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Shen-Gu

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Everything posted by Shen-Gu

  1. Das Konzept von einem "Narrenschiff" finde ich hoch spannend, habe vorher nie davon gehört. Allerdings würde (ohne Recherchiert zu haben) meine Logik auch dafür plädieren, dass es unwahrscheinlich ist Geisteskranke völlig alleine auf einem Schiff einen Flu? runter schippern zu lassen. Ich würde mir so ein Narrenschiff eher wie eine Art Sträflings- oder Aussätzigentransport vorstellen. Also mit einer "normalen" Besatzung, die eine zusammengepferchte Gruppe Geisteskranker irgendwo hinverschifft, zu einer speziellen Kolonie oder so.
  2. Hach dieses Thema, erinnert mich auch an meine P&P Anfänge im Fantasy Bereich. Wann immer unsere Heldengruppe Dukaten benötigte wurden zufällig Kinder entführt, bei einem Streit in einer Taverne wurde direkt der ganze Laden abgefackelt und wenn der Krämerladen scheinbar überteuerte Preise hatte wurde auch schon mal der Verkäufer zerlegt Da ich immer wieder mit Rollenspielanfängern spiele kann ich nur sagen, dass das eins der häufigsten Dinge ist, die Einsteiger machen, sie spielen völlig Unverhältnismä?ig und Realitätsfern. Das kommt meiner Meinung nach einfach von den scheinbar "unbegrenzten" Möglichkeiten in einem RPG und wird evtl. auch beeinflusst von Filmen und Computerspielen. Ich hab die Erfahrung als SL gemacht, dass man gerade mit Anfängern stets bereit sein muss, den gesamten vorbereiteten Plot über Bord zu schmei?en und mit den Aktionen der Charaktere mitzugehen. In deinem konkreten Fall, hätt ich sie einfach mal machen lassen. Allerdings hätte ich darauf geachtet, dass die Mordszene wirklich eine intensive Sache für die Charaktere ist und nicht "Schuss, Zack, Erledigt, Weiter im Text." Lass die Charaktere ausdiskutieren, wer den Abzug zieht, beschreib das Flehen und Betteln der Sekretärin, evtl. kann man sogar mit dem "Schützen" kurz bevor er abdrückt noch eine Art Flashback-Szene spielen, oder sowas. Ich würde übrigens davon abraten deinem Spieler "out-time" zu sagen: "Íh, dein Charakter hat viel zu gro?e Skrupel um abzudrücken". Das hervortreten dieser Skrupel kann man viel besser ausspielen, das Resultat sind oft tolle Szenen. Gerade bei einem Medizin-Professor ist es sehr wahrscheinlich, dass er es nicht leichtfertig hinbekommt eine "unschuldige" Frau zu erschie?en, immerhin hat er ja irgendwann mal einen Hippokratischen Eid geschworen. Du und der Spieler sollten sich einfach fragen, ob der Charakter von der Psyche her in der Lage dazu ist, einen Mord zu verüben. In vielen Fällen lassen die Charaktere dann aber auch von ihrem Vorhaben wieder ab, das gilt nicht nur für Morde, sondern auch für Foltern, Entführungen etc. Falls das Vorhaben doch fortgeführt wird, lass die Charaktere die Konsequenzen ihrer Taten spüren. Bei einem Mord würde ich dem Täter zum Beispiel Alpträume verschaffen oder Paranoia. Lange Rede, Kurzer Sinn: Wenn deine Spieler etwas dramatisches tun wollen, hol sie dort ab und stell die Szene dramatisch dar. Ich kann nur aus eigener Erfahrung sagen, dass das gesamte Rollenspiel an sich davon profitiert.
  3. @evit: Gratulation, weiter so! @Amenza: Na, ich hatte deinen ersten Post dann wohl etwas falsch verstanden. Deinem letzten Post kann ich mich selbstverständlich voll und ganz anschlie?en.
  4. Okay, aber warum zitierst du meinen gesamten Beitrag, der unmittelbar darüber steht, wenn du nur einen Einzeiler drunter schreibst?
  5. Ich seh das etwas anders als Amenaza. Ich habe durchweg gute Erfahrung damit gemacht, jedem NSC der einigerma?en häufig spricht irgendwie eine eigene Stimme (ggf. auch Dialekt) zu geben. Ich bin sicher kein Imitator-Talent, aber 3-4 unterschiedliche Stimmen kriegt denk ich mal jeder hin. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass das meinen Spielern zum Einen ungemein hilft die NSCs wieder zu erkennen, bzw. sie sich besser vorstellen zu können und zum Anderen auch meinen Spielern die Hemmung nimmt sich in der ersten Person im Dialog mit den NSCs zu unterhalten, dadurch sind schon sehr viele legendäre Dialoge entstanden. Klar kommt man sich mal doof vor, wenn man mal ne Oma oder so machen muss, und manchmal kommt natürlich auch ein wenig unfreiwillige Komik dadurch auf, aber wer hat gesagt, dass man bei Cthulhu nicht auch mal lachen darf? Und auch wenn ich die Dialekte mal vermische oder sie mir ganz verloren gehen.. finde ich halb so wild und meine Spieler ebenso. Noch ein Tipp aus eigener Erfahrung: Gebt euren NSCs ein markantes Accessoire, z.B. einen Hut oder eine Brille. Irgendwas was man schnell auf und ab setzen kann. Immer wenn der NSC dann spricht, setzt ihr das auf. Das hilft euch in die NSC Rolle zu schlüpfen und euren Spielern mit dem NSC zu reden. Sowas sieht man auch oft, wenn Stand-Up Comedians allein einen 2-Personen-Dialog nachspielen. P.S.: Vorlesen am besten ganz vermeiden
  6. Es gibt wirklich sehr viele Threads zu Einsteiger-Tipps. Musst dich einfach mal ein wenig mit der Forensuche durchschlagen. Ansonsten kann ich dir auf jeden Fall empfehlen Spielberichte zu lesen. Dort findest du i.d.R. Informationen wie gut das Abenteuer angekommen ist, und wie die jeweiligen SLs die Runde geleitet haben. Und vor allem auch, wie sie die Atmosphäre aufgebaut haben. Als Randbemerkung muss ich noch sagen, dass ich die Bezeichnungen "Spielerhandbuch" und "Spielleiterhandbuch" respektive der jeweiligen Inhalte auch eher unglücklich gewählt finde.
