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Kaffeetrinken

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Posts posted by Kaffeetrinken

  1. Was Corn sagt, darüber hinaus muss ein Adept ein Dualwesen sein um beide Ebenen auf einmal wahrzunehmen. Magier und Adepten mit entsprechender Kraft können nur astral Oder mundan wahrnehmen, nachzulesen im Grundbuch. Dualwesen bekommen hingegen nie den angesprochenen Malus.

  2. Irgendwie haben hier beide Recht, denke ich.

     

    1. Wie SCARed angemerkt hat, wirken physische Zauber auf Geräte. Ein Scanner würde somit getäuscht.

    2. Wenn jemand aber auf die Idee käme gute alte Fingerabdrücke vom Tatort zu nehmen, dann wären es wohl tatsächlich die des Magiers, da ja keine Veränderung des Körpers stattgefunden hatte, die sich auf Abdrücke auswirken würden.

  3. Die Geasa sind nicht nur dazu da etwas billiger zu machen, sie stellen auch Handicaps da. Wenn sie das nicht tun, dann sind sie nicht angemessen.

     

    Rituale müssen nicht sehr komplex sein, aber man sollte schon Bedingungen einbauen die ernstlich behindernd sind, so dass es dem SL möglich wird das Ritual eventuell undurchführbar zu machen. Bei einem 5minütigen Ritual ohne Gegenstände ist es dem SL kaum möglich das zu verhindern. Gute Einschränkungen sind: Es braucht einen bestimmten Gegenstand (such dir was aus), einen Ort (Waldlichtung, Medizinhütte, etc.) oder eine Zeit (Mitternacht, Morgengrauen, eine bestimmte Uhrzeit). Weiterhin kann man das Ritual auch zeitraubend gestalten, denn ne Stunde hat man auch nicht immer zur Verfügung.

     

    Gestengeas sind auch deswegen einschränkend, weil sie Zeit brauchen können (auch wenn im Buch steht, dass das nicht sein muss). Auch hier gilt: Wenn es keine Einschränkung gibt, dann ist es ein unangemessenes Geas. Entweder es sollte lange dauern ODER auffällig ODER schwierig sein. Hier ist etwas RAI-Interpretation eingeflossen, sollte ich vielleicht anmerken. ^^

  4. Wege sind die Tätigkeit des Adepten, nicht eine Erklärung für ein sein Weltbild. Dennoch kann ein Adept der Meinung sein seine Fähigkeit mit dem Schwert durch harte Übung bekommen oder von Allah erhalten zu haben. Auch Adepten brauchen imho ein magisches Weltbild.

     

    Natürliche heule ich rum, ohne dass hier für irgendeine Position irgendwas in den Regeln belegbare wäre, somit ist es irgendwie müßig und wird nun auch unterlassen.

     

     

     

     

    Restriktion und Erweiterung:

    Ich würde die Druiden ignorieren und annehmen, dass eine einzelne Tradition in einer Gruppe nen Modifikator von 0 hat. Jede weitere Tradition würde -2 geben und jede Beschränkung (nur Bären-Anbeter, nur Frauen, nur Elfen, nur Magieradepten, etc.) würde einen Bonus geben.

  5. Wenn Adepten hier in einen Topf geworfen werden können, dann geht das auch bei Magier, denn die zaubern und beschwören alle irgendwie rum. Merkste watt ? Auch das hat nichts mit Traditionen als Erklärungsmodellen für das Wirken von Magie zu tun. Ein christliches, hinduistisches, schamanistisches oder klassisch-adeptisches Erklärungmodel würden alle zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen, woher sie ihre Kräfte denn herhaben und wie diese funktionieren.

    Der körperliche Weg, der für Adepten als normal gesehen wird ist zwar häufig, aber imho nicht allgemeingültig anwendbar. Leider haben die Regel hier ziemliche doofe Ohren und äußern sich nicht sinnvoll.

