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Shen-Gu

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Everything posted by Shen-Gu

  1. Um zurück zur Eingangsfrage zu kehren: Wie wärs denn mit der klassischen "Lizenz zum Töten"? Für die tägliche Ermittlungsarbeit vielleicht ein hochwertiges Taschenmesser. Die "Schweizer Offiziersmesser" gabs auch schon in den 20ern, wie hier zu sehen ist. Bilder von so einem Messer gibt es z.B. hier Und als Belohnung fungieren doch zumeist irgendwelche Orden, Verdienstmedallien. Etwas dezenter wäre evtl. eine wertvolle Taschenuhr.
  2. Hast du probiert die Forensuche zu bemühen? Ich bin recht zuversichtlich, dass du da fündig wirst Falls nicht, meld dich gern nochmal, dann versuch ich mal mein Glück.
  3. Da ich gerade selbst dabei bin dadurch zu lesen stelle ich mal die beiden Abenteuer aus "kleine Völker" zur Diskussion. < Gestohlene Leben > zum reinkommen, und < Siegfriedslust > dann als "Kampangenstarter".
  4. Also gerade wenn man neu bei Cthulhu ist, kann man ruhig mal den Spielleiterposten durchtauschen, um einfach mal mitzuerleben wie das so ist. Dafür eignen sich besonders One-Shots (Abenteuer die in einem Rutsch (sprich einem Abend) durchgespielt werden). In meiner Spielrunde ist es so, dass der jenige den Spielleiter macht, der gerade ein spannendes Abenteuer in die Finger bekommt und meint das spielen (ergo leiten) zu wollen.
  5. Wissenschaft? Drauf abgehen? Es wurde nach Tipps gefragt, wie man am besten ein Abenteuer vorbereitet. Dazu wurden Tipps Ún Masse gegeben, die Spielleiter Tipps sind dabei blo? Zusatz gewesen. "Fang einfach an zu Spielleiten" ist im übrigen ungefähr genauso hilfreich, wie wenn ich vor nem Brand stehe und mir die Feuerwehr am Telefon sagt: "Na, löschen sie's doch einfach!"
  6. Auf das Vorlesen von Textpassagen wurde ja von meinen Vorrednern schon genug eingegangen, das ist wirklich überhaupt nicht empfehlenswert. Du fragst nach dem "auswendiglernen": Also du musst es natürlich nicht wie ein Gedicht Zeile für Zeile lernen, aber den Storybogen solltest du dir schon sehr gut einprägen. Wenn du dir nicht sicher bist ob du fit genug in der Story bist, such dir jemanden (Mutti?) der nicht in deiner Spieler-Runde ist und erzähl ihm/ihr das Abenteuer so detailliert wie möglich (ohne Buch, in freiem Vortrag) nach. Quasi als sä?est du an nem Lagerfeuer und würdest eine Gruselgeschichte erzählen. Wenn du das hinkriegst, bist du Sattelfest genug. Ich kopiere mir die Abenteuer meistens aus den Quellenbüchern raus und arbeite sie in alter Schulmanier richtig durch. Mit Textmarker, Post-Its und all dem Kram. Nebenbei mach ich mir eine stichpunktartige Zeitleiste auf einen extra Zettel, die chronoligsch wichtige Schauplätze und Aktionen enthält und wo auch drauf vermerkt ist, wo es welche Handouts zu finden gibt. Die ist nachher mein wichtigstes Hilfsmittel. Beim Durcharbeiten streiche ich mir vorallem Stellen an, an denen es Möglich ist, dass die Charaktere sich trennen oder sich vom vorgesehnen Ablauf wegbewegen und spiel im Kopf dazu schon mal ein paar Szenarien durch, die mir einfallen. Klassisches Beispiel: Die Charaktere wollen einfach nur noch fliehen, oder die Polizei rufen - Was mache ich da als Spielleiter? Lasse ich das zu- ja/nein? Wie erkläre ich, dass die Polizei momentan nicht erreichbar ist? usw. usw. Als nächstes Suche ich hier im Forum nach Spielberichten. Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs kenne ich persönlich leider nicht, aber ich bin 100% sicher, dass es hier Berichte dazu gibt. Oft sind diese Berichte wahre Goldgruben. Diese Berichte arbeite ich dann ebenfalls durch, oft drucke ich mir sie sogar aus und streiche mir besonders gute Ideen auch mit Textmarker an. Am Spielabend selbst versuche ich dann den Spielraum etwas Stimmungsvoll einzurichten. (Digital-)Uhren abdecken, Kerzen aufstellen und cthuloide Musik im Hintergrund anstellen ist so die Grundausstattung. Meine Spieler bitte ich stets drum die Handys abzuschalten. Ich mach darüber hinaus noch ne Menge mehr, aber das sollte für euch zu Beginn erstmal völlig ausreichen Während des Spiels versuche ich die Spieler immer daran zu erinnern in der ersten Person von ihrem Charakter sprechen zu lassen und die Regel "Gesagt->Getan" einzuhalten. Was ich gar nicht mag sind diese "Mein Charakter sagt zu deinem Charakter: "Gib mir mal die Fackel"" Gespräche. Generell versuche ich Meta-Gespräche ß la "Dein Charakter hat die meiste Stabi, der kriegt die Pistole und geht vor. Mein Charakter hat den höchsten Wert im Reiten und holt im Notfall Hilfe" sofort zu unterbinden. Beim Spielleiten selbst, schaue ich selten bis gar nicht mehr in die Texte. Lediglich die Zeitleiste hab ich immer parat liegen. Ansonsten gilt auch fürs Spielleiten: "?bung macht den Meister". (Hier sogar besonders wahr!) Mach dir keinen Kopf, wenn am Anfang nicht alles super läuft. Oft macht man als Meister unabsichtlich widersprüchliche Aussagen (InTime Uhrzeit oder Dauer von Aktionen sind dafür sehr anfällig) oder man sagt Dinge, die für die Spieler unlogisch erscheinen. Das bekommt man oft prompt unter die Nase gerieben und kann einen aus dem Konzept bringen. Entweder man improvisiert fix dafür ne Erklärung oder (gerade am Anfang) gibt man einfach den Fehler zu und korrigiert die Aussage. Das ist sicher kein Weltuntergang. Ich wünsch euch viel Spa? mit Cthulhu! P.S.: Ich hätt euch auch sofort zu ner Spielrunde eingeladen, aber von der Nordsee bis Salzburg ist a bissl sehr weit
  7. Ist da was draus geworden? Der "Laden" von dem hier geredet wird, ist das der Spiel(t)raum in der Frauenstra?e?
  8. Schade, da kann man dann nichts machen. Vielen Dank aber für die äu?erst schnelle Antwort und einen schönen Sonntag noch! Gru?
  9. Moin, ich wei? nicht, ob das Folgende jetzt völlig abstrus ist, aber ich fände es auf jeden Fall toll, wenn es sowas geben würde: Ein Abenteuer-Sammelband gefüllt nur mit One-Shots. Ich denke ich bin nicht der einzige mit folgender Situation: Aus zeitlichen und geographischen Gründen kommt meine Spielrunde nur alle 2-3 Monate mal zusammen und dann eben auch nur für genau einen Abend. Wir sind also auf One-Shot Abenteuer "angewiesen". Das ist nicht weiter schlimm, es gibt sehr sehr viele wunderschöne Exemplare aus dieser Kategorie, schade ist nur, dass es sie so verstreut über verschiedene Bände sind. Darum wäre eine Zusammenstellung von One-Shots eine ideale Anschaffung für mich. Denkbar wäre auch Abenteuer verschiedener Settings darin aufzunehmen, dass müsste man aber wohl noch mal genauer überdenken, ob das wirklich Sinn macht. So denn, das war meine Anregung. Gru?
  10. Ich habe mit zwei Neulings Gruppen das NOW Abenteuer "Abwärts" geleitet. Das hat wirklich sehr sehr gut funktioniert. Spielbericht von mir gibts hier im Forum noch irgendwo :]
  11. Den Beitrag von Thomas Michalski finde ich sehr interessant und ermutigend, sowas auch mal auszuprobieren. Vorallem aber macht er mich ein wenig neidisch auf seine Spieler, das Konzept mit den beiden Gruppen finde ich ungemein spannend [Offtopic] Mein Gehirn hat "Internatsschülergruppen" zunächst als "Internetanschlussgruppen" wahrgenommen, muss ich mir sorgen machen?!
  12. In der Tat: Die Sache mit den Notebooks ist wohl ausschlie?lich was für ein Now Setting. War aber auch nur eine spontane Idee die mir beim Tippen des Beitrags in den Kopf schoss.
