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Kaffeetrinken

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Posts posted by Kaffeetrinken

  1. @Medizinmann:

    Ich sag nicht, dass die Idee mit dem Schildhut nicht stimmungsvoll war, aber es ist ein regeltechnischer Vorteil der sehr sehr hart an der Grenze des RAW erlaubten ist (und zwar nicht auf der inneren Grenzseite). Du müsstest wissen, dass ich auch ein Befürworter der Rule-of-Cool bin. Mein Technomancer hingegen war regeltechnisch komplett legitim, auch wenn die Umsetzung wegen nötiger Wandlungen etwas problematisch war. Ebenfalls war er absolut nicht broken und konventionellen Nahkampfadepten oder Scharfschützen, die ihre Gegner wesentlich risikoloser und zuverlässiger mit einem Angriff ausschalten, unterlegen. Ich mochte nur die Idee das Hirn anderer direkt hacken zu können und das ist wohl kaum verwerflich(er als Riesenhasensamurai).

     

    "wer sich Granithaut und anschliessend Adeptenkräfte und Nartaki NUR nimmt um Unverwundbar zu sein ,weil er diese Regel(verbots)lücke ausnutzt."

    Dir ist bewusst, dass ich extra drangeschrieben habe, dass der Granithautcybernartaki ein Beispiel für etwas ist, was ich nicht spielen würde? Die Charaktere, die ich mir mit der Granithaut gebaut habe sind ein Face mit Feenglanz und leuchtender Kristallhaut, die zwar recht gut einstecken, aber absolut nicht austeilen kann und ein Kasper Hauser Ork Survivaladept, der keinen Panzerungsadeptenzauber und eine Abneigung gegen schwere, einengende Kleidung (also Panzerung) hat. Das ist wohl kaum Powergaming.

  2. Und jetzt mal echtes Powergaming/Exploiting:

    Man nehme einen Nartaki auf Priorität E, füge 30 Punkte Surge für Granithaut und zwei weitere Arme hinzu (womit wir 6 Arme haben), dann kommt noch Biokompatibilität und Spezialausrüstung in den Einkaufswagen, damit wir uns den nächsten Schritt leisten können, ohne unsere Essenz ganz zu ruinieren. Jetzt kaufen wir 6 gebrauchte Cyberunterarme und 2 gebrauchte Cyberunterschenkel (man könnte auch Hände und Füße nehmen) mit jeweils 3 Panzerung. 8x3+4 sind 28. Aber das reicht uns noch nicht. Zusätzlich nehmen wir einen Schmerzeditor, den wir wegen Spezialausrüstung haben dürfen, Narco, und eine Thrombozytenfabrik. Das führt dann dazu, dass wir keine Mali durch Schaden erleiden und hemmungslos Kamikaze und Cram nutzen können, weil uns der Geistige Schaden durch die Drogen sowieso spätestens dann am Arsch vorbei geht, wenn er zu Körperlichem Schaden wird, da er dann halbiert und durch die Thrombozytenfabrik um 1 gesenkt wird. Die Rechnung sieht so aus (6G - 2 wegen Narco)/2 wegen geistig zu körperlich - 1 wegen Thrombozytenfabrik = 1. Körperlicher Schaden durch Drogen ist offensichtlich durch erste Hilfe oder Magie behandelbar und einen Punkt zu entfernen ist echt nicht schwer. Körperliche Schadenskästchen haben wir ja glücklicherweise reichlich (8+K=5/2+4 durch Gliedmaßen+1 durch Knallhart, wenn wir unser Krama nicht mehr anders brauchen). Das Risiko einer Drogenabhängigkeit, die über das Level Leicht hinausgeht kann man mit diversen Hilfmitteln auf nahezu 0 reduzieren. Damit hätten wir dann 28 Punkte Granithaut (ohne getragene Panzerung) und +2R, +2G, +2K, +3S, +3w6 INI und +2 erhöhtes körperliches Limit durch Drogen mit Essenzkosten von 4,7 und Ausgaben irgendwo bei 200.000k Nuyen, sowie 50 Karma. Es gibt also selbst hiernach noch einigen Raum für Optimierung.

     

    Edit: Um Klarheit zu schaffen: Sowas würde ich einer normalen Rollenspielgruppe, in der wir nicht wirklich abgesprochen haben, dass wir alles nutzen was geht, nicht zumuten.

