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Kaffeetrinken

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Posts posted by Kaffeetrinken

  1. Es unterscheidet sich stark, würde ich sagen, ich hatte Sitzungen die nur aus Kampf bestanden und welche die ganz ohne auskamen. Häufig ist Kampf ja auch keine Schlacht von epischem Ausmaß, sondern nur ein schnelles Ausschalten einer Wache gefolgt von noch schnellerem Wegrennen. Ich halte die Einschätzung, dass ein viertel der Spielzeit Kampf ist aber für weitestgehen realistisch.

     

    Es kommt auch stark auf die Gruppenzusammensetzung an. In meiner derzeitigen Gruppe gibt es niemanden der besonderen Wert auf schwere Waffen legt und Basis-Schleichkompetenz ist auch meist/bei allen gegeben. Wenn man allerdings nen Troll-Streetsam mit dicken Wummen oder nen Rigger mit militärischem Fuhrpark hat, dann ist das mit der Subtilität auch nicht mehr so weit her und man braucht Kampf damit diese nicht nen ganzen Abend untätig daneben stehen.

  2. Karmagenerierung würde ich nur nehmen, wenn man das Echo nehmen möchte, das die Mali beim Aufrechterhalten verschwinden lässt. Davon abgesehen wird sie auch nicht in jeder Gruppe erlaubt.

    AN  DEN ERSTELLER: Welche Generierungen dürft ihr verwenden ?

     

    3. Charisma 3 und Willenskraft 5 machen noch immer 8 Widerstandswürfel. Zusammen mit ner Schild-Form die ein Hacker nicht hat kommt man hier auf ein durchaus vergleichbares Ergebnis. Bei TMs muss man halt sparen und hat nur die Entscheidung zwischen schmerzhaft (Charisma) und sehr schmerzhaft (Logik, Intuition oder Willenskraft). Man könnte auch an Intuition sparen, wenn man sich auf Matrixkampf verlegen will, da Overclocking, das dann Pflicht ist das Defizit wieder ausgleichen würde.

    5. Software ist wichtig, aber nicht wichtig genug um die Gruppe auseinander zu reißen, da hierdurch 4 Einzelskills gekauft werden müssen und vieles teurer wird.

    6. Ok, das war ein dickes Upsi meinerseits. Stimmt natürlich, dennoch sollte ein Charakter nicht nur auf lange Sicht günstig, sondern auch auf kurze Sicht überlebensfähig sein und bei TMs ist das halt sehr schwierig zu vereinbaren.

  3. @ Bannock:

    Vorwort: Ich gehe mal davon aus, dass das was du da schreibst als Scherz gemeint war.

    1. Komplexe Formen sind mit der Karmagenerierung absurd teuer, darum lohnt sich diese nicht.

    2. Schwund wird mit Resonanz und Attribut widerstanden, nicht mit Willenskraft.

    3. Charisma 3 ist wenig, aber irgendwo muss man sparen und als TM sollte man sich eh um Kampfe drücken oder (mittels Schild) nicht getroffen werden.

    4. Zwerge sind nett, rechnen sich aber etwas schlechter, dennoch machen sie durchaus Sinn.

    5. Software ist ein Teil der Elektronikgruppe.

    6. Resonanz auf 6 kostet 25 BP und ist somit zu teuer, auch wird die Maximalzahl der Komplexen Formen mit Logik mal 2 berechnet.

  4. Technomancer können ohne Matrix, aber es ist nicht ihr natürlicher Zustand, was auch erklärt warum sie sich dann echt mies fühlen. 

     

    Selbstverständlich kann ein Technomancer auch zwanghaft Foren abklappern müssen, was den Nachteil rechtfertigen würde, aber generell würde ich einem TM mehr "Medienkompetenz" zutrauen als einem Norm dem das nicht in die Wiege gelegt wurde. Wie auch immer, der Nachteil ist definitv möglich und ob er sinnig ist oder nicht ist Geschmackssache.

