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Aleksej

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  1. Moin Aldor, Es gibt diese persönlichen Charakter"geschichten". Im Prinzip setzen sich SL und Spieler vor der ersten Session hin und definieren ein Ziel, auf das der Charakter ganz persönlich hinarbeitet. Ebenso besprechen sie, was die "Belohnung" für das Erreichen des Zieles sein soll. (Eine Eigenschafts-/Fertigkeitssteigerung oder ein neuer Vorteil) Die Punktekosten der Belohnung bestimmen die Anzahl der notwendigen Schritte/zu erreichenden Etappenziele und damit auch ein wenig die Länge der persönlichen Charaktergeschichte. Ist diese abgeschlossen, bekommt der Char seine Belohnung und es wird die nächste Charaktergeschichte geplant. Darüber hinaus kann es auch sinnvoll sein, im Rahmen einer Kampagne eine Gruppengeschichte zu planen mit einem ähnlichen Mechanismus, oder für die gemeinsame Geschichte freie Punkte zu verteilen, mit denen die Spieler frei oder gebunden "shoppen" gehen können. Letzteres ist aber nicht explizit vom System vorgesehen, aber mpMn eine nette Ergänzung. Die hohe Kunst ist es da als SL die persönlichen Charaktergeschichten und -ziele mit der Gesamtsstory zu verflechten, ohne dass ein Spieler zu lange auf seiner Geschichte sitzen bleibt und keine Chance erhält, diese zu erfüllen. Als (Etappen-)Ziele einer Geschichte kann durchaus auch ein Scheitern oder die Erkenntnis, etwas falsch gesehen zu haben, den Falschen gejagt zu haben,... fungieren. Trotzde, wäre das dann noch ein erfolgreicher Abschluss oder Zwischenschritt. Ob man jetzt die Zwischenetappen/ziele mit dem Spieler abspricht, wie es das REgelwerk andenkt, oder sie lieber überrascht, ist wohl eher eine Geschmacksfrage. Definiert sollten die einzelnen Etappen und Ziele aber dennoch sein. LG Aleksej
  2. Moinsens, sollte der nicht ausfüllbar sein ? Oder stelle ich mich gerade nur unfähig an ? Ich mein', ich habe mir und meiner Gruppe inzwischen selbst eine ausfüllbare Version erstellt, indem ich Textfelder und Auswahlboxen über den eingescannten Bogen gelegt habe. Aber nen offizieller, freigegebener und ausfüllbarer Bogen wäre eigentlich viel cooler. Vor allem, weil ich den dann ohne Bedenken auch ausgefüllt weitergeben oder an Online-Mitspieler rausgeben könnte. LG Aleksej
  3. Kurze Antwort : Ja, genau so ist es gedacht. Allerdings muss der Held schon extrem gut würfeln, oder es müssen mehrere Helden auf den gleichen Trupp gehen, um diesen in nur einer Runde auszuschalten. Würde der Schlägertrupp nicht in der einen Runde erledigt werden, und würde der Held den gleichen Ansatz wählen, würde er beim zweiten Mal einen Würfel, den Bonuswürfel, weniger bekommen. Allerdings würde ich zwischen der Szene in der Kneipe und der im Hafen irgendwas anderes dazwischen einbringen. Wenn die Kneipenszene unmittelbar in die Hafenszene übergeht, würde es die selbe Stene darstellen und der Bonuswürfel würde ebenso bei identischem Ansatz wegfallen. Nein, - der SL beschreibt die Szene/Situation sowie die drohenden Konsequenzen und vielleicht auch Chancen, die sich autun - dann beschreiben die Spieler ihren Ansatz / wie sie vorgehen wollen, - dann werden dementsprechen die Eigenschaften gewählt, - dann die Würfel (und Bonuswürfel) bestimmt, - dann gewürfelt und ausgewertet, Konsequenzen vermieden, Chancen genutzt,... LG Aleksej
  4. Im englischsprachigen Forum gibt es dazu etwas unter den Developers QAs Also Abwarten und Tee trinken. ^^ LG Aleksej
  5. Jopp, die Datei scheint entweder gelöscht oder verschoben worden zu sein. Wäre an der Spielhilfe ziemlich interessiert. LG Aleksej
