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Goronagee

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Posts posted by Goronagee

  1. Hmm, wieso fandest du die Idee des Crossovers den nicht so gut? Immerhin liefert sie so schöne Storyaufhänger....und vor allem, wieso ändertest du deine Meinung diesbezüglich?

    Mit den Immortals scheinen ja so einige ihre Probleme zu haben, aber sie liefern nunmal, neben den Drachen, eine super Verbindung.

    Einen Immortal zu spielen mag eine andere Sache sein, aber um bestimmte Fragestellungen aufzuwerfen bieten sie sich geradezu an. Wobei ich im Laufe der Jahre sowieso das Gefühl bekam, dass gerade die deutschen SR-(Mit)Macher eher wenig mit dem Crossover und erst recht den IEs anfangen konnten.

    In diesem Zusammenhang würde mich interessieren, ob irgendjemand weiß, wie die Umfrage ausgegangen ist, zu der am Ende von Harlekin 2 aufgerufen wurde und die sich mit dem weiteren Auftauchen des "Feindes" in SR-Publikationen befasste?

  2.  Und darauf verweisen wie wenig eine Nachricht auf Fox News mit der Realität zu tun hat.

    Das ist im Wesentlichen was ich meinte.

    Was man über Ares' Probleme erfährt, ist alles aus einer Ingameperspektive geschrieben und somit eigentlich schon per Definition eben genau keine "absolute Wahrheit".

    Es scheint mir eher so zu sein, dass aus der Ingameperspektive ein Sachverhalt erläutert wird und versucht wird ihn zu erklären.

    Klar mögen die geschilderten Fakten wahr sein, ob jedoch hinter ihnen steckt, was im Buch angegeben wird, darf doch bezweifelt werden.

  3. Tja, Jungs. Wenn alles Gute schon in SR4 da war und SR5 im Prinzip nur abgekupfert hat, dann bleibt für den Erfolg nur eine Erklärung. Richtige Zeit, richtiger Ort. ;)

    Und ein nicht zu unterschätzendes "Year of Shadowrun", wodurch auf breiter Front, nicht nur im P&P-Bereich, die Welt von SR angepriesen wurde...

  4. Hi...

    ich selbst habe mit der 1. Edition begonnen, nachdem ich vorher AD&D und DSA gespielt habe.

    Ich bin seit dem ersten Tag meiner Rollspielkarriere als SL tätig. Was daran liegt, dass ich damals in nem Kaufhaus war, zuviel Kohle in der Tasche hatte und mir ein neues Spiel zulegen wollte.

    Ich stolperte über die DSA-Grundbox, las was hinten drauf stand und schlug zu. Mitspieler waren schnell gefunden, Abenteuer konnte man einfach kaufen, musste also keine selbst erdenken. Nachdem dies einige Jahre so blieb, spielte ich simultan AD&D ( klang irgendwie cooler als DSA). Hier schrieb ich dann auch erste eigene Abenteuer.

    Dann kam SR-1 und ich war begeistert von der Verbindung von Magie und Technik. Dazu muss man wissen, dass sowohl ich, als auch einige meiner damaligen Spieler ursprünglich eher SF- als Fanasy-Fans waren.

    Die ersten Runs waren nicht mit einander verknüpft und die Charaktere "ploppten" eigentlich immer nur auf, wenn Johnson rief. Das war uns damals genug.

    Dann kam Earthdawn, von dem wir zunächst nicht wussten, dass es mit SR verknüpft war. Auch hier habe ich mehrere Jahre geleitet und mehrere recht hochstufige Gruppen hervorgebracht.

    Schließlich wurde ED als Vergangenheit von SR identifiziert und von da an gab es kein Halten mehr. Die beiden Harlekin-Kampagnen taten ein übriges und endlich hatten wir es mit Charakteren zu tun, die nicht einfach nur nen Run erledigten, sondern die tatsächlich ein Eigenleben auch außerhalb des eigentlichen Runs entwickelten.

    Feinde und Freunde kamen hinzu und meine Spieler, die mit einer Ausnahme eben auch alle ED spielten, entwickelten Eigenmotivation.

    Schließlich wurden ED und SR wieder getrennt....haben wir einfach ignoriert und bis zum heutigen Tage halte ich dies für den größten Fehler den man machen konnte, zumal nicht wenige Geschehnisse und Motivationen von BigPlayern in der 6. Welt ihre Begründung in der 4. finden.

