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Nerve Strike

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  1. Wobei halt die Frage ist, ob das so ganz koscher mit prettyface abgelaufen ist. Da ne Leadership Probe zuzulassen, ist ziemlich grauzonig, so wie nem Mage über seine Okulardrohne quasi Ritualzauberei zuzugestehen. So wie ich die RAI sehe, sollten eigentlich nur andere Leute, die der Ritualzauberei kundig sind, auch Würfel beisteuern dürfen. Wenn das Leadership geht, liegt das aber auf jeden außerhalb der TW-Geschichte. Ich hab in meinen SR-Runden nie viel Ritualzauberei gesehen. MMn ist das ne interessante Sache für Gruppen, in denen tatsächlich mehrere Vollmagier mitspielen. Wenn sich dann einer ein wenig drauf spezialisiert, und halt seinen Skill mal über 6 bringt(geht ja bis 12/13), werden die TW-Proben auch besser. Die Möglichkeiten, die einem Ritualzauberei bietet, sind aber schon toll. Evtl kann das sogar unglaublich viel Geld sparen. Wenn man nen Sesselfurzer in einer anderen Stadt umlegen soll, setzt man ShadowDeath Hans(die armen Infil-Adepten, kaum einer kann sie ab, aber das ist nicht das Thema hier) allein in den Flieger, läßt ihn das Ziel finden und *bumm*
  2. ->Gedankensprung<- Unter SR5 habe ich Wulf bis heute nicht nachgebaut, aber ich habe mit anderen SC Konzepten herumgespielt. (Ja, ich habe u.a. versucht Fancy Derek nach Genrierungsregeln zu bauen.) Dabei hat sich gezeigt, daß Erwachte und Ware bei SR5 deutlich schwieriger zu vereinen sind als noch bei SR4. Auch wenn es ein paar interessante neue Möglichkeiten gibt, alleine die neuen Preise sind ein einschränkender Faktor. (Gut, für mundane Sams natürlich erstrecht, aber die müssen nicht so extrem Essenzorrientiert denken.) Das vercyberte Magier das Nonplusultra sind, kann ich ich aber nach über 10 Jahren und drei Editionen mit Wulf als einzigem aktive gespielten Charakter absolut nicht unterschreiben. Und ohne massiv Karma unter der Haube schonmal garnicht. Und bei allem Fluff drumerhum mit den Wissenskills und aktiven Fertigkeiten, die einfach nur für "sollten man bei dem Hintergrund auf eins oder zwei haben" stehen, habe ich Wulf doch trotzdem teilweise extrem optimiert, vielleicht sogar stellenweise hart an die PG Grenze heran. Trotzdem ist es in meinen Augen und auch den Augen viele Conmitspieler nie ein Problem gewesen, Runs zusammen mit SCs zu spielen, die wenig Karma haben oder gar neu erstellt wurden. Das ist dann sichlcihtweg eine Frage der Spielweise. Die Würfelpols ware - wie oben erwähnt - nie ein Thema, da hatten viele SCs mit halb oder weniger soviel Karma höhere Pools. Mein Fazit kann daher nur lauten: Vercyberte Magier (und mMn auch Adepten) sind absolut keine Gefahr für das Spielgeichgewicht. Vielleicht mit der Einschränkung, daß man sie nicht in die Hände von Powergamern geben sollte, aber erstens ist jeder SC in deren Händen eine potentielle Gefahr für das Spielgleichgewicht und zweitens würden die vermutlich eh keinen Magier extrem vercybern, weil man dann erstmal eine ganze Weile einen recht schwachen Charakter hat, der erstmal viel (sehr viel) Karma ansammeln muß, bevor er langsam auf Touren kommt. Und ich hab im LAufe der Zeit schon von vielen Gruppen gelesen, deren Charaktere nie oder selten überhaupt jemals über 100 Karmapunkte kamen, weil sie entweder vorher draufgingen oder man meinte, mit so "starken" SCs