  6. Das ist korrekt. Es macht keinen Unterschied, womit du (innerhalb einer der beiden Gruppen) kämpfst*, der Schadensoutput ist immer von den Steigerungen und den ggf. verwendeten Manövern abhängig. John Wick hatte mal in einem Interview gesagt, dass er nicht wie in anderen Systemen eine oder gar die bessere Waffe haben wolle. Helden sollten ausschlaggebend sein, nicht die Waffenwahl. Im englischen Verlagsforum zur 7ten See gibt es hierzu aber schon einige Add-On Vorschläge, die sich teils an den Waffen der ersten Edition orientieren. Da wird Waffen unterschiedliche Eigenschaften mitgegeben, die teils erzählerische, teils durchaus handfeste Unterschiede machen. * Die Waffenwahl macht nur einen Unterschied als Voraussetzung für die Anwendbarkeit von Duellistenstilen. LG Aleksej
  7. Naja, in den Wanten, kann man Segel setzen bzw. umsetzen. Mit schnellen Halsen oder Wenden kann man dem auf einen schießenden Schiff weniger Zielfläche bieten oder schneller werden und abhauen. In der Bilge wird vor allem Wasser geschöpft und oder Löcher geflickt. Könnte ich mir also wirklich wie ein wegbasteln von Schaden vorstellen. bzw. wird die Schadenswirkung reduziert, weil das Schiff nicht so schnell voll läuft. Der Arzt könte tatsächlich die MAnnschaft wieder einsatzbereit machen. Und wenn es nur notdürftig ist. Vielleicht reduziert er auch den schaden, den die Mannschaft einstecken muss und es fallen weniger Mannschafter komplett aus. Kanonen sehe ich wie Gewehre oder Pistolen als Fernwaffen und würde daher auf Zielen setzen. Wenn mir ein Spieler darlegt, dass sein genialer Held die flugbahn genau ausrechnet, würde ich aber auch Gelehrsamkeit akzeptieren. Wahrnehmen würde ich nur in Ausnahmefällen akzeptieren, wenn beispielsweise auf ein grau angemaltes Schiff im Nebel geschossen werden soll. Oder auf ein schwarz besegeltes in der Nacht. LG Aleksej
  8. Eine Seeschlacht habe ich noch nicht gespielt, aber wenn würde ich wie bei jeder Probe mir beschreiben lassen, wie die Helden handeln und dann passende Proben festlegen. Raussuchen ist nur bedingt, auch wenn Spieler natürlich Vorschläge bringen können. Muskeln und Wahrnehmung macht mpMn aber absolut überhaupt keinen Sinn. Je nach Beschreibung kann ich mir sowohl Verstand und Gelehrsamkeit bei einem Helden vorstellen, der die Flugbahn berechnet, Entschlossenheit/Verstand und Wahrnehmung/Zielen vorstellen, bei Helden die besonders gründlich zielen, entsprechend gemachter Beobachtungen versuchen vorzuhalten.,... Da das Spiel sehr viel Wert auf Beschreiben und Style legt, würde ich mich hier wirklich von der Herangehensweise leiten lassen. LG Aleksej
  9. @Kanzler : Nicht ganz. Schusswaffen machen soweit ich weiß IMMER eine Dramatische Wunde, wenn sie treffen. LG Aleksej
  10. In den Schnellstarter habe ich jetzt nicht geschaut, aber aus dem Regelwerk würde ich das wie folgt verstehen. Der Held, der den Ballsaal zum Arbeitszmmer durchqueren möchte, wird dies immer schaffen. Die Frage ist nur, wieviele Wunden wird er dabei erleiden. Sein Mitheld kann mit seinen Steigerungen für seinen Mithelden Chancen schaffen. Aber auch diese müssen regelseitig mit Steigerungen gekauft bzw. genutzt werden. Türaufhalten wäre mMn so eine Chance. Wunden direkt reduzieren, also Steigerungen direkt anderen Helden zukommen zu lassen, geht nach meinem Verständnis nicht. Wenn Spielleitung und/oder Gruppe sich aber einig ist, kann man das entsprechen Hausregeln oder mit dem Nutzen von geschaffenen Chancen auch erlauben mehr als eine Konsequenz (=Wunde) zu vermeiden. Ansonsten finde ich 8 Wunden schon ziemlich heftig als Konsequenzen, da 8 Steigerungen echt schwer bis unmöglich zu schaffen sind. Wäre die Szene/Herausforderung aber " Durchquere den brennenden Ballsaal zum Arbeitszimmer. Leider klemmt die Tür, wie du weißt. Du brauchst 2 Steigerungen um die Tür schnell zu öffnen und 4 Wunden zu vermeiden. Auf dem Weg zur Tür drohen dir weitere 4 Wunden durch das Feuer." Dann könnte der Mitheld beispielsweise seine übrigbehaltenen Steigerungen nutzen und die Chance eröffnen, dass er die Tür aufhält bzw. die Tür sich wegen der Hitze verzogen hat und nicht erst geöffnet werden muss. Dann muss der Held, der durch den Ballsaal hechtet nur noch eine Steigerung für die Nutzung der geschaffenen Chance und idealer Weise 4 weitere Steigerungen zur Vermeidung von Brandschäden aufbringen. LG Aleksej
