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Zac

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  1. Der typische hermetische Alchemist wird im Van der Runner ein kleines Chemielabor haben, lässt ein paar Flüssigkeiten dadurch laufen und unten im Reagenzglas landet dann die Flüssigkeit mitsamt Zauber. Auslöser ist Berührung, man kann den Inhalt des Reagenzglases also trinken (an die Lippen ansetzen reicht aber auch), das Reagenzglas aber auch werfen. Der Alchemist hat den Vorteil, er kann beliebig viel Vorbereiten und muss nichts aufrechterhalten. Dafür ist das Timing halt extrem wichtig.
  2. OK, Auf S. 279 Auswahl des Ziels steht: Wenn man astrale Wahrnehmung benutzt (oder ein Dualwesen ist), kann man sowohl Ziele auf der physischen Ebene als auch Ziele im Astralraum treffen. Natürlich ist es etwas anderes, das Ziel zu treffen, als einen Zauber auf einem Ziel aufrecht zu erhalten. Aber ich lasse mich mal drauf ein. Das heißt, wenn der Magier ein Dualwesen ist, ist es egal, wo sich sein Ziel befindet, sein Ziel wird immer "treffen" kann. Wenn der Adept also im Astralraum getroffen wird und dann Kraftblick deaktiviert, bliebe ein aufrechterhaltener Zauber auf ihm aktiv. Wenn ich das auf die Matrix übertragen würde, wäre alles was online gehen kann ein Dualwesen. Keine Dualwesen wären Dinge ohne Online-Funktion, Sprites, Agenten, Programme und Dateien. Aber das ist wie gesagt alles nicht beschrieben.
  3. Die Regeln sagen dazu überhaupt nichts, wenn du gegenteiliger Meinung bist lass ich mich durch eine Quellenangabe gerne vom Gegenteil überzeugen.
  4. Genauso wie die Reichweite nur beim Sprechen des Zaubers geprüft wird, sollte auch die Frage, ob es ein gültiges Ziel für Manazauber ist, nur beim Zaubern geprüft werden. Wenn man einen Zauber nicht durch wegrennen loswird, sollte man ihn auch nicht durch verlassen einer Ebene loswerden können.
  5. Nein, aber nicht mehr angreifbar. Und ein Manazauber, der aufrechterhalten werden müsste, hätte kein Ziel und würde fallen gelassen werden. Wieso hätte der Manazauber kein Ziel mehr? Der Adept ist immer noch da, wo er vorher war, und ist sogar immernoch vom Astralraum aus Wahrnehmbar.
  6. Wieso sollte es das Ziel nicht mehr geben? Das Ziel löst sich nicht im nichts auf. Das Ziel ist immer noch da, nur nicht online. Wenn ich einem Ziel Matrixschaden zufüge, wird dieser nicht repariert, wenn es offline geht. Wenn ich mit Technomancer-Matrix-Magie einem Objekt die Schaltkreise anzünde (Datenverarbeitung senken), werden die durch offline gehen auch nicht repariert. Analogie zu Zaubern? Ein Magier projeziert, wirkt einen Manazauber auf einen Adepten, der Kraftblick aktiviert. Der Adept deaktiviert kraftblick. Ist der Manazauber dann weg?
  7. Quelle? Keine! Der TM behält die komplexe Form aufrecht, nicht das Ziel. Was anderes: Ein Stufe 6 Maschinensprite registrieren. Es Stabilität und Diagnose auf eine Schusswaffe anwenden lassen. Nun kann die Waffe dauerhaft nicht mehr Patzen und hat 6 Bonuswürfel bei Benutzung. Geht auch mit Medikits und anderem.
  8. Als Technomancer kann man sich dauerhaft verstecken, wenn man es schafft, das Datenverarbeitungs-Attritbut des Gegners auf eins zu senken. Die Wahrscheinkeit, dass er es danach noch irgendwie schafft, dich zu finden, ist verschwindend gering. Dann kann man versteckt bleiben und kompilierte sprites den Gegner fertigmachen lassen.
  9. Im HM Modus kannst du mit einer einfachen Aktion eine Kugel und mit einer Komplexen Handlung drei Kugeln abfeuern.
  10. Auto klauen ist nicht schwer, Auto umschreiben dagegen sehr. Für Logik+Hardware[Geistig] (24, 1 Stunde) braucht man im Schnitt 12 Würfel und 7 Stunden, um das zu schaffen. Um etwas umzuschreiben, darf der Besitzer nichts davon mitbekommen haben. Insgesamt für Runner machbar, aber es bleibt spannend...
  11. Ich habe irgendwo gelesen, dass lohnsklaven hardwires bekommen, die nur für die Arbeit in der einen Firma nutzbar ist.
