Jump to content

Der Läuterer

Mitglieder
  • Posts

    12,848
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    133

Everything posted by Der Läuterer

  1. Bildung wird über die Intelligenz und die akademischen Fertigkeiten bestimmt. Das sollte passen. In meiner P&P Gruppe passt das auch.
  2. Ja. Die Attributs-Punkte bleiben in der Summe wie bisher.
  3. Haha. Nein. So wollte ich das absolut nicht verstanden wissen. Ist für mich absolut okay so. Ich dachte nur, Du könntest mir erklären, wie man so etwas trainieren kann.
  4. Ich habe mir die 1. Staffel zugelegt. London. Während der viktorianischen Epoche. Kurz vor der Jahrhundertwende. Die Serie erinnert an "Die Liga der aussergewöhnlichen Gentlemen", hat aber erfrischenderweise so gar nichts mit der unsäglichen Verfilmung gemeinsam, ausser den berühmtesten Figuren und bekannten Motiven der phantastischen Literatur. Die Geschichten sind miteinander verknüpft, in sich aber grösstenteils abgeschlossen. Für Spieler, die sich der Gaslicht-Epoche verschrieben haben, absolut empfehlenswert. Für alle anderen kurzweilig und interessant. Sehenswert.
  5. Bildung ... Tja. Da der Wert wegfällt, ist eine generelle Umverteilung der Attribute bei Clive wohl von Nöten... Du hast absolut alle Freiheiten. Wie willst Du denn Verborgenes erkennen trainieren? Schwimmen, ja. Schiesstraining, ja. Aber...
  6. SCHREIBSTILARTEN Der Schreibstil sollte von allen Mitspielern einheitlich verwandt werden. Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich. normale Handlungen = normal geschrieben Gedankengänge = kursiv geschrieben "Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen" LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG [ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ] Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden ... Ein Tagebuch steht jedem Spieler auf Charakterebene zur Verfügung (KEIN Muss). Der Spieler darf hier über... die Charakterhintergründe, das Privatleben, die familiäre Geschichte und Fantasien... Persönliche Einstellungen und Haltungen... Ideen, Gedankenstützen, Daten, Fakten... [links] zu Fotos, Landkarten etc. ... ...schreiben und alles Wichtige eingetragen. VORSICHT SPOILER ! Bitte immer zwischen der Charakterebene und der Spielerebene unterscheiden.
  7. Power Emoting Power Emoting, auch als Godmodding bekannt, ist eine Handlung, die einem anderen Spieler, bzw. dem Spielleiter, ein Ergebnis aufzwingt. Hierzu muss erwähnt werden, dass Eigeninitiative von mir mehr als nur erwünscht ist. Dies sollte überhaupt nicht als 'Powerplay' missverstanden werden. Jeder Spieler darf den ersten Schritt machen und Handlungsstränge anstossen, diese eigenständig beeinflussen und dirigieren. Das kann allgemein gehalten sein. Bsp.: Ein Spieler schreibt über eine Lawine im Gebirge. Tags darauf entdeckt ein anderer Spieler an dieser Stelle... z.B. eine Leiche im abgegangenen Schnee. Das kann aber auch den eigenen Zielen und Interessen dienen. Bsp.: Ein Spieler schreibt, wie sein Char nach Unterlagen sucht (die im Szenario an dieser Stelle aber nicht zu finden sind) und findet 'interessante' Unterlagen, die ihm bei der Lösung des Problems vielleicht aber überhaupt nicht weiter helfen. Ihn zumindest aber eine Zeit lang beschäftigen.
  8. ALLES KANN - NICHTS MUSS J E D E R Spieler darf sich so ausleben, wie er möchte. In diesem Spiel muss niemand zurückstecken oder sich zurückhalten. J E D E R Spieler darf so viel oder so wenig schreiben, wie er möchte. J E D E R Spieler darf den Char aggressiv und selbst bestimmend, ihn sich in Aktion stürzen lassend, spielen. Oder den Char beobachtend und abwartend, auf den richtigen Moment lauernd, spielen. J E D E R Spieler darf so spielen, wie er/sie es selbst möchte. Niemand wird hier gebremst. Und Niemand wird hier angetrieben. Um dem Spiel aber gerecht zu werden und die Handlung voran treiben zu können, wird eine Post-Frequenz von EINEM POST alle 1-2 TAGE erwartet.