  11. Unser Laden hat die Bücher heute bekommen. Wir haben direkt mal zugeschlagen. LG Aleksej
  12. Hi Dennis, Schau mal auf Seite 132 unter der Überschrift "Religion". Das geht zwar auch nicht sehr weit ins Detail, doch findest du da zumindest ein paar Ideen. LG, Aleksej
  13. Hallo Salazar, der SL wählt die Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit nicht nach den Fähigkeiten des Helden, sondern danach, was seiner Einschätzung nach, am Besten zu dem vom Spieler beschriebenen oder auch nur angesagten Ansatz passt. Wenn der Held die notwendige Fähigkeit nicht besitzt, ist das für die Auswahl der zum Ansatz passenden Fähigkeit egal. Das kommt erst in Schritt 6 beim Einsatz der Steigerungen zum Tragen. Hier gilt der Held, dann als ungelernt und muss eine zusätzliche Steigerung aufwenden. Ein Beispiel : Diego della Vega möchte einen Gutshof, in welchem sich der Schurke mit seinen Handlangern verschanzt hat stürmen und dabei die Bauern unter dem Vater seiner entführten Verlobten anführen. Der Spieler beschreibt, dass Diego eine Schwachstelle in der Verteidigung sucht und diese bestürmen möchte. Der Spielleiter überlegt, ob Stil (fürs Begeistern) oder Verstand (fürs Abschätzen der Befestigung) besser zum Ansatz passt. Da Diego die Schwachstelle suchen und bestürmen möchte, entscheidet sich der Spielleiter schließlich doch für Verstand und Kriegsführung. Da Diego keine Ahnung von Kriegsführung hat, kann er nur die Würfel für Verstand nutzen. Außerdem gilt er als ungelernt. (natürlich können ihm Mithelden weitere Würfel zukommen lassen oder er kauft sich selbst für Heldenpunkte Würfel) Der Spielleiter nennt Verluste unter den Bauern und ein paar Wunden für Diego als Konsequenzen und stellt auch eine noch nicht bekanntgegebene Chance.in Aussicht. Diego würfelt richtig gut, kommt aber nur auf 2 Erfolge. Jetzt muss der Spieler von Diego einen Erfolg aufbringen, weil er ungelernt ist. Entsprechend hat er nur einen Erfolg, mit dem er entweder die Chance nutzen oder aber eine der Konsequenzen vermeiden kann. Darum musst du als Spielleiter eigentlich nicht wissen, was deine Helden wie gut können. Ausschlaggebend für die Auswahl von Eigenschaften und Fertigkeiten ist allein der vom Spieler gewählte Ansatz und nicht, was die Helden am Besten oder eben garnicht können. Daher gibt es dadurch auch keine Verzögerungen. Natürlich werden Spieler bei der Wahl ihres Ansatzes durchaus mit darauf schauen, wo bekommen sie mehr Würfel her. Das halte ich sogar für durchaus legitim. Bestimmte Helden wählen allein aufgrund ihrer Vorprägung und ihrer Mentalität schon unterschiedliche Ansätze. Deshalb muss es aber nicht immer der selbe Ansatz sein. Im Gegenteil belohnt das System ja sogar Abwechslung. Wenn eine Held in einer Szene erstmalig eine Fähigkeit nutzt, gibt es ja zum zusätzlichen "Beschreibungs-Bonus-Würfel" zusätzlich noch einen Würfel, der die Abwechslung im Ansatz belohnt. Selbst wenn Gewandtheit und Waffen beim ersten Einsatz 9 Würfel generieren (Gewandheit 4 + Waffen 3 + erster Einsatz 1 + Beschreibung 1), bei der Wiederholung der gleichen Aktion ist es schonmal mindestens einer weniger. Da kann es sich schon lohnen beim zweiten Durchgang auf Einschüchtern zu gehen und im dritten dann doch lieber mit Athletik die Helfershelfer zu umturnen. Klar halte ich es für legitim, dass Spieler am Ende ihres Ansatzes einen Vorschlag machen, sagt dies doch auch etwas darüber aus, wie sich der Spieler die Aktion seines Helden vorstellt, Wenn der SL aber eine andere Kombination für stimmiger findet oder aus seiner Szeneneinschätzung für passender hält, liegt bei ihm das letzte Wort. Es sollte aber