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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. "Das war sie!" Hinter euch ertönt die Stimme von der Haushälterin die das Gemälde ebenfalls betrachtet. Irgendwie werdet ihr das Gefühl nicht los, das sie öfters hier steht und sich das Bild ihrer alten Hausherrin anschaut. Zeit genug scheint sie ja gehabt zu haben wenn Isiah nicht offt hier war. Der Haushalt ist gepflegt, aber irgendwann gibt es einfach nichts mehr zu tun für die Angstellten. Ms. Kleeves räuspert sich. "Dann geht es hier weiter, viele Räume bleiben nicht mehr. Es wäre da noch das Zimmer von Master Mcnay, ein weiteres Privatzimmer von ihm und das Bad und natürlich das letzte Gästezimmer auf der Südseite. Kommen sie bitte mit mir." Aus dem Speisezimmer heraus geht es durch eine Tür in das Privatgemach von Isiah Macnay. Ihr geht durch dei Tür die vom Esszimmer zum Gemach des Hausherren führt, ohne dafür den Flur zu betreten. In dem Raum steht ebenfalls ein Himmelbett, von der gleichen Machart wie das im Zimmer der Hausherrin, nur das diesem der schwarze Schleier fehlt. Neben dem Bett steht ein kleiner Nachttisch mit einer Lampe darauf. An den Wänden sind gerahmte Schriftrollen, Doktortitel und Examensarbeiten aufgehängt. Die ältesten dieser Arbeiten sind mehrere hundert Jahre alt. Jeder der Vorfahren war anscheinend in Harvard sehr aktiv. Auch wenn anscheinend keine wahren Ärzte in den Reihen der Familie waren, so sind es doch alles angesehene Anatomen und eifrige Besucher der Vorlesungen gewesen. Die verschnörkelten Schriften ändern sich kaum von Jahr zu Jahr, nur das braune, vertrocknete Papier hat die Zeit weit weniger gut überstanden so das die letzten Exemplare kaum noch zu lesen sind. Isiah hat keine Doktortitel erworben, alle hier ausgestellten Dokumente betreffen seine Vorfahren. Mehrere Kleiderschränke in denen sich luxuriöse Gewandungen befinden sind an den Wänden aufgestellt, alles ist für Londoner Verhältnisse sehr Teuer und in gutem Zustand. Nur in einem der Schränke befindet sich ein Cape aus kratziger Wolle, wie es von den Bürgerlichen in London getragen wird und welches als einziges in nicht sehr gutem Zustand ist. In einer Glasvitrine deren Borde mit schwarzem Samt ausgelegt sind befindet sich ein blankpoliertes Sezier- und Operationsset aus feinstem Stahl mit dem dazugehörigen Pflegeutensilien, schleifsteine, ein kleiner Flakon mit Öl. Die Wappen der Familie sind in sämtliche polierten Oberflächen eingeätzt worden und verleihen dem praktischen Werkzeug ein edel anmutendes Aussehen. Ein kleiner Schreibtisch steht vor einem Fenster in der Westwand. Dieser sieht kaum benutzt aus und ähnelt stark denen die auch in den Gästezimmern zu finden sind. Der Fußboden ist mit schwarzen fliesen versehen, nur ein einziger reich verzierter Läufer liegt vor dem Bett. Ein großer Kamin befindet sich an der Südwand, Säulen Tragen ein Tempeldach in dem ein Feuer entfacht werden kann. Ein schmiedeisernes Gitter steht davor, es ist geformt und gestaltet wie die Tempelfront. Schürhacken und Schaufel stehen daneben in eine schwarzen, mit Gold verzierten Eimer. Auf dem Kaminsims steht ein kleines, längliches mit rotem Samt ausgelegtem Kästchen. Aufgeklappt und mit einer Holzhalterung versehen kann man darin ein langes Knochenmesser erkennen, welches aus hunderten von Lagen Damaststahl geschmiedet wurde. Die Klinge ist rasiermesserscharf, die Rückseite weißt nicht weniger scharfe Sägezähne auf. Auf der Klinge steht in einer feinen Handschrift eingraviert „Schmerz ist der Preis des Fortschritts“.