  3. Nur interesse halber, welche Module hast du für den TM verwendet und zu welchen Ergebnis kamst du?

     

    Ich habe mit Sklave aus dem Bodytech angefange und habe dann alles genommen, was viele Boni auf matrixrelevante Fähigkeiten, Intuition und Logik gibt (Hackerclub aus Datenpfade, Decker aus Schattenläufer, Leben als Otaku und Geist in der Matrix aus Datenpfaden). Ich habe nen Schleicher-Technomancer gebaut und deshalb Charisma und Willenskraft weitgehend ignoriert. Am Ende hatte ich Charisma 2 oder 3 (bin mir nicht mehr sicher), Intuition 7, Logik 6, Willenskraft 3 und alle drei Matrixgruppen durchgehend auf 7. Außerdem matrixrelevante Vorteile im Wert von ca. 40 Punkten (Hackergenie, ICU, Datenanomalie, Vom Otaku zum Technomancer ... Ausblenden gabs allerdings leider nicht. Dass muss ich dann wohl im Spielverlauf nachkaufen ^^). Überzählige Vorteile müssen im Modulsystem übrigens nicht entfernt werden. Nachteile hatte er übrigens fast keine bekommen, weshalb ich am Ende noch genug Punkte für SURGE übrig hatte um Intuition 7 nicht verfallen lassen zu müssen. Es ist auch ganz hilfreich, wenn man bestimmte Fertigkeiten auf Werten deutlich über 7 hat, damit man die Punkte später dorthin umverteilen kann, wo sie gebraucht werden.

  4. Mystische Panzerung und Cyberware zählt soweit ich weiß als Zusatz zu bestehender Panzerung. Wenn ich mich zum Beispiel gegen einen Angriff wehren muss, den ich nur machen darf, wenn ich eine versiegelte Ganzkörperpanzerung habe, dann wird magische oder durch Ware erhaltene Panzerung hier auch addiert, da die zusätzliche Panzerung nur die Basispanzerung modifiziert. Wenn das hier nicht gilt hätte ich gern den passenden Regeltext. Abgesegesehen davon ist Granithaut ohnehin nur Verstärkte Panzerung light (Man darf mit ihr nicht Würfeln, wenn Schaden>Panzerung, sondern bekommt nur die Standarterfolge.) und sicherlich ist sie auch balancingtechnisch nicht unausgeglichen, wenn man sich ansieht was man anstellen muss, damit sie gut funktioniert (SURGE-Nachteile, 4,5 Kraftpunkte, Spruchzauberei... oder nen Haufen Cyberware, der auch ohne Granithaut gut funktioniert hätte. :P Okay, die unmagische Variante ist vielleicht etwas unausgeglichen).

    Die (besser wirksame und bedeutend billigere) Alternative um als Runner zu verstärkter Panzerung zu kommen ist übrigen sich beim Schieber für 15k und Verfügbarkeit 16 Militärpanzerung zu besorgen, die auch verstärkt ist und nen Wert von 18 hat. Und das ist dann vollwertige, verstärkte Panzerung und nicht die Lightversion. Wenn man wirklich hart auf Kampf optimieren wollte und nicht nur Spaß an nem coolen Gimmick hat, dann ist das der eindeutig bessere Weg. (Und auch bei Militärpanzerung zählen Mystische Panzerung oder Bodytechboni zum Panzerungswert.)

     

    @ Xeno: Wenn du dich darüber auslassen willst, dass früher alles besser war, dann mach das bitte woandern. Manche Leute haben halt auch Spaß am Würfeln. Wenn du das nicht magst: Es gibt Spiele, die nur einzig übers Erzählen abgewickelt werden. Shadowrun ist keins davon.

     

    @Medizin: Du solltest mir nicht mit der Zeitung drohen, Mr. Mein-Sombrero-ist-gepanzert-und-zählt-deshalb-als-Schild-weswegen-ich-die-Hände-für-andere-Dinge-frei-habe. :P

  5. Und weils so schön ist: Mein nächster tankiger Charakter wird wahrscheinlich eine Elfe mit Konsti und Reaktion 1. Wie geht das? SURGE-Kraft Granithaut bringt 4 Verstärkte Panzerung. Die Adeptenkraft Mystische Panzerung erhöht das auf 11 und durch Adeptenzauber kann ich das auf bis zu 18 erhöhen. Here comes the Gemling Queen. Cockroaches beware. ^^

     

    Edit: Als nichtmagische Variante wirkt Granithaut auch gut mit Shiva-Arms und nem Haufen Cybergliedmaßen zusammen, das wäre dann ne verstärkte Panzerung von 16, upgradebar auf 22. Cool ist das ja irgendwie schon, aber auch ziemlich cheesy.

