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Krushvor

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Posts posted by Krushvor

  1.  

    Jetzt muss ich die Behandlungsfrage doch nochmal aufgreifen.

     

    Wenn also mit einer komplexen Handlung gleichzeitig stabilisiert wird UND eine Behandlung erfolgt, d.h. Schadenskästchen werden verringert und die Schadensmodifikatoren reduziert, warum gibt es dann überhaupt die Unterscheidung zwischen "stabilisieren" und "Behandlung"?

     

    Warum sollte ich mit einer komplexen Handlung stabilisieren und dann in einer weiteren komplexen Handlung "behandeln", wenn ich doch gleich mit einer komplexen Handlung "Behandlung" beides kombiniert machen kann?

    Du hast übersehen, dass die automatische Stabilisierung nur erfolgt wenn der Charakter noch keinen überschüssigen Schaden hat. Hintergrund ist wahrscheinlich, der fortschreitende Schaden bei schweren Verletzungen. Diese Regel soll wahrscheinlich verdeutlichen, dass die Behandlung einer schweren Wunde (und noch nicht im überschüssigen Bereich) auch dazu führt, dass aus dieser wunde kein fortschreitender schaden mehr resultiert und daher ist der Behandelte zugleich stabilisiert. Denn wenn der Behandelte im überschüssigen Bereich ist, muss er noch zusätzlich stabilisiert werden (S. 168-169, Behandlungsproben, SH1).

     

    MfG Max

    Das es nur automatisch mit stabilisiert, wenn kein überschüssiger Schaden da ist war mir schon klar. Wenn der Patient aber einfach nur Schaden hat (was sicher eher der Fall ist, so ist es zumindest in unserer Runde), dann ist es sinnvoller gleich zu behandeln, als zuvor eine Handlung für das Stabilisieren aufzuwenden. Gäbe es diese Regelpassage nicht, ich würde nach Schaden entscheiden, wie die weitere Behandlung aussieht. Hat der Chummer nur 1-4 Kästchen Schaden erlitten, er würde nur stabilisiert werden (=Schadensmodifikatoren verringern ohne Schaden zu heilen). Hätte er mehr Schaden würde er auch zuerst stabilisiert werden (kann ja sein das er erstmal.auf die Beine muss um zu fliehen) und dann behandeln, beides je eine Komplexe Handlung.

     

    In dem Zusammenhang finde ich es übrigens merkwürdig das die Reihenfolge der Handlungen folgendermaßen ist:

    1. Stabilisieren

    2. Diagnose

    3. Behandlung

     

    Wie kann das stabilisieren vor der Diagnose kommen? Oder kommt grundsätzlich als erstes die "schnelle Einschätzung"?

  2. Jetzt muss ich die Behandlungsfrage doch nochmal aufgreifen.

     

    Wenn also mit einer komplexen Handlung gleichzeitig stabilisiert wird UND eine Behandlung erfolgt, d.h. Schadenskästchen werden verringert und die Schadensmodifikatoren reduziert, warum gibt es dann überhaupt die Unterscheidung zwischen "stabilisieren" und "Behandlung"?

     

    Warum sollte ich mit einer komplexen Handlung stabilisieren und dann in einer weiteren komplexen Handlung "behandeln", wenn ich doch gleich mit einer komplexen Handlung "Behandlung" beides kombiniert machen kann?

  3. Ich bin mir nicht sicher, ob die Physische Barriere mit KS4 so gut hält. Das sind nur 4 Panzerungs- und 4 Strukturpunkte, penetrierende Waffen müssten da einfach durchschlagen.

     

    Hm... Das stimmt, zumal man ja bei Strukturen mit dem Kaufen von Erfolgen spielen sollte... Nun ja, für einen aufrechterhaltenen Panzer wird es aber reichen. Dann muss die Barriere eben stärker erstellt und dann ganz normal aufrechterhalten werden.

     

     

    Bei der groben Uebersicht kommen fuer meinen Geschmack die Fertigkeiten etwas zu knapp weg, besonders wenn er ein BuMoNa Doc ist und vielleicht sogar Mitglied eines HTR Teams.

    Ich haette ihm mit den Buy to Ten B,B,B,D,E gegeben und dann vielleicht Aspektzauberer gewaehlt wieil du in deinem Build keine Beschwoerungsfertigkeiten hast, wohl aufgrund von Punktemangel.

    Medkits wuerde ich immer mit 3 und/oder 6 ansetze auch wenn das finanziell gut zu buche schlaegt.