  2. Dr. Leem ist handzahm. Je nachdem was Sarah jetzt macht rückt danach das FBI an.
  3. Du ordnest die Blätter ein wenig die dort liegen wo ihr Jessica gefunden habt, aber es ist frustrierend. Jessica scheint in der Tat nichts anderes gemacht zu haben als einen Versuch zur Elementaranalyse mittels Verdampfung aufgebaut zu haben. Es muss gleich gestern Abend passiert sein, noch ganz am Anfang des Experiments. Jessica ist nicht mehr dazu gekommen sich viele Notizen zu machen. Du kannst erkennen, dass die Probe sich nicht wie Wasser verhalten hat, die Temperatur steigt, aber keines der anderen Messinstrumente hat irgendwas aufgezeichnet. Es hat trotz der Erhitzung keine Abspaltung stattgefunden. Das mag der Grund sein warum Jessica die Probe weiter erhitzt hat um die Temperaturkurve aufzuzeichnen. Dann hat die Veränderung stattgefunden nur war der chemische Prozess mit den nachgeschalteten Geräten nicht messbar. Wahrscheinlich hätte man Sensoren und Fühler in der Flüssigkeit, oder direkt im Kolben gebraucht um den Vorgang in Zahlen zu bannen. So wurde nur die Temperatur gemessen. Ein paar Sachen kannst du zumindest aus dem zeitlichen Ablauf rekonstruieren. Bei dem hier vorherrschenden Luftdruck steigt die Temperatur der Flüssigkeit in der gleichen Rate an wie man sie bei Wasser messen könnte, für alles über 212°F gibt es natürlich keine gesicherten Erkenntnisse. Der Vorgang ist gestern Abend passiert, je nachdem wann Jessica angefangen hat, passierte die Überschreitung der 400°F Marke 25 Minuten später, dann bricht die Kurve ab. Das Wesen muss dann Jessica angegriffen haben und war bis zu eurem Eintreffen inaktiv. Eine vollständige Übernahme geschieht also nicht sofort sondern dauert an. Bei Jessica hat es mehr als 8-12 Stunden gedauert. Der Wirt jedoch scheint kurz nach der Übernahme handlungsunfähig zu sein. Es ist davon auszugehen, das das Wesen gewachsen ist. Jessica hatte lediglich Nasenbluten und keine äußeren Verletzungen. Der Anblick der beiden Sanitäter draußen und die Verletzungen von Ms. Fabila zeigen aber, dass es jetzt nicht mehr so einfach durch die Körperöffnungen eindringen kann, oder die Personen hatten mehr Glück und haben sich aus der Situation heraus mehr gewehrt. Das alles geht dir durch den Kopf als du merkst das Dr. Leem dich aus einiger Entfernung anschaut, dich beobachtet. Dein fragender Blick fällt ihm auch sofort auf. Er lächelt leicht. "Das ist die Sarah die ich kenne" sagt er leise. "Wenn das hier alles vorbei ist sollten wir noch mal reden. Bis dahin möchte ich einfach das sie wissen, dass sich, zumindest für mich, zu gestern morgen, nichts geändert hat. Sie haben mein Vertrauen, das hier ist einen Situation in der niemand klar denken könnte und ich beurteile die Leute nicht nach ihrer Tagesform sondern wie sie sich über das Jahr schlagen und hier und jetzt machen sie schon wieder gute Arbeit."
  4. Ich schmeiß mich weg... :D :D
  5. ...lol...ich wohl auch. Ich dachte ich hätte dem ersten keinen Namen gegeben...aber dann hat der zweite wahrscheinlich keinen Namen und hat nur dem ersten einen gegeben...wie dem auch sei einer der Sani´s heißt Dave der ander Sean
  6. -TIE-

    Feuerspucken

    Sorry OT @ DP Beschwer du dich noch mal das die NSC´s so unspektakulär sterben Der nächste wird ein Feuerspucker und ich hoffe, nein ich weiß das der Dicelog mich nicht im Stich lassen wird, das wird ein Patzer In alter "From Dusk till Dawn" manier: Will noch jemand Popkorn
  7. -TIE-

    Feuerspucken

    Grundchance Konstitution x 5? Du meinst x 2 oder sowas in der art?