     

    Das Regelsystem von SR fand ich seit der 1. Edition sehr mäßig, insbesondere weil es aufgrund des W6 eine mangelnde Bandbreite an Ergebnissen gab (auch wenn dies mit dem offenen W6 etwas relativiert wird) und die Charaktere sich oftmals wertemäßig nur sehr gering voneinander unterschieden, was daran liegt, das in anderen Systemen eine breitere Aufsplitterung der Attributwerte vorgenommen wird. Bei SR haben wir im  Regelfall Basiswerte zwischen 1 und 6, bei den anderen von mir genannten Systemen liegen diese zwischen 1 und 18.

    Auch die (mit SR-4 aufgehobene) fehlende Verknüpfung von Attribut und Fertigkeit fand ich nicht sehr gelungen.

    Insgesamt fand und finde ich das Regelsystem sehr klobig im Sinne von zu wenig ausdifferenziert und habe mir bei mehr als einem Editionswechsel heimlich gewünscht man würde endlich von dem elendigen W6 abkommen. Ist leider bis zum heuteigen Tag nicht geschehen.

    Mir wäre ein Prozentsystem am liebsten gewesen und ich glaube ein solches würde auch die Varianz der Ausrüstungsgegenstände deutlich erhöhen und man könnte die Vor- und Nachteile, z.B. verschiedenen Schwerer Pistolen besser rausarbeiten.

    Matrix war in den ersten 2 Editionen ein Graus, da man eigentlich nie mit Decker spielen konnte, sondern sich mit diesem immer extra traf, was wieder zu anderen Problemen führte. Was letztendlich der Grund war, weshalb meine Gruppe (auf meinen Vorschlag hin) dazu überging Decking NSCs zu überlassen und wir uns nicht weiter mit der Matrix auseinander gesetzt haben, was bis zum heutigen Tag so blieb.

     

    Meine Resümee:

    Geile Welt mit (dank ED) super Background, aber leider unzufriedenstellendes Regelsystem.

    Wir bleiben aber treu... ;) 

  5. Shadowrun ist (für Mich) anders ,es ist mehr Rollenspiel und " realistischer" als D&D ,deswegen will Ich auch Regeln die Ich im realen Leben nachvollziehen kann . Und nicht das mir irgendeine Gottheit verbietet den gegner noch ein zweites mal anzugreifen ,acu hwenn Ich das eigentlich könnte.

    Und da sind wir an dem Punkt der mich bei SR4 abgeschreckt hat, die bescheuerten ID. Vielleicht habe ich das damals auch falsch verstanden, aber es war doch so, das man eigentlich nur dann mehr als einmal pro Runde dran war, wenn man einen Zauber/Cyberware zu laufen hatte, die einem einen weiteren Inidurchgang erlaubte. Damit war es scheißegal, wie schnell ich eigentlich bin. Was dazu führte, dass eine Charakter mit einer höheren Ini als ein anderer seltener dran war, nur weil der andere einen Zauber/Cyberware zu laufen hatte.

    Das war für mich absolut nicht nachvollziehbar.

  6. Hmm, die meisten von euch mögen näher an den Machern von Stormfront dran sein als ich, aber ich habe in den letzten 20 Jahren gelernt, das bei SR nicht zwingend das wahr ist, was in einem Sourcebook steht, bzw. die Sourcebooks nicht immer den tatsächlichen Sachverhalt, sondern den in der 6.Welt als wahr angenommenen Sachverhalt darstellen.

    Was mich zu der Frage führt, ob irgendwer von euch mehr weiß, wie es sich im Fall von Stormfront verhält...?

  7. Ich denke der wesentliche Punkt bei der Blutmagie ist, dass es eben nicht um Blut, sondern um Essenz geht, die geopfert wird. Somit wären die Benutzung von Blut und Körperteilen als Reagenzien mutmasslich keine Blutmagie, da keine Essenz geopfert wird.

    Ebenso geht es beim Darbringen eines Tieropfers nicht um die Essenz des Tieres, oder irre ich hier?

  8. Ich meine mich zu erinnern, dass im Aztlan-Buch (SR-II; lang ist's her) Regeln drin waren. Das Problem mit der Blutmagie ist und bleibt aber der ED-Hintergrund.

    Nicht zuletzt waren auch die beiden Geistertänze, der von Howling Coyote und der von Samuel Verner, eine Form von Blutmagie und haben ordentliche Manaspikes erzeugt, aber das ist ein ganz anderes Thema. :ph34r:

  9. Hmm, habe gerade selbst einen ersten Apsektzauberer unter SR5 erstellt und frage mich jetzt, wieso dieser Vorschlag Aspektschamanen betreffend?

    Warum nicht gleich als Magieradept/mystischer Adept mit dem entsprechenden Schutzgeist?

  10. Es geht wenn ich es richtig verstanden habe um "Ziel bewegt sich" also um ein erschwerte Trefferchance.

    Das finde ich nicht. Ich finde nur Verteidigungsmodifikatoren in Bewegung.

