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Tesmador

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  1. Kann man also auch einen Einfachschlag mehrfach neu würfeln?
  2. Hi, es geht um die Sichtlinie, die der Hügel behindert: Behindert der Hügel die Sicht, wenn man so um die Ecke guckt, also so: H Hügel: K1: Kreatur K2: Kreatur x: leeres Arenafeld K1 x x x x H K2 x x x x x Können sich K1 und K2 sehen?
  3. Liebe Gemeinde, Wenn man die Eigenschaft einer Formation "Press the Attack", dass man für 2 Mana die Angriffswürfel neu würfeln darf, bei einem Doppelschlag benutzt, darf man diese dann für jeden der Würfelwürfe benutzen (wenn man jeweils das Mana bezahlt). Oder darf man die Eigenschaft sowieso unbegrenzt oft benutzen? Steht glaub ich keine Begrenzung auf der Karte.
  4. Das steht im Kodex im Grundregelwerk unter "Nahkampf +X" Gilt auch für Blutdurstig +X und Fernkampf +X und betrifft dadurch auch Zonenangriffe.
  5. Siehe Anleitung von "Machtmeisterin vs Kriegsherr" Seite 6: "Wenn der Angriff ein Nahkampfangriff ist, gelten für ihn die normalen Regeln wie beim Wache halten; er löst jedoch weder einen Gegenschlag noch eine Schadensbarriere aus, und er entfernt auch kein Plättchen Wache von seinem Ziel."
  6. 48: Mit dem Schnellzauberstein wirkt man einen Zauber, der als schnelle Aktion möglich ist. Dahingehend wird der schnellzauber als "schnelle Aktion" verstanden - eigentlich ist er aber keine Aktion, da hast du recht. Also: Den Magierzauberstab kann man auch mit dem Schnellzauberstein nutzen.
  7. 40: Ja, du kannst einen Eisengolem teleportieren. 41: Den Zauber auf dem Magierzauberstab kann dein Magier nutzen, als ob er ihn auf der Hand hätte (muss also auch Aktionen und Mana bezahlen, als ob er ihn von der Hand spielt). Nur wird der Zauber nicht verbraucht, sondern kann auch in der folgenden Runde benutzt werden. 42: Ja, das geht: Du spielst eine Priesterin und hast einen Ork-Schlächter beschworen. Dieser greift in der folgenden Runde an. Dann spielt die Priesterin überantrengen. Der Ork greift wieder an. Dann nutzt die Priesterin ihre Fähigkeit und zahlt vier Mana, um den Betäubt-Zustand zu entfernen. 43: DIe Statistik, was die meisten machen, ist mir neu. Aber Schmeide ist gut, weil der Zwerg natürlich Ausrüstung spielen will. Manablume ist gut, weil der Zwerg naturgemäß nur Manasammlung 9 hat (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass auch sonst eine Manablume in der ersten RUnde keine schlechte Idee ist). Die Mondschimmer Frage beantwortest du schon selbst. Es hat vor und Nachteile. Du vergisst den Nachteil, dass dir das Amulett den Amulett-Slot wegnimmt. Welche Karte nun besser in deine Strategie passt, liegt an dir. Aber ich sag mal, dieser eine Mana, kann dir shcon viel versauen. Und jeder Zauberpunkt im Buch ist wertvoll. 44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört. 45: Eigenschaft Runenschmieden: "Wenn eine an diesem Magier angfügte Ausrüstung ins Spiel kommt..." Merkmal eigenständig: "Diese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügt...", also ja, der Krummsäbel kann eine Rune erhalten. 46: Ja, das gilt für alle Verzauberungen (steht in der Anleitung im Abschnitt zu Verzauberungen) 47: Dann kann man während der Planungsphase keine Karten mehr auf die Hand nehmen und hat entsprechen weniger Optionen für seine Aktionen.
