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fnord

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Posts posted by fnord

  1. Aber: nun macht der Reisenband richtig Sinn! :)

    Um was geht es denn bei At your Doors?

     

    http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18013-at-your-door-leitungstipps-spoiler/

     

    Guckst Du da. aber es geht es um einen Kult, den man aufhalten muss, der international operiert und mysteriöses Zeug anstellt. Man reist dabei von A nach B nach C, etc.

     

    Nein, ein Scherz.  :) 

     

    Nein, der Thread wird dich erhellen, ich nenne es immer gern "Grand Car Theft" des COC. Aber hier ist der Begriff "Open City" wie in Computerspielen gerechtfertigt. 

    Ich zitiere mich mal selber :

     

    Die beiden Hauptpunkte, die mir gefallen, sind das

    1.) offene Konzept.

    Die sechs Abenteuer können fast in beliebiger Reihenfolge gespielt werden (Nur das Erste muß zuerst und das Letzte zuletzt gespielt werden).

    Auch scheint man stellenweise Abenteuer unterbrechen , ein anderes spielen und dann bei dem alten weitermachen zu können.

     

     

    2.) die modernen Themen, (Ok, das Abenteuer ist in den 1990er angesiedelt)

    Gentechnik, Sport, Umweltschutz, Industriespionage und .....wie immer Unsterblichkeitsfantasien und die Weltherschaft.

     

    Im schlimmsten Fall muss ich drei Abenteuer gleichzeitig leiten.

    Zitatende

    • Like 1
  2. Habe Gestern den Metallica Konzert "Thrue the Never" gesehen.

    Ich dachte gleich beim Sehen, dass ich den hier erwähnen muss. Das Konzert is eh super, aber es gibt noch eine Handlung um eine Aufruhr in der Stadt in der ein junger Laufbursche durch die Stadt muss, um etwas für die Band zu holen, was in einem liegengebliebenen LKW liegt.

     

    Dort gibt es Szenen, die unverändert in einen Apokalypsenabenteuer eingebaut werden können. Ich muss mal sehen, ob die DVD Kapitel so anklickbar sind, dass  man die kernsezenen in einer Sitzung vorspielen kann.

  3. So, hier mal meine 5 Drachmen:

     

    Deine Spieler durchschauen deine Mimik?

    - Dein Gesicht mit Botox aufblasen oder kurz in einen Wespenschwarm halten! ;) - zu krass? ;):D

    Es könnte eine breite Palette an schauspielerisch dargestellten NPCs helfen.

    verstellen der Stimme, Körperhaltung, Accessoires ...

    Das bindet einerseits deine Konzentration und es lenkt deine Spieler ab.

     

    Und wenn die Spieler die Motivation der NPCs durchschauen, gib ihnen keine Namen wie Arthur McBad, oder Thomas Hesgood ;)

     

    Meine Spieler haben früher nur durch meine Darstellung und Sprachwechsel den NSC erkannt, ohne dass Namen nannte. Dass kann / will ich jetzt nicht mehr.

     

    Aber es ist immer nett ein Requisit pro wichtigen NSC zu haben. Dass kann ein Hut, ein Ring, eine Pistole oder ein Krawatte sein. Damit kann man dann auch in der Darstellung der Figur ein bisschen plastischer werden, wenn man schauspielerisch nicht so begabt ist.

     

    BSP.: der Priester des Ortes hat in seiner Szene in der er die spielrelevanten Infos von sich gibt, ein kleines Büchlein in der Hand. Da kann er dann mal reischauen um im Gespräch eine Pause zu forcieren oder den Blickkontakt mit den SC nicht halten zu müssen. Vielleicht liest der eine Bibelpassage vor, Dieses Buch hat aber keine relevanten Funktion, bildet nur ein Spielobjekt. 

     

    Man sollte natürlich vermeiden, vier NSC mit Requisiten in der selben Situation im ständigen Wechsel zu spielen.

  4. Ich denke auch, dass man schon viele Eckpunkte festlegen sollte und sich dabei vorher Gedanken gemacht haben sollten. Ob die nun im Kopf oder auf Papier festgehalten werden ist ja egal.

