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Der Läuterer

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Everything posted by Der Läuterer

  1. Das Büro hat Hans aufgemacht... Es ist sozusagen Euer Büro.
  2. Penhew-Stiftung Tottenham Court Road 35 ca. 19.00 Uhr Als Du die Räumlichkeiten des alten Gebäudes betrittst, triffst Du auf eine sehr angenehme Kühle. Der dicke, rote Sandstein aussen und der schwarze Marmor drinnen, halten die Hitze nun von Dir fern. Du bist allein in den Räumen. Kein anderer Besucher hat sich hier hinein verirrt. Allein mit drei Mumien und einem Wachmann, der überflüssig zu sein scheint, denn alle Gegenstände in der Ausstellung sind hinter Glas. Die Penhew-Stiftung bietet ihren Besuchern einiges an ägyptischer Kunst in ihren fünf Räumen im Erdgeschoss. Allesamt Grabbeigaben der frühdynastischen Zeit der 1. und 2. Dynastie, sowie des alten Reiches der 3. bis 6. Dynastie. Du bist verwundert über die Qualität der Objekte, die an Qualität mit den besten Museen der Welt mithalten kann.
  3. Auch Ihr dürft Euch noch in der Stadt herumtreiben.
  4. Die Stadt ist ein gefrässiges Geschöpf. Eine Urgewalt. Ein Moloch. Ein Lebewesen aus Stein und Stahl. Mit unzähligen Augen, die hell bei Dunkelheit zu funkeln beginnen. Mit unzähligen Adern, durch die das pulsierende Leben strömt.
  5. Zuerst die Familie, dann der Beruf. Aber das Klima hier unten schlägt mir oft genug gehörig den Kreislauf kaputt.
  6. Die Fassade des Gebäudes nebenan, Nr. 35, ist mit einem Baugerüst versehen worden. Dort residiert eine alt-orientalische Stiftung - die Penhew-Stiftung. Die Stiftung beherbergt eine aussergewöhnliche Sammlung erlesener alt-ägyptischer Stücke und steht der Öffentlichkeit zur Besichtigung offen. http://4.bp.blogspot.com/-JGAlq3YPkhU/VFrmirosCNI/AAAAAAAAWwE/pQHgPygbFCY/s1600/SGC.jpg
  7. Wohl wahr. Das Hamburger Klima liegt mir auch mehr, da ich als Niedersachse ja fast ein Fischkopf bin.
  8. Die Londoner Innenstadt quillt über vor geschäftigen Menschen und einer Vielzahl der unterschiedlichsten Fahrzeuge, darunter auch sehr viele Doppeldeckerbusse. http://www.20thcenturyimages.co.uk/trolleyed/images/products/1026.JPG
  9. KAPITEL 1 LONDON Tottenham Court Road Freitag, der 13.07.1928 Ein schwül-heisser Tag neigt sich dem Ende entgegen. Die Wolken am Himmel versprechen eine Abkühlung. Doch die Hoffnung ist ein mürrisches, altes Weib, voller trügerischer Versprechungen und so... ziehen die Wolken langsam und träge weiter, ohne dass es zum Regnen kommt. Es ist kurz nach 17.00 Uhr. Die Hitze steht wie eine bleierne Wand in den Strassen Londons. Um 20.00 Uhr soll eine Besprechung im Büro stattfinden. Das Büro ist der Name einer kleinen Detektei, die von einem Mann namens Hugh Stratton gegründet wurde. Das Büro befindet sich in der Tottenham Court Road 37, inmitten der Londoner Innenstadt.
  10. Also dann legen wir mal los. Es ist diesmal nur ein einziges Abenteuer, das gespielt wird. Es wird diesmal daher wohl eher nicht zu Verwirrungen kommen.
  11. Wenn die zwei eine Art Therapie machen oder Paul suchen wollen, dann wäre ein anderes Abenteuer vielleicht besser. Ich bin für vieles offen.
  12. Lässt sich dann Clive von Matilde an Land ziehen? Als Berater oder ähnliches. Oder wie soll das laufen?
  13. Ich meinte, ob die Chars erst in Music (1928) aufeinander stossen, oder ob sie sich bereits im Jahr (1927-28) zuvor kennen gelernt haben.