    Aber sonst ist das Konzept von einem Notfallmediziner immer wieder cool zu sehen. Er muss sich halt auch in einem Runnerteam zu wehren wissen wenn ich da so an meine Zeit als Sani bei der Bundeswehr denke. ^^

     

    Wir erstellen bisher nur nach den Regeln aus dem GRW. Und ja, ich finde auch das die Fertigkeiten etwas kurz kommen, allerdings fällt mir keine sinnvolle andere Variante nach dem Prioritätensystem ein, mit der ich mehr Fertigkeiten hätte, ohne einen gravierenden Verlust der magischen Fertigkeiten.

  4. Tante EDIT sagt: Hier die geänderte Version

     

    Die Charakteridee zu einem Magieradepten, der als Rettungsarzt für BuMoNA tätig war ist geblieben, ein genauerer Hintergrund steht aber noch nicht. Diesmal eine Fassung nach dem 10er Generierungssystem

     

    Attribute, Fertigkeiten und Magie (Fertigkeiten sind Spruchzauberei und Antimagie) habe ich jetzt auf B

    Mensch D

    Ressourcen E

     

    Vorteile:

    Schutzgeist Große Mutter (5 Karma)

    Konzentration Stufe 4 (20 Karma)

     

    Nachteile:

    Ehrenkodex (15 Karma)

    Leichte Phobie (5 Karma)

    SIN-Mensch (5 Karma)

     

    Attribute

    KON 2 / GES 3 / REA 4 (+3) / STR 2 / WILL 5 / LOG 6 / INT 3 / CHA 3

     

    Aktionsfertigkeiten:

     

    Spruchzauberei 6 / Antimagie 6 / Erste Hilfe (Schussverletzungen) 6 (8) / Medizin (Pflege) 3 (5) / Überreden 2

     

    Waffenlos 5 / Gebräuche 4 / Computer (Matrixsuche) 4 (6) / Wahrnehmung 6 / Bodenfahrzeuge 1 / Feuerwaffen-Gruppe 5

     

     

    Wissensfertigkeiten (I + L) x2 gratis = 18 Punkte

     

    Deutsch M / Latein 2 / Humanmedizin 4 / Anatomie 3 / Pharmaindustrie 1 / Medikamente 2 / Magietheorie 2 / Halle-Leipzig-Metroplex 4

     

    Connection: (Charisma x3 = 9 Gratis)

     

    Straßendoc 2/4

    Pharmareferent 3/3

    Schieber 3/2

    Apotheker 1/3

     

    Adeptenkräfte:

    gesteigerte Refkexe 3 /  Attributschub (GES) 2

     

    Zauber:

    Entgiftung / Heilung / Stabilisieren / Betäubungsblitz / Levitieren / Panzerung / Physische Barriere

     

    Mit dem Startkarma (bei uns gibt es 40) habe ich mit zusätzliches Geld, Connections und 4 Kraftpunkte geholt.

  5. Frage zu Behandlungs- und Stabilisierungsproben nach den erweiterten Medizinregeln im Schattenhandbuch bzw. Kugeln und Bandagen:

     

    Eine Behandlungsprobe (S. 168) bewirkt als erstes bei Erfolg auch das ein Patient stabilisiert wird, wenn er noch keinen Überschüssigen Schaden erlitten hat.

    Als zweites bewirkt es, dass ein bereits stabilisierter Patient je zwei Kästchen Schaden pro Nettoerfolg verliert.

     

    Ich bin mir hier nicht sicher wie es zu lesen ist:

    1. Ein Patient wird stabilisiert (sofern er das noch nicht war) und er verliert je zwei Kästchen Schaden pro Nettoerfolg

    2. Ein Patient wird stabilisiert (sofern er das noch nicht war), kann Schadenskästchen jedoch erst nach einer erneuten Behandlung verlieren

  6. Die maximale Stufe einer Fertigkeit bei Erschaffung liegt normal bei 6. Die Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit" erhöht eine Fertigkeit um ihre Kraftsstufe.

     

    Meine Fragen lauten nun: Gilt die Grenze von 6 auch für derart verbesserte Fertigkeiten? Bedeutet es, wenn ich z.B. Erste Hilfe auf Stufe 6 habe, dass ich dann hierfür keine "verbesserte Fertigkeit" wählen darf, da ich sonst über die 6 kommen würde? Oder spielt die Grenze in diesem Fall keine Rolle?