     

    Ich glaube, dass man "Akschtion- Abenteuer" und Dungeoneering gut aus der Hüfte Improvisieren, ABER ein Detekivabenteuer mit Handouts und Winkelzügen, Spuren, Zeitlinien und sich widersprechenden Aussagen usw. Dass kann ich mir gar nicht vorstellen, dass am Spielabend selbst aus dem Kopf der SL kommt.

     

    Ich entwerfe selber selten Szenarien und für CoC habe ich dass seit Jahren nicht mehr gemacht. 

     

     

     

    Aber dem Ansatz der meisten hier, die Personen, Szenen und Schauplätze vorgefertigt zu haben und dann mit einer Handlung zu verbinden, die aber wiederum offen für die Interaktion mit den Spieler ist, kann ich von früher nur unterschreiben.

     

    Achja, generell gilt besser gut geklaut, als schlecht selber erfunden.

  5. Für ein atmossphärischen Geruch empfehle ich alte Bücher der Stadt Bibliotheken (Am besten aus dem Magazin), darin einfach das Handout zwischen Seite eingeklemmt für ein paar Tage den Geruch aufnehmen lassen.

     

    Viele Grüße

    Lambach

    Eher nicht geplant, hatte ich mal die Cthulhulive Bücher im Keller anschimmeln lassen. Der Geruch geht nie wieder weg.  :(

  6. Ach herrlich...im Pokerspiel nennt man so etwas "Tells"....

    Lieber Studer, wir spielen nun schon über 20 Jahre zusammen - und die ganze Gruppe liebt Deinen Stil -  und natürlich sind Deine "Tells" Teil des Ganzen...

    Ich verstehe das Dilemma für Dich - wir können Dich zu gut lesen manchmal - aber dann benutz doch genau das - führe uns in die Irre dadurch, das wir glauben zu wissen, was kommt...

    20 Jahre ---Respekt,Bist Du der einzige Spielleiter?

     

     

     

     

    • Die Spieler kommen nicht weiter, es ist spät, und dann sagt einer der SCs: Ich gehe noch mal zu dem blinden Mädchen zurück: Voller Unverständnis schaue ich den Spieler an. Neonschild sagt: Gaanz kalte Spur.
    • In letzter Zeit: Der sich verdächtig gebende NSC, der natürlich immer der Bösewicht ist. Vorgehen der Spieler: Foltern, aus dem Weg räumen - weg ist die Gefahr! Und DAS liegt oft am gekauften Abenteuer. Die Autoren haben offenbar immer die sich vorsichtig und schreckhaft umhertastenden Spieler vor Augen. Und nicht die mit allen Folterinstrumenten ausgestatteten Mythosjäger.

    1. Wenn die SC aus deinem Gesicht lesen können, dann kann man das ja kaum beheben. Außer mit einem neuen Gesicht oder der legendären DSA Spielleitermaske. :)

    2. Wie böse sind den deine SC, wenn sie folternd durch die Lande ziehen. Da ist die Frage, ob nicht die nächsten Gegner gute Ermittler sind, die die Morde aneiner  Truppe von  spleeniger NSC aufklären sollen.

  7. Spoiler in SL Bereich:

     

     

     

     

    Ein Trick, der sehr überraschend für die Spieler war:

    In Nocturnum: Stille gibt es ein als Mensch getarntes Mythoswesen, dass im Showdown von einem anderen als Mensch getarnten Mythoswesen attakiert wird, so das Spieler lebendig aus der ganzen Sache rauskommen. Eigentlich eine doofe Idee, dass NSCs NSCs bekämpfen, damit die Spieler den Kampf überstehen, war aber eben so.

     

    Einen der Charaktere hatte die erste Begegnung mit dem ersten als Mensch getarnten Mythoswesen fast umgebracht. Der kam in ein Krankenhaus und der Spieler übernahm die Rolle eines lokalen Polizisten. Das war übrigens seine eigene Idee und den Cop hat er auch selber entworfen. Dieser Cop sollte den Unfall des verletzten SC untersuchen und am Ende ging er mit den anderen SC in die Höhle des ersten als Mensch getarnten Mythoswesen. Das waren alles Spieleraktionen und nun kam es zum kam SC gegen ersten als Mensch getarnten Mythoswesen und nun verwandelte sich der Ersatzcharakter-Cop in das zweite  als Mensch getarnten Mythoswesen, das nun das erste als Mensch getarnte Mythoswesen attackierte, damit die Spieler lebendig aus der Höhle des Monsters kommen konnte.

