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Seraph

Cthulhu Insider
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Posts posted by Seraph

  1. Ich möchte mehr von Cthulhu, den Tiefen Wesen und generell der Meeres-Thematik sehen. Das ist einfach unfassbar stimmungsvoll!

    Und ich wünsche mir, in zukünftigen Publikationen auch mal die (bislang) unbekannten Orte mehr zu erforschen - zum Ende einer Kampagne hin möchte ich höchstpersönlich in R'lyeh stehen und diesen wahnsinnigen Moloch erkunden, auch wenn es mich den Verstand kostet! Oder z.B. auf dem Plateau von Leng...oder oder oder

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  2. Hey Ryuuku,

     

    schön dass dir das Abenteuer gefallen hat! Die kleinen, aber feinen Änderungen, die du vorgenommen hast, sind ziemlich cool :)

    Schön, dass es auch bei deinen Spielern gut angekommen ist. Und dass sich da mal eine ganze Reihe von One-Shots draus entwickelt, hätte ich jetzt auch nicht gedacht :D

    Es war sehr spannend, deinen ausführlichen Bericht zu lesen!

     

    Liebe Grüße,

    Seraph

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  3.  

    Das Problematische:

    Es ist schwierig, nach dem cool-klischeehaften Studenten-Rollenspiel wieder eine ernsthafte Stimmung hinzukriegen. Es muss einem klar sein, dass die Stärke des Szenarios woanders liegt. Es ist kein Grusel-Abenteuer!

     

    Ja, dafür braucht man in der Tat die richtigen Spieler. Bei uns war es auch größtenteils ein "Funabend", aber in den wichtigen Szenen (Hütte des Einsiedlers, Wildnis, Ende in der Mine) haben wir auch ein bisschen Anspannung hingekriegt.

    Schön, dass es euch gefallen hat!

     

    EDIT: Ziemlich cool übrigens, dass ihr das Abenteuer mit so vielen Spielern gespielt habt. Passte das von der Gruppengröße her? Die "Öko-Tussi" klingt übrigens so, als wäre sie in dieser Gruppe genau an der richtigen Adresse! :D

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  4. Das Schäferstündchen ist sehr 0815 und genau das gefällt mir. Absolut solide, alles was man erwartet (mit ein-zwei Kniffen drin: Zitate nutzen, persönliche Ziele der Chars), dazu noch die gute Möglichkeit es in ähnlicher Situation (Urlaub, einsame Hütte, Ferienhaus, ...) mit der Gruppe zu spielen. Macht Lust auf mehr, gerade weil es nicht krampfhaft versucht mehr/anders zu sein als die Erwartung. Äußerst solide im aller positivsten Sinne. (Noch eine Anmerkung: Es erinnerte mich ein Stück weit an ein AB aus dem Gangsterband (Flucht ins Grauen) - was aber einfach den Gegnern geschuldet ist und weder besonders gut noch schlecht; vllt auch hier die Möglichkeit für Verknüpfungen?! (die Teenies schauen auf der Hütte (in der ersten Nacht?) einen '30er Jahre Gangster-Horrorstreifen, den man dann als chinesisches Kästchen/Zwischenspiel einschieben könnte;)). Vllt doch noch als Wehrmutstropfen: Das AB funktioniert vermutlich (wesentlich) schlechter mit weniger als 4-5 Charakteren.

     

     

     

    Da hast du so ziemlich mit allem Recht :)

    Das Abenteuer ist natürlich bewusst klischeehaft gehalten. Die Idee mit dem "Abenteuer im Abenteuer" als Gruselfilm ist ne ziemlich coole Idee - muss ich für eine der nächsten Runden auch mal ausprobieren! Das eignet sich vielleicht auch super für den Anfang eines Abends als "Warm up", wenn die Spieler sich erstmal als Mafiosi, Zombies oder was weiß ich austoben können.

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  5.  


    Letzten Endes bin ich auch immer noch nicht sicher, inwiefern CTHULHU und Langzeitkampagnen zusammenpassen. Ja, Königsdämmerung ist sehr lovecraftesk. Und ja, Heiko hat jetzt über Jahre einen Mafiosi-Clan durch die Gegend gejagt. Das macht sicher alles Spaß. Aber wären Lovecraft's Geschichten eben seine Geschichten geworden, wenn jede aus der Sicht von Dr. Armitage geschildert wäre, der das ALLES erlebt hat? Nein, Lovecrafts Protagonisten zerbrechen meist an dem einen Ereignis, das sie erleben mussten. Es sind Wegwerf-Protagonisten, denen nur noch eine kurze Rückschau erlaubt wird, keine Langzeitheroen. Und auch wenn man mir wieder vorwerfen kann, ich nähme die Sache "zu ernst": DAS ist es eigentlich, was ich erleben möchte, wenn ich CTHULHU spiele: eine Gruppe, die nach einer Mythosbegegnung wirklich Federn gelassen hat in Leben, Gesundheit und Stabilität und für die die Welt nicht mehr so ist wie vorher. Keine Langzeit"detektive" die nach diesen "Tiefen Wesen" von gestern morgen auf "dieses Byakhee" und übermorgen auf "Insekten von Shaggai" treffen, weil ihr Auto irgendwo liegengeblieben ist. Und zwischendurch gehen sie ihrem Beruf nach und sammeln Stabi, um über-übermorgen dann auch Azathoth persönlich zu überleben. Ja, das mag Spaß machen. Und als Spieler erlebt man mit wechselnden OneShots letztendlich genau das. Aber es fühlt sich anders an.

