CowDropper
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Danke Leute, das ist soweit sehr guter Input. Dass der Geist nix Lesen kann ist total plausibel da er nur Astrale Wahrnehmung hat. Auch dass der Geist einen Komplett anderen Zugang zur Fertigkeit hat ähnlich wie der Unterschied Westliche vs. Östliche Medizin auch logisch. D. h. aber in der Schlussfolgerung dass für den Geist jegliches irdische Werkzeug, Bücher etc. völlig sinnlos ist, d. h. er kann nie von Boni profitieren die über primitive Dinge (wie Pinsel, Hammer, Nagel, etc.) hinaus gehen. Auf die Erste Hilfe Probe konkret bezogen würde er mit dem -3 Modifikator für „no medical supplies“ gemäß CRB 208 leben müssen. Alle Tätigkeiten die Comlink, Cyberdeck, Riggerkonsole etc. erfordern wären dem Geist nicht möglich. Ähnlich müsste es sich dann mit Fertigkeiten die eine Tool Box, Shop oder Facility erfordern verhalten. Damit wäre der Task Geist auf primitive und einfache Aufgaben eingeschränkt. Auch ein Auto könnte er demnach nicht fahren, er weiß ja nicht was die Knöpfe machen. Auch Fragen zu seiner Fertigkeit wie „Wo ist die Aorta?“ sollte er nicht beantworten können, da es in seiner Version der Fähigkeit sowas nicht gibt.
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Sorry dass ich das nicht mehr so im Kopf hab wie das damals war. War eher mit SnS, das halbierte ja und dann mussteste nur noch von DV 6 auf 10 kommen, das ist mit den 6 Nettoerfolgen kein Problem gewesen, landeste bei 12er Schaden, mit +9 durch Full Auto, also effektiv 21, der Geist kriegte 20 Widerstandswürfel, schafft imt Schnitt 7 Erfolge und war weg. GES 9 + Skill 6 + SG 2 + Spezi 2 + Reflexrecorder 1 + Hochleistungsgelenke 1 + Zielen (ich glaub 3) + Personalized Grip 1, da kommt schon ein pool zusammen, auch wenn man nicht alles hatte.
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Du brauchtest Sturmgewehr mit APDS oder AV und ein paar netto erfolge. SCs haben den Wurf meistens geedged und das in 80% der Faelle geschafft. Typischer Sammy attack pool war bei uns so um die 20 wenn ich mich richtig erinnere. Sind also I'm mittel 9 vom sammy, 3 vom SR4 geist bei der ausweichprobe. Schaden war dann meistens ueber 20, da konnte der Geist nix mehr wegwuerfeln.
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Gehoehrt nicht zum thread, aber mir faellt jetzt echt nix relevantes ein wo man einen balance verschiebung von Magie zu Niichtmagie von 4 nach 5 sieht. Grad bei den Geistern: bei full defence haben die locker ausweichpools von 18 bis 30, auch Immunitaeten gegen waffen ist in 5 besser, waerend der Sammy keine zwei salven mehr auf den geist ballern kann. Auch der FA schaden wurde drastisch reduziert, was dazu fuehrt das in 5 ein sammy bei nem geist quasi einpacken kann waehrend in 4 Geister bis Stufe 9 oder 10 noch mit einer FA salve zu toeten waren. Klar war lucky punch, ist aber in 5 ausgeschlossen.
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Wenns in SR4 ne regel gab die in 5 wirklich fehlt und vermisst wird kann man das schon machen. Hier wuerd ich das nicht emfehlen, da Magie in 5 gegenueber 4 stark aufgewertet wurde vorallem im vergleich zu weltlichen.
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GRW300 und 301 sehe ich nicht im Widerspruch. Stirbt der Geist (ausser bei Langzeitbindung) sind alle Dienste gemäß GRW301 weg, damit greift GRW 300 und die Dienstzeit endet.
