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Eliminator

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  1. Hallo, entschuldige, dass du bisher keine Antwort erhalten hast. Falls es noch von Interesse ist: Sobald ein Spieler 6 getötete Zombies im Besitz hat (nicht 6 verteilt auf mehrere Spieler), werden alle offenen Zeitschlösser herumgedreht (von 60 auf 30). Die Käfige sind dann noch nicht offen. Wenn ein weiterer Spieler 6 getötete Zombies hat (nicht der selbe Spieler), werden die Zeitschlösser alle entfernt. Ab da sind die Käfige offen. Die Schlösser kehren nicht mehr zurück und werden auch nicht mehr zurückgedreht. Auch nicht wenn der Spieler zwischenzeitlich wieder weniger als 6 Zombies hat. Gruß Eliminator
  2. Hallo ark4869, das dürfte ein Druckfehler oder eine unglückliche Formulierung sein. Es sollte eigentlich heißen, dass du dich nicht weiter bewegen darfst als die Summe aus Würfel und Leben. Gruß Eliminator
  3. Ja, grundsätzlich kann jeder Charakter auch eine Fernkampfwaffe führen, egal ob er zu Anfangs eine hat oder nicht. Wenn er nicht seine Start-Fernkampfwaffe benutzt, nutzt er auch nicht seinen eigenen blauen Balken, sondern immer den der ausgerüsteten Waffe. Es kann vorkommen, das z.B. Gaben auf Werte abzielen, die dir im ersten Moment bei NSCs als unnütz erscheinen mögen. Für den Fall, dass das vorkommt sind diese Werte abgedruckt. Da du den Effekt einsetzt, nachdem du den Schaden schon erhalten hast und er keine Kampfaktion benötigt um seine Häutung beispielsweise einzusetzen kommt er wieder auf volles Leben (in deinem Fall 3) und bekommt auch keine schwere Verletzung. Würdest du den Effekt einsetzen, weil du denkst er könnte gleich den letzten Punkt verlieren, steigt er erst wieder auf 3, verliert dann einen und ist wieder bei 2. Die Charaktere sind schon etwas unterschiedlich aber alle soweit ausgewogen, das eine Einschränkung für die Abenteuer nicht unbedingt notwendig ist. Vor allem, da nicht jedes Abenteuer immer auf die gleiche Weise ablaufen/enden muss. Die Charaktere wählen ja den Weg der ihnen am ehesten liegt. Der Spielleiter sollte entscheiden ob er bestimmte Charaktere nicht zulassen will, aber grundsätzlich gibt es da keine Einschränkungen. Alle Questgegenstände verbrauchen keinen Platz im Inventar der Charaktere. Questgegenstände können nicht verkauft werden und auch nicht durch irgendwelche Effekte verloren gehen, die dies nicht speziell erwähnen, dass sie Questgegenstände betreffen. Im Regelheft steht genau genommen: In ihrem Kampfzug können Spieler 1 Bewegung durchführen und 1 Kampfaktion ausführen. Die Bewegung kann vor oder nach der Kampfaktion ausgeführt werden. Auf die Aktion oder die Bewegung kann auch verzichtet werden. Bei einem Fernkampfangriff als Aktion, muss sogar auf die Bewegung verzichtet werden. Weitere Kampfaktionen sind Nahkampf, Gabennutzung oder Tausch von Gegenständen. Meist sind diese hohen Proben nicht essentiell, sie zu bestehen. D.h., wenn man sie nicht schafft geht das Abenteuer eben auf eine andere Weise weiter. Bei einer ausgewogenen Gruppe sollte sich doch aber einer finden lassen der nicht nur GG 2 hat. Das der Feuerball beispielsweise ständig erschöpft ist, ist klar. Wäre das nicht so, wären viele Kämpfe schneller vorbei und die Herrausforderung würde fehlen (nur meine Meinung). Grundsätzlich ist es aber dein Spiel und du darfst alles daran ändern, eigene Hausregeln einführen und auch sonst damit machen was du möchtest. Es wird dich niemand daran hinder können. Also viel Spaß mit der Saga und ich hoffe ich konnte doch noch etwas Licht ins Dunkel bringen. Eliminator
  4. Ich schalte mich hier mal ein. Wie schon zuvor vermutet wurde, handelt es sich dabei tatsächlich um einen Übersetzungsfehler. Alle Krieger und Kämpfer sind gleich zu behandeln und jedes dieser beiden Stichworte gilt auf zugleich für das andere. Wurde ebenfalls schon genannt. Der Donnersteinplitter ist ein Teil des Kommandodecks und hat daher keinen seperaten Trenner. Der Trenner für Avatare ist für die gleichnamige Mini-Erweiterung vorgesehen. Wie schon richtig gesagt: Der Trophäeneffekt wird zwar vor dem Kauf abgewickelt, aber andere Effekte können sich auf den Goldwert dieser Karte oder auf Goldwerte im Dungeon beziehen. Es kann mit mehr als einem Donnerstein/Wächter/Donnersteinträger gespielt werden, dann endet das Spiel nicht mit dem Ersten. Zufall ist einfach Zufall, da lässt sich nix machen. Monster die Immun gegen Krieger sind, sind auch dann noch immun gegen ihn, wenn er eine Waffe trägt. Umgekehrt ist immunität gegen eine Waffe noch kein Grund immun gegen den Träger der Waffe zu sein. Die Art des Angriffs magisch oder physisch ist dabei egal, außer es gibt spezielle immunitäten dagegen und sie hängt nicht vom Typ der Karte ab. Immunität gegen Zauberer und gegen Zaubersprüche ist nicht das selbe. Wirkt ein Zauber auf einen Helden um diesen zu stärken, wird ein Monster mit Immunität gegen Zauber nicht immun gegen den gestärkten Helden, da es selbst nicht das Ziel des Zaubers war. In allen Fällen gelten immer nur die Schlüsselworte die auf der Karte auch draufstehen. Ich hoffe das war so verständlich, vor allem das letzte.