eigentlich mehr darum gehen, Pace aufrecht zu erhalten und Abwechslung für alle Mitspieler im Spiel zu schaffen. Ständiger Einsatz von exakt dem gleichen Ansatz - egal wie verschieden beschrieben - wird irgendwann tröge. Ganz wichtig bei 7ter See ist, dass es KEINE REGELN gibt. Es gibt Regelungen oder Regelvorschläge. Passt etwas nicht, dann passe es an. Die einzige Quasi-Regel ist : Spielleiter beschreibt die Szene, Spieler wählen ihren Ansatz, Kombination festlegen, (mögliche Konsequenzen und Chancen nennen/überlegen), Würfeln und Steigerungen ermitteln, Szene ausgestalten und weiter entwickeln. Da gibt es eigentlich wenig zum Auswendig lernen. Sei großzügig mit Style-Bonuswürfeln, gibt Extrawürfel, wenn Spieler abwechslungsreiche Ansätze wählen, und ganz wichtig : Habt Spaß dabei. Wichtiger als irgendeine Regelung bei 7te See ist glaube ich die Actionlastigkeit und dass es schnell und spaßig vorwärts geht. Fallen dir mal nicht ausreichend viele Konsequenzen oder schöne Chancen ein, frag deine Spieler. Gerade bei Chancen, wissen diese meist besser, was sie sich gerade wünschen, um ihre Helden heldenhafter sein lassen zu können und mehr Spaß aus der Sequenz zu ziehen. LG Aleksej Edit : Rechtschreibung
  14. Hallo, Im Regelfragen-Forum bin ich mit der Regelwerksantwort auf meine Frage nach dem Heilen von Dramatischen Wunde nicht so ganz glücklich geworden und es begann eine Diskussion, wie man dies Hausregeln könnte. Dabei kamen verschiedene Ansätze auf, die in diesem Thread gern diskutiert werden können, nachdem Melanie freundlicher Weise dieses Hausregel-Unterforum aufgemacht hat. Wer alternative oder weitere Ideen hat, kann seine Vorschläge oder Überlegungen gern in diesem Thread mit zur Diskussion oder zum Nachhalten für andere bereitstellen. Ich werde mich bemühen, alle in diesem Thread auftauchenden Ansätze bzw. daraus entwickelte Hausregeln dann hier im ersten Post per Zitat einzufügen. Sollte ich das im Laufe der Zeit aus den Augen verlieren, schreibt mir einfach eine PM oder bittet einen Moderator, das hier einzutragen, damit Hilfesuchende nicht erst den ganzen Thread durchforsten müssen, sollte dieser länger werden. Hier nun mein erster Ansatz : Ich freue mich auf Eure Meinungen und Ideen LG Aleksej
  15. Wie ? Es gibt/gab Stoffkarten ? *will haben* Davon einmal abgesehen, würde ich mich sowohl über Promo-Material sehr freuen, aber für eine Digitale Karte höherer Auflösung auch ein paar Euronen ausgeben, wenn ich sie mir anschließend entweder ausdrucken oder über TV/Projektor der Gruppe in groß und schön zeigen kann. LG Aleksej
  16. @NexusUR: Naja, die Karten kann man ja eh nicht direkt übertragen. Die Karten aus der ersten Edition konnte ich mir bei meinem PnP-Laden des Vertrauens ja ansehen. Theah aus Edition 1 sieht halt deutlich anders aus, als Theah aus Edition 2. Und auch wenn in der ersten Edition die Karten ziemlich verteilt waren, so gab es sie - sogar für die einzelnen Länder zumindest grob. Meine frage war halt, ob es vielleicht als Promo oder auch als Verkaufsprodukt entsprechendes Material auch für die zweite edition geben könnte. Daher auch meine klare Antwort an Melanie : Mein Interesse ist auf jeden Fall da ! Ich persönlich liebe Karten. Egal ob sie IT-Tauglich sind und so zur Stimmung beitragen oder nur OT zur Orientierung am Spieltisch dienen. LG Aleksej