  8. -TIE-

    Feuerspucken

    Ich sehe schon das maximierte Ziel des Feuerspuckers: 1. Runde Anspucken Ziel hat nur noch halbierte Werte und ist mit Benzin getränkt. Feuerspucker notiert sich: 1 Runde 1m 1W6+1 In der 3. Runde dann Spuckt er ihn erneut an und diesmal mit Feuer, Distanz wieder 1m D.h. 2 Ladungen zu jeweils 1W6+1 gehen in Flammen auf...ahhhh...irgendwie muss ich da an die bösen Leute vom IS denken, wenn die hier mitlesen...die "spielen" doch so gern mit Feuer! Und für alle Kinder unter uns! NICHT nachmachen weil Feuer ist gefährlich guckst du hier:
  9. -TIE-

    Feuerspucken

    Vorschlag für den Schaden: - 1m W8 - 2m W6 - 3m W4 Grundlage...kein Plan "fühlt" sich gut an. Chance das Ziel zu entflammen Schaden x 10%. Sprich bis 1 Meter maximal 80% das ein Ziel danach in Flammen steht.
  10. Das ist auch sehr wichtig!! Feedback an den SL und zwar dann wenn man merkt irgendwas läuft gerade nicht rund. Nicht damit warten bis das Abenteuer vorbei ist und man sich da ggf. duchgequält hat. Wie Case und einige andere auch schon geschrieben haben. Besprecht mit dem SL / Besprich mit den Spielern was sie wollen, oder sagt wenn es so garnicht passt. Weil gute Stimmung in jede Richtung ist nur gemeinsam möglich. Geht der SL nicht auf die Spieler ein können die sich noch so einen Wolf spielen und der Funke springt nicht über und andersrum wenn die Spieler nicht auf den SL eingehen kann´s auch nicht "funken".
  11. @ Nyre du kannst dich ruhig frei bei Zymvotek bewegen, du bist jetzt nicht an den Gang "gekettet" bis die anderen Sanitäter kommen. Du warst nur die einzige Person in Reichweite als die beiden abgerauscht sind.
  12. Man darf es nicht erzwingen wollen, fällt mir dazu noch ein. Manchmal ist ein altes verlassenes Haus nur ein altes verlassenes Haus. Manchmal, wenn alles stimmt kann aus so etwas eine geniale Gruselszene werden auch wenn überhaupt nichts los ist. Als SL kann man nur den Weg bereiten, ob die Spieler das dann an dem Tag, in der Situation annehmen hat er leider nicht in der Hand. Noch ein Punkt ist sicherlich auch, weniger ist mehr. Für solche Momente darf man das System oder das Thema nicht zu lange spielen. Horror / Grusel / Trauer und seien sie noch so genial in Szene gesetzt nutzt sich viel zu schnell ab. Als letztes was mir noch einfällt, nutzt ein anderes Medium für Cthulhu. Wenn der Cthulhu Spielleiterschirm aufgeklappt wird weiß innerlich jeder Spieler was ihn erwartet. Was den Gruselfaktor angeht kam (außer am Anfang von Cthulhu) immer die beste Stimmung auf wenn die Spieler nicht wussten, das sie eigentlich Cthulhu spielen. Weil sie automatisch, und das ist sehr interessant, nach völlig anderen Lösungen für einen "Mordfall" suchen und nicht gleich in Richtung Bücher / Kultisten / Monster gehen.