  7. Genau darum bin ich gro?er Befürworter von Diceless Roleplay, dann vergeuden meine Spieler ihre Zeit nicht mit so einem Killefit Die Charakterbögen in meiner Runde bestehen aus einem Flie?text zum Charakterhintergrund und einer Liste mit dem Hab&Gut der Chars. Ich persönlich habe auf jeden Fall die Erfahrung gemacht, dass ein ausgeschmückter Charakterhintergrund viel stärker zur Identifikation beiträgt, als ein Zettel voller Zahlenwerte.
  8. Okay, mein Scanner hat anscheinend den Dienst quittiert. War nicht mehr wiederzubeleben der alte Kamerad Darum hab ich jetzt mal probiert mein Flowchart von "Gestohlene Leben" mit meinem Handy abzufotografieren. Da mein Handy auch nicht mehr das neuste ist, ist die Qualität unter aller Kanone. Aber ich hoffe es reicht um einen Eindruck davon zu bekommen, wie meine Kritzeleien so aussehen http://img20.imagevenue.com/loc499/th_92764_flowchart_122_499lo.jpg Offenbar kann man in diesem Forum leider keine Thumbnails posten.. daher muss der Link so reichen
  9. Ich habe die BdW nicht gelesen, aber vielleicht ist es möglich bei der Charaktererschaffung nur einen oder nur einige wenige bestimme Aspekte vorzugeben. Z.B. Den Beruf, ein Erlebnis in der Vergangenheit, eine Krankheit, ein Hobby, ein Laster etc... Der Rest des gesamten Charakters kann dann von dem Spieler nach eigenem belieben Ausgestaltet werden. Damit ermöglicht man den Spielern einerseits sich mit den Charakteren zu identifizieren, kann aber - wenn man das geschickt gemacht hat - über die Vorgaben explizit schon Spannung einzustreuen bzw. die Interaktion zwischen den Charakteren anzuregen -> nur als Idee.
  10. Na, ist mein Erinnerungsvermögen doch nicht so schlecht! Also dann empfehle ich mal den Sänger von Dhol, ist schon lange her, dass ich den spielen durfte, aber mir hats damals sehr gut gefallen. Natürlich immer unter der Vorraussetzung, dass du deine Finger noch an eine CW3 bekommst Generell gesehen, würde ich auch fünf Leute auch nicht als "gro?e" Runde sehen. Als ich den Threadtitel gesehen habe, hatte ich eher mit 10+ Leuten gerechnet =)
  11. Kommt "Der Sänger von Dhol" nicht auch mit genau 5 Charakteren daher? Bin mir gerade nicht mehr ganz sicher.
  12. Oh mann, wo kann man sich für deine Runden einschreiben? Scans von den Diagrammen reich ich heut Abend mal nach, aber ich warne nur schon mal vorweg: Abstrakte Kunst ist nen Witz dagegen
  13. Ich verfahre ganz ähnlich wie Hyperborea. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich noch nie eine so gro?e Kampagne vorbereitet habe. Meine Vorbereitung läuft i.d.R. so ab: Erstmal das Abenteuer ganz durchlesen. Beim zweiten Mal lesen mach ich mit mir auf nem Zettel eine Art Flowchart mit den einzelnen Szenen und ?bergängen. Je nach Linearität des Abenteuers geht das recht fix. Mit Stichpunkt-Listen hab ich schlechte Erfahrung gemacht, da verheddere ich mich zu schnell drin. Bei meinen Diagrammen hab ich immer alles im Blick. In mein "Flowchart" kritzel ich dann jede Menge Eselsbrücken an die entsprechenden Stellen rein, z.B. Wo gibts welches Handout, Seitenzahlen im Abenteuerbuch, Soundeffekte die gestartet werden müssen, einfach alles woran ich zu dem Zeitpunkt denken muss. Weil ich das alles in wilden Abkürzungen mache führt das dazu, dass diese Flowcharts leider nur von mir gelesen werden können (Falls aber doch Interesse daran besteht, wie diese Dinger aussehen, könnte ich mal den Scanner anwerfen) Danach gehts an die Recherche. Ich lese bei Wikipedia oder so Artikel über alles mögliche was für das Abenteuer von Interesse sein könnte. Orte, Flora, Fauna, Vehikel was auch immer... Aus dieser Recherche ergeben sich dann meist automatisch Zusatz-Handouts, wie Fotos, Karten, Artikel etc. Meist parallel dazu kümmer ich mich um Multimedia Kram, wie Sound und Licht. Spielt das Abenteuer im Urwald, such ich etwas Urwald-Noise. Abenteuer spielt auf einem Uboot, ich besorg ne Rotlicht-Lampe. Sowas eben. Zum Schlu? kommen dann die Gimmicks. Je nach dem was das Abenteuer so anbietet und was ich so zur Verfügung habe packe ich noch ein paar Bonus Sachen dazu. Bisher waren das z.B. diverse Spielzeug-Waffen, eine Petroleumlampe, historische Geldscheine und Dokumente, etc. Ich habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht, wenn man es nicht übertreibt. Ich hab beispielsweise mal eine (reale) Aktentasche als Handout ausgegeben, in der ein Revolver versteckt war. Die Reaktionen der Spieler, als der jenige der die Tasche durchsuchte plötzlich den Revolver zückte und direkt abfeuerte hätte man mit Erzählungen niemals so hinkriegen können. Nur nicht zuviel des Guten, sonst wirds nen halbes LARP Mit dem Kram will ich wenn Möglich so circa 2-3 Tage vor Spielbeginn fertig sein. Unmittelbar vor Spielbeginn schau ich mir dann alles nochmal an, patsch hier und da noch ein Post-It drauf, zum schnelleren Wiederfinden und dann kanns losgehen. Das Gefühl schlecht vorbereitet zu sein, habe ich damit eigentlich so gut wie nie. Ich hab eher manchmal das Gefühl, dass meine Spieler nur mä?ig vorbereitet sind
