Kaffeetrinken
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Es ist so wie das alte MBW nur mit doofem Wifi-Bonus, der ja nun dazu gehört. Ich würde sagen, dass es passt.
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Die ganzen Alltagsdrogen einzubeziehen ist schon etwas daneben gewesen, aber auf Kampfdrogen bezogen finde ich die Regeln eigentlich sehr angenehm, denn endlich gibt es mal einen klaren regeltechnischen Rahmen.
Hausregel: Schmeiß alles was keine harte Droge ist raus und die Sache klappt wieder wunderbar.
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Dann nennen wir Frank Nicolas Stein und machen einen neuen Thread auf, wenn er fertig ist.
Edit: Ich bekomms mit dem Priosystem nicht hin den Char vernünftig zu bauen. Dann halt was anderes.
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Es waren Insekten, also nicht toxisch, sondern noch schlimmer. ^^
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Ich bin auch ohne Kometen übergewichtig. ^^
Mein erster Charakter den ich mit SR5 spielen werden ist entweder ein entflohener Klon mit schwerer Bioware (pars pro toto oder kurz Toto), ein Nahkampfadept mit mittelschwerer Vercyberung (hat noch keinen Namen) oder ein medizinisch bewanderter Müsliadept mit Alchemieschwerpunkt (Doktor Frank Stein).
Vielleicht sollten wir mal nen SR5 Chargenthread eröffnen damit das hier nicht ins OT abgleitet. Naja, das mache ich dann wohl morgen/heute. ^^
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Vielleicht wäre es ja kein Fehler und Scanner werden wirklich von viel Ware in die Irre geführt. Es wäre echt gut, wenn der Scannerwahnsinn von SR4 nicht fortgeführt werden würde.
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Joa, seh ich so wie Medizinmann. Da ist wirklich das altbewährte wirklich mal durchgehend die eindeutig bessere Option.
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Finger hoch, wer das gedönse nicht komplett ignorieren wird.
Keiner ?
Ok, dann hat sich das Thema ja erledigt.
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GMV und Regeln haben gewöhnlich wenig miteinander zu tun, dennoch würde ich dem hier zustimmen. ^^
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Also ich habe durchaus ein paar ganz nette Versuche gemacht einen Samurai zu bauen. Auch der Beispielsamurai ist ganz gut gelungen, auch wenn man an ihm einiges verbessern könnte.
So geht das mit dem Sam:
A Attribute
B Ressourcen
C Fähigkeiten
D Rasse: Elf
E Magie
Gebrauchte (wegen der Verfügbarkeit der Panzerung), komplett gepimpte Cyberarme und Synapsenbeschleuniger Stufe 2 reichen aus um ordentliche Kampfwerte zu bekommen. Fügt man noch gebrauchte Titanknochen hinzu, dann wird man zur wandelnden Festung mit nem ordentlichen Nahkampfschaden. Falls man danach noch etwas übrig hat, dann sollte das in Reflexrecorder gehen.
Du bekommst dadurch also:
10 Geschick und 9 Stärke für Armaktionen, woraus sich auch ne 3er Rückstoßkompensation ergibt. Insgesamt +3 Schadensabsorption und +9 Panzerung, +3 Nahkampfschaden (mit Tritten) und natürlich +2 Reaktion und +2w6 Initiativwürfel.
Damit wäre das Offtopic dann beendet.
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Magierdeppen sind in SR5 halt ziemlich mächtig, aber im späteren Spielverlauf nicht so mächtig wie man vielleicht denken mag. Dennoch sollte man ein oder zwei Dinge unternehmen um sie etwas zurecht zu biegen.
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Ich sagte "nur bedingt" nicht "nicht". Wenn sie sich spezialisieren sind sie auf diesem Gebiet konkurrenzfähig, fallen dafür aber auf dem anderen weiter zurück.
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In der Tat, ich finde sie ja auch zu gut, aber auf lange Sicht sind sie halt nur bedingt konkurrenzfähig. Vielleicht sollte man über Stufe x 2 Karma pro Kraftpunkt und keine Gratispunkte beim neukauf nachdenken. Dann hält sich das mit den lustigen Kräften auf den höheren Ebenen etwas in Grenzen.
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Naja, im Häuserkampf bliebe ja noch Tarnen, Täuschen und Verpissen als Option. Wenn man eine sehr kleine Drohne mit einer Granate unbemerkt zum Zielort fliegen lässt, die Granate dort ausklinkt und die Drohne wieder zurück zieht, dann ist das sicher auch sehr effektiv.
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Wie gesagt: Bei den Handlungen ist Regel > Realismus und bei den neuen Schadenswerten von Waffen finde ich es gar nicht so Schade nur noch einen Schuss pro Gegner abbekommen zu können.