  6. Bei Hermetic Order steht bei mir, dass die Mitglieder nur Mages seien dürfen, damit werden Magieradepten und adepten ausgeschlossen.

     

    Das bei den Druiden stimmt so, dennoch sind alle anderen eingeschränkter.

  7. Du musst alle Traditionen, die es in einer Gruppe gibt zukaufen und nicht all Traditionen (die es gibt), falls hier irgendwas unklar war, was ich mir aber durchaus schwer vorstellen kann.

     

    Ich bin ja der bescheidenen Meinung, dass Adepten sich ebenfalls einer der Magiertraditionen zurechnen müssten, denn Adeptentraditionen gibt es nicht und Adept zu sein ist keine Tradition. Mir fällt aber hier auch nichts aus nem Regelwerk ein.

     

    Eingeschränkte Mitgliedschaft ist imho eine stärkere Restriktion, als lediglich einer Tradition angehören zu müssen, also Tradition und bestimmter Patron oder Tradition und bestimmte Erwachtenart (nur Magieradepten). Was mundanes wäre al Bedingung auch möglich.

  8. Man kann maximal eine Anzahl an Initiationen haben, die dem Magieattribut entspricht. Adepten können zwar ziemlich gut werden, aber irgendwann wird das auch relativ teuer. In der Tat haben es Adepten aber im höheren Punktebereich einfacher als Sams, grade da Metamagie mit steigender Stufe immer wirksamer wird.

  9. Um mal ne kurze Baukasten-Zusammenfassung zu schreiben:

     

    Adeptenkräfte und Cyberware:

    Gesteigerte Reflexe 3: Mit Weg und Geas bekommt man Reflexbooster Stufe 3 für 2 Kraftpunkte, was die Kraft zu einem must-have macht, allerdings kann es "sehr ungünstig" sein wenn das Geas plötzlich nicht mehr erfüllt wird.

     

    Adrenalinkick: Geschick und Muskelstraffung:

    Beide sind sehr toll, aber leider nicht kompatibel. Adrenalinkick braucht ein hohes Magieattribut um effektiv zu sein und ist somit nicht die Kraft der Wahl, wenn du sonst auf viel Ware setzen solltest. Es ist ebenfalls nicht besonders klug eine hohe Stufe Adrenalinkick zu kaufen, da der erhaltene Entzug mit steigender Stufe zunimmt, was ebenfalls ungünstig ist. Du kannst allerdings mit Mag 5 und Kick 1 durchschnittlich +2 Geschick für minimalen Zeitaufwand und vernachlässigbaren Entzug bekommen. Da Kick auf 1 dich nicht viel Kostet ist das ziemlich toll.

     

    Flinke Finger:

    Allgemein super zum nachladen und macht sich auch für Zaubertricks bei Kindergeburtstagen toll (Fingerfertikeitsbonus).

     

    Reflexrekorder:

    Geringe Essenzkosten und nette Wirkung. Besseres Preis-Leistungs-Verhältnis als bei der Gesteigerten Fähigkeit. Wenn du irgendwo noch etwas Essenz frei hast lohnt es sich.

     

    Gesteigerte Fähigkeit: Pistolen

    Ist ziemlich teuer, aber es gibt nicht viele Kräfte die dir beim schießen helfen, außerdem kann du damit mit Reflexrekorder auf nen Wert von 6(10) kommen, was nicht übel ist.

     

    Erhöhtes Attributsmaximum: Geschick (durch Gentech):

    Ist in GP billiger als die Gaben aus dem GRW und deutlich unauffälliger als SURGE [das allerdings wieder recht günstig ist], kostet allerdings Essenz und sollte nur gebraucht werden, wenn man bereit ist mehr Essenz zu verlieren.

     

    Schnellziehen:

    Kommt immer gut, ist aber bei Pistolenadepten nicht unbedingt notwendig, da man eh ne hohe Reaktion und nen überragenden Wert in Pistolen hat. Krav Maga ist besser.