  6. Es gibt viele Gründe:

    1. Man kann Zauber auf Andere wirken.

    2. Manche Zauber können Dinge, die Adeptenkräfte nicht können: Manablitz/Flammenwerfer und Geisteigerte Reflexe 3 ist halt ne gemeine Kombi.

    3. Manche Zauber können Dinge viel besser, die Adeptenkräfte auch können: Elementare Aura gibt z.B. wirklich knackigen Bonusschaden, Elementarschaden und nen Defensivbonus. 

    4. Manche Zauber können Dinge, die Adeptenkräfte auch können und man kann die Boni damit stacken: Kampfsinn 12+ ftw

    5. Manche Zauber fallen in mehrere dieser Kategorien: Gestaltwandeln

  7. Joa, ist nicht ganz billig, aber einige Zauber lohnen sich halt auch wirklich. ^^ Ein weiteres Beispiel wäre ein Bogenschütze, der kein Troll ist. Stärke +4 (womit man als Mensch oder Elf auf 10 kommt) kostet 0,8 Essenz, 134 Nuyen und man braucht den Vorteil Spezialausrüstung für 10 Karma. Das bedeutet, dass man Ressourcen mindestens auf C haben müsste, was man als Adept doch eher vermeiden will. Wenn man mit Karmasystem erstellt und nicht auch während des Spiels wirklich Hardcore auf Magie gehen will, dann ist selbstverständlich der Magieradept in fast jedem Fall besser geeignet.

  8. @Eadee:

    Askennen: Sie nehmen schon automatisch wahr, aber Proben mit Intuition -1 improvisieren zu müssen ist extrem unsexy. Als Dualwesen bist du Primärziel für gegnerische Magier und Geister und wenn du die übersiehst...

    Astralkampf: Gute Frage: In der letzten Edi war das ein kompliziertes Thema, das erst im Wildwechsel vollständig geklärt wurde. Ich habe eben nachgeschlagen (GRW 314), dass Ziele, die nur astral sind, in SR5 nur mit Astralkampf angegriffen werden können (Willenskraf+Astralkampf als Trefferwurf, Schaden = Charisma). Wenn man Kampfzauber wirken kann, dann kann man sich Astralkampf also eventuell sparen, aber mit ner Knarre trifft man keinen astralen Geist oder projezierenden Magier mit Waffenfokus und Weglaufen ist fast unmöglich. Ausweichen ist Rea+Int, wie üblich.

  9. 1. Das 25-Punkte Vorteilsmaximum gilt nicht für Infiziertenvorteile, genau wie z.B. bei SURGE.

    2. Dualwesen ohne Askennen und Astralkampf zu spielen ist... gewagt, um nicht selbstmörderisch zu sagen.

    3. Abhängigkeit Essenzentzug bei Seras finde ich etwas komisch, da sie ja anfänglich fast Vegetarierin ist. Am Ende, wo sie stark vermonstert wäre sie wohl eher ein Magieradept, also gehe ich davon aus, dass du die Inspration nicht daher hast.

     

    Edit: Ich bin doof und habe übersehen, dass sie Magieradept ist.

  10. Kostet 1 Kraftpunkt und du kannst exakt einen Zauber nutzen. Die Kraft kann nicht mehrfach gewählt werden. Die Stufe entspricht maximal dem Wert des Adepten in Magie. Der Entzug ist immer körperlich und ihm wird mit Willenskraft und Konsti widerstanden, man sollte also über nen Fetisch nachdenken. Sonst ist alles wie üblich.

