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Goronagee

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Posts posted by Goronagee

  1.  

    @Goronagee

    Och, einen rotzigen Abgang hätten die Wachleute als daily business hingenommen, schließlich arbeitet das Label häufiger mit Gutterpunks ;)

     

    Oh...da hast du mich missverstanden, niemand hat was von Abgang gesagt. :P

     

    Und ich sehe das zeitliche Problem genauso, wie du, so absolut nicht. Ja, okay, ich stamme aus der ersten Generation deutscher SR-Spieler und bei uns ist alles etwas cyberpunkiger und weniger realistisch, aber daß irgendwelche Sicherheits-/Wach-/sonstige Truppen zu nem Problem werden, wenn sie nicht "zufällig" eh grad vor Ort waren, passiert einfach nicht. Dafür geht alles viel zu schnell. Besonders, wenn man es mit kaltblütigen, blutrünstigen Monsterrunnern zu tun hat, die einfach alles wegblasen....wie heißt es so schön?:

    "Ich glaube an Frieden; Frieden durch überlegene Feuerkraft!"

     

    G.

    • Like 1
  2. Entschuldigt, Ich mag mich ja in meiner senilen Demenz vertun, aber soweit ich mich erinnere wurde die Reaktionszeit von Sicherheitsmaßnahmen In nicht AAA-Gebieten unter SR2 in sowas wie 5-Minuten-Takten abgerechnet. Der durschschnittliche Firefight unter SR2 dauerte bei uns 5-10 KR max., verbleiben mindestens 4:30 Minuten um sich dünne zu machen.

    Die sind da dreimal weg und untergetaucht, bevor irgendwer vor Ort ist....und das mit der Gewalt....naja mal ehrlich, wozu ist das ganze nette Spielzeug da? Für Gelmuni? :P

     

    G.

     

    P.S.: Natürlich ist es nicht okay, auf nen mündlichen Platzverweis mit vollautomatischem Feuer zu reagieren, aber als versnobbter SR2-Runner ist der Mittelfinger erlaubt. Der Rest ergibt sich dann ganz von alleine... :lol: 

  3. HI...

     

    ich bin ein wenig verwirrt und muss das nochmal aufgreifen.

     

    Attribute, Fertigkeiten (auch Wissensfertigkeiten?) und Vor-und Nachteile werden laut "Run faster" wie auf S.103 GRW beschrieben gesteigert.

     

    Also Attribute 5*gewünschte Stufe (jede Stufe muss aber einzeln gekauft werden, was auch bei Fertigkeiten gilt), Fertigkeiten 2*gewünschte Stufe (Wissensfertigkeiten 1*gewünschte Stufe), Vor- und Nachtteile kosten das Doppelte (allerdings ohne Limitierung auf 25 KP?)

    Connections bekommt man aber in Abhängigkeit von CH geschenkt.

    Attribute werden vom jeweiligen Rassenminimum aus gesteigert.

     

    Ist das so richtig?

  4. Irgendwas mit Ley Lines, einem erwachenden Horror, Drachenmagie und Blut von Unsterblichen Elfen (oder sowas) .

    mach keine Regel sondern ein Abenteuer draus und ale Belohnung gibts kein Karma sondern ein Magie attribut (aber dann für alle, damit es fair bleibt)

     

     

    Ziemlich genau das haben wir gemacht... :lol:

    Aber nen Magieattribut einfach verschenken?

    Nee, da zeige ich mich lieber selbst bei der Rollenspielpolizei an... :P

     

    G.

  5. Ja, und genau darum ging es. Eine Hausregel zu finden, die nicht völlig willkürlich ist, sondern sich vernünftig in die bestehenden Regeln einfügen läßt.

     

    Artefakte habe ich bereits genutzt. Sie haben Pfandmünzen (ED) genutzt, um einen Lehrgeist zu haben, der mit ihnen das Initiationsritual der Lichtträger durchführt. Da sie den Orden in der 6. Welt neu gründen macht es keinen Sinn ihnen das Magieattribut wieder wegzunehmen, aber sie haben die Waffen niedergelegt (und sich neue Charaktere gemacht), um sich ganz dem Aufbau des Ordens zu widmen... ;)

     

    G.