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Variante 2 mit dem Zusatz das die Illusion als offensichliche Täuschung dem Wachmann angezeigt wird halte ich für überzeugend. Wird die kamera von einem spruch mit 5 erfolgen getäuscht und schafft 3 beim Objektwiderstand, dann würde ich der Wache nur ne Schwelle von 2 geben. Damit waere die Erfolgschance für den Magier "nur" 50:50 und man läßt besser den Hacker ran. Denke das ist sehr im Interesse des Teamworks.
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Stimmt. Hab deshalb Jahrelang mit ner Beschränkung auf Stufe 6 gespielt. War gut. Seit SR5 haben wirs wieder unlimitet. Kreiert interesante Szenen. Gibts Meinungen zum Skill limit von 12? Gilt das auch für Geister?
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Meiner Meinung nach ist Argument 4) nicht auszuhebeln. Klarer könnte eine Einschränkung kaum formuliert sein.
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Gute logik. Wenn der Magier seine magie durch die des Geistes ersetzt bekommt, waere es dann nicht logisch dass er seine adeptenkraefte alle verliert, die ein ergebnis seiner Magie sind?
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Guter Punkt, das wird ja auch grad im Geister Wahrnehmung thread diskutiert. Heisst dass du wuerdest dazu tendieren den Geist einen medkit gar nicht benutzen zu lassen da er nicht zwischen den Medikamenten unterscheiden kann?
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Frage 1: Wieviele Initiativwürfel erhält ein Mystik Adept, mit der Adeptenkraft Verbesserte Reflexe 3, sowie der Metakraft Channelling, wenn er von einem Geist beliebiger Stufe bewohnt wird? Antwortoptionen: a) 2 W6 wegen SG197: "While possessed, the spirit’s Mental and Special attributes are used (which means a possessed technomancer cannot access Resonance), with Initiative modified accordingly (use the spirit’s Initiative Dice)." und CRB 310 "the increase cannot be combined with other technological or magical increases to Initiative" 5 W6 wegen CRB310: "For each level, you receive +1 to Reaction (this also affects Initiative) and +1D6 Initiative Die (to a maximum of 5D6)" Frage 2: Hat der bessessene Mystische Adept mit der Channelling Metakraft während der Bessessenheit Zugriff auf seine Adeptenkräfte?
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Hoi Chummers, mit der neuesten Erweiterung der Magie Regeln, kann jetzt jeder Magier jeden Geist beschwören, wer er nur hinreichend oft Initiert. Das holt den Task/Helfer Geist aus seiner Nische. Für mich sind Task Geister eine neue Sache, ich wollte daher mal eure Erfahrungen abholen. Aus meiner Sicht hat der Task Spirit (SG193) verhältnismäßig starke Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht. Geister haben eh schon recht starke Auswirkungen, die Skill Power des Task Geistes scheint das aber nochmal ein Level weiter zu treiben. Leider ist die Skill Power nicht erklärt. Scheint aber Hinreichend einfach. Meine Kernfrage ist: Kann der Geist den Skill einsetzen wie ein vergleichbarer SC oder NSC oder eher wie jemand der diesen Skill um das Jahr 1400 herum besessen hatte? Beispiel 1: Wird ein Task Geist mit First Aid, Erste Hilfe leisten wie eine Heilerin um 1400 oder um 2075. Konkret wird er einen Bonus für einen Bonus für einen Modernen Medkit bekommen weil er weiß was Spray on Skin ist, die AR Signale empfangen kann und die erweiterten Diagnosefähigkeiten des Medkits Nutzen kann oder wird er einen Malus bekommen, weil er Erste Hilfe quasi ohne Medkit macht? Oder würfelt er ganz normal seinen Skill? Beispiel 2: