Jump to content

Scruffy

Mitglieder
  • Posts

    103
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Scruffy

  1. Das Deaktivieren ist nicht nur nervig, du kannst Fokis auch aus dem Astralraum nicht mehr aktiveren. Bedeutet somit auch wenn de dich mühsam astral durch 3 Barrieren gedrückt hast, und es anschließend zu ner australen klopperei kommt, und der Spaßvogel dein Waffenfokus deaktiviert, is halt nix mit kurz mal zurück. Dann hast n schönes Handgemenge.
  2. Kann ich so fast bestätigen, Binden geht mittlerweile ohne Refugium. Das Ritual "Geist in Großer Gestalt Beschwören" ist allerdings vom Titel etwas missverständlich, im Prinzip ist es eher "Gebundenen Geist upgraden". Denn es wird auf einen Schon gebundenen Geist angewandt. (eigentlich iwie doof, aber iss halt so) Greez Scruff
  3. Corpheus hat das schon richtig verstanden und auch den richtigen Verweis geliefert. "Das Wesen, das durch diesen Zauber kontrolliert wird, darf diese Widerstandshandlung auch dann durchführen, wenn es durch die Zauberwirkung eigentlich nicht handeln dürfte" Falls dir die Formulierung bedenken bereitet, es steht nicht geschrieben durch was das "nicht handeln können" verursacht werden darf, also zählt alles was dies verursacht. Gruß Scruffy
  4. Bei der Metamagie Intensivierung geht es im grunde eher darum den Zauber "semi-permanent" zu machen (glaub die ham das mal mit "in eine Schleife zwingen" umschrieben). Bedeutet du Sprichst einen Zauber den du normalerweise aufrecht erhalten müsstet (und du dementsprechend auch -2 auf deinen Pool bekämst), intensivierst ihn, und er hält sich ab sofort von selbst aufrecht, bis er von Dir beendet oder durch Etws/Jemanden gebrochen/gebannt wird. Der zusätzliche Bonus den der Zauber zur Verteidigung erhält (+ 1W6 á investiertes Karma), is eher dazu da, damit eben nicht jeder den teuer mit Karma bezahlten Effekt leicht beenden kann. (früher war das glaub noch 1 Karma á Kraftstufe, das war eher n teurer Spaß) TLDR: Nein, sobald der intensivierte Spruch beendet ist, ist auch das Karma weg.
  5. SG. 39: "Manchmal ist es aber noch schlimmer, und es fühlt sich an, als müsste man den eigenen Geist an ein völlig fremdartiges Denken anpassen, das einfach nicht das eigene ist. Und schließlich er-gibt sich das Problem des magischen Refugiums. Wenn ein Refugium nicht an die eigene Tradition angepasst ist, kann man es einfach nicht benutzen." SG. 155: Der Geomant, die Organisation oder Tradition, die die Manalinie kontrollieren, können die Kraftstufe der Manalinie als Bonus für magische Proben nutzen, die sie in diesem Gebiet ablegen. Und wenn z.B. der "HERMETISCHE ORDEN DER GOLDENEN MORGENRÖTE" seinen Mitgliedern ein gemeinsames Refugium zur Verfügung stellt, dann neige ich persönlich stark zu der Meinung, dass das Refugium, was die Verwendung anbelangt, Traditions und nicht Personen-gebunden ist. Unbestritten unterliegt allerdings dem Erschaffer / Eigentümer des Refugiums, wie Corpheus schon anmerkte, die Kontrolle der Barriere, etc. Frei nach den Worten eines großen Tänzers: WYSIWYG: es gibt kein Verbot, also spricht nichts dagegen. Und aktuell finde ich einfach mehr/nur Beispiele die es "nicht verbieten", wie Beispiele die es untersagen. Greez
  6. Ich geh mal davon aus, dass er das eines "befreundeten Magiers" meint, und nicht in das vom feindlichen Sicherheitsmage eindringen will Denk dran, dass es auch für kleine Aktionen ein temporäres Refugium tut. Sonst müsste ich auch schmökern, meinte hab ähnliches gesehen wie Kaffetrinker. Vll war das auch im Schattenzauber... Gruß
  7. Da soll der Baugrund auch wesendlich günstiger sein
  8. Die wachsen an Ironie-Bäumen, da haust unten dagegen, dann fallen da lachende Magier runter Am reifesten sind se übrigens bei Neumond.
  9. Breite: 30 Tiefe: 20 Höhe: 100 ergiebt M³: 60.000 benötigte Magiestufen: 1200 Großes Ritual durch S60 Drache: 60 + 60 G-Ritual = 1200 -120 bleiben: 1080 Magiestufen Ø Mag 8 der Teilnehmer: 135 Magier Easy, also kein Problem wenn man Zugriff auf ne Drachen und 135 Magier hat, die Ritualdauer ist ja lediglich die KS des Hüters, daher variabel. *Formatierung verhagelt
  10. Askennen / 3 - Erfolge: "Eine allgemeine Diagnose über Gifte und Krankheiten, unter denen das Ziel leidet." Die Diagnose, welche Krankheit es ist, bekommst schon bei 3 Erfolgen. Mit 5 Erfolgen bekommst du halt noch exaktere Angeben über die erkannte/n Krankheiten (z.B, wie weit die Krankheit vortgeschritten ist / wie weit es sich im Körper ausgebreitet hat, sowas.) Deinem SL obligt natürlich wie immer die Entscheidung ob er dir die Sache vereinfacht / erschwehrt / ... Gruß