  6. Hi Corpheus,

     

    es geht um eine lange Story, an deren Ende die Charaktere Mitglieder des Ordens der Lichtträger (Auch mein eigener, bzw Eartdawn-Mist. :P ) werden. Hierzu ist es notwendig, über ein Magieattribut zu verfügen und via Initiation an Metamagie (in diesem Fall einzigartigte Fähigkeiten der Lichtträger) zu gelangen. Die Motivation ergibt sich also aus der Kampagne selbst, sonst bin ich voll bei dir und würde auch jedem raten lieber nen neuen Charakter zu basteln, als auf so umständlichen Wege an Magie zu gelangen... ;)

     

    Und das nicht vorgesehen/erlaubt ist, wofür es dafür keine Regel gibt, ist natürlich Blödsinn oder sind SR-Charaktere alle anaerob, bzw. wo sind die Regeln zum Atmen? :lol:

     

    G.

  7. Hmm...vielleicht ist es wirklich zu schwer zu verstehen.

    Es ging darum Charakteren, die schon einige Zeit gespielt haben und nie die Absicht hatten magisch zu werden, diese Option zu bieten.

    Ein solcher Charakter kann kein Karma aufgehoben haben, noch kann er in eine vorpubertäre Zeit zurückreisen (Wobei, daß ist nicht ausdrücklich verboten. :lol:).

    Klar ist, daß der SL immer sein "Okay" geben muss.

     

    Ich habe bisher hier noch kein Regelargument gefunden, welches einen solchen Vorteil verbieten würde, außer dem oben bereits erwähnten:

    GRW S. 276

    "Charaktere können ein Magieattribut nur besitzen, wenn bei der Charaktererschaffung eine entsprechende Priorität gewählt wurde." ;)

    Und die Frage war, ob außer dieser (wirklich total willkürlichen) Regel noch irgendwas anderes dagegen spricht.

     

    Das Powergamer Regeln nutzen, um ihren Char zu Maximieren und dabei eventuell ohne Rücksicht auf Moral und Verstand alles nutzen, was ihnen in die Finger gerät, ist an diesem Punkt komplett irrelevant, ebenso die Frage, ob es sich überhaupt lohnt sowas zu machen. Es geht einzig und allein um die Möglichkeit es zu tun und wie man diese in Regeln fast.... ;)

     

    G.

  8. Genau!

    Es gibt einfach den Vorteil (noch) nicht und da ich nicht warten will, bastel ich ihn mir selbst.

     

    Auf "Glück" hebe ich deshalb ab, weil es ein Vorteil ist, der bereits existiert. Ich hätte auch "Fotografisches Gedächtnis" sagen können. Es geht mir einfach darum, daß es möglich ist Vorteile im Spiel zu erwerben und das Einzige, was dem Vorteil, den ich mir ausgedacht habe bisher widerspricht, ist die völlig willkürlich gesetzte Regel auf Seite 276 GRW, die ich bereits erwähnte. Was man nur zu gern einfach hinnimmt, weil die Magie ja mit der DNS des Charakters verknüpft ist.

    Interessanterweise ist es aber möglich "Magieresistenz" im Spiel zu erwerben und diese müsste eigentlich ebenso mit der DNS verknüpft sein, oder? :huh:

     

    G.

  9. Was du machst, ist kein spätes Erwachen, Medizinmann. Dein Charakter ist von Anfang an erwacht. Solltest du als "Auskenner" eigentlich erkennen.... :P

    Würdest du denn auch sowas Bedeutendes wie "Glück" deinem Charakter nicht später angedeihen lassen?

     

    G.

  10. HI...

     

    @ Avalia: Der Initiationsgrad ist zu keinem Zeitpunkzt höher als der Magiewert, da beides gleichzeitig angehoben wird. Beides Bedarf einer gewissen Lern-/Vorbereitungszeit und wird mit dem Ausgeben des jeweils benötigten Karmas abgeschlossen. Wieso sollte dies nicht gleichzeitig passieren dürfen?

    Vorraussetzung für die Initiation ist lediglich, daß ein Magieattribut vorhanden ist, eine Höhe wird nicht benannt. ;)  

     

    @Medizinmann:Weil es eben nicht darum geht, einen magischen Charakter ohne magische Macht zu erstellen, sondern darum einen bestehenden mundanen Charakter in einen magischen Charakter zu verwandeln. Außerdem hast du es mit deinem Adepten nicht umsonst, du musst Prio D wählen und verzichtest damit auf die Option diese auf den Metatyp zu verwenden, was bedeutet dein Anfangsedge ist erstmal nicht 5 (Basis 2+3 Spezialattributpunkte), sondern nur 3 (Basis 2+1 Spezialattributpunkt), was wiederum in Karma umgerechnet 45 Punkte ergibt

     

    "Juli".....???