Was passiert wenn man einen Stufe 15 Task Geist mit den Bonus Skills Hacking, Computer, Cybercombat, Software und Electronik Warfare beschwört? Wird dieser Geist dann der Beste Hacker der Welt mit Pools von 30? Um noch einen drauf zusetzen könnte der Geist jetzt auch noch über Channelling seinen Beschwörer besessen machen. Wenn der Beschwörer Datenbuchse und Cyberdeck hat kann dann der Beschwörer mit Pools von 30+ in der Matrix agieren? Klar braucht jede Verwendung der Skill Power einen Dienst, schon bei relativ kleinen Kraftstufen kann der Geist die meisten Sachen Besser als die Teamgefährten seines Meisters, womit im Besonderen Hacker, Rigger und Heiler Nutzlos wären. Die Existenz der Skill Power hat eigentlich auch auf das SR Universum Einflüsse. Nach einer Initiation könnte jeder Magier einen Task Geist beschwören. Damit Task Geister deutlich häufiger als Personen mit Skill 12 oder 13. Auch Personen mit Skill 13 können nahezu unmöglich Pools von über 23 erreichen. D. h. ein Stufe 12 Geist, hat mit Pool 24 bereits mehr als der beste Mensch. Pools bis 40 sind vermutlich im Bereich des für Megakonzerne Erreichbaren. Es würde also Sinn machen diese Geister mit Forschungsaufgaben zu betrauen (Stichwort Technical Skill) deren Ergebnisse kein Mensch jemals verstehen würde, bzw. verständliche Forschung deutlich schneller abzuschließen. Wenn man den Geist permanent Bindet hat man schnell ein Team an überirdischen Wissenschaftlern die 24/7 arbeiten ohne auch nur 1 Cent zu kosten. Mögliche Auswege aus diesem Dilemma? Zum Schluss noch ein paar Fragen zur Spielmechanik: Was passiert bei Extended Proben? Ist jeder Wurf (Einsatz der Fertigkeit) ein Dienst oder die ganze Probe? Was passiert bei Gebundenen Geistern wenn die Probe länger dauert als einen Tag? Kann ein Geist mit Kraftstufe 13 oder mehr, überhaupt skill von mehr als 12 haben? CRB129 regelt: „The skill Rating is a numerical value ranging from 1, representing the most rudimentary skill, to 12 (or 13 with the Aptitude quality) representing the height of sentient achievement.“ Damit wäre doch eigentlich klar, dass der Wert von 12 gar nicht überschritten werden kann und auch ein Stufe 15 Geist nur Skill 12 haben kann. Das Federt zwar das Kernproblem nur gering ab, würde aber bei hohen zwei und dreistelligen Kraftstufen (ja, ja ich weiss mehr ein Thema für Drachen und Unsterbliche, aber ein Thema) verhindern, dass der Geists doppelt so stark ist wie sein Beschwörer. Für Ideen und Meinungen zum Thema bin ich Dankbar.
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Hallo Chummers, Ich habe einige Schwierigkeiten alle Details für den Napalm-Wand Zauber zusammenzutragen. Bei dieser Frage dreht es sich um den Manipulationszauber, der einen aufrechterhaltenden Flächeneffekt hat. Der Zauber ist im Grunde wie [Element] Wall aus SG (p115). Es gibt, wie der Name schon sagt, elementare Feuer- und Wassereffekte. Als Bonus wird der Entzug von F + 2 auf F reduziert. Die Logik hier kann, mit Einschränkungen, auch auf andere Zauber angewendet werden, die Feuer und Wasser verbinden. Kombination von Feuer- und Wassereffekt klingt auf den ersten Blick nicht so clever - daher folgende Fragen: 1) Elementarer Feuereffekt wird in CRB erklärt (S. 171). Wie der Name schon sagt, wenn etwas den Feuerwiderstandstests nicht schafft, fängt es Feuer. " When something catches fire, the fire has an initial Damage Value of 3" [CRB171]. Die folgenden Sätze im CRB erklären, wie das Feuer weiterbrennt, auch nach dem der Zauber endet, wie sich der DV erhöht und wie es gelöscht werden kann. Es besteht kein Zweifel daran, dass das Feuer nach dem Ende des Zaubers weiter brennen wird. Erste Frage: Würdet ihr AP-2 für Open Flame anwenden (da das Feuer vom brennenden Stoff und nicht durch Magie angeheizt wird) oder AP -Kraft (da das Feuer durch Magie entzündet wurde)? 