  12. Ich denke es gibt auf Seite 232 ein paar Fehler. Das große Beispiel auf Seite 268/269 zeigt, wie es wirklich laufen sollte. Die Tabelle oben auf Seite 232 sollte wahrscheinlich so aus sein: Nicht auf Schleichfahrt - innerhalb von 100m: automatisch über 100m: Erfolgsprobe auf Computer+Intuition[Datenverarbeitung] - Host: automatisch Auf Schleichfahrt: - innerhalb von 100m: Vergleichende Probe auf Computer+Intuition[Datenverarbeitung] gegen Logik und Schleicher, jedes versteckte Icon in Reichweite widersteht separat - über 100m: Nicht möglich - Host: Vergleichende Probe auf Computer+Intuition[Datenverarbeitung] gegen Logik und Schleicher, jedes versteckte Icon im Host widersteht separat Im Absatz Schleichfahrt wird der 3., 4. und 5. Absatz gestrichen und ersetzt durch: Ein Charakter kann versuchen, Icons auf Schleichfahrt zu entdecken, die physisch nicht mehr als 100m von seinem Gerät entfernt sind. Jenseits davon sind die Icons auf Schleichfahrt unerreichbar. Wenn ein Charakter versucht, Icons auf Schleichfahrt zu entdecken, würfelt er eine vergleichende Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen Logik und Schleicher des Icons. Befinden sich mehrere versteckte Icons in der Nähe, so widerstehen alle den Erfolgen der Probe des Charakters separat. Wenn der Charakter gewinnt, erkennt er das Icon, ansonsten erfährt er nichts von deren Anwesenheit. Wird der Master eines PAN auf Schleichfahrt geschaltet, werden auch automatisch alle Slaves auf Schleichfahrt geschaltet. Nur der Master des PAN widersteht dann der o.g. vergleichenden Probe, wird er entdeckt, werden auch alle seine Slaves entdeckt. Die Schleichfahrt einzelner Slaves kann zwar separat deaktiviert werden, dann muss jedoch für den Host und jeden Slave einzeln gewürfelt werden (das Finden des Hosts entlarvt aber nicht einzelne Slaves). Im Abschnitt Matrixwahrnehmung wird ergänzt: Wenn sie ein Icon in der Matrix entdecken wollen, dass mehr als 100 Meter entfernt ist, müssen sie mindestens ein Matrixmerkmal des Icons kennen. Dann müssen sie bei einer Probe auf Computer+Intuition[Datenverarbeitung] mindestens einen Erfolg erzielen. Die Probe ist unter anderem durch das Rauschen nach Entfernung (mindestens 1, da mehr als 100 m entfernt) erschwert. Ist das Icon durch die bekannten Merkmale nicht eindeutig definiert, wählt der Spielleiter vor dem Wurf ein zufälliges Icon aus, für das die Merkmale zutreffen. Physische Merkmale, insbesondere der Aufenthaltsort, können nicht in die Suche einbezogen werden (um diesen herauszufinden, muss man erst 2 Marken auf das Icon bekommen und Icon aufspüren erfolgreich ausführen).
  13. Mit erster Hilfe kann man geistige oder körperliche Verletzungen heilen... was heißt das? Das man beides getrennt voneinander behandelt?
  14. Also folgendes steht in den Regeln: Man kann ohne Probe erkennen, ob es ein Zauber, ein Lebewesen o.ä. ist. Folgendes steht nicht in den Regeln: Dass sich Auren gegenseitig überlagern, überstrahlen oder sonst irgendwas. Dass es schwerer sei, einen Zauber auf einem Lebewesen zu erkennen.
  15. Nein. Wie ich bereits oben zitierte "Um eine Aura zu interpretieren, ist eine Erfolgsprobe auf Askennen+... erforderlich. Auch wenn man nicht versucht, eine Aura zu lesen, erhält man immer noch einen Eindruck von ihrer Art (Zauber, Ritual, Geist, Lebewesen usw.)" Und wenn man weiterliest, da steht, dass man ohne Probe erkennt, dass der Teddybär eines Kindes von Angst getränkt ist. Und dann soll man nicht ohne Probe ein Lebewesen von einem Zauber unterscheiden können? Eine Astrale Signatur ist ein astraler Fingerabdruck des Zauberer, der den Zauber wirkt. Man kann versuchen, eine Astrale Signatur mit einer Probe auf Askennen+Intuition[Astral](3) zu lesen. Man kann Astrale Signaturen mit komplexen Handlungen verwischen. Magische Ermittler gewinnen aus astralen Signaturen Informationen über kriminelle Zauberer. etzt klar, was der Unterschied zwischen einer astralen Signatur und einem Zauber ist?
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