    • Like 1
  11. Wenn ihr euch einen einzigen Zauber für euren Adepten aussuchen würdet, welcher wäre es? Im Harte Ziele gibt es ja die Kraft Adeptenzauber, die genau das ermöglicht. Ich finde, dass hierdurch wahnsinnig viele, lustige build-arounds möglich werden: Schwertmeister mit Manaklinge, Zauberfingeradept (die in der 5ten Edi keinen lästigen -2 Malus mehr haben), Nahkampf-Kampfzauber-Schlägertyp ohne Stärkeattribut, Unkaputtbaradept mit Beschleunigte Heilung und Heilen, wirklich spielbarer Tiergestaltadept (was die Metamagie beim Weg des Tieres ja nicht hinbekommt), Human Torch, Ghulmönch-Face mit gesteigertem Charisma... Das sind die Konzepte, die mir auf die Schnelle eingefallen sind. Was habt ihr so?

  12. @ Xeno:

    "Meine Schwester hatte eins und die anschaffungskosten waren nichtmal das teuerste." Deine Schwester besaß also einen ganzes Gehöft und hat ihre Ernährung auf Kaviar umgestellt, im Theater nur noch Logenplätze gebucht und ihren Kleiderschrank mit Gucci aufgestockt, damit sie reiten konnte? ^^ Sie hat für ihren Lebensstil 100.000 im Monat ausgegeben? Du scheinst ja aus ner wohlhabenden Familie zu kommen... Ich finde ja in Ordnung, dass man seine Critter sinnvoll unterbringen sollte und nicht den Grizzly im Wandschrank verstaut, aber das über den Lebensstil zu regeln ist schon etwas ungünstig. Zum Beispiel dürfen nach diesen Regel auch Squatter keine Hunde habe... Realistisch ist das nicht und stimmungsvoll auch nicht. Selbst was Balancing angeht macht es keinen Sinn.

    Suspekt ist ja okay. Mit nem Tiger wird man Aufmerksamkeit bekommen. Ich bin nur dagegen, dass allen Charakterkonzepten, die sich nicht auf Hunde (die wie gesagt auch sehr heftig seien können), ein VERBOTEN-Schild um den Hals gehängt wird. Im Critterkompendium steht ja drin, wie viel zivilisierter und optimierter Kriegsformen im Vergleich zu normalen Tieren sind. Ich habe mir heute ne atzlanische Panteradeptin gebastelt und das Tier ist so wohlerzogen und klug, dass es sogar Gebräuche beherrscht und Logik 5 hat, 6 sobald ich Kohle für die dritte Stufe Zerebralbooster hab. Zwischen sowas und nem Wildtier gibt es fast keine Ähnlichkeiten mehr, auch wenn Logik bei Tieren und Wesen mit Bewusstsein natürlich ne andere Bedeutung hat. Nebenbei ists meiner Meinung nach unschön, dass Schimpansen Logik 2 haben. 4 fände ich da für einen der nächsten Verwandten des Menschen durchaus angemessen.

  13. HEUREKA, ICH HAB WAS. Mehrere optimierte Cybergliedmaßen können sinnvoll als Drohnenarme eingesetzt werden und sind dann nichtmal besonders teuer, aber immernoch cool.

     

    @Medizinmann:

    "weil es Cyberwaregliedmaßen nur als Ersatz für schon existierende Gliedmaßen gibt, aber keine komplett neuen.

    Deswegen gibts auch keine Cyberflügel für Metamenschen.

    Offtopic...."

     

    Naja, das ergibt nicht vollständig Sinn und an einen entsprechenden Regeltext kann ich mich auch nicht erinnern. Mit dieser Logik gäbe es auch keinen Cyberzentaurenersatz, der nunmal auch zusätzliche Beine mit sich bringt. Es sollte also durchaus technisch möglich sein nur zusätzliche Arme mit Cyberware und ohne SURGE zu besitzen. Auch in den SR-Romanen kann ich mich an zusätzliche Cyberarme erinnern, bevor es SURGE überhaupt gab. Was es nicht gibt sind zusätzliche Biowaregliedmaßen, da die ausdrücklich als Ersatz benannt werden.

  14. Die Stärke entspricht als bei Berechnung des Schadens der Stärke des Arms und nicht dem Rumpf?

     

    Cyberarmpanzerung ist ein Bonus für die Gesamtpanzerung der Drohne?

     

    Bringt eine Veränderung des Drohnengeschicks unter irgendwelchen Umständen irgendetwas?

    Ich habe es so verstanden, dass entweder die Pilotstufe oder die Attribute des Riggers genutzt werden.

     

    Ist es wichtig einen "alten" Cyberarm auszutauschen, wenn man einen höheren Piloten installiert oder ist das geringere Geschick eigentlich egal?

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