  7. Keine Ahnung ob es hier passt, ich versuche einfach mein Glück.

    In oben genannten Regelwerk ist ein Bild von einem Scharfschützen auf einem Dach, gleich auf der ersten Doppelseite wenn man das Buch öffnet.

    Weiß zufällig jemand ob man das irgendwo runterladen könnte? Gabe ein schönes Hintergrundbild ab.

  8. Sorry Avalia, aber dazu muss ich mich leider nochmals äußern. Eine Waffe zu reparieren und eine Ladehemmung zu beseitigen sind zwei völlig verschiedene Sachen.

     

    Eine Waffe bekommt Ladehemmungen wenn der Zuführschacht verschmutzt ist (z.B. wenn die Waffe in den Matsch gefallen ist), oder eine Patrone bei der Zuführung verkantet.

     

    Kaputt ist eine Waffe, wenn der Lauf verbogen, das Visier zerstört oder Griff zerbrochen ist. Will man sowas beheben, dann greift der Waffenbau, so wie du ihn zitiert hast.

     

    Zu verlangen das ein Charakter Waffenbau hat, um eine oben beschrieben Ladehemmung zu beseitigen, also seine Waffe zu reinigen oder die Patron aus dem Echacht zu fischen, das ist mehr als übertrieben und ganz sicher nicht das, was mit der Waffenbauregel gemeint ist. Sorry, aber das sind einfach ganz normale Handlungen die jeder, der weiß wie man eine Waffe nutzt, beherrscht.

     

    Falls das jetzt nochmal unpassend hier war dann lösch meinen Beitrag ruhig (nehme ich nicht krumm oder denke deshalb schlecht von dir), aber als jemand der sich mit Waffen tatsächlich etwas auskennt konnte ich das jetzt leider nicht unkommentiert lassen.

    • Like 1
  9. Ich wuesste nicht das erste Hilfe durch den Fertigkeitswert limitiert waere. Das einzige was ist das man einen Schwellenwert von 2 hat um eine erfolgreiche Behandlung durchzufuehren und jeder Nettoerfolg dann Heilung bedeutet. Das einzige Limit ist dabei das mentale Limit.

    Die Quelle wurde ja nun schon genannt. Ich wusste das lange auch nicht, aber nachdem ich es realisierte, machte auch plötzlich die "automatik" - Funktion der MedKits Sinn.

  10. @Avalia: Wozu der Waffenbau? Als Nutzer von Feuerwaffen weiß ich doch grundsätzlich wie ich meine Waffen zu pflegen und zu warten habe. Letzteres sicher nur in begrenztem Umfang, aber ausreichend genug um kein Waffenbau zu benötigen.

     

    Als Soldat hatte ich auch Umgang mit allerlei Waffentechnik und Zubehör, da wusste ich auch nur wie ich die Sachen zu benutzen habe, von Bau und Reparatur hatte ich keine Ahnung.

     

    Waffenbau ist aus meiner Sicht schin sehr speziell und sollte zum Charakterkonzept passen und die meisten Runner sind nun mal nur Nutzer von Waffen.

  11. Die Mundane Heilung als Backup zu haben ist schon okay, nur müsste der Fertigkeitswert höher sein damit es was nutzt. Die Heilwirkung wird allein am Fertigkeitswert bemessen, in deinem Fall sind also maximal 2 Punkt Schaden heilbar. Und das ist doch recht wenig wie ich finde, die Punkte könnte man in andere Sachen besser investieren.

     

    Du hast Recht, Schamanen sind keine Theoretik, aber das Hintergrundwissen zur Magie muss ja trotzdem abgebildet werden. Kannst es ja Schamanismus nennen, das klingt doch schon deutlich stimmiger.

  12. Was mir direkt auffällt: Er ist MAGIER-Adept, beherrscht Spruchzauberei, Beschwörung und Antimagie, hat aber keinerlei dazu passende Wissensfertigkeit. Aus meiner Sicht sollte wenigstens die Magietheorie dabei sein.

     

    Du hast den Zauber "Heilen", wozu dann noch erste Hilfe? Zumal die Fertigkeit mit weniger als drei Punkten eigentlich sinnlos ist.

     

    Die übrigen Sachen sehen soweit ganz gut aus, zumindest auf die Schnelle.

     

    Was meinst du mit deinem letzten Satz?

  13. Yay, wieder einer mit nutzlosem Qi-Fokus für Adrenalinschub (funktioniert nicht zusammen mit Gesteigerte Reflexe)

    Sche***... Da war ich blind... Naja, lernen durch Schmerz.