     

    Die Spieler waren alle sehr überrascht.

     

    In der At Your Door Kampagnie wurde die Ganze Gruppe mit der Milch von Shubb-Niggurath bespritzt und mutiert nun fröhlich vor sich hin. Erst mit positiven Effeckten, später mit Nachteilen....

  8. Das ist ja eine sehr abstrakte Frage, da ich weder dich, noch deine Art zu leiten kenne. Oben angesprochene Faktoren sind immer gut, sie entweder zu beherzigen oder zu verstärken.

     

    Ich habe am ehesten Lob von Spieler erhalten, wenn ich die üblichen Pfade meines Leitens verlassen habe. Und wenn man auf Con spielt oder leitet , lernt man auch andere Arten kennen.

     

    Es ist dabei natürlich gut, wenn man auch eine andere Art von Abenteuer leitet. Mit Freuden erinnere ich mich an mein erstes  Actionabenteuer bei CoC. Nachdem ich immer dachte, es geht nur um Ermittlung mit einem Showdown am ende, bestand dieses Abenteuer nur aus laufen, schießen, flüchten, schlagen und explodierenden Autos usw.

     

    Ich glaube "In Medias Res" aus einer Unspeakable Oath oder das Nachspielen des Filmes Poltersgeist, Spieler als Familienmitglieder und nicht als Abenteuerer ist ein gute Bruch der Matrix. Man könnte auch mal Kultisten spielen, die haben es ja auch nicht immer leicht. :o 

     

    Kurz: Überrasche deine Spieler!

     

    Schreibst Du selber Abenteuer oder nimmst DU immer fertige ?

  9. Wir spielen GURPS und da gibt es Quellenbuch für Cthulhu "Cthulhupunk" für Cyberpunk. Eigentlich ist GURPS ein Regelmonster, aber da man ja nur Gurps lernen muss und dan jedes Genre spielen kann, ist das hinnehmbar.

    Besonders schön finde ich, dass Frightchecksystem und seine Folgen für den Charakter. DIe Spieler verlieren keine abstrakten Stabipunkte, sondern "gewinnen" Phobien, Ticks, Graue Haare und Herzinfarkte. Bei dem kleinen Schrecken setzen die Charaktere ein paar Runden aus.

  10. Ich habe alle Fallbeispiele durch:

    • dIe zügig durchgespielte Kampanie mit vielen Charakterwechsel (INS mit 4 Spielern je 3 Charas) - war gut, aber das Charakterwechsel wurde später etwas schlampig
    • die fast zweijährige Kampanie im Railroadingmodus, in der man einem Roten Faden folgt, aber viele Unterabenteuer löst, die meist nicht in die Metahandlung passen (Nocturum) - hat mich als SL schnell genervt
    • die quasi Open World-Kampanie in der mehrere Abenteuer gleichzeitig gespielt werden konnen. sehr anstrengend für die SL und verwirrend für die Spieler, dafür war nach der Entwirrung der Fakten, das Erfolgserlebnis um so größer,( At your Door) ich bin nach wie vor begeistert davon.
    • die abgebrochene Kampanie wegen Zeitmangel (Horror im Orientxpress)
    • die abgebrochene Kampanie wegen Interesselosigkeit oder COC Ermüdung (Bruderschaft des Tieres)
    • die selbstentwickelte Kampanie aus thematisch zusammenpassenden Fertigabenteuern und eigenem Kram und Zusammenfügung  mit einem Roten Faden - hier hat man die Freiheit, die Charaktere mit Hintergrund und Vorlieben gut einzubinden.
    • auch die Phase mit den kurzen Einzelabenteuern, die ohne Bezug hintereinander weggespielt wurden, Quasi Monster of the Week - fand ich für die Spieler nicht so toll

    Um die Sterblichkeitrate  der Spieler zu senken, ich habe eigentlich noch keine hohe erlebt, rate ich, die Mythoswesenbegenungen auf ein sinnvolles Maß zu reduzieren. Unsere SL bei INS hatte nach eigenen Angaben schon viele Monster weggelassen, die einfach nur da waren, aber keine Plotaufgabe hatten. Das  halte ich für sinnvoll, zumal wir ja mit zwölf Toten immernoch gut dabei waren.