  14. Ich bin bisher sehr zufrieden mit den Handouts in den Pegasus-Publikationen, die ich besitze. Allerdings würde ich PDF-Veröffentlichungen ebenfalls begrü?en, da es damit doch einfacher wäre die Dinger zuhause auszudrucken anstatt mit dem Buch in einen Copyshop zu fahren und rauszukopieren. Ich hab sogar schonmal aus Zeitnot heraus Handouts abfotografiert und dann ausgedruckt, die Qualität war natürlich nicht der Rede wert. Lange Rede kurzer Sinn, Daumen hoch für die Handouts so wie sie bisher sind, aber ebenso Daumen hoch für zusätzliche PDF-Downloads! Falls man die PDFs nicht vollständig öffentlich machen will, finde ich die Idee mit dem Zugangscode nicht verkehrt. In jedem ?berraschungsei ist heutzutage so ein Code, also kann man sowas doch sicher auch in die Bücher abdrucken
  15. Das Haus der Elsenreiters Zunächst wurde das Haus von au?en inspiziert. Da sie die Schlüssel ja freiwillig abgegeben hatten, wurde nun ein weiterer Eingang gesucht. Nach kurzer Zeit wurde die offene Verbindungstür vom Stall ins Haus gefunden. Innen war man nur mä?ig schockiert über das völlig durchwühlte Haus. Nachdem eine dicke Kerze inkl. Zündhölzern gefunden war, wurde das Haus genauer durchsucht und die entsprechenden Handouts gefunden. Auch die Babysachen wurden gefunden. Trotz der eindeutigen Indizien befanden die Charaktere das Haus als beste Möglichkeit zum verweilen. Ab hier musste ich also stark improvisieren, weil die Charaktere hier unbedingt die Nacht ausharren wollten. Auch die vernagelten Katzenklappen in den Türen, wurden als gutes Zeichen gewertet, hier zu bleiben. Zunächst habe ich versucht, dem Priester einen besuch in der Kapelle schmackhaft zu machen, in dem ich ihn einen kleinen Christus-Schrein habe finden lassen, der als einziges im Haus unberührt zu sein schien. Dieser wurde aber mehr oder weniger ignoriert. Der Pater zog es statt dessen vor die gefundenen Märchenbücher zu studieren. Der Schlosser war nach wie vor auf der Suche nach allem was sich als Waffe verwenden könnte, vom Küchenmesser bis hin zur Heugabel. Der Journalist bekam jetzt die Auswirkungen der Spritze zu spüren und ihm wurde schumrig. Als nächstes bildete sich der Schlosser ein Fackelleuchten durch die Fenster gesehen zu haben. Dies löste die blanke Panik unter den Charakteren aus und es wurde ein Versteck gesucht. In der Scheune, wo ursprünglich die kleine Kutsche der Elsenreisters geparkt war, fanden die Charaktere einen kleinen Heuboden, worauf sie sich denn versteckten. Nach unendlich langen Minuten in der Kälte stieg ihnen dann wieder der abartige Rosenduft in die Nase und der Schlosser erlebte einen Nervenzusammenbruch als er auf einmal die Stimme seines alten Befehlshabers aus der Armee hörte, der ihn wütend dazu auffordete den Sturmlauf auf die "Franzosenschweine" fortzusetzen, als er in der Ferne auch die "vertrauten" Geräusche von Trommelfeuer und Granatexplosionen vernahm, verlor er kurzzeitig völlig den Bezug zur Realität und stürmte schreiend vom Heuboden herrunter. Der Pater war nun der einzige der noch einen ?berblick über die Situation hatte, da der Journalist durch die Betäubung beinahe völlig weggetreten war. Der Pater versuchte also den Schlosser wieder einzufangen, der sich offenbar immernoch im Grabenkrieg glaubte. Dies gelang ihm auch, und so befanden sich die drei nach kurzer Zeit wieder oben auf dem Heuboden. Nun lie? ich den Pater, der nach unten Spähte wieder den bei?enden Rosenduft riechen und mehrere huschende Silhoutten und Schatten wahrnehmen, dies veranlasste die drei aber blo? sich ganz in eine Ecke des Heubodens zu kauern. Als dann plötzlich mehrere Schüsse fielen(lautes Klatschen) fuhr den Charakteren (und den Spielern) der Schreck in die Glieder, die Schatten huschten aber davon. H.F.Elsenreiter war zu seinem Haus zurückgekehrt. Zunächst bemerkte er die Charaktere, die immer noch in der Ecke auf dem Heuboden kauerten, nicht und ging ins Haus. Zum Pech der Charaktere gab der Journalist in seinem Kampf den gegen den Schlaf plötzlich eine lautes Geräusch von sich, welches Elsenreiter sofort wieder in die Scheune kommen lie?. Gerade erst wieder von seinem Trauma wieder zurückgekehrt stürzte sich der Schlosser vom Heuboden auf Elsenreiter herunter und beide fingen an sich wild zu prügeln. Erst als der Pater das Gesicht von Elsenreiter sah und es vom Foto aus der Brieftasche wieder erkannte, zog er die beiden Männer auseinander. Daraufhin versuchte Elsenreiter mit Händen und Fü?en die Charaktere zur Hilfe zu bewegen. Es wurde Zettel und Stift gefunden und Elsenreiter kritzelte seinen Hilferuf. Dies genügte den Charakteren und sie willigten ein zu helfen. Der Journalist wurde vom Heuboden geholt und die Kälte und der Regen bewirkten, dass er wieder zu sich kam. Der Schlosser nahm das Gewehr von Elsenreiter an sich und so zogen die 4 los zurück nach Borken Zurück in Borken Auf dem Weg zurück nach Borken gab ich den Spielern noch ein letztes mal die Gelegenheit die Kapelle zu besuchen, in dem ich sie direkt daran habe vorbeilaufen lassen, aber die Kapelle wurde ignoriert, man wollte nur schnell zurück in die Villa. Also fand man die menschenleere Villa und schlich hinein. In der Stube angekommen, traf man ein zweites Mal auf die Oma. Der Schlosser zielte direkt mit dem Gewehr auf sie, lie? aber zu, dass sie ihre Keksdose hervor holte. In dem anschlie?enden Kugelhagel wurde die Oma getötet und der Schlosser und Elsenreiter in Arm und Oberschenkel getroffen. Humpelnd stürzte Elsenreiter die Treppe zum Schlafzimmer hinauf, die Charaktere hinterher. (Da es in Realzeit schon um halb 3 war, habe ich mich schweren Herzens dazu entschlossen, das Abenteuer nun drastisch zu kürzen). Das Finale Im Schlafzimmer