     

    Heightened Concentration (steht im Digital Grimour):

    Ist recht Kraftpunktintensiv und braucht viel Zeit, aber wenn man eher wenige, zielgenaue Schüsse abgeben will ists genau richtig, da hierdurch möglich wird große Mali wirksam zu ignorieren. Die Kraft ist allerdings eher für Sniper-Adepten ein must-have als für Pistolenschützen.

     

     

     

     

    Gaben:

    Beidhändigkeit: Der -2 Malus ist echt nervig, aber du kannst ja auch jemand spielen, der nur mit einer Pistole rumrennt. Gleichzeitig mit 2 Knarren zu ballern ist zwar cool, aber nicht unbedingt überragend effektiv.

     

    Weg des Krieger: Muss mit um Gesteigerte Reflexe zu vergünstigen und Metamagie zu boosten.

    Entsprechende Kampfkünste (Krav Maga und Firefight)

     

    Außergewöhnliches Attribut: Ist zu teuer und belegt zu viel Platz in der Gabenaqbteilung, da du dann nur noch Adept und Weg des Kriegers kaufen kannst. Die SURGE-Variante ist besser, aber auch nicht toll und SURGE ist Geschmackssache.

     

    SURGE: Kann für verbesserte Geschicklichkeit und/oder Nachtsicht/Infrarot/Weitsicht sehr sinnvoll genutzt werden, ist aber nicht unbedingt nötig.

     

     

     

     

    Metmagie:

    Adeptenzentrierung: Ist einfach geil und profitiert vom Weg. Dadurch kannst du wunderbar Schüsse mit erhöhtem Schaden ansagen, ohne Mali hinnehmen zu müssen.

    Einstimmung: Sollte erst nach Zentrierung gelernt werden, gibt aber dann, in Kombination mit dem Weg, nette Bonuswürfel und wird später immer effektiver.

     

     

     

     

    Fazit:

    Ich mag das Konzept des cyberwarelosen Pistolenschützen mit einer Pistole gern. Dadurch spart man sich die Beidhändigkeit und kann Kräfte wie Adrenalinkick und Heightened Concentration maximal effektiv einsetzen, außerdem wird der Weg effektiver, da all das von einem hohen Magierwert profitiert.

    Sicherlich sind auch 1 oder sogar 2 Punkte Essenzverlust kein Beinbruch und etwas effektiver als ein warefreier Adept, aber der Warelose ist auch nicht unspielbar oder schlecht.

  10. @jonesi: genau das hab ich ja vorgeschlagen. allerdings ist es halt wie dragonfire sagt, eine gewaltige einschränkung auf den zauber.

     

    Ich denke das hat auch gute gründe. Wenn ich mit nem zauber alles reparieren kann, spar ich mir geld und techniker, denn der zauberer zaubert fix die ausrüstung wieder ganz und bis zum nächsten run ist er völlig erholt und wieder fit. Dann könnte man sich reperaturregeln und fachleute in dieser welt völig sparen, denn mit einem einzigen zauber kann ic mich als handwerker selbstständig machen und einfach ALLEs heil zaubern, ohne auch nur das geringste wissen mitbringen zu müssen.

     

    Aus Balancing Gründen wie aus IP Sicht ein ziemliches problem mMn.

     

    Wobei man hier anmerken könnte, dass das die gleiche Problematik wie bei Heilzaubern mit dem gleichen Argumentationsverlauf ist. Die Lösung ist auch hier: Magier werden die Welt nicht zu einem besseren Ort zaubern, weil es einfach zu wenige mit den entsprechenden Qualifikationen gibt.

  11. Du hast etwas übersehen.

     

    Insektengeister können nicht mit der mundanen Welt interagieren, solang sie keinen Körper haben, da sie sich nicht materialisieren oder von irgendwem Besitz ergreifen können. Sie können lediglich bewohnen. Somit sind beschworene Insektengeister nur astral, bis sie einen Körper erhalten haben. Spontan beschworene Geister von Insektenschamanen helfen diesem also im Umgang mit der mundanen Welt nicht weiter.

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