  13. Also was du sagst ist unter den Rahmenbedingungen sicher richtig. Ich gehe aber davon aus, dass der zweite Spielleiter das Abenteuer ebenso sorgfältig und vollständig vorbereitet hat wie der "erste". Und ich gehe davon aus, dass beide Spielleiter sich im Vorfeld zusammen hingesetzt haben und das Abenteuer und denkbare Abläufe und Schwerpunkte durchgesprochen haben. Beide SLs sollten also absolut in der Lage sein, (theoretisch) das Abenteuer alleine zu können. Wenn sich dann die Chars (und die Spieler) räumlich trennen und in den Einzelgruppen Fragen aufkommen oder Aktionen getätigt werden, die die Gesamtkontinuität beeinträchtigen könnten, dann müssten sich die SL halt eben absprechen. Eine kurze SL Besprechung auf dem Flur sollte auf jeden Fall schneller gehen, als wechselseitiges warten lassen, der getrennten Charaktergruppen. Und getrennte Charaktergruppen zusammen in einem Raum zu lassen, damit sie die "spannenden Situationen mitbekommen", davon halte ich persönlich nicht viel. Erstens verlagert es das "Problem" nur, in dem man dann in den alt bekannten Konflikt Spielerwissen vs. Charakterwissen abrutscht. Zweitens habe ich die Erfahrung gemacht, dass spannende Situationen besonders dann entstehen, wenn Charaktere (und deren Spieler) wirklich real lügen müssen, um z.B. gefundene Handouts nicht teilen zu müssen oder um ausgeführte Handlungen zu vertuschen oder ähnliches. Solche Szenen erlebt man - meiner Ansicht nach - nicht in der Form, wenn alle Spieler immer im Raum sind und alles mitbekommen. (In meiner Runde ist es z.B. auch nicht üblich seinen Mitspielern auf den Charakterbogen zu schauen). Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr halte ich eine Durchführung mit 2 SLs für machbar und vorallem desto überzeugter bin ich, dass es einen gro?en Mehrwert für die Spieler darstellen könnte. Ich könnte mir zum Beispiel auch sehr gut vorstellen, das man sowas noch mit ein wenig technischen Gadgets verbessern kann. Zum Beispiel in den "Zweitraum" ein Notebook stellen, wo die beiden SLs dann per Skype (Voice oder IM) kommunizieren könnten. Verdammt, jetzt bekomme ich richtig Lust das auszuprobieren
  14. Auf Seite 1 schon mal erwähnt, aber nicht mehr anklickbar und immer wieder schön :] [ Quelle unbekannt ]
  15. Moin, ich habe gerade ein paar Minuten die Suchfunktion bemüht aber diesbzgl. nichts gefunden. Es geht um das Thema mehrere Spielleiter für eine P&P Runde. In meinen Runden kommt es oft zu Situationen wo die Charaktere sich trennen. Ich schicke die entsprechenden Spieler dann in einen anderen Raum (meist Küche). Dann kann es schon mal vorkommen, dass diese Spieler dort für 15-20 min dort warten müssen. Das ist für diese Leute meist ein riesiger Atmosphäre-Killer und erzeugt im Regelfall eine fiese Out-Time Blase. Also sehe ich oft zu, dass ich die Zeit wo die Spieler in getrennten Räumen sitzen so kurz halte wie möglich, was aber oft Schade ist, da damit gute Szenen nicht in vollem Umfang ausgespielt werden können. Meine Idee, um dieses Problem besser in den Griff zu kriegen wäre evtl. ein zweiter (oder gar dritter) Spielleiter. Der könnte dann mit den Spielern rausgehen und diese dort "betreuen". Auch könnte man NPC-Dialoge besser rüberbringen und so. Hat das jemand von euch schon mal gemacht? Also mit mehreren Spielleitern gespielt? Wie sind eure Erfahrungen dazu? Kriegt man das vernünftig Koordiniert? Ist es für die Spieler ein gro?er Mehrwert? Ist es für einen Zweit-Spielleiter wohlmöglich langweilig, weil er wenig zu tun hat, solang die Charaktere sich nicht trennen? Ich bin gespannt was ihr dazu zu sagen habt.