2) Wasserschaden wird auf Seite 105 SG erklärt. Es verursacht Knockdown, eine Splash-Zone, löscht Feuer und kann dazu führen, dass ungeschützte Elektronik zerstört wird. Mein erste Problem damit ist die Splash-Zone. Die Regeln sagen: "the area around the target with a radius of (Force / 2) meters is slippery for the next ten minutes ". Was ist das Target eines Flächenzaubers? CRB p 281: " Area spells can be cast on a specific target or a point in space that you can see. Unless noted in a spell, the area of the spell is a sphere centered on the target with a radius in meters equal to the Force of the spell." Problem mit der Elementwand ist, dass es anderweitig im Zauber (SG p115) festgelegt wird: "The elemental wall may have a height and length up to the spell’s Force in meters. Alternatively, the caster may craft a dome with a radius and height equal to half the Force in meters. The width of the wall can be up to one meter" Also, was ist der radius um das Target für eine Wand? Für eine Kuppel ist es sinnvoll, den Mittelpunkt als Target zu nehmen, das im Einklang mit CRB 281, wie oben zitiert. Mit dieser Definition würde der rutschige Bereich von der Mitte bis zu F/2 Meter reichen. Während die Feuerwasserkuppel bei F/2-1 Metern beginnt und bei F/2 Metern endet. Soweit würde dies Sinn machen, da Wasser aus der Kuppel herunter regnet und den ganzen Bereich nass machen kann. Kein Spritzen jenseits der Grenze der Kuppel wäre ein starker Hinweis darauf, dass es kein Spritzen über die äußeren Grenzen der Wand geben sollte. Da die Splash-Zone für 10 Minuten rutschig ist (wahrscheinlich nach dem Zauber endet und während des Aufrechterhaltens des Zaubers), muss physikalisches Wasser erschaffen werden, das den Bereich tränkt, um es rutschig zu machen. Im Gegensatz zu anderen Diskussionen über den Zauber, bi ich kein Fan von der Idee, dass das Wasser mit dem Ende des Zauberspruchs verschwindet. Wenn es verschwinden würde: Was würde den rutschigen Effekt verursachen? Nachdem festgestellt wurde, dass das Wasser auf dem Boden bleibt, um ihn nass zu machen, diktiert die Logik, dass alle anderen Flächen, mit denen der Zauber in Berührung kommt, ebenfalls durchtränkt werden müssen. Wenn dies nicht der Fall wäre und nur der Boden nass wird, wie könnte es Schäden an elektrischen Geräten geben, die nicht auf dem Boden sind? 3) Nachdem festgestellt wurde, dass Wasser auf allen Flächen im Bereich der Splash-Zone verteilt wird und 10 Minuten nach dem Ende des Zaubers erhalten bleibt, komme ich zu meiner Hauptfrage: Werden diese Flächen brennen? Können sie durch den elementaren Feuereffekt entzündet werden? Nimmt man an, dass der Feuer-Effekt eine geringe Zeit vor dem Wasser-Effekt angewendet wird: Entzündete Dinge brennen mit einem DV von 3. SG 105 sagt " Active fires in that same area have their DV reduced by the spell’s Force ", daher bei Kraftstufe von 3 oder höher, werden alle Feuer im betroffenen Bereich sofort wieder gelöscht. Nimmt man an, dass der Wassereffekt eine geringe Zeit vor dem Brandeffekt angewendet wird: Jetzt ist alles in Wasser getränkt. Da das Wasser nicht brennen kann, kann man argumentieren, dass nichts Feuer fangen wird, da das tränken in Wasser eine bekannte Feuerabwehrtechnik ist. Allerdings könnte man argumentieren, dass Zauber mit niedriger Kraft nicht