Was die Müsliadepten angeht: Am Anfang sind sie Adepten und Magiern überlegen, aber später müssen sie sich halt dafür entscheiden was sie wollen. Ein Magier mit Spruchzauberei 12 reißt halt deutlich mehr als ein mystischer Adept der nebenbei auch noch versucht seine weltlichen Ambitionen zu verwirklichen. Das Selbe gilt für Foki: Adepten und Magier konzentrieren sich hier auf ihren Kernbereich. Müsliadepten bräuchten theoretisch beides. Das Ergebnis wird also auf lange Sicht ein Müsliadept sein, der einen Bereich vernachlässigt und im anderen konkurrenzfähig ist oder einer der in 2 Bereichen gut, aber dennoch nicht ganz auf der Höhe ist.
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Dir ist nichts aufgefallen, denn die Sonderregel schlägt die allgemeine Regel. Man kann ja nicht überall auf eine blöde Gabe hinweisen.
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Ich stimme auch zu.
Man kann Reagenzien auch dazu nutzen ein Limit zu senken um overcasting zu vermeiden. Wenn man einen Flammenwerfer (Einzelziel) Stufe 9 zaubert bekommt man 6 Entzug, man kann allerdings dafür sorgen, dass das Limit der Magiestufe entspicht, indem man Reagenzien ausgibt. Damit würde man dann kein Overcasting mehr befürchten müssen und 6G sind ja noch ein halbwegs verträglicher Entzug.
Der gleiche Trick klappt im übrigen auch mit Edge statt Reagenzien, da hierduch das Limit komplett ignoriert wird.
Edit: Zu langsam gewesen.
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Force ist =/= Limit.
Erklärung zu indirekten Kampfzaubern:
Der Schaden und die AP sind bei indirekten Kampfzaubern von der Force abhängig, hierzu kommen zusätzlich weitere Schadenpunkte in höhe der Erfolge. Da die ersten beiden Werte aber direkt von der Kraft abhängig sind und durch Reagenzien nur das Limit verändert wird, werden sie von Reagenzien nicht beeinflusst.
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Bei Kampfdrohnen geht es darum
A: nicht getroffen zu werden, weil man zu weit weg ist.
B: genug Panzerung zu haben., damit man nicht zerschossen wird.
C: gebrauchte Drohnen zu kaufen und mit einer Bombe auszustatten, die hochgeht, nachdem der Dienst eingestellt wurde.
Nebenher sind 5k wirklich "etwas" wenig, wenn mit automatischen Waffen auf einen geschossen wird.
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Mystische Adepten können alles was Adepten und Magier könne, außer Projektion für fast den selben Preis. An welcher Stelle ist das nicht unausgeglichen ?
Die teure Ware ist ne Designentscheidung die dazu führt das erstens Attributsboni teuerer werden und zweitens eine eindeutige Entwicklung im Spielverlauf stattfinden kann. Das betrifft eigentlich alle Attribute und ist daher wieder halbwegs ausgeglichen. Die entsprechende Adeptenkraft kostet nun auch einen ganzen Kraftpukt. Einzig und allein bei den Reflexboostern finde ich es wirklich unangemessen, da diese in allen Punkten hinter den Synapsenboostern hinterher hinken.
Ein Angriff pro KR ist reines Metagameing und sorgt für vielfältigeres, taktisches Spiel, weil man nur einmal Angreifen kann und sich Gedanken darüber machen kann, was man mit den weiteren Handlungen unternehmen will. Davon abgesehenen wäre es sehr, sehr viel tödlicher als in SR4 wenn der nun sehr hohe Schaden auch noch mit einer hohen Feuerrate kombiniert würde.
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Womit dann auch wieder die direkten Kampfzauber relativ gut werden, wie mir grade auffällt.
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Ah, nun wirds etwas klarer. Danke.
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Siehe Seite 316.
Dein Beispiel:
Der Magier mit den genannten Werten entscheidet sich einen Stufe 5 Spruch zu wirken und verbraucht 10 Reagenzien. Der Entzug wird also auf Basis der Spruchstufe berechnet, das Limit ist allerdings 10, da es sich nach den Reagenzien richtet. Bei 7 Erfolgen ist der Entzug über der Magiestufe des Magiers und somit körperlich.
Wenn der Magier keine Reagenzien gebraucht hätte, dann hätte er maximal 5 Erfolge bei einem 5er Spruch haben können und würde somit keinen körperlichen Entzug riskieren.
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Das wäre wohl durchaus sinnig.
Matrixprogramme
in [SR5] Regelfragen
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Jop, Programm geben ohnehin nur Boni, also gehts auch ganz gut ohne.