     

     

     

    Rassen:

    -Hüstel- Das du hier anderen vorwirfst zu stark auf Werte zu achten, nachdem du wem einen Fomori ans herz gelegt hast finde ich dezent widersprüchlich. Ich habe nur gemacht was der ersteller wollte: Vorgerechnet was am günstigsten ist. Ob einem das auch hintergrundmäßig passt ist was anderes.

    Elfen lohnen sich erst, wenn man wirklich Geschick 6 haben will, die zwei Schwundwürfel durch Charisma sind verzichtbar, zudem man es ohnehin kaum ausmaxen wird, da Intelligenz und Intuition weit wichtiger sind.

     

    Connections:

    Dir ist aber schon bewusst, dass ein Technomancer scheiße punkteintensiv ist und man an allem sparen sollte was nicht unbedingt notwendig ist, besonders wenn man noch ein paar pünktchen für Individualisierung übrig haben will ?

     

     

     

    Ich rechne mein Beispiel mal vor:

    Rasse: Ork 20

     

    Konsti 4, Geschick 3, Reaktion 1, Stärke 3, Charisma 3, Intuition 5, Logik 5, Willenkraft 5, Resonanz 5 und Edge 2 ergeben 210 BP.

     

    Fähigkeiten:

    Elektronik und Cracken auf 4 und Kompilieren und Registrieren ebenfalls auf 4 kosten 112

     

    Gaben:

    Technomancer, Paragon, Analytik Mind und SURGE II (Metagen. Logik) brauchen 25 Punkte

     

    Handicaps:

    Sollten auch 35 Punkte umfassen. Schulden sind zwar unlustig, aber damit musst du dir weniger Geld kaufen.

     

    Komplexe Formen:

    10 Formen auf 5 kosten 50 BP.

     

    Hiernach hat man noch 18 Punkte für Fähigkeiten, Ausrüstung und Connections übrig. Eigentlich müsste man fast irgendwo sparen um noch die nötigsten Nichtmatrixfähigkeiten unterzubringen, aber die Frage war wie man einen Powergamer-TM erstellt und das hier ist die traurige Antwort darauf. TMs sind halt verdammt teuer.

  5. Medic hilft nem Technomancer nicht da das nicht auf Resonanzentitäten wirkt, er müsste also Agenten haben um davon zu profitieren, allerdings braucht ein TM der auf Matrixkampf gehen will Schild als Komplexe Form (siehe Vernetzt) um seine Verletzlichkeit auszugleichen.

     

    Nem Technomancer Matrixabhängigkeit zu verpassen halte ich für so sinnvoll wie nem Menschen ne Atemluftabhängigkeit zu geben. Es geht für TMs einfach nicht ohne Matrix, deshalb macht hier ne Sucht keinen Sinn.

     

    Ein Streetdoc ist nicht unbedingt notwendig, da ein TM keine Implantate braucht im Normalfall nicht in Kämpfe verwickelt werden sollte. Normale medizinische Versorgung bekommt man auch bei Docs ohne Connectionstufe.

     

     

     

    Mal ein paar Tipps:

     

    Rasse:

    Nimm nen Troll oder Ork um billig an Attributspunkte zu kommen. Wenn es ein ganz großes Schnäppchen werden soll, dann nimm nen Fomori. Elfen lohnen sich eigentlich nicht, da man zu wenig Attribute für seine BP bekommt.

     

    Attribute:

    Konstitution: 1+ Rassenmodifikator reicht.

    Geschick: Sollte mindestens durchschnittlich sein, also 3.

    Reaktion: Du willst nicht Kämpfen und mit Konsti 4+ und Panzerung ist man ausreichend Geschützt. Vernachlässige sie.

    Stärke: 1+ Rassenmodifikator reicht auch hier.

    Charisma: Wird für Sprites gebraucht und bestimmt deinen Biofeedback-Filter. Wenn du keinen Matrixkampf willst und wenige Sprite reichen, dann ist es nicht sooo dringend, aber es ist nett zu haben.

    Intuition: Bestimmte deine Ini in der Matrix. Nimms auf 5 oder auf 4, wenn du nen Troll spielst.

    Logik: 4 geht noch, 5 wäre viel besser, wenn du dich für Ware entscheidest 5(7).