     

    Aber auch da gibt es doch den gesunden Mittelweg - Kampagne und Oneshot, aber nicht unbedingt 4 Kampagnen in Folge mit demselben Char.

    Unsere Gruppe hat jetzt z.B. an die 1,5 Jahre "Berge des Wahnsinns" gespielt. Die hier benutzten Chars sind jetzt größtenteils marode und nicht mehr zu gebrauchen. Ihre Geschichte ist erzählt.

    Im Moment spielen wir "Orient-Express" - das ganze geht auch schon 1 Jahr oder so glaube ich und wird noch länger dauern. Aber auch da ist am Ende der Kampagne Schluss mit den Charakteren.

    Dunwich war auch noch länger bei uns - an die 7 Spielrunden glaube ich.

     

    Ich stimme dir vollkommen zu, dass dieses "heute Tiefe Wesen, morgen Byakhee, übermorgen der König in Gelb" die totale Pest ist. Das ist nicht nur unglaubwürdig, sondern spätestens ab der zweiten oder dritten Monsterbegegnung, beginnt man vermutlich, eher ein wissenschaftliches Interesse zu verspüren, als wirkliche Angst. Nichtsdestotrotz kann man auch nach einer längeren Kampagne abschließen.

     

    Wie gesagt, zwischen One-Shot und "wir spielen 3 Kampagnen mit denselben Chars" gibt es noch einige Grauzonen!

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  6. Danke für eure Antworten!
     

     

    Ich verstehe, dass man befreundete Spieler nicht einfach abweisen will, das ist auf jeden Fall eine unangenehme Situation. Aber ich gehe davon aus, dass auch sie erkennen werden, dass eine Gruppe mit neun Spielern wenig Sinn ergibt.

    Es bestünde da natürlich die Möglichkeit, dass du zwei Gruppen leitest, also anstatt zum Beispiel wöchentlich dann zwei Gruppen zweiwöchentlich oder so. Ich habe allerdings auch Verständnis dafür, wenn dir das zu viel ist. In diesem Fall solltest du vorschlagen, dass ein anderer Spieler die Leitung der zweiten Gruppe übernimmt. Wenn du neun Leute hast, die alle Interesse an Cthulhu haben, gibt es da doch bestimmt jemanden, der sich auch vorstellen könnte, eine Gruppe zu leiten!

    Mehr Ideen habe ich spontan auch nicht. Wenn es wirklich darauf hinausläuft, dass du einige Spieler aus der Gruppe "ausladen" musst, würde ich es knallhart von deinem bevorzugten Spieltermin abhängig machen und schauen, wer da kann.

     

    Das wird leider so nicht funktionieren - zwei Kampagnen statt einer zu leiten sind mir einfach zu viel (das ist ja nicht meine einzige Runde) und ich bezweifle, dass sich jemand anderes bereit erklären wird, ebenfalls Leiter zu sein. Dazu fehlen den meisten die "Motivation" dauerhaft Leiter zu sein und es spielen natürlich auch der andere Freizeit- und Berufsstress eine Rolle.

     

    Ich würde es davon abhängig machen, welcher Art deine Kampagne ist. Rollenspiellastig mit großen Erzählanteilen, Charakterspiel, viel Interaktion mit NSCs etc. oder eher würfellastig, niedrigerer Rollenspielanteil, eher "casual". Dann suche dir die Spieler aus, die deiner Meinung nach am Besten in die Kampagne und zu dem gewählten Spielziel passen. Schließlich sollen ja alle Beteiligten Spaß haben.

    Die Zwei-Gruppen-Lösung ist mit meinem obigen Lösungsansatz natürlich optimal kombinierbar. [ ;)]

     

     

    Daran habe ich natürlich auch gedacht. Hast du sowas schon mal wirklich ausprobiert?

    Ich hab ganz arg Sorge, dass die Spieler, die ich dann "ausladen" würde, beleidigt sein könnten - und vermutlich steht dann auch der Gedanke "Der wählt noch Sympathie aus" im Raum...

     

    Noch immer unsicher verharrend,

     

    Seraph

  7. Hallo Freunde der schleimigen Tentakel-Action!

     

    Für meine nächste Kampagne, die im Herbst starten soll, habe ich vermutlich ein Problem, was ziemlich banal (und auch Cthulhu-unabhängig ist) - ich habe vermutlich schlichtweg zu viele Spieler!

    Meine bevorzugte Gruppengröße beträgt 4 bis max. 5 Leute - Interessenten könnten es aber bis zu 9 werden! Bedingt ist das ganze dadurch, dass unsere etwas größere Clique bislang in mehreren Runden Rollenspiele spielt (je nach Spieler mehr oder weniger), jetzt aber für das nächste Thema so viele Interesse gezeigt haben.

     

    Das überfordert mich gerade ein wenig. Hattet ihr schon mal eine ähnliche Situation? Wonach geht ihr bei der Vergabe eurer Plätze? First come = first serve? Einfach losen?

    Es sind ja auch nicht einfach "irgendwelche Spieler", sondern Freunde von mir.

     

    Hoffend auf Inspiration,

    Seraph

  8. Hallo Lars,

     

    bei den Gottheiten kann ich dir leider ad hoc nicht helfen, aber ich wollte dir sagen, dass ich das Setting wahnsinnig spannend und stimmig finde. Der Kontrast Himalaya - Tempel/Plateau von Leng kann auch richtig gut werden.

