Jump to content

fnord

Mitglieder
  • Posts

    512
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by fnord

  1. Neben dem Respekt und dem verdienten Neid, dass Du sowas als Spielort hast, weise ich darauf hin, das manch einer sowas auch gerne als Wohnung hätte. Aber dass nur am Rande....

     

    Ich habe schon an weniger stimmungsvollen Orten Liverollenspiel betrieben. Ich könnte mir gut vorstellen, dass das ein oder andere Setting auch gut bei dir als Live zu spielen wäre. So eine Testamentseröffnung, Entschlüsselung eines Textes oder andere EInRaumSzenarien.

     

    Habt ihr das schon mal gemacht?

  2. Hallo Leute,

     

    ich möchte eine Kampagnie die grob als Weird War II zu bezeichnen ist, vorbereiten.

    Es soll eine pulpige Mischung aus Delta Green, Indy Jones, der Goldene Nazi Vampir und Hellboy werden. DIe SC wären Soldaten oder Wissenschaftler (Alliierte). Die Gegner wären Naz-iOkkultisten auf der Suche nach Wunderwaffen für den Endsieg. Vorkommen sollen Gorrillas mit Stahlhänden, Dinosaurier, lebende Köpfe im Glas, Bündnisse mit Tiefen Wesen, Feuergefechte, Fallschirmsprünge, Rituale und Resistance usw.

     

    Nun bin ich auf der Suche nach fertigen Abenteuern, die ich 1 zu 1 oder als Ideensteinbruch verwenden kann. Am liebsten ja für Umme zum Download.

    An welchen Filmen, Comics, Büchern sollte ich mich gütlich tun.

  3. Wilde Jagd ist gut, aber je nach Länge deiner Spielabende kann es länger als 1-5 ABende werden.

    Ich habe die Königin des Zwielichtes aus dem Nocturnum Band 1 mal in drei Abenden durchgeleitert.

    Cult of One aus Secrets ist eigentlich mein AlltimeFavorite

    Gods lonely Children/ Geschichte der Kati S. rockt immer das Haus

     

    ....und nimm einfach die Zusammenfassung von TIEs Forumsabenteuer: Brooklyn Nights, dass scheint mir auch gute Ware zu sein. Handouts sind auch gleich dabei. Kannst ihm ja noch "GEMA" Gebühr überweisen, hat er verdient.

  4. Das Traumlande und 1920 - Setting kombinierbar kann ich unterschreiben.

    Aber warum werden denn die Katzen in den nicht vorhandenen Kanon von Lovecraft eingebaut. Woher nimmst Du diese Info? Ich kann mich gerade nur an die Katzen von Ulthar erinnern, aber dass war es auch.  

     

    Es ist sicherlich reizvoll, mal ein Abenteuer aus dem Blickwinkel einer Katze zu machen, aber dass würde ich nur im Rahmen der Abwechslung machen und um mal eine andere ABenteuerart zu haben.  Das als den von Autor gewünscht "Pflichtveranstalung" zu machen, weil es zu Cthulhu gehört, sehe ich nicht.

     

    Aber wie n317V schon schrieb, was Euch Spass macht, spielt. Wenn Du ein Abenteuer spielst, in dem man die Rollen oder die Körper wechselt, finde ich es gut. So ein Wechsel vom Hier in die Traumwelt und später zurück, dann mal in den Körper einer Katze. Oder man spielt das gleiche Abenteuergerüst mit verschiedenen Charakteren. Erst eine Investigator aus den 1920igern, dann einen Traumländler und dann eine Katze, die alle ihren Teil zum Abenteuer beitragen und nur der Spieler erfährt das ganze Drama.  

  5. Ich freue mich ja, dass die Resonanz auf den Thread so gut ist und so grundlegende und zum Teil recht verschiedene Herangehensweisen an das Thema Mythosbücher für SCs/in Kampagnen von anderen SLs kennenlerne.