  8. - Ja, automatisch nur, wenn er gelingt - "Einigen" sollte "Reinigen" eißen
  9. Der Rettungswurf gewähreistet, dass der Zustand irgendwann automatisch wieder verschwindet, ohne, dass dafür extra ein Zauber verwendet werden muss. Allerdings findet der Rettungswurf erst nach der Aktion statt (oder?... musst mal nachlesen). Man hat immernoch die Möglichkeit, erst ein Einigen zu spielen, damit die Kreatur sich dann mit ihrer Aktion noch bewegen kann.
  10. zu 34: Der Golem ist keine Beschwörung, sondern eine Kreatur. Beschwörungen sind die grünen Karten. Beschwörungen können sich (meist) nicht bewegen. Das Merkmal "unbeweglich" hat nichts damit zu tun, dass man über die Zonen wandert. zu 35: Du kannst ja zwei Schmieden ins Deck nehmen, die zweite aber nur spielen, falls der Gegner deine erste zerstört.
  11. 38: Ich glaube verkrüppelt wird nach gelungenem Rettungswurf auch ohne Beseitigungskosten entfernt. Es gibt diverse Fähigkeiten, die dir erlauben, den Zustand zu entfernen, wenn du die Beseitigungskosten bezahlst (etwa die Fähigkeit der Priesterin). Akiros Gunst gilt nur bei Angriffen.
  12. zu den Waffen nochmal: Also nimm mal eine Vorpalklinge zum Beispiel. Die kostet auch nur 5 Mana (wie Bärenstärke), gibt dir effektiv einen Angriffswürfel und Durchdringen 2. Der eine Angriffswürfel mehr ist aber besser, als ein Nahkampf +1, weil er nicht verhindert werden kann (etwa durch den Altar von Infernia) und auch bei Mehrfachangriffen gilt (ebenso wie durchdringen). Außerdem sind Waffen schwieriger vom Gegner zu entfernen (Auflösen hat Reichweite 1, Beseitigen hat Reichweite 2). letzten Endes addieren sich die ganzen Vorteile auch noch. Vorpalklinge UND Bärenstärke macht dem Orkkriegsherrn (der Nahkampf +1 bekommt) zusammen einen 7er Angriff mit Durchdringen 2. Gib ihm noch Krafthandschuhe, vampirisch und Vergeltungsschlag, dann lohnt sich das alles auf einmal. Bei den anderen Waffen sind die Manakosten stets durch die Sonderfähigkeiten gerechtfertigt. Eisenachs Schmiedehammer etwa spart dir jede Runde einen Mana, wenn du Ausrüstung beschwörst (oder eine deiner beiden Schmieden - dann sind Ledestiefel quasi umsonst) und hat diesen Betäubt-Effektwürfel. Man bekommt für die 8 Mana also wirklich mehr geboten, als nur einen Angriffswürfel. Unterm Strich sind Waffen also toll.
  13. zu 20: Abfangen funktioniert grundsätzlich etwas anders als Wache. Wache halten ist nur die voraussetung dafür, dass man die Fähigkeit Abfangen einsetzen kann: Führt eine Kreatur einen Nahkampfangriff aus, so muss sie eine Kreatur wählen, die in ihrer Zone Wache hält. Führt eine Kreatur einen Fernangriff auf, muss sie nicht auf eine Wache zielen (auch nicht, wenn die Wache Abfangen kann). Man zielt auf irgendeine Kreatur in der Zone und die Kreaturen mit Abfangen dürfen sich dann dazwischenwerfen. Der Angriff wird dadurch quasi auf die umgelenkt. Auch deine Frage bezogen bedeutet das: Ja, geht.
  14. Schick mir ne PN mit deiner Mailadresse, dann schick ich dir eine Excelliste, die die Punktzahl automatisch berechnet. zu 4) Man kann den Schaden fokussieren, dann bekommt man die Kreaturen zerstört, bevor sie geheilt werden. Oder man spielt eine Todesfessel, die verhindert jegliche Heilung. Dazu kommt, Magier die mit Heilen beschäftigt sind, haben weniger Aktionen frei, sich aufzubauen. .... letzteres ist vermutlich das Entscheidenste. Die Frage ist immer, wie man seine Aktionen und sein Mana am effektivsten nutzt. Heilen kann sehr effektiv sein, baut aber nichts neues dazu und kann vom Würfelwurf danebengehen. Anstatt zu heilen, kann man sich auch eine Kreatur beschwören (nur, um ein Beispiel zu nennen). Außerdem kann jeder heilen (nicht nur der Priester). Du kannst zum Beispiel jeden Magier mit einem Magierstab ausrüsten und ein Schwaches Heilen darauf legen, um ihn jede Runde zu benutzen.