    Um neue  Charaktere schnell wieder einzubinden, lohnt es sich eine Übergruppe wie Delta Green, Janus oder den Vatikan, als AUftraggeber zu etablieren, dann kann im Abenteuer schnell eingewechselt werden.

     

    Um eine lange Kampanie durchzuhalten, sollte man sich seiner Gruppe sicher sein. Wir spielen seit Jahren miteinander und werden es wohl auch noch weiterhin tun, da kann man Kampanien auch mal anfangen. Wichtig ist es eben, dass das Spielmaterial und die Leitungsfähigkeit  gut sind. Ein schlechtes Einzelabenteuer halte ich drei Wochen aus, aber nicht 18 Monate.   Nocturum werde ich als Kampanie nie wieder leiten, Einzelabenteuer davon schon.

     

    Und es keine Schande bei Ermüdung zu unterbrechen, einfach mal drei Monate Aktiongeballer zu machen. Es sollte dann nur ein Anderer spielleiten.

    Um die Fakten nicht zu vergessen, empfiehlt es sich unbedingt ein Kampanientagebuch von den Spielern führen zu lassen. Einer wird sich schon finden.

    Die Unterabenteuer sind für die Motivation ganz wichtig, es muss einfach mal mittendrin eine Klimax geben, die sagt einige Informationen darfst DU jetzt wieder veregessen, das ABenteuerteilstück ist zuende.

     

    Ich würde bei Coc lieber Kampanien leiten als alle paar Wochen ganz neue Abenteuer. Ich finde es schön einen Gegner aufzubauen, der nicht im ersten Angang besiegt wird. Als Spieler finde ich es gut auf "alte Bekannte" zu treffen, zu deren Bekämpfung sich mein Charakter langsam zu einem Experten entwickelt.

     

    Bei CoC Publikationen fehlt mir leider oft die Übersichtlichkeit in solchen Kampanienbänden, Es wird in langenTexten beschrieben, wo mir als SL ein Diagramm oder eine Tabelle schneller weiterhelfen würde. Dass hilft dann in langen Kampanien mit großem Datenwust viel weiter.

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  11. Spoiler im SL Bereich

     

     

    Ich finde, dass viele Abenteuer um Kulte, gut um ihre jeweilige Mythosbezug erleichtert werden können. Die Mythoswesen werden einfach nicht auftreten,obwohl sie ggf beschworen werden. Wenn die Wesen eine Rolle als Mörder spielen, kann man dass ggf durch einen Kultisten ersetzen. Der ist durch Drogen, Psychose oder HiTech-Ausrüstung in Sachen Widerstandsfähigkeit vielleicht sogar mit den niederen Wesen vergleichbar.

    So könnte man u.a. Gods Lonely Childs dahingehend verändern, dass der Pädophile sich nicht in einen Avatar von Y´Golonias verwandelt, sondern einfach drei Pillen einwirft und die Knarre zieht.

     

    Ebenso kannst Du ja auch Szenarien ohne Mythosbezug, um ein Monster, ein altes Buch oder einen Magier erweitern. Nimm ein Cyberpunk oder Private Eye Abenteuer plus einem Element Mythos, Fertig ist das CoC Abenteuer. Kein gutes, aber Du hast schnell eins. Und wenn wir ehrlich sind, dann gibt es viele Kaufabenteuer aus den neunzigern, die genauso gebaut wurden.  

     

    Die ganzen  

  12. Zwei Ideen zum Patzer mit Recherchierten Zaubern / Schutzzeichen:

    In einem Abenteuer ging es um die Hunde von Tindalos, die sich in Ecken manifestieren und alles Runde verabscheuen. Die Spieler hatten einen vermeindlichen Schutzzauber  gefunden. Einen magischen Schutzkreis (kugelförmig) schützte sie vor den Hunden. ABER es war die Beschwörung oder Huldigung von Yog Sototh(?), dem Kugelfömigen Gott. Das wusste selbt der Autor der Schrift nicht, was ich per se immer eine gute Idee finde, dass selbst die Standardwerke voller Irrtümer sind.