     

    Allerdings möchte ich von der ganzen Grundsatzdebatte auch wieder ein bißchen zurück auf andere Aspekte meines Posts:

     

    - Austausch von Erfahrungen aus der Spielpraxis: mit welchen Büchern wurde bereits gearbeitet bzw. die SCs idealerweise auch in Versuchung geführt in Richtung Mythos und Magie. Wie gelang die Umsetzung der Ideen bzw. was machten der/die SCs draus? (wurde einer vom "Magier aus der Not" zu einem Überzeugungstäter, bekam Allmachtskomplexe oder wurde durch die Möglichkeit die ganzen Geschehnisse in das nihilistische Gesamtbild des Mythos einzuordnen paranoid, apathisch, fatalistisch etc.?)

     

    - jenseits der Extreme (Necronomicon volle Breitseite oder eher gemäßigt) die Frage welches Buch sich unter Umständen gut eignen könnte für den Mythos-Erstkontakt. Und ja, ich weiß, dass dies eigentlich auch von der Kampagne abhängt die man spielt bzw. in welche Richtung man so mit den SCs weiter will und dass es natürlich ganz mir als SL überlassen ist, was nun in den Büchern drin steht. Im Moment weiß ich über die Richtung nach dem Einstiegsabenteuer aber noch nicht so Bescheid und würde einfach dennoch schon einmal mit einem gefunden, recht offen gehaltenem und nicht zu heftigem Mythoswerk ein paar "Samen" aussäen....:-)

     

    - in dem Zusammenhang auch die Frage an Menschen die Einsicht in beide Bücher hatten: inwieweit ist die Liste der Mythoswerke und die Inhaltsangabe im "Necronomicon-Band" länger bzw. ausführlicher als in Chaosiums "Keeper's Companion"?

     

    Ich habe als Spieler zwei Typen von Abenteurern gespielt: der eine der die Mythoswerke, -gegenstände und Spuren/Beweise  im vernichtet hat, um die "Welt zu schützen". Jedes Buch wurde verbrannt, jede Statuette geschmolzen oder ins Meer geworfen, Fotos vernichtet usw.

    Der zweite Typ Charakter sollte leicht zu korumpieren sein, und würde jedes Buch lesen, jedes Artefakt behalten und erforschen.

     

    Das war also immer Charakterkonzept und hatte nichts mit dem Abenteuer oder dem Buch zu tun.

     

    Meine Spieler sind immer gerne auf "Schutzzauber" angesprungen, d.h.: Auf der Suche nach einer Waffe gegen den Mythos waren sich bereit das Werk zu lesen. Es müssten also Hinweise auf Schutz- und Kampfzauber gegeben werden, bevor man die Nase reinsteckte.

     

    BSP.: In  den Unterlagen des Kultisten XY findet ihr die Notiz, das auf Seite 2-5 der Kapitel über Wesenheit B auch deren Bannung steht. Und der Hinweis, dass Sie nur so zu bezwingen ist.

    Nebentipp: Dieser Hinweis ist natürlich falsch. Es ist ein schönes Element, dass in den Büchern ja nicht die Wahrheit steht, sondern nur dass was der Autor als Wahr ansah.

     

    Der Samen:

    Ich neige dazu keine Originalbücher herauszurücken, dafür aber die Abschriften des Kultisten. Das Original liegt dann beim Kultchef, der um die Schergen gefügig zu halten, immer mal eine Kopie von Seite 4-9 mit der Beschreibung der Beschwörung von XYZ abgibt, aber nie sein Machtmittel, seinen HEILIGEN GRAL. Er wäre ja schön doof, dem Untergebenen seine  "Machtbasis" auszuleihen.