würde es ja keinen Spaß mehr machen und es wäre an der Zeit für neue. Na ja, Du spielst ja auch nen Sammie mit ein bissl Magie, wie Du selbst sagst. Dein Char ist ein Extrembeispiel, das Gros dreht sich ja um die ESS 5 Cybermagier. Und da siehts ein wenig anders aus, wie ich finde. Richtig ist sicherlich auch, daß Du so einen nicht ohne Probleme out of the box hinkriegst. Aber man kann sich ja immer ein wenig später Ware einbauen lassen. Bei Adepten ist das noch extremer. Für 1 Pkt Essenz kannst Du Dir locker 4 Pkt(=4PP) Attributssteigerungen verpassen, und hast immer noch ein wenig Platz für einen anderen Gimmick. @Medizinmann Ich weiß nicht, warum wir über MAG9 reden. 1 Pkt Essenz ist halt 1 Pkt Magie, und nicht 4
  3. Aber Natürlich Chummer, nicht umsonst hab Ich hier (und auch woanders ) den Titel "ewiger Tänzer" in einer meiner 4A Runden spiele ich einen Technomagischen Gnom, mit selbst kreirter Tradition, die versucht Technologie und Magie zu kombinieren. Das Meisterstück meines Chars wird eine verzauberte Milspec sein (inklusive imbedded Foci und die Milspec als vorbereitetes gefäß für seine Besessenheitsgeister. Aber das ist ein Langfristiges Konzept wo ich in den nächsten 100 Karma mindestens die Hälfte für reinstecken muss . Aber wenn das dann soweit ist wird das Awesome (eine Magische Iron Man Rüsrtung mit einem Beschützergeist als Jarvis .... ) was ja einfach so nicht stimmt. Es sind ja nicht nur die Karmakosten die du dann entweder bei der Erschaffung aufbringen mußt und die dir dann anderswo fehlen (Und du mußt Resourcen holen, dies Punkte fehlen dann auch wieder woanders) oder du mußt sie später im Spiel nachkaufen Die Rechnung von den 220 Karma steht immer noch Ich merke schon, das du bei dem Konzept des vercyberten Magiers nur die Vorteile siehst ,aber die Nachteile nicht so sehr. Ich finde schon das es ausgeglichen ist und das man für den Vorteil Cyberware genug bezahlt an Essenz und Resourcen UND Karma, denn zumindest Ich kann mir bei einem vercyberten Erwachten erst mal nicht das Karma leisten um MAG wieder hoch zu kaufen.Meine Chars "rennen" eine ganze Zeit lang ( so 100 Karma oder so) mit dem verminderten Attribut rum und müßen ....magietechnisch kleinere Brötchen backen als die Essenzheilen Magier. HokaHey Medizinmann 220 Karma bekommst Du nur hin, wenn Du Dich bei MAG44 dazu entschließt, Ware einbauen zu lassen(Ini mal ausgenommen) Das rumrennen mit vermindertem Attribut läßt sich verhindern, indem man sich das Karma vorher auf die Kante legt. Wenn ich mir die Umfrage so anschaue, geht die Tendenz -surprise- in Richtung Realität. Und das ist nunmal die, daß die meisten sich Zeuchs einbauen lassen. Aus gutem Grund.
  4. Mit Log9 + JoaT kann ich für 1 lächerliches Karma in jedem LOG-Skill sofort nen 10er Pool haben. Ich hab überdies 3 Zusatzwürfel als Widerstand gegen eine große Zahl gegnerischer Manipulations-, Wahrnehmungs- und Illusionszauber, was oft den Unterschied machen kann. Das mal so als Zusatz zum Drain. Ich bau mir noch nen Pain Editor ein, und kann dadurch munter meine Zustandsmali ignorieren, und noch mehr Drain aushalten. Für solche Dinge lohnt sich das temporäre Aufschieben weiterer Foki oder des drölfizigsten Spells in meinem Grimoire aber mal locker. Bei Adepten Muscle Toner, Muscle Augmentation, Pain Editor, etc. Da hab ich fast endlose Möglichkeiten für den einen PP, den ich verliere.