  13. "Wie lange ist das her..." ruft Paker Michael noch hinterher aber da ist der schon wieder raus aus der Tür. Stumm zur Salzsäule erstarrt blickt Vivian auf die Szene und die hektisch arbeitenden Sanitäter. "Okay Prio 1 hat die Frau, Atemstillstand seit unbekannter Zeit. Beatmen und für den Anfang 0,04mg Naloxon intravenös, wenn keine Besserung eintritt nach 2-3 Minuten eine weitere Dosis, diesmal 0,5mg. Naloxon!" Markowski spult die Anweisungen wie im Schlaf herunter während er eine Spritze aufzieht. "Sie..." er spricht Vivian an "...wissen sie etwas über die Frau, vorheriger Drogenmissbrauch?" Aber Vivian kann nur stumm den Kopf schütteln. Der Sanitäter verabreicht Sylvia Fabila die Spritze. "Prio zwei Sean!" er deutet auf den Sanitäter den Jessica zuerst angefallen hat und der schwer am Kopf verletzt wurde "Kreislauf stabil aber hoher Blutverlust." An Vivian gewannt fährt er fort. "Wir nehmen jetzt die Frau hier mit ihr Zustand ist sehr kritisch, die beiden dort machen es noch eine Weile..." er deutet auf die Seite mit den beiden anderen Sanitätern "...wir fordern neue Einheiten an, wir können nur eine bewusstlose Person mitnehmen die zwei müssen warten, Erstversorgung steht, wir briefen die Kollegen welche die Zwei abholen. Weisen sie die ein wenn sie kommen, wir müssen los!" "Immer noch keine Atmung Mak!" Die beiden heben Sylvia Fabila auf die Trage und rauschen durch die Tür nach draußen, es zählt jetzt wirklich jede Sekunde. Vivian bleibt mit den beiden verletzten Sanitätern und der Leiche von Jessica allein in dem Gang zurück.
  14. Ich für meinen Teil denke es gibt ein paar wenige aber wichtige Grundsätze: Kenne deiner Spieler. Wenn du weißt wo du ihren Nerv triffst dann wirst du das auch im Rollenspiel schaffen. Wo werden sie abseits des Spiels sentimental (Filme, Bücher, Familie usw.). Und ja ich bin überzeugt es braucht die richtigen Spieler. Jene die sich ohne wenn und aber auf dein Abenteuer und deine Art zu Leiten einlassen. Je kleiner die Gruppe desto besser. Meine besten Ergebnisse habe ich mit Gruppen zwischen 1 und max. 3 Spielern erzielt. Je länger das Abenteuer desto besser. In Oneshots habe ich nie die emotionale Bindung der Spieler / Charaktere zu den NSC´s, Geschichte oder dem Abenteuer aufbauen können um sie wirklich zu berühren. Es gab in meiner ganzen Zeit als aktiver Spielleiter knapp 20 Jahre (die ersten Schwarze Auge "Experimente" in den späten 80igern zähle ich mal nicht dazu) nur 3 wirklich herausragende emotionale Momente wo ich meine Spieler richtig hatte...und an die ich mich noch genau erinnere. ACHTUNG SPOILER!!!!!! zu INS, BDW!! Der erste Punkt der zu Tränen anregte und eine kurze Pause im Spiel verlangte kam im Ägypten-Abschnitt von INS. Es ist lange her und man möge mir verzeihen wenn ich nicht immer absolut korrekt liege. In dem Regionalteil zu Ägypten wird über die Straßenkinder und einen möglichen Führer für die Stadt nachgedacht. In meinem Fall war das Mahmut ein Straßenkind das die Spieler gleich nach ihrer Ankunft beraubt, sich dabei aber so dilettantisch anstellt das er erwischt wird. Nach einer Verfolgungsjagd über einen Bazar und den üblichen Schnickschnack fassen die Spieler Mahmut der so um sein Leben bettelt und "...erzählt das er 13 Geschwister zu ernähren hat..." das die Spieler ein Einsehen mit ihm haben und ihn als Führer anwerben. Was sich durchaus als sehr positiv herausstellt, da Mahmut sich wirklich auskennt und die Spieler dann fast auf Schritt und Tritt begleitet. Ich konnte ihnen also über weite Strecken des Abschnitts den kleinen Jungen als Charakter näherbringen. Habe ihn also sehr lebendig