  17. Hallo NexusUR, beim GRT kam ich leider zu spät in den Laden, weil ich dienstlich aufgehalten wurde. Darum habe ich leider keine der Gratis-Weltkarten mehr abbekommen und darum hier meine Frage. Die Karte aus dem Grundregelwerk habe ich ja und die englisch sprachigen Karten vom DLC bei http://7thsea.com/habe ich inzwischen auch. Die in Deutsch wären nochmal sehr schick. Entweder dass man sie als Druck bekommt oder eben sich laden und ausdrucken kann. In der ersten Edition gab es wohl auch einige Karten die politisch oder mit etwas mehr Information für die einzelnen Nationen versehen waren. Sowas wäre nochmal etwas richtig schönes für die aktualisierte Welt. Die einzelnen Regionen von Ussura beispielsweise lassen sich schwer auf die neue Weltkarte übertragen, auch wenn es die einzelnen Regionen ja noch zu geben scheint. Und darum meine Frage hier. Vielleicht weiß ja jemand vom Verlag, ob da ein Kartenpack oder Karten für die einzelnen Länder angedacht ist, wenn diese dann als Buch kommen. @Melanie : Oh ja, über Karten würde ich mich riesig freuen. Es ist bei Reisen einfach cool, wenn sich alle über den Tisch und die Karte beugen und darüber diskutiert wird, wo man nun überhaupt wie hinsegelt oder wo die einzelnen Helden denn nun überhaupt herkommen. LG Aleksej
  18. Hallo, wird es von Theah auch Karten mit deutscher Beschriftung geben ? Die Karten in der Buchdeckel-Innenseite sind jetzt nicht so ideal, um sie auf den Tisch zu legen, vor allem, wenn man das Buch im Spiel braucht. Gibt es da irgendwann mal ein Kartenset mit Karten aller Länder und von Ganz Theah, vielleicht der gesamten Spielwelt ? Oder kommen die dann mit den jeweiligen Nationenbänden ? Schonmal Danke für die Info Aleksej
  19. Naja, für mich ist das Problem beim Abschnitt "Reichtum ausgeben" auf Seite 168. Laut diesem kann man Reichstumspunkte ausgeben, um jemanden zu bestechen oder Geschenke zu machen und so für jeden Reichtums-Punkt einen w10 neu zu würfeln. Da sind wir dann an dem Punkt, wo ich bei einer mir nicht ausreichenden Probe, mit Reichtumspunkten quasi Erfolge nachkaufen kann. Eigentlich ist ein Reichtumspunkt sowas wie ein gutes Reittier oder eine besondere Waffe. Aber effektiv impliziert die Aussage, dass Spielercharaktere IT sehr große und Wertvolle Geschenke/Bestechungen vornehmen können/sollen, wenn den Spielern OT ein Risiko-Ergebnis nicht ausreicht. Ohne den ersten Punkt/Mechanismus wäre Bestechen oder mit Geschenken gewogen stimmen einfach nur eine normale soziale Probe. Durch diesen zusätzlichen Mechanismus kommt es aber IT zu extrem kostbaren Wert-Weitergaben, wenn Spieler einen Würfel neuwürfeln möchte. Schlimmer noch wird sogar gesagt, dass der Held (nicht der Spieler, der es ja eigentlich entscheidet) einen Reichtumspunkt ausgeben kann. Und an der Stelle wird es für mich kompliziert bis unplausibel. Und was das Schiff angeht, bin ich mir auch nicht so sicher. ^^ Nehmen wir mal nur drei Helden, die in einer großen Stadt alle Zwischen den Abenteuern Gelegenheit haben, wenigstens mit einem Talent Reichtum zu verdienen, so der Spielleiter es ihnen erlaubt. Das Abenteuer beginnt und wir haben 3 mal 3 Reichtumspunkte oder 1 Schiff. ^^ Drei reiche Helden können sich sogar jedes Abenteuer zumindest theoretisch ein neues Schiff oder Haus am Anfang kaufen. Sogar ganz ohne sparen. Ich glaube, sobald ich irgendwoher den WErt von Gulden oder der LAndeswährungen abschätzen kann, streiche ich einfach die ganze Reichtumsgeschichte und passe die Vorteile Reich und Patron entsprechend an. ^^ Als ersten Rohentwurf mal als Diskussionsvorschlag: Für X und XXX müsste man nur noch Werte setzen, sobald man abschätzen kann, welche Kaufkraft ein Gulden hat, bzw. wieviele Gulden beispielsweise Pferd oder Schiff oder Haus kosten. Auch dann muss man keine Buchführung für den Heldenalltag aufmachen, wenn man wie bisher auch die Lebensgrundlage als gesichert annimmt. Was meint ihr zu diesen Überlegungen ? LG Aleksej