  5. Du hast entweder weniger Würfel im Pool, schnelleren Overcast, geringere Maximalgrenze für Zauber, geringere Fokusmaximalstufen (Magieattribut runter) oder weniger Karmagadgets zur Verfügung (Initiation, Ally Spirit, Foki), weil Du das Karma genutzt hast, um den alten Magiewert zuerreichen. Wieso ist das kein Nachteil. ? Und warum genau sollte für vercyberte Erwachte dann die Initiation weniger bringen als für nichtvercyberte Magier? Und wenn 1-2 Punkte dann OP sind, sollten dann Charaktere, die sich für 3-5 Punkte vercybern, sich ebenfalls nicht massiv OP entwickeln (also abgesehen davon, daß es SR5 ist und Cybermundane sowieso am Popo ganz unmanierlich angefasst werden). Und nein, die Powerspiralte dreht sich nicht wegen 1-2 Essenzpunkten für die Erwachten. Die dreht sich, weil jemand bei CGL dachte, daß 800k für ein Cyberdeck angemessen ist oder Biowarepreise, die sich vervierfacht haben in einigen Bereichen. SYL Weil das weniger an Würfeln nur für einen begrenzten Zeitraum gilt, und ich dafür schon anderweitig gewaltige Vorteile besitze. Man hängt erstens nicht lange hinterher, und kommt natürlich zu Vorteilen, die man entweder gar nicht haben kann, oder die in Karma gerechnet weit größer sind. Wenn ich mit nem Cerebral-Booster 3 von LOG6 auf LOG9 steigere, sind das allein schon 120 Karma. Die 100k Nuyen dafür sind für nen Erwachten ohnehin kein Problem.
  6. aber nach RAW ist es schon möglich nur so extrem Teuer (und das ist der Kasus Knacksus ) IIRC kostet es 220 Karma sein MAG 5-->9 zu erhöhen (inklusive der 4 nötigen Initiationen). Überleg mal wieviele Runs der Char nur dafür erledigen muss. DAS ist ImO eine viel größere Hürde als viele denken mit Tanz neben der Hürde Medizinmann Die Rechnung ist nicht ganz ehrlich, denn die Kosten für die Attributssteigerungen betreffen alle. Im Endeffekt bezahlst Du 30 Karma(um wieder von 5 auf 6 zu kommen), um Dir drastische Vorteile durch Ware verschaffen zu können, ohne daß Dir daraus irgendwelche Nachteile erwachsen. Das ist ein no brainer, und ein Riesenproblem, weil das eine der Hauptursachen für OP-Erwachte ist. Du hast 30 Karma bezahlt, das ist ein Nachteil... 3, maximal 4 Runs, um mir dann ne Schiffsladung Extra-Würfel und Fähigkeiten nach Wahl zu verschaffen? Ziemlch überschaubarer Nachteil
  7. Das heißt auch bei einem komplett unvercyberten Magier sollte dann bei 6 Schluß sein? Was genau bringt dann die Erhöhung des Magielimits durch Initiationen? Oder geht es Dir generell darum, daß Magier unter keinen Umständen das Magieattribut erhöhen? SYL Nein, solange Deine Essenz voll erhalten ist, kannst Du ganz normal steigern, und der mächtige Mega-Mage werden
  8. Um meinen Punkt nochmal klarzumachen: Ich bin nicht der Meinung, es sollte keine vercyberten Erwachten geben, im Gegenteil. Beide Konzepte, also Magie und Ware sind Teil der Welt, und natürlich sollte es erwachte Individuuen geben, die versuchen beides irgendwie zu vereinen. Mein Problem in der gegenwärtigen Regelgrundlage ist einfach die, daß das 1(oder2)-Essenz-vercybern ein absoluter no brainer ist. Es gibt keine Nachteile, nur Vorteile, von den überschaubaren Karmakosten abgesehen. Imo sollte jedes Charakterkonzept ein abwägen von für und wider, von Stärken und Schwächen mit sich bringen. Das ist hier nicht der Fall. Wenn ich mir einen