  9. PLOT-SPRÜNGE Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann. Wenn sich die Chars im gleichen Kapitel, aber an anderen Orten befinden und die Handlung hin und her wechselt, dann beginnt der Post des Spielers IMMER mit dem: Ort der Handlung, möglicherweise auch Uhrzeit (zumeist aber unnötig) Danach erst erfolgt der Text... Wenn ein Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel, oder vom Hauptplot in einen Nebenplot etc. wechselt, dann verfasst der Spieler am Ende seines Posts folgende Mitteilung: [ (Char) wechselt nach (Nebenplot) ] Und beim Eintritt in den neuen Erzählstrang: [ (Char) kommt aus (Kapitel) ]
  10. POST-ÄNDERUNGEN Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde. Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
  11. SPIEL-STOP Ein Spiel-Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden. Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden. Das Spielgeschehen ruht dann. Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc. Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
  12. GEISTESZUSTAND Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an. Auf der einen Seite steht der Wahnsinn. Auf der anderen Seite die Abgebrühtheit. Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen. Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird. Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen: - Gewalt - Übernatürliches - Hilflosigkeit - Identität Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9. Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char. Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt. Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern. Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein. Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt. Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit. GEWALT Gewalt 1: eine grosse Blutlache zu sehen Gewalt 2: beschossen zu werden Gewalt 3: einen Leichnam zu sehen Gewalt 4: einen verstümmelten Leichnam/Körperteile zu sehen Gewalt 5: unter Artilleriefeuer zu geraten Gewalt 6: von einem Untoten angegriffen zu werden Gewalt 7: vom Rend Flesh Zauber betroffen zu werden Gewalt 8: von einem Shoggoth verschlungen zu werden Gewalt 9: von einem Grossen Alten vergewaltigt zu werden ÜBERNATÜRLICHES Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen zu hören Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen Übernatürliches 3: von einem Unsichtbaren angegriffen zu werden Übernatürliches 4: einen Vampir dem Grab entsteigen zu sehen Übernatürliches 5: ein Tiefenwesen zu sehen Übernatürliches 6: einen Schlangenmenschen zu sehen Übernatürliches 7: ein älteres Wesen zu sehen Übernatürliches 8: einen Shoggoth zu sehen Übernatürliches 9: einem Grossen Alten zu sehen HILFLOSIGKEIT Hilflosigkeit 1: in einem kleinen Raum eingeschlossen zu werden Hilflosigkeit 2: ausgeraubt zu werden Hilflosigkeit 3: über einen längeren Zeitraum weggesperrt zu werden Hilflosigkeit 4: brutal entführt zu werden Hilflosigkeit 5: herauszufinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist Hilflosigkeit 6: herauszufinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat Hilflosigkeit 7: zum Tode verurteilt zu sein und auf die Vollstreckung warten zu müssen Hilflosigkeit 8: zum Hinrichtungsplatz geführt zu werden Hilflosigkeit 9: nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren zu müssen, dass es den Mythos gibt IDENTITÄT Identität 1: den besten Freund anlügen zu müssen Identität 2: stehlen Identität 3: die eigene Familie zu bestehlen Identität 4: die eigene Frau mit deren bester Freundin zu betrügen Identität 5: gewohnheitsmässig jeden Menschen zu betrügen Identität 6: einen geliebten Menschen zu ermorden Identität 7: ein Kind zu ermorden Identität 8: Massenmord zu begehen Identität 9: die Menschheit selbst zu hintergehen und zu verraten Der gS-Wert richtet sich nach der Intelligenz. gS = 120 - In Diese mentale Veränderung wird durch den SL überwacht und bewertet [ siehe Char Spoiler ]. Misslungene Stresswürfe führen über kurz oder lang zu einer (mitunter schweren, bleibenden) Geisteskrankheit. Da dieses Konstrukt nur ein Zahlengebilde ist, sollte eine geistige Veränderung durch den Spieler möglichst gut ausgespielt werden.