    Was ist denn die genaue Rolle des Yetis? Greift er die SC auch an? Was passiert, wenn er vorher bekämpft wird? Oder man seinen Spuren (nicht) folgt?

     

    Würde gerne mehr davon lesen :)

     

    Gruß

    Seraph

  9. Der Band gefällt mir ziemlich gut, muss ich sagen. Er liefert umfassende Hintergründe für verschiedenste Arten von Magiern (dabei hat mir gut gefallen, dass vom Bühnenmagier, bis hin zum "echten" Voodoo-Priester wirklich alles dabei ist) - witzigerweise haben wir bei unserer laufenden OE-Kampagne schon einen dabei :)

     

    Sehr schön finde ich auch das fünfstufige System über das magische Potential eines Magiers. Ich hätte vorher zumindest nicht damit gerechnet, dass es möglich ist, auch einen SC zu spielen, der bereits den Mythos kennt und echte Zaubersprüche beherrscht - sehr schön! Die fünf Beispiel-Investigatoren sind klassische Start-Charaktere, mit denen man sofort los legen können.

     

    Für 9,95 EUR macht man hier wirklich nichts falsch!

  10. Uuuuuund, was ich vorhin ganz vergessen habe - das Buch hat ja relativ "wenig Seiten". Jedes Monster ist dabei mit einer Seite Bild und einer Seite Text ausgestattet.

    Gerne hätte ich mir 4 Seiten pro Monster gewünscht, damit man dann deutlich mehr Platz für Zusatzinformationen hat. Eine kleine Anekdote zu jedem Gott, oder eine beschriebene Szene, in welcher das Monster gerade in Action ist, Berührungspunkte von berühmten Charakteren (Armitage, Whateley, Carter etc.) mit diesen Wesen etc. Das vorhandene ist ein bisschen "dünn". Gerade bei Azatoth und Nyarlatothep ist mir das aufgefallen.

  11. Insgesamt hat das Buch bei mir einen guten Eindruck hinterlassen - allerdings werde ich den Eindruck nicht los, dass da mehr hätte drin sein können.

    Ich ziehe das ganze jetzt der Übersicht halber wie Lexx mit positiven und negativen Gesichtspunkten auf.

     

    Positiv:

    + tolle Artworks

    + Größenvergleiche

    + farbig und gutes Papier

    + geringer Preis

     

    Negativ:

    - mir fehlen da doch einige Götter. Wo ist Cthulhu? Wo sind Dagon und Hydra? Wo sind die anderen niederen Götter und Wesen, die z.B. im alten GRW enthalten waren?

    - ich hätte mir (das mag meinem Beamtenberuf geschuldet sein) eine Sortierung gewünscht zwischen den einzelnen Wesen (Ghule, Ältere Wesen etc.) und Individuen (Cthulhu, Azatoth etc.) in verschiedenen Kategorien, ohne dass man das ganze vermischt

    - die Traumlande-Wesen sind mir größtenteils zu pulpig

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  12. So, hier mein versprochenes Endfazit der Kampagne "Berge des Wahnsinns".

     

    Ich muss sagen, ich hatte wirklich Spaß an der Kampagne. Das Vorbereiten der drei Bücher war intensiv und hat gedauert, ja. Ich habe ca. ein halbes Jahr vor eigentlichem Beginn der Kampagne angefangen, die Bücher durchzuarbeiten und die einzelnen Szenen zu planen und das würde ich jedem anderen SL auch empfehlen. Fließtexte deluxe! Die Kampagne liest sich teilweise mehr wie ein Roman, als ein Abenteuerbuch eines Rollenspiels.

    Wir haben jetzt anderthalb Jahre an der Kampagne gespielt - sicherlich geht da noch mehr! Von den 18 Runden (plus ein Intermezzo mit einem Spieler) waren die meisten Runden mit 3-4 Stunden eher kurz und lebten zudem noch vom characterplay. Hätten wir bestimmte Bereiche noch weiter ausgespielt (z.B. die Investigation in New York, die Erkundung der Stadt der Älteren Wesen, evtl. die Rückfahrt aus dem Eis etc.) hätten wir mit Sicherheit auch noch ein halbes Jahr dran hängen können. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir aus terminlichen Gründen nur alle 3-4 Wochen gespielt haben. Im Endeffekt kann man also mit Sicherheit 2 Jahre einplanen.

     

    Der Spaß an Berge des Wahnsinns ergab sich bei mir im Wesentlichen aus zwei Punkten:

     

    1. dem Expeditionssetting

    2. dem tollen characterplay der Gruppe

     

    Das Setting macht hier schon wirklich viel aus - eine Reise an einen der lebensfeindlichsten Orte der Welt, das Ziel a) ein Mysterium (Scheitern der MU-Expedition) aufzudecken und B) einen sprichwörtlich weißen Fleck auf der Landkarte zu entdecken, ist schon wirklich eine tolle Motivation. Empfohlene Zweitchars, lange Spieldauer, Legendenstatus in der Szene - all das riecht schon richtig nach Abenteuer. Die Gruppe ist bald isoliert, jeder Fehltritt kann im Eis (nach Wahl des SL) tödlich enden, es gibt kaum Rückzugsorte, viele falsche Fährten (Lexington, die Deutschen etc.) - und ein sehr dramatisches Ende mit einigem an Mindfuck.