erblickten die Charaktere ein Bild des Grauens. Annemarie Elsenreiter lag tot und gefesselt auf dem Bett, ihr Unterleib offenbar durch eine stümperhafte Operation völlig zerstört. Dieser Anblick kostete H.Elsenreiter seinen letzten Funken verstand und er kauerte sich zitternd vor dem Bett zusammen und war ab dort nicht mehr ansprechbar. Auch für die Charaktere war die Szenerie so schockierend, das alle drei das Schlafzimmer schleunigst verlie?en. Während der Journalist nur noch weg wollte, bildeten sich der Schlosser und der Pater ein, das Baby retten zu müssen. Also trennten sie sich. Ich habe dann zunächst mit dem Journalisten allein weitergespielt. Traumatisiert stolperte er aus der Villa und taumelte mehr per Zufall in die Stallungen hinter dem Haus. Dort fand er ein Pferd, welches er hervorholte und ungesattelt bestieg, das letzte was der Journalist wahrnahm, war wie er sich in der Mähne des Pferdes verkrallt und das Pferd ungesteuert aus dem Stall in die Nacht reitet. Was danach mit dem Journalist passiert ist, habe ich offen gelassen. Die beiden anderen betraten in der Zwischenzeit die Küche der Villa. Da sämtliche Munition in dem Feuergefecht mit der Oma verschossen wurde, bewaffneten sich die Charaktere in der Küche mit Bratpfannen. Kurz darauf wurde der Zugang zum Keller gefunden. Bevor sie hinabsteigen stellte der Schlosser 2 Eisentöpfe aneinandergelehnt vor die Katzenklappe der Tür. Während dessen hörten sie wie sich ein Pferd näherte, was noch einmal Panik aufkommen lies. Unten angekommen, inspizierten sie den Keller sehr genau. Das Loch in der Wand gefunden als es plötzlich oben schepperte (ich glaube hier haben sich die Spieler am meisten erschreckt). Vor Schreck lie? der Pater die Kerze fallen und so standen sie ohne Fluchtmöglichkeit im stockfinsteren Keller. Es stieg ihnen der Rosenduft so intensiv in die Nase, dass beide um Luft ringen mussten, als sie dutzende von kleinen Trippelschritten hörten. Kurzdarauf spürten sie wie haarlose Wesen ihnen um die Beine strichen und begannen an ihnen hochzuklettern. Die beiden schlugen noch wild mit ihren Bratpfannen um sich und hörten bei jedem Treffer ein grausiges Kindergeschrei, doch schlu?endlich wurden sie zu Boden gezogen, was dann ihr Ende war.
  16. Ausführliche Beschreibung des Ablaufs Vorab noch schnell die obligatorische Spoilerwarnung!! Der Einstieg Zum Einstieg habe ich mit den Spielern im 1:1 Modus, bis zu dem Zeitpunkt gespielt, an dem sie alle den Bus bestiegen. So hatten alle Spieler vorher noch die Gelegenheit Kleinigkeiten an ihren Charakteren auszuspielen. Mit der gemeinsamen Runde wurde dann beim Beginn der Busfahrt begonnen. Sitzordnung festgelegt und los. Ich hab von vornherein darauf geachtet, dass der Busfahrer so mürrisch und unsympathisch wie möglich rüber kommt. Der erste Teil der Busfahrt verlief unspektaktulär, ich hatte eigentlich gehofft, die Spieler nutzen die Zeit, um sich ein wenig kennenzulernen, aber es wurde vorgezogen sich eher mi?trauisch zu begegnen. Der Unfall So richtig aktiv wurden die Spieler erst, als sie das Gefühlt bekamen, der Busfahrer hätte sich verfahren. Mit einsetzendem Regen und Dunkelheit verstärkte sich der Unmut, bis schlie?lich der Unfall passierte. Hier waren meine Spieler erstaunlich relaxed und ich musste schon dramaturgisch sehr an die Grenze gehen, bevor bei den Spielern mal sowas wie Hektik aufkam. Letzendlich konnten sich dann aber alle nur leicht verletzt aus dem Bus befreien, als sie dann aber noch ihr Gepäck abladen wollten, stürzte der Bus den Abhang hinunter. Nachdem die Stra?e gefunden wurde, traf man auf das tote Pferd auf der Stra?e. Der Spieler der es ertastete griff meine Beschreibung auf und vermutete direkt ein überfahrenes Tier vor sich zu haben. Kurz darauf wurde auch die Kutsche gefunden, die ich zu einem einfach Holzkarren abgeändert hatte. Die Laterne wurde gefunden und damit hatten auch meine Spieler wieder etwas Licht. Ab hier war die Stimmung schon sehr intensiv und dicht. Der flüchtende H.F.E. wurde am Hang gesichtet und für unheimlich befunden. Dies war auch der Auslöser für den ersten gro?en Zwist in der Gruppe. Während der Pfarrer und der Schlosser der rennenden Gestalt folgen wollten, bestand der Journalist darauf der Stra?e in ursprünglicher Fahrtrichtung weiter zu folgen. Durch die 2:1 Mehrheit wurde dann jedoch zunächst die Stra?e verlassen und der Hang hochgekraxelt. Im Licht der Laterne entdeckten sie dann den Schal, die Geldbörse und das Schlüsselbund von Elsenreiter. Während diese Sachen untersucht wurden, lie? ich die Kapellenglocken läuten und wurde einstimmig beschlossen, doch wieder dem Stra?enverlauf zu folgen. Ankunft in Borken So traf man kurze Zeit später in Borken ein. Alle unbeleuchteten Gebäude wurden links liegen gelassen und man ging schnurstracks auf die Villa zu und klopfte umgehend an die Tür. Martha Vögtli öffnete wortlos die Tür und lies die Spieler erstmal eine kurze Weile im Eingangsflur warten bis Roman und Franz Vögtli sie in die Stube baten. Dort sahen die Charaktere die Versammlung der Dorfbewohner und bekamen sehr schnell mit, dass sie hier nicht wirklich herzlich Willkommen waren. Trotzdem wurde ohne Vorbehalt die ganze Story vom Unfallhergang berichtet inklusive der Sichtung von Elsenreiter. Man übergab Franz Vögtli sogar ganz unbedarft den Schal und die Geldbörse von Elsenreiter. Daraufhin mischte sich