  13. P.U.L.P. Ein Pulp ist ein Personen-bezogener, ultimativer, Lebensrettungs-Punkt. Pulps sind so etwas wie die Rettungsringe der Chars. Jeder beginnt das Spiel mit einem Pulp. Einen Pulp bekommt man für aussergewöhnlich gute Ideen, die der gesamten Gruppe nutzen, basieren aber nicht auf Fertigkeits-Proben. Setzt man einen Pulp ein, so wird aus den Resultaten... TOT ---> VERLETZT und VERLETZT ---> GLÜCK GEHABT und aus MISSLUNGEN ---> GELUNGEN
  14. WÜRFEL-PROBEN Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe. Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert. Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden. Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln. KRITISCHER ERFOLG / PATZER 01 = kritischer Erfolg ≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10) ≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25) ≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50) > Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+) 96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist)
  15. KAMPFHANDLUNGEN Kampfhandlungen müssen immer so beschrieben werden, dass das Ende / das Schicksal des Betroffenen offen bleibt. Es darf KEINEN FINALEN POST geben. KEINE ENDGÜLTIGKEIT.
  16. Ich glaube auch, dass das super passen könnte/wird. @Nyre, Joran, Puklat Eure Chars dürfen sich entwickeln... Entweder einen (00)-Wert auf 15% bringen, einen (05-25)-Wert um 10% steigern, oder einen alten Wert um 5% steigern. Bitte hier im OFF mitteilen. Bis auf Nyre stehen jetzt alle Chars und sind gelistet. Bitte noch mal kurz durchgehen. Vielleicht habe ICH ja nen Fehler begangen. Bitte hier im OFF mitteilen.
  17. Amelia O'Neil *12. April 1885 (44 / Januar 1930) ATTRIBUTE FERTIGKEITEN STRESSLEISTE
  18. Hans schaut Dich an. "Scha-aaatz. Ich arbeite. Und es ist mir lieber, unser Sohn wühlt im Fell des Hundes, als in meinen Unterlagen." Er dreht seinen Sessel zu Dir. Der Chesterfield knarrt ein wenig. "FRAU Stürmer... Ich bin kein Anfänger, bitte behandele mich nicht so. Ich habe so ein Gefühl. Und das trügt mich selten." "Der Mann hätte ein schriftliches Gebot bei Lancasters abgeben können. Mit seinem Höchstgebot. Wenn dieser Höllsang dieses Ding unbedingt würde haben wollen; also um jeden Preis, dann hätte er uns doch kein Limit gesetzt." "Er hätte auch nicht extra nach London kommen müssen. Das Chelsea's, wo wir uns melden sollen, ist ein Hotel der Mittelklasse in der Nähe von der Paddington Station... Die Chilworth Street ist nur einen Steinwurf vom Bahnhof entfernt." "Ich nehme mal folgendes an: Der Mann hat es eilig. Er möchte so schnell es geht in den Besitz des Gegenstands kommen. Er ist wohlhabend, aber nicht reich, denn er hat wohl seine finanziellen Grenzen, sonst hätte er uns ohne Limit in die Auktion geschickt. Und... ich glaube weiter, dass er verfolgt wird, oder glaubt, dass er verfolgt wird. Ich denke, er hat einen Grund, weshalb er die Öffentlichkeit meidet. Vermutlich wird er wollen, dass wir das Objekt, nach Erwerb, sofort zu ihm ins Hotel bringen."
  19. @Peppy So, alles okay. Du darfst jetzt Deinen Char rein stellen.
  20. Hudson O'Neil *04. Februar 1883 (46 / Januar 1930) ATTRIBUTE FERTIGKEITEN STRESSLEISTE
  21. Du, das ist auch überhaupt kein Ding. Ich möchte nur etwas Ordnung haben. Morgen, spätestens Übermorgen, steigen wir ins Spiel voll ein. Ich hoffe, dass es allen Spass machen wird...
  22. @Peppy Speichere bitte Deinen Post aus Protagonisten auf dem PC. Du warst zu schnell. Der Post muss wieder raus. Ich brauche den Slot.
  23. OFF-GAME BEREICH Im OFF werden Mitteilungen zwischen allen MITSPIELERN ausgetauscht. Das ist der Small Talk Bereich. Man redet hier aber auch über das weitere Vorgehen im Spiel und klärt Spiel-relevante Fragen ab. Alles was hier besprochen wird, findet auf der SPIELER-EBENE statt. Nichts davon hat im eigentlichen Spiel etwas zu suchen. Bitte darauf achten.
  24. Auf der Auktionsliste ist einiges Interessantes, dass einem Ägyptologen gefallen würde.
  25. Alles cool. Das ist der Bruder von Savage. Die Iren sehen doch alle irgendwie gleich aus. Alles verwahrloste Säufer...
×
×
  • Create New...