    Leider bietet die Kampagne - wenn man sie nicht stark anpasst - kaum Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten! Das war auch einer der Hauptkritikpunkte meiner Spieler - viel zu oft (gerade vor Ankunft in die Antarktis) hatten sie das Gefühl, nichts tun zu können und einfach abwarten zu müssen, wie der Plot von alleine weiter geht. Und ich muss ihnen da recht geben. Oft kam ich mir während des Leitens wie ein Geschichtenerzähler vor, dem die Spieler einfach nur ihre Reaktionen schilderten ("Wow!", "Oh Schreck!" oder "Och nö..."), ohne dass sie wirklich die Geschichte verändern konnten! Da würde ich bei einem (wohl nie passierenden) zweiten Durchgang deutlich mehr drauf achten.

     

    Zudem müssen einfach zu viele Dinge passieren, ohne die die Kampagne nicht weiter gehen kann. Der Einfluss der Spieler ist hier viel zu gering.

     

    - Käptn Douglas stirbt immer - weder kann der "Mord" verhindert werden, noch aufgeklärt

    - Die Sabotage an Deck kann nicht verhindert werden und ist sogar essentiell notwendig, damit die Gruppe sich mangels zweitem Flugzeug mit den anderen Expeditionen verbündet

    - Es ist immer vorgesehen, dass die Gruppe sich mit Lexington und den Deutschen verbündet. Andere Möglichkeiten werden nicht geboten

    - Starkweather muss immer entführt werden, vorher geht Buch 3 nicht los

    - Starkweather kann nicht gerettet werden

     

    Dennoch hat die Kampagne aber auch einige sehr schöne Momente zu bieten gehabt, die ich hier (subjektiv) einmal kurz anreißen möchte:

     

    + Der Beginn der Kampagne, das Kennenlernen der SC, sowie simulierte Bewerbungsgespräche

    + der Giftanschlag auf die Hunde, das Flugzeug im Sturm und das Stellen des Saboteurs

    + die nächtliche Rettungsaktion im Lexington-Lagers nach dem Brandanschlag

    + das erste Erkunden der Stadt

    + die "Zeitreise"-Sequenz im Konsulat (aber auch die wieder extreeeem linear...)

    + der Sonnenlose Ozean mit den Schoggothen

    + das Ende im Turm

     

     

    Und hier noch mal ein kurzes Statement der Spieler.

     

    Laney Lawson/Anna St. Clair:

    "Den Part New York/Überfahrt fand ich genau so gut wie den späteren Part in der Antarktis. Später gab es natürlich mehr Horror/Action, aber das muss ja nicht immer ein gelungenes Spiel ausmachen. Gefehlt hat mir, dass wir hauptsächlich die Erstchars gespielt haben und es nicht gleiche Spielanteile für die Zweitchars gab. Ich hatte in Anna genau so viel Herzblut reingesteckt wie in Laney und fand es daher schade, dass sie so selten zum Einsatz kam."

     

    Frederic Page/Hazel Carter:

    "Insgesamt fand ich "Berge des Wahnsinns" gut. Die Charaktere der anderen und die Atmosphäre (gerade in New Yok) waren toll. Das Lake-Lager und die Überfahrt in die Antarktis waren lang, linear und nicht ergiebig. Man findet Hinweise, kann mit denen nix anfangen und muss warten, bis man einen nächsten Hinweis findet. Das war schade. Habe manchmal schnell den Faden verloren. Die richtigen Stellen (INVENTARLISTEN!) wurden gekürzt. Das Ende hätte gerne noch pulpiger sein können, war aber auch gut so wie es war. Es ist definitiv nicht die "beste Kampagne" von Cthulhu, hat aber Spaß gemacht."

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  13. Runde 18 (22.05.2017) - letzte Runde der Kampagne!

     

    An Runde 18 nahmen teil:

     

    Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum
    Spielerin 3: Frederic Page
    Spieler 4: Magnus Bergström
    Spieler 5: Zaheer Al Zarif

     

    Landung im Flussbett:
    Ambient: Windrauschen

     

    Professor Al Zarif stand vom Grab von Mitch O'Toole und Hazel Carter (siehe Runde 17) auf und kehrte zurück zur Spitfire. Während sich die Gruppe für eine Suche nach Starkweather bewaffnete, landete weiter voraus die Belle mit Lexington und den Deutschen an Bord.
    Während McCurly und Irene Coldwater zurück beim Flugzeug blieben, setzte sich der Rest der Starkweather-Moore-Expedition in Bewegung. Nach einigen Metern stießen auch Lexington und Professor Meyer dazu. Die ganze Gruppe war nun mit Jagdgewehren ausgestattet und wild entschlossen, ihren verlorenen Expeditionsleiter zu finden. Nach kurzer Zeit gelangten sie an einen Geländeeinschnitt, der durch eine vereiste Hügelkette und tiefer in das Tal des Turmes, den man bereits aus der Ferne gesehen hatte, führte.
    Der einzige Weg nach unten führt über einen Gletscher. Magnus "Amaruq" Bergström nahm sich ein Herz und kletterte behände nach unten, was ihm so mühelos gelang, dass er mit ausreichend Karabinern und Seil einen sicheren Pfad nach unten für den Rest der Gruppe schaffen konnte. Lediglich Anna St. Clair stockte - wie würde sie ihre Hunde da nach unten bekommen? Für eine aufwändige Abseilaktion wie zuvor unter Tage war definitiv keine Zeit. Und so wurde sie vom Rest der Gruppe überredet, lieber zurück zum Flugzeug zu gehen oder dort auf die Verwundeten aufzupassen [die Spielerin von Anna war an dem Abend nicht anwesend].