der greise Kaspar Burri ein und nach ein wenig unverständlichem Gemurmel verlie?en 4 Dorfbewohnern mit Gewehren die Stube. Etwas verdutzt lie?en sich die Charaktere aber mit der Ausrede der tollwütigen Tiere abspeisen und bevor sie länger darüber grübeln konnten, verwickelte sie Oma Vögtli in ein Gespräch. Kurze Zeit später hörten die Spieler Frauenschreie aus der oberen Etage, was sie (real) erschrecken lie?. Oma Vögtli wiegelte das Geschrei ab und bot den Charakteren ihr leckeres Gebäck an, was gerne angenommen wurde, au?er vom Journalist, der zu diesem Zeitpunkt schon mehr als Mi?trauisch war. In diesem Moment betrat auch der Doktor die Stube, stellte sich vor und bat den Charakteren an, sie später auf Unfallverletzungen durchzuchecken. Dies wurde zunächst als sehr freundlich empfunden. Auf dem Zimmer Nach dem kurzen Gespräch mit dem Doktor, forderte Roman die Charaktere auf ihr Zimmer zu beziehen, was sie auch gerne taten. Das unbeheizte, verstaubte Wohnzimmer wurde durchquert und im Vorbeigehen so genau wie möglich betrachtet. In den Zimmer angekommen verzog sich Roman schnell wieder und die Charaktere waren allein. Hier begannen sie zum ersten Mal etwas miteinander zu plaudern, aber es wurde einstimmig beschlossen, das man am besten schlafen gehen sollte. Während der Pater und der Journalist schon im Bett lagen, wollte sich der Schlosser noch einmal Waschen und bemerkte dann die verschlossene Schublade im Schreibtisch. Von seiner Neugier getrieben, brach er kurzerhand die komplette Schubladenblende aus der Halterung. Von dem Krach aufgeschreckt stieg der Journalist (der zu diesem Zeitpunkt mit Abstand der ängstlichste war) aus dem Bett um nachzusehen. Dann folgte ein grandioser Dialog zwischen den Spielern, in dem der Schlosser zunächst alles von sich wies, der Journalist dann aber doch die aufgebrochene Schublade entdeckte, schwere Vorwürfe machte, um doch dann die Dokumente aus der Schublade zu holen und zu studieren. Der ganze Astronomiekram und Zeitungsartikel wurden als verstörend empfunden, jedoch wurde wiederum beschlossen, dass es das beste sei erstmal zu schlafen. Als erstes schreckte der Journalist aus seinem Schlaf auf, als ihm der unfassbar penetrante Rosenduft in die Nase stieg. Die anderen Charaktere wurden schleunigst geweckt man stellte fest, dass sämtliche Sachen durchwühlt worden und ihre gesamten Taschen leer waren. Erst jetzt fiel die Aufmerksamkeit auf die Katzenklappen in den Türen. Nach dem ersten Schock machte sich Empörung über diese Ungeheuerlichkeit breit und man beschloss sich bei Franz Vögtli zu beschweren. Auf dem Weg raus aus dem Zimmer realisierten die Charaktere ihre aussichtlose Lage und verwarfen ihre Beschwerdeabsicht wieder. Es wurde beschlossen, die Nacht abzuwarten und man ging wieder zu Bett. Der ohnehin schon verängstigte Journalist verspürte jedoch plötzlich starken Harndrang und so machte er sich allein auf den Weg (ab hier habe ich mit dem Journalist in einem Nebenraum allein weitergespielt). Unten angekommen schlich er sich aus der Eingangstür heraus, um die erste Hausecke herum um dort einfach in ein Gebüsch zu pinkeln. Währenddessen hörte er Romans Stimme energisch reden. Durch ein Fenster spähte er in die Stube und bekam die Szenerie zu sehen, wie Roman auf einem Stuhl in der Mitte des Raumes stehend scheinbar allen anderen Dorfbewohnern Anweisungen erteilt. Von diesem Anblick verstört schlich er sich durch die angelehnte Haustür wieder in den Flur, wo er in die Arme vom Doktor lief. Nach kurzem Gespräch über Schlafprobleme zückte der Doktor unvermittelt eine Spritze und rammte sie dem Journalisten in den Oberarm, der darauf hin die Flucht Richtung Zimmer ergriff. Panisch wurden die beiden anderen Charaktere über die Vorfälle informiert und man beschloss sich sicherheitshalber zu bewaffnen. Auf der Suche nach geeigneten Gegenständen wurde auch der Kleiderschrank genauer inspiziert. Die Staubmuster im Schrank erhöhten die Paranoia der Charaktere noch, die Stimmung war jetzt bis aufs äu?erste Gespannt. Nachdem nichts gefunden Wurde was als Waffe taugen würde, zerstörte der Schlosser in einem Anflug von Aktionismus einen Stuhl durch grobe Gewalt und verteilte Stuhlbeine als Knüppel an die Charaktere. Klar war, dass dieser Krach von allen im Haus gehört wurde. Mit den Stuhlbeinen bewaffnet schlich man also runter ins kalte Wohnzimmer. Durch die Tür zum Flur hörten die Charaktere Wortfetzen, die Ankündigten, dass man die Gäste schleunigst loswerden müsse. In blanker Panik wurde die Tür zum Flur mit dem Mobiliar blockiert, während der Pfarrer den Boden nach einer Keller-Falltür absuchte, erfolglos. Währenddessen versuchten mehrere Dorfbewohner die blockierte Tür aufzurammen, also wurde von den Charakteren ein Fenster zerstört und man begann nach drau?en zu klettern. Gerade als sich der Schlosser als Letzter aus dem Fenster hangelete brach die Tür auf und Gewehrschüsse fielen. Blind vor Panik rannten die Charaktere einfach blo? weg. Flucht aus der Villa Das erste was die Charaktere nach der panischen Flucht wieder realisierten, war das sie einzeln, allein im stockfinsteren Wald standen. Alle drei jedoch in gegenseitiger Rufreichweite. Nachdem die Charaktere sich wieder versammelt hatten, begann man durch den Wald zu irren, bis man schlie?lich das kleine Haus der Elsenreiters als Silhoutte erkannte. Dies wurde schleunigst angesteuert.