  20. @NexusUR : Im Moment spielen wir noch nicht. Wir sind dabei eine Gruppe zusammen zu trommeln bzw. für 7te See neu zu gründen. Da uns der grudsätzliche, sehr freie und die Kreativität fordernde und auch fördernde Ansatz aber ziemlich gut gefällt, und wir gern mal cineastisch spielen, gehe ich davon aus, dass wir mehr als nur ein Abenteuer in der Welt der 7ten See spielen werden. Ob ich da als Spieler oder als SL oder wechselnd mit beidem dabei sein werde, weiß ich aktuell noch nicht abzuschätzen. Da mir beim ersten Lesen des Regelwerks aber schon direkt mehrere Helden-Konzepte durch den Kopf schossen - und inzwischen auch mit Geschichte und allem drum und dran fertig zum Spielstart sind - bin ich bei einigen dieser Konzepte über einige Fragen gestoßen. Der Heiler ist eines dieser Konzepte. Wobei ich kein Freund von One-Trick-Ponys bin. Bei mir haben Helden und Charaktere immer mehrere Interessensfelder und Befähigungen. Der reine Arzt wäre mir deutlich zu tröge. Aber mit Santiago Cabreras Rolle in The Musketeers habe ich ich ja auch bewusst ein weiteres, deutlich vielschichtigeres Heldenbeispiel angeführt. Der Heiler/Arzt war nur ein Beispiel, auch weil er bei den Charaktergeschichten mit angeführt wurde, nach meinem Verständnis aber keine in meinen Augen funktionale Regelbasis für sein Handwerk hat. Von der Charaktergeschichte im Regelwerk über den eigenen Charakterentwurf bin ich dann zu der SL-Frage gekommen, wie bekomme ich meine übereifrigen Helden während des Abenteuers eigentlich wieder fit, wenn sie sich unvorbereitet am ersten Unter-Schurken übernommen haben ? Und wie heilt mein Held während des Abenteuers eine Dramatische Wunde, wenn er weder reich genug ist, einen NSC zu bezahlen, noch mit der Gabe Matuschkas zur Selbstheilung (wie ein anderer meiner Heldenentwürfe) gesegnet ist ? Und dann war mein Fazit : Entweder verstehe ich etwas nicht, überlese etwas Entscheidendes, oder aber, ich musst mit meiner Runde von Anbeginn über eine Lösung per Hausregel sprechen. ^^ LG Aleksej
  21. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich es machen werde. Auf der einen Seite finde ich es sowohl als Spieler als auch als SL schön, mit einem Vermögenswert nicht jeden Gulden nachhalten zu müssen. Auf der anderen Seite erscheint es mir ausgesprochen unintuitiv, dass ein paar Gulden Bestechungsgeld für den Hafenmeister, ein bis drei Vermögenspunkte (und damit den Gegenwert von 1-3 Pferden) gleichgesetzt werden soll. Während eine erwartbar vergleichbare realistisch deutlich geringere Geldsumme für die Hafenmeisterbestechung auch mal für eine Schiffspassage oder Postkutsche oder ähnliches unter "Heldenalltag" fällt. Vergleiche ich dann noch, dass Knipneschläger, Scharfschütze und Co. für 3 Punkte einen Würfel auf genau eine Fähigkeit und nur unter bestimmten Voraussetzungen bringen, erscheint mir der genauso teure Vorteil Reich, der für jedes Abenteuer 3 recht frei einsetzbare Bonuswürfel generiert und noch weitere Einsatzmöglichkeiten schafft irgendwie etwas unausgeglichen. Und wenn meine Spieler einen Hafenmeister, einen Büttel bestechen oder einer zu verführenden Holden eine kleine Aufmerksamkeit mitbringen wollen, dann möchte ich die daraus resultierenden Boni auch nicht nur den reichen Charakteren vorbehalten. Vor allem wenn es Kleinigkeiten sind. Nicht immer verschenkt man ein Pferd oder eine besonders schöne Waffe oder den Wert eines Achtel Schiffes. Melanie hat zwar recht, dass man die Verfügbarkeit von Reichtum auf seine Gruppe und ihre Vorlieben anpassen kann und sollte. Aber irgendwie empfinde ich das Vermögen als OT-Ressource mit Meta-Gaming-Anteil ausgesprochen unintuitiv und auch mit der Immersion brechend. Wenn ich das Beutegut oder die Belohnung beschreibe, könnte sich ein handelstüchtiger Held hinsetzen und Münzen zählen oder den Wert der Geschenke abschätzen wollen. Dann kann ich zwar wie gewohnt beschreiben, aber statt einer Zahl oder Schätzung, die die Helden IT umsetzen und fürs Spiel nutzen können, kann ich an der Stelle nur mit den Armen rudern und rein OT antworten "Das entspricht x Vermögenspunkten". Gut das befreit mich von detaillierter Buchhaltung und beschleunigt in dem Moment das Spiel, tut dies aber auf Kosten der Immersion. Gerade wenn sowohl Spielern als auch Spielleiter ein Verständnis für den "Wert eines Vermögenspunktes" fehlen. Es