     

    Als die Gruppe gegen den beißenden Wind ankämpfte und grimmig durch das Tal stapfte, sandte das blaue Leuchten auf der Spitze des Turmes eine Art Impulswelle aus. Für den Bruchteil einer Sekunde hatte jeder das Gefühl, in einer früheren Version des Tales zu stehen, die mit fremdartigen Pflanzen und Gras erfüllt war und in der ein angenehmes, warmes Klima herrschte. Dann tauchte bald der Turm erneut im Sichtfeld auf - ein schwarzer, völlig schmuckloser Monolith, der sich wie ein Dorn in den stahlgrauen Himmel bohrte. 
    Page murmelte "Wir gehen in unseren Tod", was aber sonst niemand hörte. Wie recht er doch behalten sollte.
    Nach einer halben Stunde erreichte die schweigsame und angespannte Gruppe dann den Ort, an dem man Starkweather gefangen hielt. Amaruq und eine wild entschlossene Lexington übernahmen die Führung der Gruppe und rutschten über einen Abhang nach unten zum Eingang des fünfeckigen Turms. Eine Taschenlampe klickte und erleuchtete dann die Dunkelheit.

     

    Der Turm
    Musik: tabletopaudio.com - Ice Cavern

     

    Im Innern des Turmes war es überraschend warm und still. So unglaublich still. Professor Al Zarif leuchtete interessiert umher, stellte aber bald fest, dass es nirgendwo Verzierungen gab und schlussfolgerte dann, dass dieser Turm ein rein funktionales Bauwerk sein musste. Amaruq begann nervös zu werden, blieb aber bei seiner Führungsrolle und setzte sich dann langsam die Rampe nach oben in Bewegung. Zeit für genauere Untersuchungen des Erdgeschosses nahm sich niemand. Geredet wurde kaum - die Nerven lagen blank.

    Im ersten Obergeschoss entdeckte die Gruppe einen Bodenschacht, aus dem rötliches Licht nach oben drang, sowie eine reich verzierte Kuppeldecke. Al Zarif und Professor Meyer arbeiteten zusammen und entschlüsselten nach und nach die Bedeutung der Bilder, die rundherum eingemeißelt waren - die Decke erzählte von einem Krieg der älteren Wesen mit einem noch unbekannten, insektoiden Gegner. Die älteren Wesen verloren den Krieg - solange bis sie etwas entwickelten, was an der Decke nur als rechteckige Form dargestellt war. Diese Formen ließen sie auf dem Schlachtfeld frei - und gewannen alsbald. Aber daraufhin ging das Land um sie herum zugrunde und wurde von Eis überzogen. Warum?
    Amaruq und Lexington schlichen zum Rand des Schachtes und entdeckten eine schmale Spirale, die sich endlos nach unten wand und sich irgendwann im rötlichen Licht verlor. Brodelnde Geräusche kamen von unten herauf. Was war dies?
    Diskussionen begannen, was dies für ein Ort war. Al Zarif hatte zudem entschlüsselt, dass es noch mindestens drei weitere Städte der Älteren Wesen in der Antarktis gab! Amaruq wurde zunehmend paranoider und unruhiger. Irgendwann herrschte Lexington die Männergruppe an, dass man sich nun dringend wieder der Rettung Starkweathers widmen sollte und es ging weiter.

     

    Im zweiten Obergeschoss bat sich der Gruppe ein erstaunlicher Anblick - insgesamt fünf fünfeckige Kammern voller Kristallformationen in verschiedensten Größen und Ausführungen. Ein Summen erfüllte den Raum. Al Zarif sagte noch "Niemand fasst diese Dinger an!", als aber schon Page (er hatte den STA-Wurf am stärksten verpatzt) wie hypnotisiert in eine der Kammern herabstieg und die Kristalle berührte. Es gab einen Lichtblitz, einen Knall und Page sank zu Boden.

     

    An dieser Stelle nahm ich die Spielerin Page mit aus dem Raum und erklärte ihr ihre Funktion als "Stummer Zeuge". Ich gab ihr mehr oder weniger die kompletten Zusammenhänge zwischen dem Turm, den Älteren Wesen, Starkweather, dem Lake-Lager, der Wallaroo etc. zu lesen und erklärte ihr dann, dass sie von nun an nicht mehr sprechen und eigenständig handeln könne (was sich aber stufenweise wieder besserte).

     

    Die anderen Gruppenmitglieder erhielten zudem für einen kurzen Moment Einblick in die Gedanken der Gefangenen des Turmes - Al Zarif war für einen kurzen Moment Starkweather, den etwas Pfeifendes zu Boden schleuderte, Dr. Rosenbaum war ein Matrose auf einem Walfänger und Amaruq ein Urzeitmensch, der in seine Höhle zurück kehrte und vor etwas großem Brodelnden warnte, dass hinter ihm her kam.
    Die Gruppe erschrak und hievte dann Page wieder nach oben auf den Gehweg. Dr. Rosenbaum wandte Erste Hilfe an und brachte Page rasch wieder zu Bewusstsein, musste aber mit Entsetzen feststellen, dass der einst so stolze Pilot nicht viel mehr als ein willenloser Zombie war, der sich von ihm führen ließ. Wilde Diskussionen entbrannten, ob man nicht zumindest teilweise zum Flugzeug zurück kehren sollte oder doch zusammen blieb. Letztendlich war es wieder Lexington, die zur Eile mahnte und die Gruppe als Ganzes nach oben scheuchte.