  17. Moin Moin, wie in diesem Thread angekündigt, habe ich es jetzt endlich geschafft, mit meiner Runde die gestohlenen Leben zu spielen. Vorab die Eckdaten Spieldauer: Von 18:00 Uhr bis 03:00 Uhr mit ner guten Stunde Pause dazwischen, also circa 7 Stunden. Spieler: 3 - Aufstrebener Journalist - Arbeitsloser Schlosser, der gerade einen Bruch durchgezogen hatte - Katholischer Pfarrer Spa?faktor: 8,5 Gruselfaktor: 9 Kurzes Fazit Meine Spieler kamen hier voll auf ihre Kosten, auch wenn sie viele Teile des Abenteurs nicht erkundet haben. Dieses Abenteuer ist definitiv eines der atmosphärischsten, die ich bisher in die Finger bekommen habe, dickes Lob und dickes Dankeschön, an den Autor Florian Hardt! Das Ende wurde an diesem Abend jedoch extrem stark gekürzt, war aber dennoch durchaus effektvoll. Generell ist das Abenteuer, gerade mit dem Epilog wohl zu lang für ein One-Shot, so dass man auf Kürzungen angewiesen ist. Meine Spieler haben es allerdings tatsächlich geschafft das komplette Spiel diceless zu spielen. In 7 Stunden nicht ein Würfelwurf. Ich als SL habe vielleicht über den Abend verteilt 10 Würfe gemacht, z.B. um festzustellen, wem etwas aufällt wenn alle 3 gleichzeitig irgendwas abgesucht haben. Sowohl von mir als auch von meinen Spielern also gro?es Daumen hoch für diceless gaming, hat wirklich hervorragend funktioniert. Das Abenteuer ist in seinem Ablauf ziemlich linear, was die Spieler aber nicht zu spüren bekommen. Zumindest haben meine Spieler gesagt, sie hätten immer das Gefühl gehabt, mehrere Handlungsalternativen zu haben. Die grö?te Stärke des Abenteuers ist gleichzeitig auch eine kleine Schwäche: Der Gruselfaktor. Dieses Abenteuer wirkt so intensiv auf die Charaktere, dass die Angst sie teilweise im Handeln blockiert. Diesem habe ich versucht mit den entsprechenden Charakteren entgegenzuwirken. Fazit zu den Charakteren Die Charaktere waren insgesamt stimmig, wenn auch etwas zu hasenfü?ig (dazu später mehr). Generell ist es in diesem Abenteuer wichtig, eine erkundungsfreudige Truppe dabei zu haben, darum habe ich meinen Spielern auch die Berufe ihrer Charaktere vorgegeben, alles drum herum konnten sie frei ausgestalten. Leider haben nicht alle Charaktere so funktioniert, wie von mir angedacht. Ich dachte mit einem Pfarrer in der Truppe ist ein Besuch in der Kapelle von Borken ein sicheres Ding. Ebenso dachte ich, dass der Journalist investigativer handelt, um wohlmöglich eine Skandalstory zu berichten. Dem Schlosser war ziemlich schnell total egal, was mit seiner Beute passiert (die er im Bus versteckt hatte). Das hat leider alles nicht so hingehauen. Trotzdem würde ich nochmal mit diesen Charaktertypen in das Abenteuer gehen. Fazit zu Handouts, Medien und Requisiten Da das Abenteuer schon mit sehr vielen Handouts daher kommt, musste ich hier nicht mehr allzuviel machen. An zusätzlichen Medien habe ich alte Landschaftsfotos aus Ísterreich / Ungarn und der Schweiz ausgedruckt (von hier) und den Spielern quasi als "Postkarten" gegeben, damit sie sich ein wenig in die Szenerie hineinversetzen konnten. Des weiteren habe ich eine Karte der Zentralalpen, sowie ein Foto des Reisebusses ausgedruckt (das hier). Auf dem Busfoto wurde dann auch die Sitzordnung notiert. Die Gegenstände die H.F.Elsenreiter verliert hatte ich als Realhandouts vorbereitet: Eine alte Geldbörse mit ein paar Reichsmarkt, sowie einem Foto eines Ehepaars und einer kleinen Berghütte bestückt, ein (Kunst-)Blutbeflecktes Seidentuch mit den Initialen H.F.E., sowie ein altes Schlüsselbund. Meinen Spielern macht es immer Spa? sowas "live" zu untersuchen, au?erdem klärt sich dann die Frage wer was an sich nimmt von ganz allein. Für die Szene mit der Oma hatte ich eine reale Keksdose (mit echten Keksen!) und einen Spielzeugrevolver, das kam super an. Für die Beleuchtung hatte ich 2 Deckenfluter, die ich unterschiedlich gedimmt habe und für die Teile des Abenteuers die im Stockfinsteren spielen, habe ich einen kleinen Bühnenscheinwerfer mit dunkelblauem Farbfilter an die Decke scheinen lassen, das erzeugt eine sehr schöne Nacht-Atmosphäre. Die 3 Sachen habe ich in meine Funksteckdosen gepackt, so dass ich mit der kleinen Fernbedienung das Licht steuern konnte. Für die Lampe, die die Spieler an der Kutsche finden können, habe ich meine gute alte Petroleum Lampe benutzt, die den Spielern dann auch tatsächlich als einzige Lichtquelle gedient hat. Dazu gabs noch eine dicke Kerze, die ich immer dann an die Spieler ausgehändigt habe, wenn sie eine Kerze im Abenteuer gefunden haben. Soundtechnisch habe ich konstant einen leisen Hinterground-Loop aus cthuloider Stimmungsmusik laufen lassen, darüber gelegt ein Geräusch von prasselendem Dauerregen, welcher ja in dem Abenteuer quasi nie aufhört. Situationsabhängig habe ich dann einige Sounds zusätzlich eingespielt. (Glockenläuten, Schrei von schwangerer Frau, etc...) Den Rosenduft konnte ich leider nicht mehr umsetzen, da mir dafür einfach keine gute Lösung eingefallen ist. Olfaktorische Eindrücke zu vermitteln, ist echt nicht so leicht. Zusammengefasst gesagt, ist es doch eine ganze Menge Zeug gewesen, mit dem ich als SL hantieren musste. Aber mit ein wenig vorbereitung und konsequentem Einsatz von Post-Its, lie? sich alles schnell finden und ins Spiel bringen, ohne Verzögerungen aufkommen zu lassen.