    Genau, deshalb eben Seite 191 und nicht 164, wo es darum geht, dass der Angreifer sich bewegt.

    Wenn Ziel läuft: Ziel +2 Wurfel auf Verteidigung(Ausweichen?) (S.191)

    Wenn Angreifer läuft -2 Würfel auf Angriff (S.164)

    Und wenn beide laufen??? Hängt vielleicht davon ab, ob sie sich mit gleicher Geschwindigkeit in die gleiche Richtung bewegen, also relativ zueinander gar nicht, aber ich will mal nicht so sein... :lol:

  11. Vielleicht bin ich blind, aber ich finde keinen Situationsmodifikator für bewegtes (laufendes/fahrendes/hüpfendes) Ziel?! Ist das so, weil Handlungen phasenweise abgearbeitet werden und das Ziel also gar nicht läuft, während ich dran bin (sondern kurz verharrt), oder ist das, weil ich Tomaten auf den Augen habe :-P

    Ich würde auf die Tomaten tippen. ;)

    Versuch es mal auf Seite 191 Tabelle Verteidigungsmodifikatoren.

    Ich finde da unter anderem "Verteidiger läuft  +2" was ein Bonus auf den Verteidigungs- (ich würde Ausweich- sagen wollen) wurf ist.

    Es wird also nicht schwerer zu treffen, sondern leichter Auszuweichen :P

     

    Ist eigentlich auch durchaus diskussionwürdig, aber das war ja nicht deine Frage... :lol:

  12.  

    Hat Panzerung noch Behinderung? Oder nur die Bonussachen wie Schilde und Helme?

    Falls ich nicht was überlesen habe, dann behindern nur die Sachen mit + (Schilde, Helme, usw.) Wären Gewichte dabei, könnte man noch mit Belastung ankommen, aber da keine Gewichte da sind, ist es auch schwierig.

     

    Irgendwie muss ich grinsen und auf diese Beitragsfolge zum Thema Ausrüstungsgewicht verweisen... :P

     

    Abgesehen davon hat die Ganzkörperpanzerung in meinem GRW eine Panzerung von 15???

  13.  

     

    Und wenn ich zwei magische Fertigkeiten aus einer Gruppe auf 5 wähle und die 3. über die normalen Fertigkeiten nachkaufe, habe ich doch auch wieder eine Gruppe, halt auf 5.

    warscheinlich schon, du darfst die Gruppe dann aber nicht bei der Char erschaffung erhöhen, denn Du darfst Gruppenpunkte und Einzelfertigkeitspunkte nicht mischen

    Soll das heissen, wenn ich im Laufe der Charakterentwicklung alle Fertigkeiten einer Gruppe auf der selben Stufe erlerne, verfüge ich nun über die Gruppe und kann diese steigern, statt alle drei Fertigkeiten einzeln?

    • Like 1
  14. Moin...

     

    eigentlich war das Thema für mich durch, da es mir ja eigentlich nur aufgefallen war, dass jetzt eben keine Gewichte mehr angegeben werden und ich mal nachfragen wollte, aber jetzt muss ich doch nochmal was schreiben.

     

    1. Es geht nicht darum jedes Futzelchen an Ausrüstung bis aufs Mikrogramm zu definieren, sondern darum einen Anhaltspunkt zu bekommen, was ein Charakter so an Gewicht mit sich rumschleppt, wenn er, z.B. ne Panther und ne Vollrüstung trägt. Da wir alle ein Spiel spielen, dass nun einmal einen Stärkewert kennt, der unter anderem angibt, wieviel Kg man mit sich rumschleppen kann, halte ich das nach wie vor für nicht unwichtig.

     

    2. Mehr inhaltliche Informationen zur Welt (seien es nun Gewichtsangaben, Informationen über Klimaveränderungen oder Beschreibungen von Crittern) führen nicht zu einem Regelwust, sondern zu einer detailreichen Beschreibung der Welt.

     

    3. Ihr beschwert euch nicht ernsthaft darüber, daß es für ein Spiel wie SR zu viele Informationen gibt, oder? Ich meine, wer kauft denn die ganzen Sourcebooks?

     

    4. Natürlich wird die Kreativität eingeschränkt, wenn ich mich auf ein vorgefertigtes System einlasse. Aber genau dass ist ja Ziel des Ganzen. Wenn ich völlig frei und kreativ sein will, schreibe ich mein eigenes System und spiele damit, nur leider habe ich dann keine Communty in der ich mich austauschen kann, z.B. über die Sinnhaftigkeit von Gewichtsangaben. :P Ich beschränke also freiwllig meine Kreativität, um mit anderen in einem definierten System spielen zu können...