  16. wow, die Seite ist klasse! Die Menüführung ist zwar etwas unintuitiv aber wenn man per Hand die Adressen von time1 bis time5 ändert bekommt man einen sehr schönen Eindruck des Wandels der Damenmode in der Zeit. Für Faule: http://www.marquise.de/de/themes/timeline/timeline.shtml das ist der Link zur ?bersicht über die Zeitleiste.
  17. Ich bin fast ausschlie?lich Spielleiter, kann das Phänomen der "wiederkehrenden" Charakterzüge meiner Spielercharaktere aber bestätigen - auch über Rollenspielsystemgrenzen hinweg. Was mich persönlich angeht, ich liebe es vor Herausforderungen gestellt zu werden. Darum spiele (und leite) ich besonders gerne OneShots mit vorgefertigten Chars. Wann sonst würde man sich eine schwangere Frau mitte 30 oder einen suizidgefährdeten Buchhalter in Rente als Charakter aussuchen? Beim Spielleiten ist das ja ähnlich, oft kann man sich die NPCs die man rüberbringen muss ja nicht aussuchen, da heisst es improviseren was das Zeug hält, und genau das macht für mich den Kernreiz von Rollenspiel aus.
  18. WOW! 8o Vielen, vielen Dank für diesen wunderbaren Erfahrungsbericht. Wie eine Goldmiene für Spielleiter, die dieses Abenteuer leiten wollen. Wenn man das so liest, kann man die Spieler, die das Abenteuer unter deiner Leitung genossen haben nur beneiden. Und ich dachte immer, ich würde meinen Spielern schon eine extravagante "Show" bieten Ich werde mich auf jeden Fall von deinen Anregungen inspirieren lassen und meine Erfahrungen dann hier teilen.
  19. Hast du die Charaktere noch irgendwo digital rumfliegen? Für ein wenig Inspiration bin ich nämlich immer dankbar Was meint ihr was für Gegenstände aus dem Abenteuer lohnen sich "real" (also als Zusatz-Handouts) vorzubereiten? Den Geldbeutel mit dem Bild zum Beispiel? Meint ihr das bringt noch einen Mehrwert an Spielatmosphäre in das Abenteuer?
  20. Gibt es noch irgendeine Möglichkeit an das Abenteuer (respektive das Heft CW#3) zu kommen? Ich habe inzwischen sehr viel gutes von diesem Abenteuer gelesen und würde es zu gern mal genauer inspizieren und evtl. in meiner Runde spielen.
  21. Ich wei? nicht ob es noch relevant ist, der Threadersteller hat sich ja nicht mehr gemeldet, aber ich finde wichtig für neue Spielleiter ist sich klar zu machen, dass du und deine Spieler das gleiche Ziel haben: Ihr wollt einen schönen (gruseligen) Abend haben, der allen Spa? macht. Ihr spielt nicht gegeneinander! Als Spielleiter solltest du deinen Spielern auch mal was gönnen. Belohne sie, für gute Ideen. Vorallem musst du lernen es auszuhalten, wenn sich deine Spieler (scheinbar) "gegen dich verbünden" und versuchen wollen dich auszutricksen.
  22. Jo musste die Charaktere leider offline nehmen, da mir der Webspace nicht gehört. Wer noch interesse daran hat, einfach per PM bei mir melden.