  15. 1. Im Grunde ja. Eine Ausnahme bilden die Beschwörungen mit dem Merkmal "zoneneinmalig". Es darf nur eine Beschwörung mit dem Merkmal "zoneneinmalig" in einer Zone stehen. 2. Kreaturen in einer Zone greifen im Nahkampf in der Regel nur nicht-fliegende Kreaturen an. (um Fliegende anzugreifen brauch man das Merkmal "erreichen") Fliegende Kreaturen können fliegende und nicht-fliegende angreifen. Eine fliegende Kreatur die Wache hält fliegt aber so lange sie Wache hält nicht (kann also normal angegriffen werden). Fernangriffe mit der Mindestreichweite 1 können fliegende Kreaturen ind erselben Zone zum Ziel haben. Insofern spielt es eine Rolle. Es gibt aber keine Formationen innerhalb einer Zone. Relevant sind nur die Positionen "am Boden" oder "in der Luft" 3. Ja. Wenn du einen Nahkampfangriff in der Zone ansagst, musst du eine Wache angreifen (außer du hast das Merkmal ausweichend). Welche Wache du angreifst, darfs du selber entscheiden. Soweit ich mich erinnere, zwingt Köder bei Magic zum Angriff. Daher zur Klasstellung: wenn eine Kreatur Wache hält zwingt das die Gegner nicht zum angreifen. sie können auch die Zone verlassen, selber Wache halten, rumstehen, meditieren, zauberm, nichts tun, etc....
  16. Die Pflichaufdeckung von obligatorischen Verzauberungen ist in dem entsprechenden Abschnitt geklärt. Die Regeln auf Seite 13 beziehen sich auf Zauber im Allgemeinen. Aber ja, beim Weiterlesen steht "bis du die Kosten bezahlt hast kannst du deine Meinung noch ändern und dich entscheiden, den Zauber doch nicht anzuwenden." Da es also nicht zum Anwenden des Zaubers kommt, wüsste ich auch nicht, warum der Zauber verbraucht sein sollte. Die Regel auf Seite 13 bezieht sich - denke ich jetzt- nur auf zusätzliche Kosten. Wenn man etwa die Manakosten des Zaubers bereits bezahlt hat, dann aber ein Effekt eintritt, der weitere Kosten verlangt (z.B. Ausrüstungsschutz). Da klärt aber de urspüngliche Frage nicht...
  17. Wenn man die Kosten für einen Zauber nicht bezahlt, wird er wirkungslos zerstört. Regelbuch S.13, rechts oben. Ich glaube, die Regel meinst du.
  18. Warum sollte eine blutdurstige Kreatur eine unverwundete Wache ignorieren dürfen? Die Antwort ist klar: Sie muss einerseits eine verwundete Kreatur angreifen andererseits eine Wache. Aber das scheint mir nicht logisch: Die blutdurstige Kreatur möchte eine verwundete Kreatur angreifen, die Wache steht aber dazwischen - so ist das ja gedacht. Gibt es da keine Regelanpassung, dass die Wache eine höhere Priorität als das Blutdurstig hat?
  19. Im Beispiel wird eine Bärenfellrüstung durch eine Windwurmhaut ersetzt. Sollte trotzdem gehen, in der Anleitung steht: "Du darfst zu keinem Zeitpunkt mehr als einen Ausrüstungszauber mit dem gleichen Namen an deinen Magier angefügt haben". Also kann man den Zauber anscheinend wirken und bevor man die neuen Lederstiefel anlegt, werden die Alten ins Zauberbuch gelegt.
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