     

  15. Moin...

     

    braucht man nun eigentlich die Fertigkeit "Arcana" zum Initiieren? Laut EGRW (S.325):"The time it takes to complete initiation is determined by an Arcana + Intuition [Astral] (initiate grade, 1 month) Extended Test.", würde ich sagen ja.

    Im DGRW (S.324) fehlt dieser Satz komplett und in der Erklärung der Fertigkeit findet es sich auch nicht... :huh:

  16. Ich beziehe mich auf S. 388 DGRW. Dort steht unter "Beinarbeit", dass eine Connection mit ihrer entsprechenden Wissenfertigkeit würfelt, um festzulegen, ob sie etwas weiß. Von einem Charakterwurf auf CHA+Gebräuche+LOY steht da nix, lediglich was von einem Verhandlungswurf +LOY, sollte die weitergabe der Information für die Connection nachteilig sein....weiß die Connections nichts, kann sie auf CON+Charisma[sozial] würfeln, um eventuell jemanden zu kennen, der etwas weiß.

     

    Gebräuche wird bei diesem Vorgang überhaupt nicht mehr abgefragt und dient laut Beschreibung auch lediglich dazu, sich in verschiedenen soazialen Situationen adäquat zu verhalten.

  17. also ich spiele SR seit Ed. 2 und ich kann mich nicht erinnern, das man früher Mehr connections gebraucht hätte. An der Art der Connections hat sich nix geändert 8also Schieber, Informant, Doc, usw) nur das Stufensystem ist ein wenig ausgeklügelter als 1,2,3...

    Naja, "früher" war es so, dass man mit Gebräuche gewürfelt hat und die Anzahl der Erfolge gab an, was die entsprechende Connection wusste. Heute würfelt die Connection mit ihren eigenen Fertigkeiten und kann im Zweifel an andere weitervermitteln, wofür eben die Con-Stufe steht...

    Ich erinnere mich an so einige Abende, an denen die Runner verschiedenste Connections aufgesucht haben, um eine Information zu erhalten, die sie ums Verrecken nicht bekamen, weil sie einfach nicht genug Erfolge würfelten...insofern würde ich schon sagen, dass man heute mit weniger Connections gleiche Ergebnisse erzielen kann.

  18. Hi 8ball...

     

    es gibt sie also noch, die Spieler der 1./2. Generation....juchhei B)

    Ich selbst gehöre eher in die Abteilung Spielleiter, bin aber auch seit SR1 dabei. Da ich SR4 nie wirklich gespielt habe war ich auch etwas überrascht von den "neuen" Connectionregeln.

     

    Wenn man sich aber ansieht, wie diese für den Spieler arbeiten, erscheint es auf einmal gar nicht mehr so nötig über viele Connections zu verfügen.

    Wichtig ist auf jeden Fall ein Schieber mit hoher Connectionstufe, der kann im Zweifel (fast) alles für den Charakter erledigen, wozu man früher eine Vielzahl von Connections brauchte.

    Daneben hat sich nach einigen Abenden SR5 bei uns rauskristallisiert, dass je nach SC-Konzept ein passender "Unterstützer" nicht verkehrt ist, also ein Rigger vielleicht nen Mechaniker, ein magisch begabter nen Taliskrämer, nen Sam nen Doc usw. hat. Denn bei diesen ist ein gewisses Vertrauen nicht verkehrt, was bei diesen wiederum eine relativ hohe Loyalitätsstufe notwendig macht.

    Vielmehr kann man dann oft eh nicht mehr nehmen....

  19. Ich glaube, Regeln zu ckecken, indem man statistische Annahmen zugrundelegt ist nicht zielführend. Regeln werden ja eigentlich immer nur dann interessant, wenn man den Einzelfall betrachtet.

    UNd die Regel, wie sie nun im Regelwerk steht führt nunmal in einigen Einzelfällen zu ungewollte, oder doch vielleicht gewollten, Problemen.

    Das heisst, die eigentlich Frage ist: War das so gewollt oder wurde es einfach nur übersehen?

  20. War auch mehr als Erläuterung gemeint...

     

    Es ging nicht um eine Stellungnahme dazu, ob M-Adepten zu mächtig sind.

     

    Die kommt jetzt. ;)

     

    Ich frage mich gerade wie meine M-Adeptenspieler darauf reagieren werden im DGRW zu lesen, dass es teurer geworden ist Kraftpunkte zu erlangen.

    Wir haben nach englischen Regeln Charaktere gemacht, mit denen bisher 4-5 Abende gespielt wurde und es zeichnet sich schon ab, dass die M-Adepten irgendwie im Vorteil sind.

    Insofern bin ich für Vorschläge zu Limitierungen durchaus zu haben und ich fand Avalias Beitrag erstmal zumindest nachvollziehbar. :)

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