiert und etwas angepasst, damit ich auch drin rummalen kann. - Kleine Post It?s bereitgelegt, um Gedanken und Ideen an die Spieler zu geben. ( Danke für diesen tollen Tipp an einen Spielleiter aus einem andern "Abwärts-Topic") Soo, dass war ein ganzes Stück Arbeit, die ich da investiert habe. Ich hoffe, meine Spieler werden es mir danken ;-) Den Spielbericht gibt es dann irgendwann am Sonntag oder Montag. Grü?e!
  17. Okay, dann werde ich meinen Spielern keine Pause geben. Zu den Bedenken von Eiter: Du hast sicher Recht, wenn man nur noch an irgendwelchen Knöpfen rumhampelt, um die ganzen Effekte zu bedienen, wird sicher die Atmosphäre leiden, aber ich kann dich beruhigen. Meine Mini-Nebelmaschine hat nen Fu?schalter, ein kleiner Tritt und *pffffft* bekommt der qualmige Aufzug eine ganz neue Erfahrbarkeit. Ich benutze übrigens dieses Ding hier: [KLICK!] Hat mich blo? 25 Euro gekostet und reicht für Räume bis 25m? locker aus und lässt sich problemlos transportieren. Kann ich nur empfehlen. Bei den Sounds und so liegt alles an der Vorbereitung. Wenn man die entsprechenden Sounddateien erst lange in irgendwelchen Ordnern suchen muss, ists natürlich ne Katastrophe für die Atmosphäre. Aber wenn alles griffbereit ist, dann lenkt es auch nicht zu stark vom Spielleiten ab. In der Tat hast du auch Recht, dass man aufpassen muss, dass man nicht zu berechenbar wird. Meinen Laptop stelle ich daher immer hinter einen Spielleiter-Schirm, so dass es nicht zu auffällig ist, wenn ich da was bediene. Ich habe im übrigen gestern die ersten Versuche für die Sounds für das "Wesen" fertiggestellt. Ich lad die heut Abend mal hoch, dann könnt ihr euch die mal anhören. Grü?e
  18. Hallo allerseits, ich bereite gerade für meine Gruppe gerade das Abenteuer "Abwärts" (CW15) vor. Samstag ist es soweit. Hier in den tiefen des Forums gibt es bereits viele Tipps zu dem Abenteuer, allerdings verstreut in verschiedenen Themen. Ich habe mir einige davon bereits zu Nutzen gemacht, aber habe auch noch einige Fragen, dazu später mehr. Erst mal sieht meine Vorbereitung bisher so aus: [Achtung ab jetzt Spoiler enthalten] 1. Einsatz von Live-Elementen - Mit der Zimmerbeleuchtung arbeiten. Habe einen Deckenfluter mit Dimmer, und eine kleine Rotlichlampe. Spieler sollen sich mit Taschenlampe, Handylicht, Feuerzeug behelfen. - Aufzugmusik spielen, solang alles noch intakt ist. - Soundelemente bereithalten, sobald der Aufzug steckt. (Knarzen, ?chzen, Knarren, Knirschen, etc. ) - Reale Walkie-Talkies zur Kommunikation benutzen. Meine Walkie-Talkies haben sogar eine "anklingeln" Funktion, d.h. man drückt bei Gerät A auf nen Knopf dann klingelt Gerät B. Ich denke, dass wird man schön einsetzen können, wenn Darwin sich meldet. - Kleine Nebelmaschine, um diverse Effekte zu simulieren: Rauch im Aufzug, etc. - "GIB MIR WAS MEIN IST" / "MEINS" Sounds aufnehmen, mit Soundtool verzerren und dann nur abspielen. Den mache ich nachher selbst fertig. Stelle ich dann auch gerne zum Download bereit, wenn gewünscht. Unsicher bin ich mir noch über folgende Dinge: - Komplett im stehen spielen? Vielleicht etwas zu krass für 3,5 Stunden? - In einem engen Raum spielen? Da wäre bei mir nur nen Kellerraum denkbar, vielleicht auch nicht so super. ?ber Meinungen & weitere Vorschläge bin ich dankbar. 2. Vermeidung des "Hängers" Hier bin ich noch unsicher. Ich glaube, die Spieler haben es verdient, nachdem sie aus dem Aufzug sind und mit Pete fertig sind, wenigstens ganz kurz durchatmen zu können. Oder soll man ihnen diese Pause gerade NICHT geben und Ihnen direkt mit der Situation im Stockwerk einheizen? Ich denke, die Anregung eines Spielleiterkollegen alles auf ein Stockwerk zu beschränken ist nicht schlecht. Werde ich, wohl auch so machen. Des weiteren habe ich mir gedacht, den Spielern einige Szenen zu zeigen, die an ihrer Geistigen Stabi kratzen, z.B. ein Kabelhaufen der wie eine Medusa einen Angestellten erwürgt oder sowas. Ich glaube, dass es wichtig ist, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, dass sie im Stockwerk sicher sind. Den Druck werde ich wohl auch über Feuer steuern (hab ja meine Nebelmaschine). Soweit meine momentanen Vorbereitungen. Ich probiere das hier mal aktuell zu halten und zu ergänzen und freue mich daher auch über jegliche Anmerkungen. Selbstverständlich gibt es auch einen Spielbericht, wie alles gelaufen ist. Grü?e
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