     

    Aber nochmal kurz zu den Wegen der Adepten: Übersehe ich da auch etwas? Irgendwie erschließt sich mir nicht, wie sich die 20 Karma bei Erschaffung, bzw. 40 im Spiel rechtfertigen.

    Wenn ich Schutzgeist Wolf mit Pfad des Tiers vergleiche, dann bekomme ich vom Schutzgeist für 5 Karma: +2 auf Spurenlesen sowie +2 auf Zauber (spezifisch) oder Stufe 2 Attributsschub.

    Für den Pfad des Tiers, welcher 20 Karma kostet, bekomme ich +1 auf Tierführung bzw. +4 auf Tierführung für Totemgefällige Tiere. Und für je 2 Magierpunkte eine ausgewählte Adeptenkraft zum halben Preis.

    Und das soll wirklich 20 bzw. 40 Karma wert sein?

  14. Darf ich von euch wissen wie ihr die Magieradepten generiert habt?

     

    Mich würde stören dass ich keine Metamagie des Zauberers nehmen kann (nicht ohne 20 Karma in einen Weg zu vergraben den ich sonst nicht brauche). Vor allem bräuchte ich eine Möglichkeit den Entzug beim Zaubern zu senken. Diese gibt es nur mit Metamagie so wie ich das sehe.

     

    Meiner ist ein Critterjäger von Psi-Aid und daher auf "Suchen und Zerstören" ausgelegt.

     

    A: Magie --> die beiden magischen Fertigkeiten sind Spruchzauberei und Antimagie, die Zauber primär Kampfzauber

    B: Attribute --> KON 2 / GES 5 / REA 5 / STÄ 2 / WILL 5 / LOG 5 / INT 4 / C 3

    C: Fertigkeiten --> 28/2

    D: Elf

    E: Ressourcen 6000.-

     

    Adeptenfähigkeiten: Gesteigerte Reflexe 2 / Kampfsinn 4 / Kritischer Schlag / Astrale Wahrnehmung

    zusätzlich noch zwei Qi-Foki für Attributsschub (GES) und Adrenalinschub

     

    Adeptenweg habe ich keinen, werde ich wahrscheinlich auch nie nehmen, ich sehe einfach den Gegenwert zu den !!!40 Karma!!! nicht. Die 20 bei Erschaffung halte ich schon für viel zu hoch da kein wirklich greifbarerer Mehrwert vorhanden ist.

  15. So unterschiedlich sind die Betrachtungsweisen. Für mich ist der Magieradept keineswegs ein Karmagrab, im Gegenteil. Auf diesem Weg bekommt man auch mal einen Magier, der nicht immer als letzter dran ist und durchaus in der Lage ist sich physisch zu verteidigen.

     

    Richtig ist, das man erst nach der Initiation an weitere Kraftpunkte kommt, aber das ist ja auch bei einem "normalen" Adepten so.

     

    Was die Metamagie angeht, so kommt da sicher noch was, ich vermute mal im Schattenläufer wird das sicher etwas mehr beleuchtet. Ob Metamagie jetzt einen solch gravierenden Unterschied macht, das der beschränkte Zugang ein echter Nachteil ist wage ich aber zu bezweifeln.

     

    Sicher, ein Magier mit vorbeteiteten Zauber kann mit den Adeptenfähigkeiten durchaus mithalten, ist aber mit Vorbereitung und Geld verbunden, "mal eben" geht da nicht.

  16. Ich weiß, es wurde hier schonmal beantwortet, ich finde es aber leider nicht mehr: Ein Magieradept der einen Schutzgeist hat kann zwischen den Vorteilen für den Adepten und den Zauberer wählen, erhält aber nicht beides, oder?

    Also mit Schlange könnte er entweder +2 auf Zauber ODER Stufe 2 Körpersprache wählen.

  17. @Corpheus: Mit deiner Ansicht liegst du nicht sehr weit von meiner entfernt. Wenn man tatsächlich nur EINE Probe auf Reaktion + Intuition zulässt, dann kann ich auch mit der Probe für den waffenlosen Angriff leben, dann halte ich sie auch für sinnvoll.

    Mich hat eben bisher gestört, dass dem Ziel die Probe auf Reaktiilon + Intuition für den Berührungsangriff UND die Zauberprobe zusteht. Das war irgendwie zu viel.

    Die von dir vorgeschlagene Variante gefällt mir sehr, ist stimmig.