  11. Alle FlipFlop-Träger ist ausreichend (im übertragenen Sinne), immer daran denken, der Geist macht das dann wie er will. Wenn du explizit alle Sandaleros mit ner bestimmten Technik erledigt haben willst, musst ihm das sagen, sonst SL-Entscheidung. Gruß
  12. Wenn se Dual sind, und du se rein Astral angreifst sind se zwar n bisschen lappiger, aber die Stufe macht meist dann doch n guten Unterschied.
  13. Danke Eadee, dann scheint das grundlegende entweder gewollt, oder unglücklich formuliert. Jedenfalls spricht abgesehen vom GMV und den angeführten Beispielen leider nix dagegen *freu* Das is doch mal ne Spezialisierung die ihr Karma wert ist.
  14. Hat jemand das Englische GRW? Im Grimoire & im Schattenzauber (de) wird darauf nicht nochmals getrennt eingegangen.
  15. Ich denke du liegst damit richtig, mir etwas schleierhaft wie ich die Frage so falsch lesen konnte... Da macht deine Antwort auch gleich mehr Sinn. *hinter der Tanzveranstaltung raus schleich.
  16. Klar kann alles gehsusregelt werden was einem das Spiel vermiest, aber in dem fall war die Frage nach der Offiziellen Regelung: "ZAUBERFOKI SR5-319: Zauberfoki verstärken Hexereifertigkeiten. Jeder Zauberfokus wird bei seiner Herstellung auf eine der fünf Zauber- bzw. Ri-tualkategorien (Heilung, Illusion, Kampf, Manipulation oder Wahrnehmung) eingestimmt und kann nicht mehr verändert werden." Es ist wirklich vieles diskussionswürdig, aber wenn man schon so nen deutlichen Regeltext hat, darf man sich ruhig mal darüber freuen.
  17. Du findest auf S.281 im SR5 - GRW links oben im Kasten alle "Zauberkategorien". Ich müsste allerdings lügen um nicht zu behaupten ich hätte selbst noch nicht kurz drüber nachgedacht
  18. Nicht sicher ob's dir hilft, bei einer Askennen-Probe gibt es ab 3 Erfolgen die Info "Astrale Signaturen, die auf dem Ziel liegen." Bislang hatte ich das genutzt um aktive Zauber auf der Ziel-Aura wahrzunehmen. Zauber "leuchten" zwar im Astralraum, aber in / auf einer Aura können die doch übersehen werden. Sind Sie erkannt, können Sie getrennt Askennt werden um genaueres heraus zu finden. Es wird jetzt zwar lautes rumgeflenne los gegen, aber wenn es dir hilft war's das wert PS: Aktive Zauber sind nett, solange man auf Astrale-Kreuzungspunkte achtet. Wenns zu übertrieben ist, oder er sich nicht genug mühe beim intensiveren gegeben hat, kann ein falscher schritt den Zauber kosten. Achtet aber bitte darauf, dass manche Spieler eine menge Karma in sowas stecken. Das dann ohne eine reelle Chance wegplatzen zu lassen ist in so einem fall einfach A....los. Ihr reißt ja auch nicht Grund- & Chancenlos eurem Sam die Dermalpanzerung oder den Reflexbooster raus. Greez Scruff
  19. Hm, wenn dir die "Spirituelle"-Aussage mit der Reflektion der Stärke als Willenskraft nicht reicht ganz glücklich macht, vll schafft es dann eine Physische Betrachtung.Im Astralraum unterliegt nichts der Schwerkraft, wir dürfen auchdavon ausgehen, dass wir nicht wirklich einer Atmosphäre ausgesetzt sind, oder? Versuchen wir hir nun eine Monopeitsche zu schwingen, hilft uns leider die Grundlagenphysik nicht das gefährliche Ende unserem Ziel "nahezubringen". EDIT: das dauert einfach auf dem Handy zu lang, Danke Medizinmann.
  20. Monopeitschen haben wirklich super Werte, darunter auch ne 12V bei Verfügbarkeit Ein weiterer kleiner Nachteil dürfte sein dass ein Patzer meist zum Verlust von Gliedmaßen führt. Find ich jetzt nicht so schwer zu begründen, Waffen deren Schaden ausnahmslos auf einer elektronischen Entladung basiert, und das sind die bei der Waffe angegeben Schäden, funktionieren nun mal im Astralraum nicht. Bei der Monopeitsche kannst dich auf ne diskussion einlassen, aber ob du dir da als SL die Wurst vom Brot nehmen lassen willst ist letztendlich deine Entscheidung.
  21. Was auch für Betäubungsschlagstöcke gilt. Verbieten find ich zwar ne möglichkeit, aber die Gier des Spielers damit zu bestrafen, dass er nen dollen Waffenfokus hat der irdisch toll aber astral kein Schaden macht (da kein Stärkeanteil vorhanden), find ich durchaus erheiternd Strom im astralraum, als nächstes Microwellenwerfe ...
  22. Er kann nur sich selbst und Personen im Blickfeld schützen, es gibt meines wissens keine Anforderung an eine explizite Wahrnehmungsprobe oder ähnliches. Die freie Handlung oder -5 für die Unterbrechungshandlung genügen. Nein, diesen Vorteil bleibt dem Flächenzauber, die Flammen / Säure, etc. verschwinden zwar nach Ende des Zaubers (sofern in der Zeit nichts anfackelt), aber dafür gilt die gleiche Kraft im gesamten Wirkungsbereich.
  23. Sowohl als auch bin ich da deiner Meinung, es werden mit dem Adrenalinschub keine Werte erhöht, lediglich das Ergebnis des Wurfes.
×
×
  • Create New...