genug Wasser produzieren, um das Material genug zu tränken. Die obige Regel könnte verwendet werden, um das Problem zu lösen. Wenn die Kraft gleich oder größer 3 ist, gibt es genügend Wasser, um das Brennen zu stoppen, wenn es unter 3 ist, wird es in Brand geraten. In Anbetracht dieser Betrachtung scheint es höchst plausibel, dass Zaubersprüche mit einem Feuer und Wasser Effekt von Kraft 3 oder höher, keine Dinge entzünden können die von der Splash-Zone Betroffen sind. Basierend auf dem Namen "Napalm", könnte man argumentieren, dass die Flüssigkeit die versprüht wird nicht wirklich Wasser ist, sondern eher eine andere brennbare Flüssigkeit, die auch rutschig ist und dazu führen kann, dass Elektronik kaputt geht. Wenn dies beabsichtigt wäre, müsste ein neuer elementarer Effekt geschaffen werden, dann würde der Zauber genau wie die [Element] Mauer mit "Napalm" als Element funktionieren und der Entzug wäre entsprechend F+2. Da es weder einen Elementaren Napalm Effekt gibt, noch der Entzug F+2 beträgt, ist diese Logik vom Autor vermutlich nicht beabsichtigt. 4) Das nächste Problem, dass dieser Zauber, und auch alle anderen Wasser Elementare Wirkung Zauber erhöhen, ist die Wirkung auf die Elektronik. Bereits im Jahr 2017 kommen fast alle Unterhaltungselektronik einen Schutz vor Spritzwasser, was genau das ist, was der Zauber verursacht. Viele Geräte können sogar kurzfristig untergetaucht werden. In Shadowrun sind optronische Systeme der Stand der Technik. Dadurch entfällt die Notwendigkeit elektrischer Leitfähigkeit in großem Maßstab, weshalb die negative Wirkung von Wasser auf die Ausrüstung weitgehend eliminiert wird. Daher ist es vernünftig, die meisten Dinge als geschützt anzusehen und nur Gegenstände mit bekannter Anfälligkeit für Wasser für die sekundäre Wirkung (GM Entscheidung) zu betrachten. Der Wurf "Device Rating (3) Test" wird von jedem Gerät mit einer Stufe von 2 oder weniger nicht geschafft. Er wird wahrscheinlich von jedem Gerät mit einer Stufe von 3 bis 8 nicht geschafft, er wird wahrscheinlich von Geräten mit einer Stufe von 9 bis 11 geschafft und garantiert bei Stufe 12 und höher bestanden werden. Mir ist kein Gerät mit einer Stufe von 8 oder mehr bekannt. Gibt es Erkenntnisse, was "unprotected" bedeutet? Wie handhabt ihr Wassereffekte auf elektronische Geräte? Einen Wurf für jedes Gerät von jedem SC oder NSC im Wirkungsbereich zu machen, wäre vom Zeitaufwand ziemlich extrem. 5) Womit widersteht man eigentlich Zaubern mit kombiniertem Feuer und Wasser Effekt? Klar ist KON+Panzerung, aber welche Spezialpanzerung kann zusätzlich zur Anwendung kommen? Meine Schlussfolgerung bezüglich des Zaubers ist: 1) Sobald etwas durch den elementaren Feuereffekt entzündet wird, beginnt es mit einem DV 3 und AP-2 zu brennen. 2) Die rutschige Fläche ist gleich der Grundfläche der Wand, wenn der Zauber als Wand gewirkt wird, oder die gesamte Fläche innerhalb der Kuppel, wenn der Zauber als Kuppel gewirkt wird. 3) Zaubersprüche mit einer Kombination aus Feuer und Wasser elementarem Effekt, entzünden nichts, da das Wasser dem Feuer entgegenwirkt. Damit kann Teilweise der reduzierte Entzug erklärt werden. 4) Für Elektronik ist die Sache ziemlich schwarz oder weiß. Wenn sie geschützt ist, ist sie nicht von dem Zauber betroffen, während ungeschützt die Überlebenschancen klein sind. GM entscheidet, ob Elektronik geschützt ist oder nicht. 5) Andere Posts haben den niedrigen Entzug dadurch erklärt, dass Feuerschutz und chemischer Schutz gegen den Zauber beim Schadenswiderstand verwendet werden können. Dem könnte ich mich anschließen.