fiele mir (aus der Sicht des Helden gedacht, der weder reich ist noch einen reichen Gönner hat) schwer dem Büttel qusi den Gegenwert eines oder gar mehrer Pferde IT als Bestechung zuzustecken. OT könnte ich bei einer wichtigen Probe aber versucht sein, ein paar Vermögenspunkte in die Probe zu investieren, um die zusätzlichen Würfel zu bekommen. Bestechen bzw. "mit Geschenken gewogen stimmen" ist ja die IT-Umsetzung der OT-Verwendung der OT-Ressource Vermögenspunkte um eine Probenverbesserung zu bekommen. Oder um es mal aus meiner Spielersicht zu betrachten, bedankt sich der Graf bei mir mit einem hübschen Ring und einem Collier für die Braut daheim, wird mein Held um seinen Hals frei zu kaufen sicherlich den Ring und das Collier als Bestechungsmittel einsetzen, wenn er es für notwendig erachtet (das passiert ja vor dem Würfeln). Und wenn er den Bauern mit seinem treuen Pferd entlohnen möchte/muss, um die Verfolger mit einer Falschaussage in eine falsche Richtung zu schicken, wird er wohl auch dies tun. Aber dann besticht der Held doch mit Ring, Schmuckstück oder Pferd. Und gleiches stand dabei wohl auch in seinem Inventar, waren die Sachen doch von einem gewissen idellen Wert. Oder anders formuliert, Hat die Gruppe vom dankbaren Gönner nur Pferde erhalten, können sie ohne eigenen Reichtum nicht mit Geld, sondern nur mit Pferden bestechen.^^ Es sei denn, sie machen die Pferde erst zu Geld und schieben Münzen oder etwas Gewünschtes mit den Münzen Bezahltes rüber. Es geht mir dabei garnicht darum, dass ich Buchhaltung und sowas toll fände. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, als Rollenspieler anders geprägt zu sein, als dass mich Aussagen wie überzeugen und fesseln könnten. Und gedanklich sehe ich schon, wie ein Spieler fragt, "Was haben wir eigentlich mit der Kutsche von neulich gemacht?" und dann jemand nachrechnet und zu dem Ergebnis kommt "Ich glaube, damit haben wir dann wohl den Hafenmeister bestochen." Sehr zugespitzt, ich weiß, aber vielleicht bekomme ich so am greifbarsten erklärt, was mir an den Vermögenspunkten solche Bauchschmerzen bereitet. Es ist halt eine Ressource, die irgendwie sowohl IT als auch OT verwendet werden kann, weder zu anderen innerweltlichen, eigentlich vergleichbaren Ressourcen einen direkten Bezughat, noch OT verdient werden zu könnte. Wie macht ihr das bei ergleichbaren Situationen ? LG, Aleksej Edit: Die gröbsten Fehler rausgeworfen.
  22. Hi Marc, das ist theoretisch soweit schon klar. Denke ich mir zumindest. Aber wo ist da die Grenze ? Wenn wir mal von dem Hafenmeister ausgehen. Die Gruppe legt mit dem Schiff an und möchte in diesem Falle garnicht über die Anlegegebühren diskutieren, sondern dass der Hafenmeister beim persönlichen Gepäck oder der Schiffsladung nicht ganz so genau hinschaut. Ihre "eindringliche Bitte" unterstreichen sie mit einer Bestechung. Im Normalfall wird da nicht der Gegenwert eines Pferdes zugeschoben sondern auch nur ein "paar Gulden." Vermutlich sogar weniger Gulden als sie Einfuhrzölle (falls es sowas in Thea gibt) zahlen müssten. Trotzdem währen die Einfuhrzölle für mich eher im Bereich der "Ausgaben des Heldenlebens" verortet - zumindest habe ich nirgends gelesen, dass von einer Prise X Anteile verloren gingen - und die Bestechung des Hafenmeisters eher die Rubrik Reichtum, weil sie damit ja einen Spielmechanischen Vorteil erkaufen. Dass macht es für mich wenig intuitiv oder greifbar. Und das ist auch der Punkt, wo ich noch so manche Diskussion am Spieltisch erwarten würde. LG Aleksej