ausgespielt. Das Ende vom Lied die Charaktere planen schon ihn mitzunehmen wenn sie Ägypten wieder verlassen. Aber sie zerstören durch puren Zufall...einfach aus einer dieser point ´n click Adventure Szenen heraus Nitocris Gürtel "benutze Schwert auf Gürtel, benutze Messer auf Gürtel". Sie hatten versucht diesen mit dem Schwert (Säbel) zu zerstören den man finden kann, das aber glaube ich nur gegen chthonier hilft. Hat nicht funktioniert. "Aber hey wir haben doch noch diesen Dolch aus der Phenew Stiftung..." und siehe da der Gürtel ging Kaputt. Die Spieler wussten aber zu dem Zeitpunkt nicht was sie damit verhindert haben und ermittelten fröhlich in den Tag hinein. Irgendwann kam dann in einer klaren Vollmondnacht, vor dem Hotel der Charaktere der Überfall der Kultisten die auf Rache aus waren. Nach einer kinoreifen Schießerei war die Bilanz 1 SC und Mahmut waren tot. Das hat sie sehr, weil unvorbereitet, getroffen. Sie hatten schon Pläne mit dem Jungen. Jetzt seinen kleinen Körper, reglos im Staub liegen zu sehen war...hart. Zuerst dachten sie noch, ja, ja gleich rappelt der sich wieder auf. Aber das kam nicht. Das war als SL meine wahrscheinlich größter Stärke, sympathische NSC´s so in die Gruppe einzubinden das die Spieler wirklich etwas für sie empfunden haben. Das geht aber (bei mir) nur über mehrere Spielsitzungen, bis die Chemie stimmt, bis die SC sich an den NSC gewöhnt haben, ihm vertrauen, ihn schätzen gelernt haben. In solchen Fällen rücke ich dann aus meiner SL Rolle heraus und spiele den Charakter als eigene, tiefe, Rolle. Der zweite Punkt, Horror, evt. sowas wie Eckel oder Abscheu gab´s bei BDW die Götterfalle. Das lag evt. einfach an der Stimmung an dem Abend, an der sich immer weiter steigernden Spannung, den beteiligten NSC´s und einfach dem Wissen was meine Spieler hören wollten. Starkweathers, lebender Kopf in der Falle war dann an dem Abend der Punkt für ein "...können wir bitte das Licht anmachen, ich brauch ne Pause und muss mal an die frische Luft mir ist schlecht...". Rezept hierfür, keine Regeln nur erzählen, so wenig Würfelwürfe wie möglich und eine Eskalationsspirale. Erfordert aber auch konzentrierte Spieler. Räumliche Nähe, also kleiner, stiller Raum, kein oder wenig Licht, leise sprechen. Die Spieler müssen sich auf deine Stimme konzentrieren und auf nichts sonst. Blende das Spiel aus und erzähl einfach nur (wenn das möglich ist). Der letzte sehr emotionale Punkt ist ein wenig die Mischung aus beidem. Also Bindung an ein Ereignis und der Erzählstil. In dem Abenteuer, das Vorlage für das Forenspiel Brooklyn Nights hier im Forum war standen die Spieler am Schluss vor der Entscheidung jemanden zu erschießen den sie über das ganze Abenteuer bis dahin als Freund wahrgenommen haben, für den sie eigentlich alles auf sich genommen haben, den sie entlasten wollten. In dem Fall war die Szene klassisches "großes" Kino. Die Spieler vermuten aus dem Verlauf des Abenteuers heraus, dass die Familie des Freundes dem sie die ganze Zeit geholfen haben von eben jenem selbst umgebracht werden wird. Sie stellen fest...shit ihr Freund ist schon auf dem Weg zu der Familie und die geht nicht ans Telefon...also rasen sie durch den Regen mit ihren Autos zu dem Haus (es ist noch ein NSC dabei). Der "Freund" kommt aus dem Haus und nach einem "Halt stehen bleiben..." eröffnet sie das Feuer auf den Freund. In dem Gefecht wird der NSC tödlich am Hals getroffen, die Spieler erwidern das Feuer. Der "Freund" geht zu Boden. Bis zu dem Punkt denken sie noch, okay das bekommen wir irgendwie hin, wir können das ganze noch drehen. Sie gehen sichernd auf den