  23. Moin Moin, auch wenn in diesem Topic seit langer Zeit nichts mehr geschrieben wurde, will ich dies Thema nochmal auffrischen. Nach zwei Cthulhu Now OneShots (Abwärts & Eisige Tiefen - Spielberichte hier und hier) wollte ich mit meiner Gruppe jetzt "Gestohlene Leben" spielen. Wie den anderen Spielberichten zu entnehmen ist, bin ich gro?er Liebhaber von 3 Dingen. a) Vorgefertigen Charakteren Live-Elementen und Handouts c) DiceLess-Spiel (so weit wie möglich) Zu allen 3 Punkten habe ich noch ein Paar fragen: Zu a) Ich habe mir überlegt, das man die Zimmer-Verlassen-Problematik doch ganz elegant mit vorgefertigten Charakteren in den Griff bekommen könnte. Spontane Ideen von mir sind z.B. einen Charakter mit Claustrophobie zu versehen, dem es einfach in dem Zimmer zu eng wird (spätestens nach dem Besuch des Salvan). Andere Krankheiten/Allergien wären evtl. auch denkbar. Was haltet ihr, die ihr das Abenteuer schon mal geleitet habt, von diesem Ansatz? In meinen Chars, die ich für "Eisige Tiefen" vorbereitet hatte, war noch ein Subplot eingestreut, der gehörig Konfliktpotential zwischen den Charakteren reingebracht hat, sowas könnte ich mir auch vorstellen. Quasi ein Grundmi?trauen unter den Charakteren. Oder seid ihr der Ansicht, dass die Charaktere besser ein Team bilden sollten? Generell habe ich jetzt öfter gelesen, dass für dieses Abenteuer "erkundungsfreudige" Chars von Vorteil sein sollen. Gab es in euren Runden Charaktere, die besonders gut "funktioniert" haben? Die schwangere Malerin finde ich schon mal ganz reizvoll. Allerdings musste bei "Abwärts" schon einer meiner Spieler eine Schwangere Dame spielen, dass wäre nicht so toll, wenn ich damit wieder ankomme. Hmm, was bietet sich denn sonst an? Journalist? Priester? Historiker? Sowas in der Art? Zu In wie fern habt ihr mit Live-Elementen gearbeitet? Die Idee mit dem Rosenduft-Raumspray finde ich schon mal sehr gut! Kann man das wohl so versprühen, dass den Spielern der Duft unbemerkt in die Nase steigt? Gibt es sonst noch etwas was man als Live-Element einbauen könnte? Sehr gute Erfahrungen habe ich damit gemacht sämtliche Waffen, die in die Hände der Spieler fallen als real Objekt rauszugeben (natürlich Spielzeug). Das erspart die Diskussionen "Wer hat zum jetzigen Zeitpunkt die Waffe in der Hand" und gibt grandiose Szenen, wenn die Spieler sich gegenseitig mit der Waffe bedrohen. Habt ihr noch Tipps für mich zum Thema Atmosphäre? Welche Musik hat bei euch gut funktioniert? Habt ihr mit Licht oder anderen Effekten (Nebelmaschine, Kerzen, o.ä.) gearbeitet? Zu c) In wie weit seht ihr Problemstellen in diesem Abenteuer bzgl. würfellosem Spiel? Bei den anderen Abenteuern hat das eigentlich recht gut geklappt, und ich konnte die Probenwürfe auf ein Minimum reduzieren. Hat jemand in diesem Bereich irgendwelche Erfahrungen gemacht? Ich freue mich schon auf eure Antworten! P.S.: Dass ich meine Erfahrungen in einem ausführlichen Spielbericht teilen werde, brauche ich ja wohl nicht noch zu erwähnen
  24. Okay, hier nun der Spielbericht von Eisige Tiefen mit meinem Charakteren: - SPOILER - SPOILER - SPOILER - Meine Chars (siehe oben) wurden von 4 männlichen Spielern gespielt. Einer (Meteorologe Dr.Josh Howard) davon ein kompletter RPG-Neuling. Abenteuerbeginn war auf dem Boot Pasteur, circa 20 Stunden vor erreichen der Insel. Ich hab extra soviel Zeit gewählt, so dass sich die Chars untereinander ein wenig vorstellen und einspielen können. Leider waren meine Spieler etwas schläfrig und haben ihre Chars die ganze Zeit schlafen oder rumgammeln lassen. Kurz vor Erreichen der Marion-Island zog dann ein Sturm auf, der es der Pasteur unmöglich machte nah an die Küste zu fahren, da es dem Kapitän zu riskant war. Also sollten die Passagiere mit einem Schlauchboot die letzten paar hundert Meter an Land gefahren werden. Das führte erstmal dazu, dass sich das Gepäck der Passagiere drastisch reduzierte. Der Kapitän versprach noch, dass er anlegen würde sobald sich der Sturm gelegt habe. Also Schwimmwesten an und rein ins