  5. Ich will ungerne sagen, dass eine Erweiterung besser ist als eine andere, aber ich versuche das mal aus der Sicht eines Anfängers zu sehen. Z1: als Grundspiel für Anfänger notwendig Z2 + Z3: gute Erweiterungen für Einsteiger, da nicht viele neue Regeln gelernt werden müssen (meine Empfehlung für dich) Z3.5: Reine Erweiterung für Ereigniskarten Z4: Ebenfalls ein Grundspiel, welches statt der Zombies die Zombiehunde verwendet Z5: Einfach und führt die Mutmarker ein die sich auf die Handkartenzahl auswirken Z6: Baut auf der Stadt auf und benötigt Z1, etwas komplizierter Z7 + Z8: Verändert die Art der anfänglichen Aufstellung und würde ich daher für Anfänger noch nicht unbedingt empfehlen. Z9: Neuste deutsche Erscheinung (von mir leider noch nicht getestet)
  6. Nein, du darfst die Marker auf beliebige freie Felder zufällig verteilen (all deine Marker verdecken, mischen und verteilen). Danach ziehst du erst deine neue Kapitänskarte, sodass du nicht weist was dein neuer Heimathafen ist. Das gilt auch wenn du dein Schiff verkaufst gehen die Aufwertungen ja auch mit verloren und müssen verteilt werden. Da kannst du aber einen der Marker auf den aktuellen Hafen legen in dem du dein Schiff verkauft hast und ihn auch sofort wieder für dein neues Schiff kaufen.
  7. Hi, ich versuche mal die Frage aus Punkt 2 zu beantworten: Der Effekt des Breitschwert wird ausgelöst, wenn der Dungeon wieder aufgefüllt wird, egal auf welche Eeise dies geschieht, also auch durch den Erzmagier. Der Effekt des Erzmagiers findet vor dem Kampf statt und du kannst den Effekt des Breitschwertes nutzen und im Anschluss ein Monster bekämpfen. Oder du kannst den Dungeon normal auffüllen mit dem Erzmagier, kämpfen und dann das Breitschwert nutzen, aber nicht beides, da der Effekt nur 1x benutzt werden kann. Es handelt sich ja nicht um einen WH Dungeon-Effekt. Bei mehreren Breitschwertern kannst du den Effekt von jedem einmal einsetzen. (Anmerkung: Auch das anwenden des Breitschwertes führt wieder zum Auffüllen des Dungeons und der Effekt eines weiteren Breitschwertes kann sofort zum tragen kommen.) Zu den anderen Punkten stimme ich Unisus zu.
  8. Also ich interpretiere das mal so und hab es bisher auch so gespielt, da mir das so sinnvoll erschien: "vom entsprechenden Stapel" ist nur eine Verdeutlichung das es um die Frachtstapel geht (1x Zug + 1x Ablage). Diese Fracht-Karten kannst du, bis zum maximalen Platz in deinem Schiff direkt einlagern und sie kosten dich nichts (du darfst vorhandene Waren im Schiff dafür weglegen). Die Karten darfst du dir entweder (falls einer vorhanden ist) aus dem Ablagestapel heraussuchen oder verdeckt vom Zugstapel von oben ziehen (nachgefragte nachziehen), du entscheidest.
  9. Der deutschen Erweiterung "Zorn der Elemente" liegen auch nur die Kartentrenner dieser Erweiterung bei. Der englischen Erweiterung liegen sowohl nachträglich die Kartentrenner zur ersten Grundbox als auch die Kartentrenner der Erweiterung "Wrath of Elements" bei. Hoffe das beantwortet deine Frage. Gruß Eliminator
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