     

    Das dritte Stockwerk bestand wieder aus fünf fünfeckigen Kammern, die zum Teil von alten Pflanzen überwuchert waren. Amaruq spähte in zwei Kammern hinein und entdeckte eine große, mit einer Flüssigkeit gefüllte Grube und eine Art Schutthaufen. Mittlerweile hatte sich die Brisanz von Starkweathers Verschwinden aber aufgrund von Al Zarifs Vision so weit gewandelt, dass für Erkundungen keine Zeit mehr wahr. Überraschenderweise wurde dieses Stockwerk also fast komplett links liegen gelassen - und es kam zum Bruch der Gruppe. Während Al Zarif auf Lexington einredete, dass Starkweather verloren sei und man wohl nichts mehr für ihn tun könne, kam es fast zu Handgreiflichkeiten. Lexington und Amaruq waren immer noch der Ansicht, den Expeditionsleiter zu retten. Page wurde etwas lebhafter, stöhnte und deutete mit der Hand in Richtung Ausgang, was Rosenbaum und Al Zarif nur in ihrer Meinung bestätigte.
    Der Norweger ging daraufhin mit Lexington und Meyer alleine weiter nach oben. Im vierten Obergeschoss wuchterte ein gigantischer, urzeitlicher Dschungel, der zur Decke hin immer dichter wurde. Ein einzelner Gang wand sich zur Seite weg.
    Al Zarif sah ein, dass man besser zusammen blieb und war von der Sturheit der anderen mehr als nur genervt. Er stapfte Amarug hinterher und redete auf den Norweger ein, dass man nun SOFORT umkehren müsste. Dann blieb ihm jedoch das Wort im Hals stecken, als er sah, was sich am Ende des Ganges befand.

     

    Der Schädelhort
    Musik:

     

    Am Ende des Ganges befand sich ein einzelner Raum, der von einem widerwärtigen Konstrukt aus Pflanzen, Kristallen, Fleisch und Knochen beherrscht wurde. Dutzende von Köpfen steckten dort drin - tierische und menschliche. Fast alle waren mumifiziert oder schon längst skelettiert, bis auf zwei - die von James Starkweather und Alan Huston.
    Amarug schreckte zurück, Al Zarif dreht sich um und rannte, was seine Lunge hergab. Lexington brach auf die Knie und schrie laut auf. Es hagelte STA-Verluste. Der Norweger versuchte, den Schock abzuschütteln und wollte Lexington von hier wegziehen und ebenfalls fliehen, doch die Frau riss sich los (forcierter Wurf nicht bestanden) und rannte auf das Konstrukt zu. Sie zog mit einem Ruck die Köpfe aus dem Konstrukt heraus, presste sie gegen ihren Körper und schluchzte. Dann erbebte der Turm.

     

    In diesem Moment erwachte Page wieder aus seiner Katatonie. Er schob Dr. Rosenbaum zur Seite und rannte die Rampen nach oben.
    Im Dschungel im vierten Stockwerk begannen pfeifende Laute aufzukommen.
    Amaruq entriss Lexington die Köpfe und begann fieberhaft, die Köpfe wieder in den Schädelhort zu pressen - ohne Erfolg. Sie waren zu weich und matschig und zerliefen bei dem Kraftakt in seinen Händen. Page rannte nach oben und versuchte panisch, die offenen Plätze im Schädelhort mit seinen Händen auszufüllen - ohne Erfolg. Erneute Beben erschütterten den Turm und die Impulswellen rasten wieder durch alle hindurch. Für eine Millisekunde war der Turm erfüllt von Leben und zwar dem von Dutzenden Älteren Wesen!
    Als die Welle verschwunden war, war auch Dr. Meyer verschwunden! Gerade war er noch dort gewesen und nun wie vom Erdboden verschluckt.

     

    Al Zarif und Rosenbaum rannten panisch nach unten und sahen sich nicht um. Rosenbaum warf sein Gewehr davon. Nur noch weg hier!
    Page und Amaruq hörten, dass hinter ihnen ein gewaltiges Wesen in die Kammer des Schädelhortes stapfte - ein Shoggothe! Er wirkte aggressiv und aufgebracht, griff aber nicht direkt an. Page wusste, was zu tun war und blickte zu Amaruq hinüber. Der Norweger hatte mittlerweile auch verstanden, wie das Konstrukt funktionierte. Mit bebenden Lippen ging er zu der am Boden zusammen gesunkenen Lexington rüber, setzte sein großes Jagdmesser an ihrer Kehle an und schnitt. Einmal. Zweimal. Dreimal.
    Dann hielt er ihren Kopf in den Händen - der ihm fast sofort vom Shoggothen entrissen wurde. Während das Monstrum zum Schädelhort walzte und den Kopf auf komplizierte Art "einwob", ging Amaruq zu Page, reichte ihm das Messer und sank weinend auf die Knie.

     

    "Tu es!"