Schlauchboot und ab durch die eiskalte Gischt. Kurz vor erreichen der Küste wurde das Schlauchboot dann von einer brechenden Welle erfasst und kenterte. Der Crew-Mann, der das Boot steuerte verschwand spurlos in der Brandung. Die 4 Chars flogen alle ins eiskalte Wasser und retteten sich unter extremer körperlicher Anstrengung an die Küste, hierbei gingen auch fast alle restlichen Teile der Ausrüstung verloren. Völlig durchnässt und halb erfroren war die Enttäuschung dann gro?, als die Chars erkannten, dass im Robbenfängerdorf keinerlei Wärmequellen mehr vorhanden waren. Also machten sie sich auf den Fu?marsch zur Forschungsstation. Völlig erschöpft und schon halb tod gefroren, erreichten sie die Station. Sie waren zwar Mi?trauisch über den Zustand der Station mit den vereisten Scheiben, aber sie hatten nur noch einen Gedanken im Kopf: Wärme. Also Tür aufgerissen und rein in die Station. Nach kurzer Verwunderung über den inneren Zustand wurden erstmal trockene Klamotten gesucht. Nach dem Arbeitsraum wurden also sofort die Forscherquartiere aufgesucht. Zuerst wurde das Bett von Prof. Linderoth von einem Spieler geplündert und die Decken und das Laken gegen die nassen Sachen getauscht. Ihm gelang sogar, den Spint aufzubrechen. Mit einem unfassbaren 01er Wurf, wurde auch der schwedische Brief in Windeseile übersetzt. Währenddessen machten sich auch die anderen 3 Spieler auf die Suche nach wärmenden Textilien. Als sie aber in das Zimmer von Liz kamen, wechselte die Atmosphäre endlich von "Gehetzter ?berlebenspanik" zum gepflegten subtilen Horror. Der Anblick der Leiche schockierte 2 der Spieler zunächst so schwer, dass sie ein temporäres Trauma ausspielen mussten/durften. Der eine Spieler bildete sich in seinem Schockzustand ein, der Frau noch helfen zu können. Während er also fest davon ausging, die Frau wiederbeleben zu können, mussten die anderen mit ansehen, wie er in dem völlig zerfetzten und gefroreren Torso herumwühlte. Unglaubliche Szene! Nachdem das einigerma?en überwunden wurde, und sich inzwischen jeder mit einer Bettdecke aus den anderen Zimmern behangen hatte wurde die restliche Station untersucht und dabei auch alle Handouts gefunden und gründlich untersucht. Der Generator wurde wieder in Gang gebracht und der hintere Teil der Station erkundet. Die Katzen der Station sorgten dabei für einige sehr intensive Szenen. Dann wurden die Walkie-Talkies gefunden und der Funkspruch der Pasteur empfangen, dass diese angeriffen wird und sich schnell wieder Marion-Island nähert, und dringend um Hilfe bittet. Kurz darauf erschütterte auch das erste Beben die Station. Doch den Charakteren gefiel es in der Station offenbar ganz gut. Sie sahen noch keinen Grund die Station zu verlassen, da sie glaubten die Pasteur sei so oder so nicht mehr zu retten und der Vulkan würde schon noch einige Stunden brauchen, bis er denn mal ausbricht. Die Spieler zeigten weder besonderes Interesse daran, sich zu fragen was wohl die Frau so bestalisch umgebracht hat, noch sich mit dem Vulkanausbruch zu beschäftigen. Im Hauptaugenmerk stand dafür das von mir dazugebrachte Storyelement: Die Agentengeschichte. Die Spielen waren offenbar so konspirativ veranlagt, dass nach kurzer Zeit jeder jeden beschuldigte und tiefes Mi?trauen zwischen den Charakteren herrschte. Nach ein paar weiteren Beben, und leichtem anstupsen meinerseits an unseren Meteorologen (er hat ja zum ersten Mal ein p&p rpg gespielt), schaffte er es dann in einer leidenschaftlichen Rede, die restliche Gefolgschaft davon zu überzeugen ihren Zwietracht hinten an zu stellen, und zu flüchten, da der Vulkan doch jeden Moment ausbrechen könnte. Inzwischen konnten alle Spieler zusätzlich zu den ständigen Erdstö?en auch starken Schwefelgeruch wahrnehmen. Ebenso sahen sie von der Station aus, wie die Tiere die Insel verlie?en. Doch statt, wie man vielleicht annehmen würde, den schnellsten Rückweg zum Robbenfängerdorf, wo die Pasteur liegen sollte, anzutreten, wurden erst ein mal sämtliche Nebengebäude abgesucht: Nämlich nach einem