    Die Beschwörung hätte natürlich lang gedauert, so dass die Spieler zwar die Hunde und andere Kreaturen abwehren konnten, aber den Zauber nicht lange genug aufrecht erhielten, um Yog S. tatsächlich heraufzubeschwören. Ab einer gewissen Dauer des Ritual kann der Beschwörer aber nicht mehr aufhören und wird dann zum Avatar des Yog S.

    Ich lies da immer die Uhr bzw. den Rundenzähler mitlaufen. Nebenbei verlor der Zaubernde soviel Stabi, wie  eine Beschwörung der Großen kostet, anstatt der Stabiverlust eines Schutzzaubers.

     

    Andere Idee: die Beschwörung eines Wesen und deren Bann sind ja regeltechnisch der gleiche Skill, in der Spielwelt also sehr ähnlich Vorgehensweisen. Bei einem Patzer kann der Lernenende die feinen Unterschiede vertauscht haben und anstelle eines Feuervampires zu bannen, einen ZWEITEN beschwören.

  13. In dem Zusammenhang finde ich die realen Fälle von modernen Sklaventum und Menschenhandel gut einbaubar.

    Und wenn Pädophilie nicht schon erschreckend genug sind, dann kann der Kult eigentlich "Zucht mit wem auch immer" im Kopf haben und seine Mitglieder und Neulinge eher mit Sex/Macht gegen wehrlose jedweder Art locken.

    Nur die höheren Ränge wissen eben, dass man die entführte Frau/Kind/Tiere nicht tötet, sondern dem Tiefen Wesen oder Shubb-Nigguraths Mischwesen überläßt.

     

    Ich merke gerade, wie mich diese Gedankenspiele anwiedern. D.H. : das Biest letzter Ratschlag schon sehr wichtig ist.

  14. Spoiler im Spielleiterbereich:

     

     

     

    Wenn Du den Namen Y´Golniac im Forum über Sufu laufen läßt, dann wirst gerade im NOW Bereich einige nette Threads finden,

    Das Abenteuer Super 8 aus einer CW (6 oder 8) spielt auch mit Y und da ist es ein Snuffvideo-Ring. Ein Abenteuer aus dem Band "Ramsey Campells Goatswood"

     

    Wenn DU das Abenteuer fertig hast, wäre ein Spielbericht nett. Y ist ein alter Bekannter meiner und leider gibt es nur wenig AB mit ihm, ich würde auch Notizen nehmen.

     

    viel Spass damit

    • Like 1
  15. Lassen sich die Spieler von den NSC dazu zwingen/bewegen aus ihrer Gefangenschaft die Bohrinsel zu erforschen.

    Woran sollte das denn Scheitern? Die Charaktere haben ja nicht wirklich eine andere Wahl.

     

     

    Wie überleben die Spieler das Erscheinen der TW und des Boss, wenn man es ausspielt und an Regeln hält. Eigentlich unmöglich. Das muss man eigentlich erzählen oder damit leben, dass ein Teil der Spieler gefressen wird.

    Ich habe das Buch gerade nicht zur Hand, aber ich meine nicht, mich erinnern zu können, dass eine Konfrontation der Charaktere mit den Tiefen Wesen vorgesehen war. Stattdessen sind diese eine übermächtige Bedrohung, mit der die Charaktere anders als durch direkte Konfrontation fertig werden müssen (und selber schuld sind, wenn sie es doch tun).

     

     

    Etwas von Nachteil fand ich bei den Karten der Bohrinsel, dass die Leichen und Zerstörung eingezeichnet sind.

    Nur aus Interesse: Wieso? Ich fand dies eigentlich (wie auch die anderen naturalistischen Schauplatzpläne in Nocturnum) sehr positiv, da die Bohrinsel genau so dargestellt wird, wie die Charaktere sie vorfinden.

     

     

    zu 1. Im Abenteuer stürmen die TW irgendwann die Insel und die Spieler laufen, laufen, laufen bis nach oben, um dann von einem Helikopter NICHT eingesammelt zu werden und ich meine sie stürzen dann in Wasser und wachen dann in einem Rettungsfahrzeug wieder auf. SO war es meine ich.

     

    zu 2. Also die Karte war super, stimmte nur nicht mit der Beschreibung überein, soweit ich noch weiß. Und wenn man auf dem Handout schon sehen kann was gleich kommt, dann nimmt es immer die Spannung. Es war dann sehr umständliche die nicht gesehen Räume abzudecken.

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