     

    Page sträubte sich erst, aber als die Beben immer stärker wurden, trat er hinter den Norweger und schnitt auch ihm den Kopf ab. Blutüberströmt und vollkommen wahnsinnig stand der Pilot da, warf das Messer weg und sah, wie der Shoggothe den zweiten Kopf in den Schädelhort integrierte. Die Beben ließen nach. 
    Zwei Ältere Wesen erschienen, ergriffen ihn und hoben ihn mit unmenschlicher Kraft nach oben. Page hatte jedes Schicksal mittlerweile akzeptiert. Zu seiner Überraschung schleuderte ihn das Ältere Wesen nach vorn und er begriff, dass er nur eine Chance hatte zu entkommen - und zwar jetzt.
    Während die Beben langsam wieder erstarben, floh auch er aus dem Turm.

     

    Das Ende und Epilog

    Musik:

     

    Al Zarif und Rosenbaum warteten bereits beim Flugzeug und rätselten, wie sie nun ohne Pilot wieder aus dem Tal kommen könnten - als nach einer halben Stunde eine völlig zerschundene, blutüberströmte Gestalt auftauchte. 

    Page.

    In einer rollenspielerisch sehr sehr schönen Szene bearbeiteten Al Zarif und insbesondere Dr. Rosenbaum den gebrochenen Piloten und packten ihn irgendwann am Kragen und schrien ihm ins Gesicht, dass er sie verdammt nochmal hier wegbringen müsse. Und dann mit den Worten "Zum ersten Mal in seinem Leben startet Frederic Page ohne jegliche Freude das Flugzeug und hebt langsam ab" endete die Kampagne.

     

     

    Die Nachwirkungen, bzw. die Rückreise in die USA ließen wir natürlich nicht komplett unter den Tisch fallen, sondern spielten sie in kurzen Schlaglichtern aus, die wir paraphrasierten. Einige gab ich davon vor und einige brachten die Spieler spontan ein:

     

    - Ein überlebendes Kind der Älteren Wesen watschelt aus dem Bergtempel nach draußen, pfeift und besieht sich dann neugierig die Gräber von Hazel Carter und Mitch O'Toole

     

    - Professor Meyer schlägt die Augen auf: er befindet sich in einem urzeitlichen Wald. Panik überkommt ihn. Er rappelt sich auf und stolpert davon. Die "Kamera" fährt nach oben über die Baumwipfel und enthüllt den Turm, während er sich noch im Bau befindet, und dutzende Ältere Wesen, die ihn umkreisen

     

    - Die Gruppe sitzt in der Spitfire und spielt Karten. Niemand spricht. Page hat seine Karten nicht einmal angerührt. Al Zarif sagt zögerlich so etwas wie "Nun, jetzt geht es nach Hause...". Irene Coldwater schaut aus dem Fenster auf die hinter dem Flugzeug langsam im Nebel verschwindende Stadt und lächelt.

     

    - Der erste Maat Turlow erhält einen Funkspruch von Irene Coldwater. Die Expedition bricht vorzeitig auf. Es hat mehrere Tote gegeben. Turlow schüttelt den Kopf und murmelt "Wissenschaftler. Sollte man doch vorher wissen, bevor man in so eine Gegend aufbricht, oder?"

     

    - Al Zarif steht am Bug der Gabrielle. Das Schiff ist gerade von Melbourne aufgebrochen. Er nimmt einen Siegelring von seinem Fenster und wirft ihn ins Meer. Dr. Rosenbaum kommt dazu und spendet dem Araber Trost.

     

    - Irgendwo südlich des Äquators: die Alarmglocke eines Walfängers läutet. Der Matrose im Ausguck ruft "Käpt'n! Ein Vogelschwarm! Hält direkt auf uns zu! Riesengroß diese Biester!". Der Kapitän murmelt nur: "Das sind keine Vögel..."

     

    - Im New Yorker Hafen herrscht ein unfassbarer Menschenandrang. Der desillusionierte Moore überlässt Irene Coldwater die Leitung und diese sonnt sich sofort im Bad der Menge und der Aufmerksamkeit. Die SC versuchen, möglichst unbemerkt in der Menschenmenge verschwinden zu können und rufen sich ein Taxi. Dann teilt sich die Menge und Page trifft nach fast einem Jahr wieder auf die hochschwangere Sharon. Er bricht vor ihr zusammen und legt seinen Kopf an ihren Bauch. Weinend flüstert Sharon "Du bist jetzt wieder da....es wird alles gut, Fredy"

     

    - eine ältere Dame kommt an Bahnhof an und ruft sich ein Taxi. Es ist Mrs. Pons, die Nachbarin von Laney Lawson. Sie mahnt den Taxifahrer zur Eile und sagt ihm, er solle sie sofort zum Hafen fahren. Dort würde ihre Nachbarin mal was zu hören bekommen! Wer lässt denn eine alte Dame so lange Zeit alleine?

     

    - im "Purple Cup" steht Little Pete vor ungefähr drei Dutzend Matrosen und hält einen Trinkspruch auf die Gefallenen der Expedition, den alle mit "AYE" quittieren

     

    - Irgendwo in Wyoming: die Mutter des gestorbenen Mitch O'Toole steht vor einem geschlossenen Obdachlosenheim und weist die ankommenden Armen ab. "Tut mir leid", sagt sie, "es kommen keine Schecks mehr. Wir müssen leider schließen."