Boot (warum auch immer?!). Natürlich war keins zu finden. Also doch zurück zum verlassenen Robbenjägerdorf. Inzwischen war das Mi?trauen unter den Charakteren so gro?, dass keiner vorweg laufen wollte Endlich im Dorf angekommen sahen sie die Pasteur verlassen und schwer beschädigt am Pier liegen. Den Kampf hatten sie längst verpasst. Als sie dann die Schleifspur auf dem Boden in Richtung Küste entdeckt hatten, sahen sie sich das Dorf noch einmal etwas genauer an und entdeckten den Leichnam von Dr.Morgan. Dies schockierte unseren Greenpeace-Mann so sehr, dass dieser in seinem Schockzustand auf unseren Fotograf losging und davon überzeugt war, dass er der Drahtzieher dieses ganzen Horrors wäre. Darauf zog der Fotograf seine versteckte Waffe und probierte auf ihn zu schie?en, leider war seine Waffe durch das Bad in der salzigen See beschädigt worden. Auch der Meteorologe und der Schauspieler beteiligten sich nun an dieser Eskalation, die aber jäh durch einen unfassbaren Knall und wilden Erdstö?en beendet wurde: Der Vulkan war ausgebrochen und hei?er Ascheregen prasselte auf die Charaktere herab, die panisch zur Pasteur flüchteten. Dort angekommen bot sich ihnen erneut ein Bild des Grauens. Alle an Board waren offenbar tod. Das Schiff zu verlassen ging aber auch nicht mehr. Mittels eines Notstrom-Aggregats konnte zumindest das Board-Funkgerät wieder aktiviert werden und der Flugzeugträger verständigt werden, der Versprach (trotz Ascheregen) einen Rettungshubschrauber zu senden. Kurz darauf meldete sich dann noch "Sarah Jordan" auf den Walkie-Talkies. Sie wäre im Ascheregen gefangen und bräuchte dringend Hilfe. In einer moralisch höchst hitzig geführten Diskussion wurde sich dann dazu durchgerungen, dass man für die Frau nichts mehr tun könne und alle Walkie-Talkies wurden abgestellt. Während die Charaktere sich auf der Pasteur in Sicherheit wähnten und auf ihre Rettung warteten, hörten sie dann dumpfe Schläge auf die Bordwand und schwere Schritte über sich. Sie verschanzten sich im Schiffsinneren. Panisch hörten sie Kratzen und Klopfen, mal schnelle mal langsamere Schritte. Nach scheinbar endlosen Minuten, hörten sie dann zunächst einen Helikopter und dann schweres MG-Feuer, dann schnelle Laufgeräusche an Deck und viele Platscher ins Wasser. Kurz darauf hörten sie dann über einen Lautsprecher, dass sie in Sicherheit seien und an Deck kommen sollten. Dem leisteten sie Folge. An Deck angekommen erblickten sie noch einmal ein Bild des Grauens. Das Boot sah aus wie ein Schweizer Käse, so stark wurde es vom MG Feuer durchsiebt. Doch das ehemals wei?e Boot war überströmt von dunkelrotem Blut, dutzende Schleifspuren führten über die Reling ins Meer. Noch starr vor Schreck von diesem Anblick wurden sie von einem Soldat der US Navy per Seil in den Heli gehieft. Als alle oben ankamen, erlebten alle die Vision, die ich aber stark abgeändert habe. Als alle Charaktere dann an Board der Krankenstation des Flugzeugträgers aufgewacht sind, habe ich das Abenteuer dann mit bewusst vielen offenen Fragen beendet. Spielzeit waren circa 6,5 Stunden. Die Zombie-Sachen haben ich absichtlich ganz raus genommen, hätte irgendwie nicht zur Atmosphäre gepasst und ich wollte die Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Auch die Tiefen Wesen sollten (und haben) die Chars nie zu Gesicht bekommen. Etwas unlogisch war die Heli-Rettungsaktion bei Ascheregen, das gebe ich zu, aber meine Spieler haben nochmal beide Augen zu gedrückt Dennoch war es gerade dieses subtile was die Spieler nachher begeistert hat, auch das eigentlich alle Fragen offen blieben, wurde als gut bewertet. Mein zusätzlicher Handlungsstrang, durch den Hintergrund der Charaktere ist bei meinen Charakteren wohl etwas zu stark in den Vordergrund gerückt. Teilweise blockierte das etwas das flüssige Vorrankommen, allerdings lieferte es viele grandiose Szenen und erhöhte die Spannung noch mehr, als wenn zwischen den Charakteren Friede-Freude-Eierkuchen geherrscht hätte.
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