  18. Ich würd so einen Charakter als klassisches Flapper-Girl anlegen. Somit ist es etwas leichter einen solchen Charakter in dieser Männerdomäne zu positionieren. Diesen Aufhänger würde ich auch in den Mittelpunkt des Charakters ziehen, wie es Wendigogo auch schon unter 1 beschrieben hat. Als Motivation, wie sie zum Deketivberuf kam, würde mir spontan einfallen, dass sie aus eigenem Antrieb angefangen hat in irgendeine Richtung nachforschungen anzustellen, dass hat sich dann durch ihr soziales Umfeld verbreitet und so hat sie mehr oder weniger unfreiwillig erste Aufträge bekommen. Mögliche Motivationen z.B.: 1) Sie hatte ihren Partner im Verdacht sie zu betrügen und hat ihm (erfolgreich) nachgestellt, jetzt macht sie dies für andere Frauen (sehr Klischee). 2) Sie kennt ihre Familie kaum und hat deshalb begonnen Recherche zu ihrer Familiengeschichte bzw. zu ihrem Stammbaum zu machen und in Archiven rumgesucht etc. Möglicherweise hat sie dabei ja was interessantes entdeckt. Jetzt komplettiert sie Familienstammbäume für ihre Kundschaft. (Eher die vermeintlich langweilige Variante) 3) Sie ist irgendeine Angestellte in einer Textilfabrik oder so und ihr fällt dort irgendwas skandlöses auf und sie fängt an da nachzuforschen. Ein anderer Ansatz wäre hier auch, dass sie von ihrem Boss dazu "überredet" wird, sich in einen anderen Betrieb einschleusen zu lassen, um Wirtschaftsspionage aufzudecken. Ich hoffe, dass ist genügend kreativer Input für dich =)
  19. Ich kenne mich mit der DSA Welt auch nur ganz grob aus, aber vielleicht wäre es eine Idee dich mit mal mit dem Mittelalter Setting von Cthulhu beschäftigen. Es gibt da zum einen dieses Buch: http://www.pegasus.de/233+M522807cb43d.html Sowie eine CW zu diesem Thema: http://www.cthuloide-welten.de/747+M5bebe463c54.html Diese ist aber soweit ich wei? nur noch eher schwer zu kriegen. Ich selbst habe diese beiden Bücher noch nicht gelesen, aber ich vermute, dass diese Sachen sich am leichtesten in eine Fantasy Welt portieren lassen. Aber mal eine Gegenfrage: Warum spielst du mit deiner Spielgruppe nicht einfach direkt CoC? Könnt ja einfach zur "Abwechslung" ein OneShot spielen und euch danach wieder nach Aventurien begeben
  20. Also ich halte das eigentlich sehr flexibel und greife nur ein, wenn meine Spieler über- oder untertreiben. Soll hei?en ich beschreibe die jeweilige Situation und lasse den Spieler erstmal ausspielen, wie er meint, dass sein Charakter darauf reagiert. Wenn er in meinen Augen über- oder untertreibt mit seiner Reaktion, greife ich ein wenig ein, wobei ich was das übertreiben angeht sehr sehr liberal bin Wenn ein Spieler meint der Anblick einer "schnöden" Leiche veranlasst seinen Charakter zu einer wilden Panikattacke, dann ist das okay für mich, ganz egal was ein Stabi-Wurf sagen würde. In der Regel gehen meine Spieler aber eher etwas zu "cool" mit entsprechenden Situationen um. Dann versuche ich die Szenerie halt zunächst etwas drastischer darzustellen, und wenn das nicht ausreicht, dann reicht meist ein kurzes "Dieser Anblick ist absolut unerträglich für euch alle", und meine Spieler wissen, was Sache ist. Wenn ein Charakter dann in meinen Augen immer noch zu cool reagiert, dann schiebe ich dem Spieler einfach ein Post-It zu mit sowas drauf wie "Dieser Anblick ruft deine panische Angst vor dem Tod hervor". Ich halte nicht viel davon, meinen Spielern vorzugeben, wie sie wahnsinnig werden. Die meisten stecken viel Arbeit in den psychischen Hintergrund ihrer Charaktere zumeist von der Kindheit an. Ich finde da sollte man den Spielern möglichst nicht dazwischenfunken. Ich notier mir dann einfach in Stichpunkten die InTime Uhrzeit, Ursache und die Wirkung jedes einzelnen Charakters, dann kann man die Spieler bei Bedarf daran erinnern (z.B. vor circa 60 Minuten hattest du noch einen heftigen Claustrophobie Anfall, bist du sicher, dass du jetzt in dieses Uboot steigen möchtest?) Stabilität von den Spielern auswürfeln zu lassen, hat in meiner Erfahrung oft die Dramturgie einer gruseligen Szene kaputt gemacht. Also damit bin ich zumindest bisher gut gefahren. Ganz generell gesehen finde ich, dass das Stabilitäts-System wie es in den Regeln steht auch etwas die Schnittstelle zwischen Spieler und SL verwischt. Ein SL sollte die Interaktion mit der Spielumgebung ermöglichen und der Spieler sollte seinen Rollencharakter darin agieren lassen. Genausowenig wie ein Spieler sagen kann "Ich gehe jetzt zu dem Geräteschuppen, dort finde ich ein Gewehr", sollte ein SL dem Spieler sagen: "Dein Charakter läuft jetzt mit dem Gewehr Amok". Das sind einfach zwei scharf von einander getrennte "Zuständigkeitsbereiche" im RPG. So zumindest meine Ansicht.
  21. Die Diskussion der Spielarten von Cthulhu finde ich sehr interessant, ich selbst habe auch schon mehrere Varianten erlebt. Als ich vor circa 10 Jahren oder so mit Cthulhu angefangen habe (als Spieler), war unsere Runde ne ziemliche Mischung aus Akte-X und Ghostbusters. Sehr pulpig, falls dieses Adjektiv existiert. Aber wir hatten ne Menge Spa?! Da hatten wir aber auch das Chaosium/Wizards of the Coast d20 Cthulhu. Dann bin ich Umgezogen, und hab mir als SL einige Spieler gesucht und (wie hier im Forum nachzulesen) bevorzuge ich momentan die Realismus-Variante. Gerade das finde ich so spannend an Cthulhu, dass es so unfassbar viele Facetten und Settings anbietet.