     

    - die Miskatonic-Universität in Arkham: Irene Coldwater ist mittlerweile landesweit berühmt geworden und stellt die größten Funde der Starkweather-Moore-Expedition aus. Zudem präsentiert sie ihr neues Buch "Der Schrecken der Antarktis". Ein hagerer, junger Mann kommt auf sie zu und bittet um ein paar Minuten ihrer Zeit. Er stellt sich als Howard Phillip Lovecraft vor.

     

    - Leeroy McCurly sucht nach seiner Genesung im Krankenhaus das Haus seiner von ihm getrennt lebenden Frau und seiner Kinder auf. Das Taxi hält vor dem Haus. Nach langen Minuten schüttelt er aber den Kopf und bittet den Taxifahrer, weiter zu fahren. Zwei Tage später findet man ihn tot in der Badewanne seiner Wohnung.

     

    - Professor Al Zarif lebt wieder in London. Ungepflegt, nach Alkohol riechend und unrasiert, verlässt er mit zwei billigen Frauen in den Armen eine Kneipe und bringt sie in sein Appartement, dass deutlich von Spuren des Exzesses gezeichnet ist

     

    - Dr. Rosenbaum beendet sein Studium und macht Karriere. Er besucht seine Eltern und plant bald eine Reise nach Deutschland

     

    - Frederic Page hat seinen mittlerweile einjährigen Sohn auf dem Schoß und spielt mit ihm. Sharon setzt daneben und schaut ihm traurig zu. Dann betritt ein Mann in einem weißen Kittel den Raum und sagt "Mr. Page, die Besuchszeit ist vorbei. Ihre Familie kann nächstes Wochenende wieder vorbeikommen. Es wird Zeit für ihre Medizin."

     

    - Professor Moore sitzt in einem Taxi und verlässt New York. Geistesabwesend lehnt er mit dem Kopf an der Scheibe. Eine Radiodurchsage erklingt. Es ist derselbe Sprecher, der schon letztes Jahr so oft zu hören war.

     

    „Radio New York für Sie, Ladies und Gentlemen, mein Name ist Oswald Coates. Sie haben es vielleicht in den letzten Wochen schon verfolgt – ein tragisches Schicksal hat die Starkweather-Moore-Expedition heimgesucht. Ähnlich wie die Miskatonic-Expedition endete dieser Trip ins Ewige Eis in einer Katastrophe. Einer der beiden Gründer, James Starkweather, kam nicht aus der Antarktis zurück. Sein Kollege, Professor William Moore wollte sich hierzu nicht äußern. Lassen Sie uns daher heute den verstorbenen Expeditionsmitgliedern gedenken:

     

    James Starkweather, Expeditionsleiter
    Alan Huston, Pilot
    Laney Lawson, Biologin
    Hazel Carter, Reporterin
    Mitch O‘Toole, Sicherheit und Ordnung
    Magnus Bergström, Polarführer

     

    Wir sind verbunden in tiefer Trauer und erinnern uns an die Persönlichkeiten, die sie waren.

    Und wir respektieren, dass es Orte auf der Welt gibt, die scheinbar nicht für den Menschen geschaffen sind."

     

     

     

    THE END

    • Like 1
  14. Ich lasse meine Spieler das selber auswürfeln (so wie 90% aller anderen Würfe auch).

    In der Regel beschreibe ich beim Würfeln oder kurz vorher/danach das fremdartige Etwas, was diesen STA-Verlust auslöst. Bei kleineren Verlusten (1-2 Punkte) weise ich den entsprechenden Spieler nicht besonders darauf hin. Sind es besonders viele Punkte, sage ich dem Spieler entweder "Du bist völlig geschockt, was du da siehst" und er spielt es selbstständig aus, wie er reagiert und beschreibt das - oder ich gebe ihm eine individuelle, besonders blumige Wahrnehmung.

     

    Ich würde mich da gar nicht so genau festlegen. Mach es, wie du es für richtig hältst. Klar, Anfänger-Spielern muss man etwas unter die Arme greifen. Da kannst du natürlich ruhig selber mehr erzählen!

  15. Da ich alle Kampagnen bereits gespielt habe, würde mich (wenn überhaupt) nur neues Material interessieren. Die 7ed. bringt nur marginale Regeländerungen die es in meinen Augen nicht notwendig machen bestehende Kampagnen noch einmal herauszubringen. Sinnvoller in meinem Augen wäre es bestehende Kampagnen, sofern nicht bereits geschehen, als PDF zu veröffentlichen und ein Konvertierungsguide beizulegen als Hilfe für Spielleiter die damit überfordert sind. Das Spielgefühl oder der Verlauf ändert sich dadurch nicht.

     

     

    Sehe ich ganz genauso. Eine Konvertierung auf die 7. Edition fände ich "nett", aber neues Material hätte bei mir deutlich Vorrang.

    Ein breiter Pool an Geschichten, gerne auch mit den bislang eher stiefmütterlich behandelten Gottheiten, fände ich klasse!

    • Like 3
  16. Ich persönlich würde mir weitere Kampagnen wünschen, gerne auch über mehrere Bände. Die Oneshot-Abenteuerbände sind gut und schön und ich möchte da auf keinen Fall mosern oder irgendeine Qualität absprechen - aber für mich besteht der größere Reiz in längeren Abenteuern, wie z.B. die Bestie, BdW, Orient-Express etc.

    Ist sowas in naher oder ferner Zukunft geplant? Was könnte denn überhaupt noch übersetzt werden?

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