  14. Sollen wir es dann so machen, dass sich die Chars erst im Spiel kennen lernen?
  15. Wir brauchen für Ove noch einen Grund, eine Erklärung, weshalb er zur Gruppe stösst.
  16. P.U.L.P. Ein Pulp ist ein Personen-bezogener, ultimativer, Lebensrettungs-Punkt. Pulps sind so etwas wie die Rettungsringe der Chars. Jeder beginnt das Spiel mit einem Pulp. Einen Pulp bekommt man für aussergewöhnlich gute Ideen, die der gesamten Gruppe nutzen, basieren aber nicht auf Fertigkeits-Proben. Setzt man einen Pulp ein, so wird aus den Resultaten... TOT ---> VERLETZT und VERLETZT ---> GLÜCK GEHABT und aus MISSLUNGEN ---> GELUNGEN
  17. BESONDERE FERTIGKEITEN Bartitsu ist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde. Forensik Die Grundlagen hierzu wurden 1874 durch den Mediziner Joseph Bell eingeführt und bestehen aus folgenden Teilbereichen: Traumatologie = Verletzungen Entomologie = Todesumstand Ballistik = Geschosswirkung Daktyloskopie = Fingerabdrücke Formspuren = Abdrücke aller Art Toxikologie = Gifte Serologie = Blutspuren Osteologie = Skelettstruktur Odontologie = Zahnsystem Graphologie = Handschriften Heimlichkeit setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Schleichen, Verstecken, Verbergen und Verkleiden. Kryptozoologie ist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h. Unbekannten, mysteriösen Tieren. Potentiell ausgestorbenen Tieren. Tieren, die bekannten Arten ähneln. Beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird. Bekannten Tieren in untypischen Gegenden. Nahkampf, ohne Waffe setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, Faustschlag, Fusstritt, Kopfstoss und Ringen. Sportlichkeit setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Klettern, Reiten und Springen. Verborgenes entdecken ist aktives, intensives, zeitaufwendiges Suchen, z.B. den Mülleimer zu durchwühlen, um eine Adresse zu finden, oder eine Vertäfelung nach der möglichen Geheimtür abzutasten. Im Gegensatz dazu ist Wahrnehmung die allgemeine Schärfe der Sinne. Aller Sinne. Wie weit und klar kann man sehen. Z.B. fällt es sofort auf, dass der Mülleimer lange nicht geleert worden ist und am Boden sind leichte Kratzspuren zu sehen. Oder der Char nippt an einem Glas Rotwein. Er nimmt wahr, dass da nicht nur das Bouquet des Weines ist. Der Blick durch das Glas offenbart eine sehr seltsame, verborgene Substanz. Schwebeteilchen. Doch es könnte auch nur Weinstein sein...
  18. ATTRIBUTE Attribute werden dem Char im Charakterblatt [bsp. Spoiler s.u.] nachgestellt. Auf die 8 Attribute werden 500 Punkte verteilt. MIN 25 - 85 MAX ST = Stärke = rein physische Kraft / körperlich KO = Konstitution = Gesundheit und Ausdauer / körperlich GE = Geschicklichkeit = Gewandtheit und Gleichgewicht / körperlich SC = Schnelligkeit = Reaktion und Ausweichen / körperlich WA = Wahrnehmung = alle Sinne / körperlich / geistig IN = Intelligenz = Flexibilität und Ideen / geistig MA = Mana = rein mentale Kraft und Magie-Fähigkeit / geistig / übernatürlich GL = Glück / übernatürlich gS = geistige Stabilität (120 - In) LP = Lebenspunkte = Ko / 5 +5 Hausregeln: Schnelligkeit neuer Wert! Er hat vor allem mit Intuition zu tun; weniger mit Geschicklichkeit. Wahrnehmung neuer Wert! Er ist ein fester Wert (für alle Sinne gleichzeitig). Mana wurde aufgespalten in Mana und geistige Stabilität. Erscheinung wurde gestrichen! Aussehen wird vom Spieler festgelegt; Charme wird ausgespielt. Körpergrösse wurde gestrichen! Grösse und Gewicht werden vom Spieler festgelegt. Bildung wurde gestrichen! Wissen spiegelt sich im Wert der akademischen Fertigkeiten wider. FERTIGKEITEN Fertigkeiten werden dem Char im Charakterblatt [als Spoiler] nachgestellt. Alle 20er-Jahre Cthulhu-Fertigkeiten, die in diesem Spiel aufgelistet werden, dürfen auch angewandt werden. Auf die 50 Fertigkeiten werden 400 Punkte (85 MAX pro Fertigkeit) verteilt [ eine Ausnahme bildet die extra Fertigkeit 'Cthulhu Mythos' ]. A Ansehen (15) Anthropologie (00) Archäologie (00) Architektur (00) Astronomie (00) B Bartitsu (00) Bibliotheksnutzung (25) Biologie (00) C Chemie (00) Cthulhu Mythos (00) E Einschüchtern (05) Elektrische Reparatur (10) F Fahren Automobil (20) Fahren Motorrad (20) Fernkampf, Gewehr (25) Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20) Flugzeug Pilot (00) Forensik (00) Fotografie (10) G Geologie (00) Geschichtskenntnisse (20) Geschichte Altertum (00) Gesetzeskunde (05) H Heimlichkeit (10) I Improvisieren (10) K Kunst (00) Kryptozoologie (00) L Linguistik (00) M Mechanische Reparatur (20) Medizin (05) N Nahkampf, Waffe (15) Nahkampf, waffenlos (30) Naturkunde (10) O Okkultismus (05) Orientierung (10) P Parapsychologie (00) Pharmazie (00) Physik (05) Psychologie (05) S Schweres Gerät (00) Schwimmen (25) Sportlichkeit (15) Sprengstoff (10) Spurensuche (10) T Theologie (00) U Überleben (05) Überreden (05) Überzeugen (15) V Verborgenes entdecken (25) Verführen (05) W Werfen (25) EXPERTEN-WISSEN Experten-Wissen setzt ein grosses Können (70+) in einer Fertigkeit voraus. Ein Char hat in diesem Bereich die Kenntnisse eines Meisters, ein Diplom oder sogar einen Doktor-Titel. Manche Aktionen erfordern dieses Können, um überhaupt einen Versuch starten zu dürfen; z.B. eine speziell gesicherte Tür zu öffnen, ein trudelndes Flugzeug wieder abzufangen, ein gezielter Knock Out Schlag, ein Schuss über eine grosse Distanz, etc. Grundkenntnisse (05-30) Experten-Wissen (70+) WÜRFEL-PROBEN Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe. Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert. Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden. Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln. KRITISCHER ERFOLG / PATZER 01 = kritischer Erfolg ≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10) ≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25) ≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50) > Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+) 96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist)
  19. KAMPFHANDLUNGEN Kampfhandlungen müssen immer so beschrieben werden, dass das Ende / das Schicksal des Betroffenen offen bleibt. Es darf KEINEN FINALEN POST geben. KEINE ENDGÜLTIGKEIT. GEISTESZUSTAND Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an. Auf der einen Seite steht der Wahnsinn. Auf der anderen Seite die Abgebrühtheit. Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen. Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird. Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen: - Gewalt - Übernatürliches - Hilflosigkeit - Identität Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9. Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char. Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt. Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern. Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein. Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt. Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit. GEWALT Gewalt 1: Eine grosse Blutlache sehen. Gewalt 2: Beschossen werden. Gewalt 3: Einen Leichnam sehen. Gewalt 4: Einen verstümmelten Leichnam sehen. Gewalt 5: Unter Artilleriefeuer geraten. Gewalt 6: Von einen Untoten angegriffen werden. Gewalt 7: Vom Rend Flesh Zauber betroffen sein. Gewalt 8: Von einem Shoggoth verschlungen werden. Gewalt 9: Von einem Grossen Alten vergewaltigt werden. ÜBERNATÜRLICHES Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören. Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen. Übernatürliches 3: Von einem Unsichtbaren angegriffen werden. Übernatürliches 4: Einen Vampir dem Grab entsteigen sehen. Übernatürliches 5: Ein Tiefenwesen sehen. Übernatürliches 6: Einen Schlangenmenschen sehen. Übernatürliches 7: Ein älteres Wesen sehen. Übernatürliches 8: Einen Shoggoth sehen. Übernatürliches 9: Einem Grossen Alten sehen. HILFLOSIGKEIT Hilflosigkeit 1: In einem kleinen Raum eingeschlossen werden. Hilflosigkeit 2: Ausgeraubt werden. Hilflosigkeit 3: Über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden. Hilflosigkeit 4: Brutal entführt werden. Hilflosigkeit 5: Herauszufinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist. Hilflosigkeit 6: Herauszufinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat. Hilflosigkeit 7: Zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung warten müssen. Hilflosigkeit 8: Zum Hinrichtungsplatz geführt werden. Hilflosigkeit 9: Nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren müssen, dass es den Mythos gibt. IDENTITÄT Identität 1: Den besten Freund anlügen. Identität 2: Stehlen. Identität 3: Die Familie bestehlen. Identität 4: Die eigene Frau mit ihrer besten Freundin betrügen. Identität 5: Gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen. Identität 6: Einen geliebten Menschen ermorden. Identität 7: Ein Kind ermorden. Identität 8: Massenmord begehen. Identität 9: Die Menschheit selbst hintergehen und verraten. Der gS-Wert richtet sich nach der Intelligenz. gS = 120 - In Diese mentale Veränderung wird durch den SL überwacht und bewertet [ siehe Char Spoiler ]. Misslungene Stresswürfe führen über kurz oder lang zu einer (mitunter schweren, bleibenden) Geisteskrankheit. Da dieses Konstrukt nur ein Zahlengebilde ist, sollte eine geistige Veränderung durch den Spieler möglichst gut ausgespielt werden.
  20. SPIEL-STOP Ein Spiel-Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden. Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden. Das Spielgeschehen ruht dann. Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc. Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte. POST-ÄNDERUNGEN Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde. Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte. PLOT-SPRÜNGE Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann. Wenn ein Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel, oder vom Hauptplot in einen Nebenplot etc. wechselt, dann verfasst der Char am Ende seines Posts folgende Mitteilung: [ (Char) wechselt nach (Nebenplot) ] Und beim Eintritt in den neuen Erzählstrang: [ (Char) kommt aus (Kapitel) ]
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