     

    G.

  11. Hi...

     

    um die Beitragsfolge "Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten" nicht zu sprengen, mach ich mal ne eigene auf.

     

    Mir geht es grundsätzlich darum einen mundanen Charakter im Spiel mit magischen Fähigkeiten auszustatten, um ihn zu einem Lichtträger werden zu lassen.

    Und mir und einem meiner Spieler ist hierzu folgendes eingefallen:

     

    1)

    "Spätes Erwachen" wird als Vorteil angelegt. Kosten primär: 26 KP, um den Erwerb bei Charaktererschaffung unmöglich zu machen.Im Spiel werden lt. Regel also 52 KP für "Spätes Erwachen" fällig. Hierzu addieren sich weitere im Folgenden genannte Kosten.

    Der Vorteil gewährt ein Magieattribut von 0.

     

    2)

    Das Maximum des Magieattributes bei "Spätem Erwachen" ist 0, unabhängig von aktueller Essenz des Charakters, die aber >0 sein muß.

    Um einen magisch handlungsfähigen Charakter zu erhalten, muß sowohl das Maximum als auch das aktuelle Magieattribut angehoben werden. Dies erfolgt durch gleichzeitige Initiation durch einen bereits erwachten Charakter (Magieattribut>0) und Magieattributsanhebung.

    Die Kosten hierzu betragen mindestens 13 KP (10 + Inigrad1*3 = 13) + 5 KP (5* Magieattribut, hier: 1)

    = 18 KP.

     

    3) Die Initiation selbst kann von jedem magisch befähigten Charakter durchgeführt werden. Hierbei gilt:

    • Initiierende Vollmagier können den Initiaten zu einem Aspektzauberer beliebiger Ausrichtung initiieren, sofern sie über Fertigkeiten der entsprechenden Aspekte verfügen.
    • Initiierende Aspektzauberer können den Initiaten zu einem Aspektzauberere ihrer eigenen Aspektausrichtung initiieren.
    • Initiierende Magieradepten können den Initiaten zu einem Aspektzauberer (siehe Vollmagier) oder einem Adepten initiieren.
    • Initiierende Adepten können den Initiaten zu einem Adepten initiieren.
    • Initiierende Lichtträger können den Initiaten zu einem Lichtträger initiieren.

    Adepten erhalten die üblichen Kraftpunkte für Anhebung des Magieattributes. Lichtträger erhalten automatisch die ersten beiden Lichtträgertechniken.

     

    Fällt jemandem von euch hier was regelwidriges (außer, daß es eigentlich nicht geht :P ) oder was kreatives zu ein?

     

    G.

  12. Tatsächlich scheint das Problem zu sein, daß man ganz einfach kein Magieattribut besitzt, wenn man bei Charaktererschaffung nicht die entsprechende Priorität wählt (Gleiches scheint mir für Resonanz zu gelten.). Das mag zwar regeltechnisch Sinn ergeben, scheint mir aber die Ingamerealität schlecht abzubilden, denn wann genau erwacht denn ein erwachter Charakter, bei der Befruchtung, der Geburt, in der Pubertät oder vielleicht erst noch später? Und wieso ist es nicht möglich einen erwachten Charakter mit einem natürlichen Magieattribut < 2 starten zu lassen?

     

    Konkret geht es um die Fragestellung, wie es möglich sein könnte, einen ursprünglich mundanen Charakter mit einem Magieattribut auszutatten. Ein entsprechender Vor- oder Nachteil ;) wäre da eine einfache Lösung. Diese kann man auch nach der Charaktererschaffung erwerben/los werden und sind teilweise eigentlich ebenso angeboren, wie es ein Magieattribut sein müsste (Magieresistenz, Schnellheilung/Immunabstoßung, niedrige Schmerztoleranz). 

    Dieser Vorteil könnte durch Kosten in Höhe von mindestens 26 Karmapunkten bei der Charakererschaffung unerwerbar sein und dadurch mindestens 52 Karmapunkte beim Erwerb im Spiel kosten.

     

    G.

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