Freund zu, der greift in die Tasche und *Peng* wird erschossen. Die Spieler waren da sehr spontan und wollten nicht noch einen verletzten riskieren (wir hatten nicht mit CoC Regeln gespielt, daher war das ganze etwas tödlicher). Der Freund stirbt und aus seiner Hand fällt...keine Waffe sondern etwas was ihn mal mit den Spielern verbunden hat. Bis zu letzt konnten sie nicht mehr klären ob er jetzt nun tatsächlich besessen war oder ob alles nur ein großes Missverständnis gewesen ist. Jedenfalls stellen sie fest das die Familie gar nicht mehr in der Wohnung war, also eigentlich nichts passiert ist. Ihr Freund hat bis zu dem Zeitpunkt wo sie ihn erschossen haben keine wirkliche Handlung gegen die Spieler oder gegen die NSC´s ausgeführt. Auch hier ging das ganze über mehrere Abende und die Spieler machen durch ihre eigene Handlung ihre ganzen Bemühungen selbst zunichte. Den Freund zu entlasten. Wenn sie wirklich in der Story drin sind, kann das reichen für eine echte Nachdenklichkeit. "Was wäre wenn wir ihn nicht erschossen hätten..." Weil eine Auflösung gab´s dafür nun nicht mehr. So ist parallel zu dem Verlauf des Abenteuers in den Köpfen der Spieler ein Handlungsstrang entstanden, der sich vielleicht mit den wahren Begebenheiten gedeckt hätte, aber sie werden es nie herausfinden. Ich denke an den drei Beispielen kann man erkennen wo ich meine Spieler, mit denen ich jahrelang zusammengespielt habe, emotional kriegen konnte. Bindung NSC -> Spieler, Intensive Erzählstimmung / Umgebung, Konsequenz der eigenen Handlung im Kontext "War das notwendig und richtig?" Aus Spielersicht komme ich immer dann in die "Stimmung" wenn mir das Setting wirklich gefällt. Dann läuft alles wie von alleine. Der Paris Abschnitt aus dem OE "Eifelturm im Schnee und Kerzenschein" *schmacht* war so ein Highlight für mich. Da ist dann auf Seiten des Spielleiters alles möglich wenn er die Stimmung aufnimmt.
  15. Sehr schön geschrieben. Antwort kommt nachher noch.
  16. O...M...G....wieder hat es den SL Stabi gekostet. Für die Aktionen der Sani´s brauch ich erst eine Reaktion von Michael wie er jetzt damit umgeht. Dann geht es im Gang weiter
  17. Im Labor schüttelt Dr. Leem traurig den Kopf. "Ich weiß es nicht...aber andererseits..." Dr. Leem geht herüber zu dem Platz wo Jessica gelegen hat. Auf Knien fängt er fahrig an die Papiere durchzusehen die um die Stelle herum verteilt sind, auf ein paar wenigen befinden sich Blutspritzer, wohl von dem Nasenbluten das Jessica bekommen hat. Ein paar Blätter legt er murmelnd beiseite, dann scheint er gefunden zu haben wonach er sucht. "Hier, das Blut beweist das es zu den letzten Aufzeichnungen gehört die Jessica gemacht hat, zumindest lag es oben auf." Auf dem Zettel sind ein paar handschriftliche Notizen und ein Kurvendiagramm. "Das sieht mir aus wie einer der Temperatursensoren die den Versuch aufgezeichnet haben. Hier sehen sie..." er deutet mit dem Finger auf die Kurve und die dazu gehörenden Parameter. "...bei etwas über 400°F fällt die Kurve steil ab. Bis dahin gibt es einen stetigen Anstieg. Wenn das der Sensor im Kolben war und der Kolben zerstört wurde, was zu einem plötzlichen Temperaturabfall geführt hat, dann ist kurz nach der 400°F Marke etwas passiert. Wahrscheinlich und auf diese Aussage gebe ich kein Gewähr..." fährt Dr. Leem mit ernster Stimme fort "...sind die Proben sicher so lange man sie nicht einer Temperatur von über 400°F aussetzt, also brauchen wir uns um das Wetter da draußen keine Gedanken zu machen, egal wie viel davon im Umlauf ist. Unter diesen Bedingungen gäbe es keine Menschen mehr die das Wesen attackieren könnte!"