  23. Hallo, ich muss sagen, ich stimme Euch beiden zu. Ein Heilungsprozess kann (!!!) durchaus auch mal ein spannendes Abenteuer darstellen. Jedes Mal ist das aber wohl eher nicht die Option, da sind sonst während des Heilungs-Abenteuers sehr wahrscheinlich andere Helden selbst wieder Dramatische Wunden einfangen und das ganze ein Endloskreislauf zu werden droht. Mal kann sowas aber durchaus interessant sein. Und ich finde auch die "Schnellvariante" nach einem Kampf, wie man sie in Filmen und Serien gern mal sieht, bietet durchaus genauso viel Ansatzpunkte zum Heldentum und auch zum Rollenspiel. Die Dramatische Rettungsaktion oder das Schleppen in Sicherheit mit letzter Kraft, dann die Notversorgung mit zusammengebissenen Zähnen, Flüchen und Versprechungen/Verwünschungen bis in die Ewigkeit, Das freundschaftliche Aufhelfen und anfängliche Stützen bis dann der verwundete Held nach ein paar Minuten erst mühsam selbst läuft, dann ächzend die ersten Sprünge macht, vielleicht seinen Gesundheitszustand auch mal nutzt um rollengerecht freiwillig zu patzen oder aufzugeben, und schließlich wieder voll mit dabei ist. Darum hatte ich auch gehofft, dass ich nur irgendwo etwas überlesen hätte. So da nichts in den nächsten Büchern mit kommt, werde ich hier aber dann entsprechend einfach eine kleine Hausregel nutzen. Daher eine Nachfrage zur ersten Edition, die ich selbst nicht kenne: Bedeutet die SG 40 dass mit den Würfeln insgeamt die 40 erwürfelt werden muss ? Das wären dann ja Quasi 4 Steigerungen oder verstehe ich das falsch ? Danke soweit udn Lg, Aleksej
  24. Hi Nexus, soweit ich das verstehe ist Wunderheiler ein 4 Punkte Vorteil. Du musst eine Steigerung und einen Heldenpunkt ausgeben, um in einer Aktion (Also wohl in einer Szene) eine Dramatische Wunde heilen zu können. Die Zweite Möglichkeit, die ich zur Heilung von Dramatischen Wunden während eines Abenteuers gefunden habe, ist Regeneration von Dar Matuschki. Hier kann der Berührte eine eigene Dramatische Wunde für einen Heldenpunkt heilen. Was mir irgendwie fehlte ist der Held mit beispielsweise - aber nicht nur - Arzt im Hintergrund, der eine Dramatische Wunde behandeln könnte. Nehmen wir Santiago Cabrera in der Serie The Musketeers, der einen verletzten Kameraden verarztet, eine Schusswunde ausbrennt und so abbindet, dass der Kamerad wieder einsatzfähig ist. - Also ein Held, der eine Wissensfähigkeit oder ein anderes handwerkliches Talent einsetzt und seine Kameraden zusammenschustert. Ich halte es auch für langweilig dafür stundenlange Hospitalszenen zu spielen. Aber Beißholz in den Mund, Schießpulver rein, kurz ausbrennen und weiter gehts - egal wie unrealistisch das auch ist - kommt in jedem zweiten Mantel und Degen Film vor. Und irgendwie gehört das für mich auch beim Heldenspiel mit dazu. Und jemand, der soetwas ein paarmal mit gemacht hat oder dabei half, sollte das mit etwas Verstand und Gelehrsamkeit mpMn auch ohne Ausbildung als Arzt hinbekommen - zumindest als Held. Ich habe ein wenig Sorge, dass sich ein Held beim ersten gewalttätigeren Zusammenstoß mit einem kleineren Schurken, dem Helfer des Oberbösewichts, im Eifer des Gefechtes und mit überbordenden Heldenmut eine vierte Dramatische wunde einfängt und damit per Definition für den Rest des Abenteuers handlungsunfähig wird. Ich weiß nicht, ob ich da die Regeln zu restriktiv lese, aber habe ich keinen Wunderheiler in der Gruppe, sehe ich keine Möglichkeit von zu bezahlbezahlenden NSCs abgesehen, um einen Helden wieder richtig handlungsfähig zu bekommen. Ich kann als SL höchstens das Abenteuer für beendet erklären. Aber das wirkt für mich irgendwie aufgesetzt. In einem englischsprachigen Forum hatte ich beispielsweise zu diesem Thema den (Hausregel-)Vorschlag gefunden, dass auf Verstand und Gelehrsamkeit geprobt wird und für eine Anzahl von Steigerungen, die der Anzahl dramatischer Wunden entspricht, die höchste dramatische Wunde geheilt werden kann. Ob man wie in dem Regelvorschlag dann noch eine definierte Zeit warten muss, ehe man sich an die nächste Wunde machen darf oder behandelnder und behandelter Held dann x Stunden quasi ausfallen, ist da sicher Geschmacksfrage. LG, Aleksej
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