Erwachten bastle, ist die Frage aus spielmechanischer Sicht nicht ob ich ihn vercybern lasse, sondern höchstens wann(und warum Lofwyr sich nicht längst einen Satz Scramjet-Turbinen in seine Flügel hat implantieren lassen). Es ist halt auch eine der großen Ursachen, warum sich die Powerspirale zwischen Mundanen and Magiebegabten so stark zu gunsten der Erwachten dreht, warum bspw der Sammie einfach nicht gegen den Bio-Adepten anstinken kann. Ich würde mir einfach wünschen, daß der Cyber-Erwachte eine Möglichkeit ist, aber eben keine zwingende Konsequenz
  9. aber nach RAW ist es schon möglich nur so extrem Teuer (und das ist der Kasus Knacksus ) IIRC kostet es 220 Karma sein MAG 5-->9 zu erhöhen (inklusive der 4 nötigen Initiationen). Überleg mal wieviele Runs der Char nur dafür erledigen muss. DAS ist ImO eine viel größere Hürde als viele denken mit Tanz neben der Hürde Medizinmann Die Rechnung ist nicht ganz ehrlich, denn die Kosten für die Attributssteigerungen betreffen alle. Im Endeffekt bezahlst Du 30 Karma(um wieder von 5 auf 6 zu kommen), um Dir drastische Vorteile durch Ware verschaffen zu können, ohne daß Dir daraus irgendwelche Nachteile erwachsen. Das ist ein no brainer, und ein Riesenproblem, weil das eine der Hauptursachen für OP-Erwachte ist.
  10. Nee, indirekt über die veränderte Stimme ;-) Und sämtliche für "Face" verwendbare Kräfte pushen doch den "Glamour" des Adepten - die Magie wirkt auf den Körper und der Körper auf das Ziel. Und das wird bei Pech-anhexen umgangen. Ist prinzipiell beim Pech-Anhexen nicht anders. Ich muß das Ziel schließlich berühren. Damit übertrage ich also von meinem Körper ne Ladung Pech-Qi auf einen anderen. Mechanisch ist es dasselbe wie ein Elemental Strike.
  11. Es kann sein, daß ich Dich verstehe, aber das ist doch bereits der Fall? SYL Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.
  12. MMn ist dieses Konzept, so wie es derzeit umgesetzt ist, eines der großen Probleme von Magicrun, äh ich mein Shadowrun. Ich bin persönlich eher ein Freund davon, die Welten Ware und Magie strikter zu trennen, bzw. das Verwischen der Grenzen stärker zu sanktionieren. Damit meine ich nicht, vercyberte Erwachte generell zu bannen, aber die Konsequenzen des Essenz-Defiling sind mMn viel zu gering, und man ist ja geradezu bekloppt, wenn man sich bspw als Hermetiker keinen Stufe 3 Cerebral Booster einbauen läßt. Wenn es nach mit ginge, würde sich das maximale Magieattribut nach der Essenz richten(MAG >6 nur mit voll erhaltener Essenz), d.h. mit 5 Essenz kannste halt nicht höher als MAG5 kommen. Damit kannst Du immer noch 5mal initiieren, und ein ziemlich guter Magier(oder Adept) sein, aber gleichzeitig wäre dem potentiellen Machtzuwachs eine sinnvolle Grenze gesetzt. Konzepte wie ein Magiedoktor würden immer noch sehr gut funktionieren, und gleichzeitig würden Vollmagier(wie auch Adepten) durch den Wegfall ware-bedingter Stat Boosts ebenfalls ein wenig eingebremst. Werden die meisten hier wohl nicht so toll finden, was ich da fasele, aber ich steh dazu
  13. Na ja, nach der Logik dürfte es eine Menge anderer Adeptenkräfte dann aber auch nicht geben. Sachen wie Commanding Voice wirken auch direkt auf andere. Ich finde das auch i.O., sonst wären Adepten im Endeffekt auf die Rolle von Prügel- und Schleichbongos beschränkt.