     

    Also kann für den MythosERSTkontakt eine lose Blattsammlung gefunden werden, die schlimme Dinge beschreibt, die der Kult oder Einzelanhänger so machen muss und dem Gott/Wesen gefällig zu sein, Zauber zu wirken oder Kontakt zu ihm aufzunehmen. Auch hier können dann Mythoswerke zitiert werden, damit man einen Wiedererkennungswert schafft

    BSP: schon im NEcronomicon steht geschrieben, dass ....; Abdul al Hazred schreibt in seinem Buch, ......; auf den Steinplatten am Pass von Finnerud steht ...., Laut einer Übersetzung von Olaus Wormus, dem jüngeren ; wie mir die Leichenfresser aus der U-Bahnstation Mevs /ecke 3. AVE in ihrem Dialekt verrieten.  

  6. Ich habe auch einmal an einer Unter-der-Woche-Runde teilgenommen. 1900-2300. Super.

    Abgesagt wurde von einigen erst, wenn andere schon da waren.

    Manche kamen oft zu spät, so um 2100, dafür mussten andere dann oft früher gehen, so gegen 2200.

    Und wenn man das socializing abzieht, haben wir sehr selten gespielt.

    WIr haben darüber eben auch Spieler "aussortiert". Wer also die in der Woche nicht konnte oder wollte, oder wem der Weg zu weit war, der spielte dann nicht mehr mit. Also es dauert immer etwas, bis man die richtigen Leute für das jeweilige Model hat.

    Und letztendlich sind die übergeblieben, die konservative Arbeitszeiten haben und in einem 30 Km Radius vom Spielort leben.

     

    Und der der Rest , die Ausgeschiedenen, sind nicht aus der Welt. Das sind dann die Leute mit denen man seltener am WE  oder zu sonstigen  Anlässen spielt. Allerdings treffen ich einige , mit denen ich gerne weitergespielt habe aufgrund unserer Zeiten nicht mehr.

  7. Bei den Definitionen des guten Gruslers von Euch fiel gleich ein, dass ich diese Settings mit der abgeschlossenen Location, dem kurzen Abenteuer ohne Recherche und mit dem kaputten Charakter am Ende auf jeden Fall zustimme, ABER für das Rollenspielhobby mit häufigen Treffen über Jahre mit der selben Gruppe als denkbar ungeeignet halte.

     

    Da würde CoC wieder zum Zweitrollenspiel verkommen und nur manchmal für den Thrill herausgeholt werden. Als Erlebnis fände ich oben genannten "Entwurf" aber als Spieler möchte ich ja nicht jedesmal einen neuen Charakter haben und in einem Horrorabenteuer festsitzen.

     

    Es muss also möglich sein, diese Spannung und Angst um den Charakter und ggf. auch seinen Verlust in einer Kampanie einzubauen. Wahrscheinlich sind deshalb auch alle Kampagnien eine Aneinanderreihung von "unabhängigen" Einzelabenteuern mit einem oft dürftigen Faden.

  8. Ich tue mich immer schwer mit der Frage warum ein Gegner zum Cthulhu* Anhänger wird.

    Was sind die Gründe für einen Durchschnittsbürger Kultist zu werden und böse und widernatürliche Dinge zu tun. Dabei riskiert er Mutation, Gefängnis, Tod und Schlimmeres. Warum? Was ist sein Gewinn oder sein erhoffter Gewinn?

     

    Ich spiele schon lange. Auch schon lange CoC und die Motivation von Kultisten "der ist halt verrückt", finde ich zu mau. Für mich ist schon fast ein Abenteuer erstellt, wenn ich die Motivation der NSC vorliegt. Und Ziele wie: den Siegern des Weltuntergangs den Weg bereiten und am Ende Herrscher der Welt zu sein oder Unsterblichkeit finde ich in Ordnung, aber inzwischen etwas ausgeluscht. Es wiederholt sich zu häufig. Mich interessieren da kleineren Ziele, was habt ihr da im Petto?

     

    Die Bewohner von Innsmouths dienen den Tiefen wesen, weil sie ihnen die Fischernetze voll machen und immer mal wieder Gold an Land kommt. Außerdem sind ja inzwischen alle eine große  Familie.