  18. Spiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiidermaaaaaaaaaaaaaaaaaaan...........naja, dann rettet er jetzt mal LA @DP Zeit bis zum Treffen mit Ashlyn von Conejo Blance ca. 60 Minuten (dann müsstet ihr spätestens los um es noch rechtzeitig zu schaffen) es ist also irgendwo um 11:30 Uhr morgens. So ca. ich hoffe das passt und ich habe nichts übersehen.
  19. Ich habe den Kaugummi-Sanitäter mal in Daniel Parker umbennant. David und Dave...das passt irgendwie nicht. NSC´s Liste wurde auch mal aktualisiert und der Status der Personen angepasst wo sich Veränderungen ergeben haben.
  20. Kann ich bestätigen. Unsere damaligen Char´s kamen aus London und der SL hat das Abenteuer in London (und Umland) angesiedelt,. Ich weiß aber leider nicht ob er das Szenario angepasst hat, oder ob London vorgegeben ist. So wie der Tod schreibt scheints aber um und in London zu spielen.
  21. Ich habe mal absichtlich offen gelassen wer von euch mit reingeht, ob beide, ob Vivian oder nur Michael. Die zwei machen sich jedenfalls an die Arbeit. bzgl. des Namens...hihi...genau die Reaktion hatte ich gestern auch im Kopf als ich dachte..."Warum soll ich denen gleich alle Info´s geben...nein den Namen des zweiten Sani´s sehen sie nicht..." Sorgt für ein wenig Interaktion und die von dir angesprochene Paranoia.
  22. Die beiden Sanitäter schauen sich ungläubig an und der jüngere hört sogar mit dem ständigen kauen auf seinem Kaugummi auf. Dann nestelt er an seiner Jacke rum bis man das Namensschild sehen kann "P...A...R...K...E...R, D. ..." langsam als würde er mit einem Schulkind sprechen buchstabiert er seinen Namen "...Parker, Daniel Parker reicht das? Dann wendet er sich an Vivian haben sie uns gerufen, die Zentrale sagte eine Frau hätte uns angerufen und das es drei schwer verletzte geben würde!?" Vivian nickt nur und deutet auf die Tür hinter sich und die zwei drängeln sich an euch vorbei. Immerhin geht es auch um Kollegen. So viel die zwei auch schon gesehen haben mögen in ihrer Karriere als Rettungssanitäter, aber so ein Chaos wie nach dem Kampf in dem Gang sieht man nicht oft. Die beiden bleiben, wie Dr. Leem auch, kurz stehen, versuchen zu erfassen was hier passiert sein könnte, aber dann reißen sie sich zusammen und machen sich an die Arbeit. Der ältere kümmert sich zuerst um den Sanitäter mit der schweren Kopfverletzung während sich der jüngere um Ms. Fabila kümmert. "Shit...Mak...ich glaube die hat eine Überdosis Schmerzmittel bekommen..." könnt ihr das fluchen des jüngeren Sanitäters von drinnen hören.
  23. Ist eigentlich nicht viel passiert: Wesen samt Koffer in einer Glovebox und Sarah und Dr. Leem besprechen den Versuch. Bei dir vorne ist Michael aufgetaucht und jetzt auch die neuen Sanitäter. Mehr ist nicht passiert.
  24. Eine neue Ladung Rothemd...sorry Sanis ist angekommen
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