  14. Die Idee beim Prototype Transhuman ist, daß Du ne Tankzüchtung bist, und die Bioware für bis zu 1 Essenz von Anfang an Teil von Dir war. Das heißt in Konsequenz natürlich, daß Du die später auch nicht einfach gegen was anderes austauschen kannst, ohne den Essenzvorteil zu verlieren. Was Adepten-Protos angeht, so finde ich es ohnehin nur schwer darstellbar. Wenn man nen vernünftigen Adepten erstellen will, hat man einfach nicht die Kohle für sündteure Bioware über,,ohne heftige Kompromisse in eigentlichen Kernfeldern eingehen zu müssen. Und warum man dann auch noch ausgerechnet Synapsenbooster haben will, verstehe ich schon mal gar nicht. Kombi mit Imp.Reflexes geht aus Regelgründen nicht, und 2 PP für Reflexe sind doch viel günstiger als 190k für Stufe 2 Synapsenbooster. Also wenn überhaupt, dann nehm ich doch Bioware, deren Vorteile ich halt nicht über Adeptenkräfte abbilden kann, wie Cerebral Booster oder Pheromone, und dergleichen
  15. Hallo alle zusammen erstmal, bin neu hier Ich find das HT im allgemeinen eigentlich ziemlich witzig, da sind schon coole Sachen drin. Allerdings ist es wie immer so, daß man bei CGL nicht viel Zeit aufs Balancing verschwendet, und Plausibilität allenfalls eine Option darstellt. Heraus kommen dann oft entweder Items der Kategorie "Warum zur Hölle will ich das?" oder "Fck yeah, viel zu gut(und billig), um es nicht zu haben" Der angesprochene Biosporn kann ja noch halbwegs Sinn machen, eben wegen MAD/Cyberwear-Scannern. Zudem ist er etwas günstiger, was Essenz angeht, und bietet eine potentielle Synergie mit evtl implantierter Bone Density. Ich könnte mir als Assassin von Welt mit halbwegs gutem Palming Skill natürlich auch das Sapphire Knife für 900 kaufen, und damit 21.100 und 0.2 Essenz sparen, aber hey, so'n Spornding könnte ja einfach cool sein,, oder so^^. Was den Longbarrel angeht, hab ich kein Problem damit, daß ich keinen Damage Modifier bekomme. Aber läppische +1 Acc für den Preis der ganzen Waffe? Ernsthaft? Wenn mich ein PG grad mal 100 kostet? Das Ding sollte den Range Modifier um 1 Kategorie runtersetzen, dann wäre seine Funktion angemessen abgebildet, und den Preis(sowie den Conc. Malus) auch wert. Der größte Brüller ist meiner Meinung nach die Sache mit den Ceramic/Plasteel Parts für Waffen. Coole Idee, aber wie zur Hölle soll ein Normalsterblicher die Teile erfolgreich einbauen, wenn der Threshold bei Ratingx10 liegt? Das sind 60 Erfolge bei einem Intervall von 1 Tag für Rating 6. Kein Problem, ein 20+ Dicepool auf Armorer findet doch sich in jeder Standard-Runnergruppe... Viel zu billig und gut sind dafür Sachen wie die Synthskin Maske. Mit nem gutem Decker krieg ich da locker +6 Würfel auf Disguise hin, für läppische 600 Nuyen. False Face und Facial Sculpt am cry Ganz interessant finde ich die neuen Adepten-Kräfte. Adept Spell ist super, und sogar vernünftig gebalanced. Force 12 Feuerbälle sind damit nicht drin, aber die Möglichkeit mit meinem Infiltrator levitieren zu können, oder Gecko Crawl(Wall Running in richtig) zu haben, ist klasse. Adept Accident bietet Potential für ne Menge Anwendungen *und* herrliche Situationskomik. Potentiell übers Ziel hinaus schießt dafür Kiai. Wenn ich das mit nem MAG6 Adepten auf Stufe 6 kaufe, kann ich mit 1.5 PP potentiell ein ganzes HTR Team minus Mage in die Flucht brüllen. Und da die Recovery auch gegen WILL+LOG gewürfelt wird, ist die Chance, daß die Opposition sich von dem Schock gar nicht mehr erholt, und wartet bis Mama die Jungs an der Information abholt, ziemlich groß Eigentlich viel zu krass, aber zugebenermaßen verdammt witzige Vorstellung.
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