     

    Ein Wissenschaftler in At your Door wollte eigentlich nur wissenschaftlichen Ruhm und hat nun alle Skrupel verloren. Eine Bodybuilderin genügte normales Trainig und normales Doping nicht mehr.

     

    Die Jünger des Wurm (Delta Green) wenden Magie an, um ihren Drogenschmuggel durchzuführen und damit ganz simpel Geld zu verdienen.

     

    Was habt ihr noch?

     

    *oder eine andere Entinität

  9. Mailand-Episode aus dem Orientexpress

    In welchem Orientexpress-Band ist die? Worum gehts da genau? Und wie stark ist die Episode mit der eigentlichen Kampagne verknüpft? -- Bevor ich mich in Unkosten stürze um dann zu merken, dass das Abenteuer auch eher weniger etwas für meine Zwecke ist...

     

    äh,..... ich bin da Spieler und weiss deshalb nicht in welchem Band das ist. 2 oder 3 aber das ist auch schon alles. Ich erinnere mich nicht ganz genau, aber es gab keine Bezug zur Haupthandlung. Man fand in der Scala zwar einen Plotgegenstand, aber der hätte auch im Fundbüro liegen können.

     

    Spoilerhausen:

     

     

    Inhalt: Die Spieler besuchen eine Aufführung in der Mailänder Scala und bei dem Finale singt das Publikum mit. und die beiden alten Männer neben den SC singen wie die vermisste oder erkrankte große Opernsängerin.  Aus einem Grund, den ich nicht mehr weiß, wurde der Sänger verfolgt oder die verschwundene  Opernsängerin kontakierte die SC und so wurde erfahren, dass es sich bei dem Sänger um einen ganz fiesen Buben handelte, der die Stimme der Diva und andere Organe (Talente) von anderen Menschen hatte. ... und er war kein Einzeltäter. Ich weiß nicht mehr, ob es ein Kult oder nur eine Gruppe von Zauberern handelte.

     

    Soweit so unklar.

  10. Die Mailand-Episode aus dem Orientexpress, läßt sich sicherlich zu einem Einzelabenteuer umarbeiten. Es geht um einen Opernbesuch.

     

    Der Sänger von Dhol soll auch im Theater enden, aber den habe ich weder gespielt noch gelesen. Ich meine, den gibt es jetzt als PDF.

     

    Ich meine im D20 Cthulhu Regelwerk gibt es ein Kinoabenteuer für NOW.

     

    In Gods Lonely Childs kommt eine Rockband vor, aber nur am Rande.

     

    Super 8 beginnt mit einer Filmspule und endet in einem Rave.

     

    Das ist aber alles zu lang für den einen Abend.

     

    Dann habe ich neulich ein Abenteuer namens Carneval de Ghoul gespielt (?). Wo das aber her ist, weiß ich nicht.

    Da ging es nur um eine EInladung zum Essen.

  11. Es ist zumindestens mal ausprobierenswert.

    Nun könnte man sich auch wieder von der Gruppe entfernen ohne aus der Handlung zu sein. Es können also die Spieler der verwundeten Spieler in solchen Szenen NSC übernehmen oder wenn man mehre Spuren verfolgt und sich aufgeteilt hat. Allerdings wird ja nur der NSC an die Spieler deligiert werden können, der die wirklich wichtigen Fakten nicht hat. Und daraus läßt sich dann ja schnell erlesen, wer der NSC mit den wichtigen Fakten ist.

    Es birg also auc wieder andere Risiken.

    Aber ausprobieren lohnt sich.

  12. "Unter Druck" als Besatzung eines U-Bootes.

    In einem geschlossenen Raum kann man nicht weglaufen ,ist ggf. mit etwas  Fremden eingesperrt. Wenn man dann noch die ganzen Technischen Gimmicks auffährt, die das Abenteuer vorschlägt (Blaues Licht für Wasse , Walki-Talkies, zwei SL usw.)

×
×
  • Create New...