    Willenskraft: Ist deine Firewall. 5 ist gut, 4 ist erträglich, darunter ists Selbstmord.

    Resonanz: 5 sollte drin sein. Mann kann die ersten paar Runs mit 4 auskommen, wenn man Cyberware kauft, aber ich würds nicht tun.

    Edge: 3 sollte drin sein.

     

    Fähigkeiten:

    Kommt drauf an. Elektronik und Tasken brauchst du auf jeden Fall. Erste Hilfe ist gut gegen Schwund. Infiltration und Wahrnehmung sollte absolut jeder haben. Auf Kampf kann man als Mancer imho verzichten.

    Wenn du in Richtung Rigger willst, dann muss Cracking nicht maximiert sein, aber du brauchst Fahrzeugfähigkeiten. Wenn du dich in die Matrix stürzen willst, dann ist Cracking 4 verpflichtend (Hacking 6 ist zwar gut, aber du brauchst die Ersparnis durch die Gruppe, also kaufe keine Skills einzelnen, sondern investiere besser in Gaben).

     

    Gaben:

    Technomancer musst du als Technomancer logischer Weise nehmen. Dazu kommt dann ein Paragon nach Geschmack, wenn du dich irgendwo einhacken willst, dann nimm Schwarzer Hut, da der Bonus auf Ausnutzen echt gut ist, magst du viele Sprites nimm 01. Analytic Mind ist zu gut um es nicht zu nehmen. SURGE II und Metagentisches Attribut: Logik wäre eine Idee um wieder auf Logik 5 zu kommen, denn die bestimmt wie viele Formen du bei der Erstellung wählen darfst und gibt deine Systemstufe an. Programmierergenie macht nur in manchen Zusammenhängen wirklich Sinn, aber für Befehl und Schnelles Hacken kann es schon einiges.

    Es gibt auch ne Gabe die auf alle Wahrnehmungswürfe (inklusive Matrixwahrnehmung) nen Bonus bringt.

    Die Wichtigkeit ist hier: Technomancer, SURGE II (wenn du ein Ork oder Troll bist um auf Logik 5 zu kommen) und Analytic Mind. Der Rest ist nettes Beiwerk, der zwar nett zu haben, aber nicht verpflichtend ist.

     

    Handicaps:

    Nimm was du willst. Wenn du nur in der Matrix rumhängst würde sich was Körperliches anbieten. Ne Abhängikeit nach Aufputschmitteln wäre auch nicht besonders weit hergeholt, wenn du wirklich Punkte schinden willst, dann nimm Betel. Ne Unfähigkeit für Survival wäre auch nicht ganz unpassend.

     

    Bio-/Cyberware:

    Würde ich ehrlich bleiben lassen, damit du bei der Erstellung noch Komplexe Formen auf 5 nehmen kannst. Im Spielverlauf kannst du einen  Punkt verlieren und direkt nachkaufen um an etwas Spielzeug zu kommen.

  6. Du hast irgendwo einen elementaren Denkfehler. Du brauchst für alles woofür ein Hacker ein Programm braucht ne Form. Wenn du keine Form hast, dann kannst du keine Probe ablegen.

     

    Für Matrixkampf brauchst du:

    Schwarze Programme für Schaden an Lebewesen.

    Angriff ist da um Matrixschaden zu erzeugen.

     

    Für Entschlüsseln brauchst du auch die gleichnamige Form.

  7. Entweder es gibt eine Regelstelle die sagt, das man einen Fokus nicht besetzen kann, was ich grade nicht weiß oder ich würde sagen, dass die niedrigere Stufe den Kürzeren ziehen wird, weil die stärkere Magie siegt, egal woher sie kommt, was ne recht vernünftige Hausregel wäre.

  8. Bei Rolläden kommt es drauf an.

    Gibt es ein Schloss: Schlosser.

    Gibt es nen elektronischen Verschluss: Hardware.

    Willst du Rolläden selbst demontieren: Industriemechanik.

     

    Edit: Abgesehen davon würde ich sie so behandeln, als würdest du eine Tür einschlagen.

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