  22. Moin, wie auf der letzten Seite dieses Themas nachzulesen, hatte ich bereits vor über einem halben Jahr vor dieses Abenteuer zu leiten. Durch Diplomarbeiten und Umzüge hat sich das Ganze aber bis jetzt verzögert. Am 6. November will ich das Abenteuer jetzt mit 3 Leuten spielen und bin gerade mit den Vorbereitungen begonnen: 1) Charaktere Bisher habe ich gute Erfahrungen mit vorgefertigen Charakteren gesammelt, aber da meine Spieler ein wenig Selbstentfaltung ermöglicht bekommen sollen, gebe ich den Spielern nur ein paar Eckdaten vor, die ich von Valrynes Vorschlägen weitesgehend übernommen habe. Meine Truppe: 1) Der Schlosser-Gauner, der nach einem Einbruch seine Beute über die Grenze bringen will 2) Ein erzkonservativer Geistlicher, der sich den Vatikan ansehen will. 3) Ein politischer Journalist, der über politische Gesinnungen der Landbevölkerung in der Alpenprovinz berichten soll. Das sind die Vorgaben die ich meinen Spielern mache, der Rest (Aussehen, Status, Ausrüstung, Hintergrund, und alle weiteren Details) kann von jedem frei ausgeschmückt werden. 2) Regeln Ich will dieses Abenteuer so gut wie diceless spielen, die Grundregeln sind daher: - "Gesagt -> Getan" (Spieler reden in ausschlie?lich in der Ich-Form in ihren Rollen) - Keine Meta-Gespräche, Time-Freezes Ó la: "Moment mal, also dein Char geht zuerst auf die Strickleiter, dann ich und dann du.. und halte du schon mal das Gewehr bereit". - Für Proben gilt: Je besser die Beschreibung des Vorgangs desto höher die Chance auf Erfolg (unter berücksichtigung der Spielsituation). 3) Requisiten und Technik Licht Für die Atmosphäre habe ich mir einen kleinen Bühnenscheinwerfer mit blauem Farbfilter besorgt, der ziemlich gut eine Vollmondnacht-Stimmung in meinem Zimmer erzeugt. Die sonstige Beleuchtung wird aus einzelnen Kerzen bestehen. Falls die Charaktere die Laterne am Karren finden, gibt es eine reale Petroleumlaterne aus meinem LARP-Bestand, ansonsten bleibt es halt ziemlich dunkel. Charakterbogen lesen entfällt ja sowieso In der Villa werde ich meinen Deckenfluter in schwacher Dimmung einschalten. Sound Ich bin noch auf der Suche nach Naturgeräuschen wie prasselndem Regen und Waldgeräuschen für die Zeit wenn die Charaktere drau?en sind. Was ich schon habe ist ein sehr stylischer Kirchenglockensound. Für die Villa habe ich "standardmä?ige" Cthulhu-Gruselmusik. Ebenso für die Kirche, da habe ich noch zusätzlich ein wenig leises Feuerknistern und Knacken. Ansonsten wollte ich nochmal schauen ob ich für die Höhle ein paar Sound-Loops finde, wie einen Tropfen Wasser der mit viel Hall-Effekt auf den Boden plätschert oder so. Requisiten Ich habe den Spielern gesagt, dass sie gerne soviel wie möglich Ausrüstung der Charaktere als reale Requisiten mitbringen sollen. Das meiste Zeug wird ihnen ja zwar zu Beginn beim Busunglück verloren gehen, aber das macht ja nix Ansonsten habe ich natürlich die Handouts die beim Abenteuer dabei waren, eine Freundin macht mir aus einem Stoffrest einen Schal und stickt schnell noch ein kleines H.F.E. ein. Ich habe ein altes abgenutztes Lederportmonaie, was leicht aus den 20ern stammen könnte, darin verpacke ich das Foto, ebenso hab ich altes Schlüsselbund und eben die Petroleumlampe. Mit dem Gewehr bin ich mir noch unschlüssig. Eigentlich will ich nicht, dass die Spieler irgendwelche Waffen bekommen.. da muss ich mir nochmal Gedanken machen. Den berüchtigten Keksdosen Revolver wird die Oma in einer Salve leerschie?en. Sonstiges Total unschlüssig bin ich noch was den Rosenduft anbelangt. Ich will auf jeden Fall, das der Duft ein reales olfaktorisches Erlebnis für die Spieler wird. Optimal wäre natürlich, wenn man den Rosenduft unterschwellig und unkommentiert einströmen lassen könnte. Das wird aber denke ich nicht funktionieren. Ich will das Zimmer in dem wir spielen auch nicht komplett rosenmä?ig einräuchern, denn ich muss anschlie?end auch noch darin schlafen Daher schwanke ich momentan zwischen den Möglichkeiten mein Bad mit Rosenduft zu versehen und die Spieler dann da reinzuführen, wenn es nötig ist oder eine Art Schwamm oder so mit Rosenduft zu besprühen und die Spieler daran riechen zu lassen. Ich muss mal schauen. 4) Plot Da das Abenteuer in jedem Fall ein One-Shot sein soll, fangen wir schon gegen 17 Uhr an. Ich werde dann mit jedem Spieler einzeln (in der Küche) in circa 10 Minuten die Story-Brücke auspielen, bis jeder Charakter im Bus sitzt. Dort beginnt dann die gemeinsame Runde. Von da ab, werde ich versuchen mich sehr nah an die vorgegebene Story-Route zu halten, je nachdem was die Charaktere so machen wollen. Einzig die direkte Konfrontation mit den Salvans werde ich wohl weitesgehend zurückschrauben ganz nach der Daumenregel: "What you don't see is scarier than what you see". Je nach dem wie lang sich das Abenteuer hinzieht werde ich wohlmöglich das Ende kürzen und das Abenteuer mit dem Ende der Nacht enden lassen. Soweit meine Planungen, für Vorschläge, Kritik und Anmerkungen von anderen SLs wäre ich sehr dankbar. Ich hoffe das meine Spieler und ich ne Menge Spa? an dem Abend haben werden.
  23. Das man auf Handys und Digitaluhren verzichten sollte, ist (denke ich) obligatorisch. Falls vorhanden sollten evtl. Hi-Fi Gerätschaften oder der Flachbild-Fernseher "abgetarnt" werden. Ich habe von meinen Eltern eine (mittel-)gro?e Standuhr "geerbt". Das Uhrwerk ist zwar kaputt, aber ich habe sie mal dazu benutzt in einem Abenteuer die In-Time Uhrzeit damit anzuzeigen und wenn man die Zeiger auf die volle Stunde dreht macht sie immer noch ein sehr stylisches "DONG, DONG, DONG". Das kam ziemlich gut an. Ist jetzt vielleicht kein Tipp den jeder sofort umsetzen kann, aber wenn man an son Teil irgendwie rankommt, kann ich das empfehlen.
  24. Nichts für ungut. @Henker: Bei "Public Enemies" (der neue mit Johnny Depp) sieht man zumindest etwas von der Arbeit der Polizei in den 20ern.
  25. Es wurde im Eingangsbeitrag explizit nach Geheimdiensten in den 20er Jahren gefragt. Ich hab das leichte Gefühl, das du das überlesen hast
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