  18. ich spiele jetzt einen Magieradepten mit der Nordischer Tradition und Bär als Schutzgeist. Bin ein Mensch mit der Verteilung:

     

    Damit habe ich Magie 4 (3+1Mensch) und nur 5 Sprüche.

     

    Meine Fertigkeiten enthielten:

    Automatikwaffen, Waffenlos und Klingen sowie Hexereigruope je auf 6. Damit bin ich schon recht gefährlich. Geschicklichkeit nur 5 dafür aber Wille 7 und Logik 5.

     

    Ich möchte das Konzept überdenken und suche nach Angriffs und Verteidigungsoptionen für Magier die sich gut bewähren. Dabei würde ich gerne auch an die weitere Entwicklung denken und mich nicht nur auf die Zeit nach der Char Erstellung konzentrieren.

     

    Ich darf als Reaktion auf gestern meinen Charakter umstellen

     

    Die erste Frage daher

    MagierAdepten oder Vollmagier?

     

    ich wäre der einzige mit Astraler Wahrnehmung. Verzicht auf Astrale Projektion wäre denke ich ein grosser Verlust beim Aufklären.

     

    Daher auch die Frage:

    Lohnt sich der Mystische Adepten überhaupt und wenn ja welche Kräfte (Adept) wären wirklich Sinnvoll? Wie umgehe (kompensiere) ich den Nachteil dass ich nicht projezieren kann (Geister zur Aufklärung?)?

     

    Zweite Frage:

    Welche Sprüche sollte ich eurer Meinung nach haben? Ziel ist es ein Kampfmagier oder Schutzmagier zu sein der als Bodyguard in die Schatten geht.

     

     

     

    Vielleicht deine zweite Frage zuerst:

    Ein Bodyguard sollte schnell sein, hier wäre mein Fokus auf Reaktion und Kampfsinn. Das gibt hohe Reaktion, du bist vorgewarnt wenn was passiert und du kannst mit dem Zauber "Feinde entdecken" auch noch feststellen von wo der Beschuss kommt.

     

    Ein Kampfmagier könnte das auch so machen, aber bei nur 5 Zauber lohnt sich der nicht wirklich. Hier müsstest du schon die Prioritäten anders legen.

     

    Da du durch die Priorität nur 5 Zauber hast, wäre der Bodyguard also eher sinnvoll. Die 5 Zauber wären dann: Heilung, Panzerung, Feinde entdecken, Verwirrung und dann noch ein Kampfzauber, die Adeptenkräfte wie oben beschrieben. Ob du nun die astrale Wahrnehmung wirklich von Bedeutung ist, das musst du mit deiner Gruppe entscheiden. Wenn eben niemand sowas kann, dann muss der SL das eben berücksichtigen. Grundsätzlich ist die gesamte astrale Wahrnehmung recht Kostenintensiv, allein die Adeptenkraft würde dich zwei Stufen Kampfsinn kosten.

     

    Bei den Attributen musst du unbedingt nachbessern. Reaktion 1, auch verstärkt durch die Adeptenkraft geht einfach garnicht. Willenskraft 7 halte ich acuh für übertrieben, nimm zwei oder drei Punkte weg und steiger damit lieber Charisma und Reaktion. Auch die Stärke von 5 ist zu viel. Primäre musst du deinen Gegner erstmal treffen, dann kommt erst der Schaden. Hohe Stärke nützt dir nichts wenn du nicht triffst. Hier sollten es auch ein oder zwei Punkte weniger sein.

     

    Was noch eine Überlegung wert ist: Qi-Foki. Mit denen kannst du Adeptenkräfte als Tattoos tragen ohne dafür Kraftpunkte investieren zu müssen. Für Kleinkram wie kritischer Schlag (Erhöhung des Schadens im Nahkampf) oder Adrenalinschub (Erhöhung des Ini-Wertes) eine gute Alternative.

     

     

    Attribute A

    Fertigkeiten A

    Magie C

    Mensch E

    Geld E

    Hab ich irgendwo was übersehen? Wie kann man eine Priorität mehrfach wählen?

    • Like 1
  19. @Krushvor, du würdest die Probe auf Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf also auch ganz weglassen und die +2 für die Spruchzaubereiprobe geben? Dazu tendiere ich aktuell nämlich.

    Ich würde die Probe weglassen, aber auch die +2 nicht gewähren.

    Es wäre irgendwie unsinnig auf der einen Seite zu sagen das es sich nicht um einen gesonderten waffenlosen Angriff handelt, man aber auf der anderen Seite dann den Bonus für einen waffenlosen Berührungsangriff haben möchte.

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