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Die Metakraft ist schwach. Immer wenn der Bonus zum Einsatz kommt, dann kommt er zum Einsatz weil man Exorzismus anwendet. Damit gilt auch der letzte Absatz.
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Sehe dass auch als zwei Proben: Wer keinen Banishing Skill hat muss WIL+CHA würfeln, wer Banishing Skill hat kann alternativ auch MAG+WIL+Banishing [Astral] Würfeln um die genannten Geister aus einer Vessel zu exorzieren.
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Danke für die Antworten. Mir persönlich ist auch absolut klar, dass Exorzismus nur gegen die genannten Geiser wirkt. Leider gibt es hier im Pegasus Forum auch Posts die das Pro-Lager vertreten, woraufhin unser Magier Exorzismus genommen hat. Das hat dann für entsprechende Diskussionen gesorgt und diesen Post befeuert.
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Hallo Chummers, eine Regeldebatte die bei uns immer wieder läuft, ist die Frage ob Exorzismus (die Metafähigkeit) pauschal, auf alle Bannungsproben (egal welcher Geist) einen Würfelpoolbonus in höhe von WIL bringt. Pro (pauschaler Würfelpoolbonus): Es gibt in SG 148 den Satz: "A magician with the Banishing skill may add his Willpower to the normal Banishing skill test." Lese ich nur den Satz und ignoriere den Rest dann könnte man zur pro Erkenntnis kommen. Con (kein pauscher Würfelpoolbonus): 1) Sich nur einen Satz aus einem Regelblock herauszupicken, weil er gerade gut passt und dann auf das gesamte Regelwerk zu verallgemeinern, halte ich für eine steile These. Dieses Vorgehen ist sicherlich nicht im Sinne des Autors und würde, wenn konsequent angewendet vermutlich weitere Stilblüten produzieren. 2) Auch für sich alleine unterstützt der Satz die These nur geringfügig. Im englischen gibt’s hier zwei Hinweise die gegen die Verallgemeinerung sprechen. 2a) „may add“ Das Extra Wort „may“ weist darauf hin, dass es nicht immer geht. Durch weglassen hätte der Autor eine größere Verallgemeinerung erreicht. 2b) „the normal Banishing skill test“: „The“ deutet auf einem spezifischen Banishing Skill test hin. Hätte der Autor die die Absicht gehabt hier auf alle Banisching Skill Tests zu verallgemeinern, wäre „all“ oder „any“ eher geeignet gewesen. Da der Autor diese Wortwahl unterlassen hat ist nicht davon auszugehen, dass er nicht alle meinte, sondern nur den spezifischen Verbannungswurf beim Exorzismus. 3) Die dem Problematischen Satz vorangehenden Sätze:“ Exorcism is a unique form of spirit combat where the magician pulls the spirit from its vessel. The ability requires physical contact with the vessel. A magic user makes an Opposed Test pitting Willpower + Charisma against twice the spirit’s Force.“, regeln mit absoluter Deutlichkeit, dass Exorzismus etwas unikates ist, dass man einen Geist aus einer “Vessel” zieht und man Kontakt mit der „Vessel“ braucht. Der Dritte Satz regelt die Probe für Exorzismus im allgemeinen für „Magic users“, der vierte Satz, regelt dann welchen Pool ein Magier mit „Banishing skill“ verwenden kann wenn er Exorziert. 4) Auch unter Verfechtern des Pro-Lagers sollte unstrittig sein, dass der WIL Bonus nur möglich ist wenn man die Exorzismus Metafähigkeit hat. Damit ist absolut klar, dass man den WIL Bonus nur erhält wenn man auch die Metafähigkeit Exorzismus anwendet. Der letzte Satz regelt klipp und klar gegen welche Geister man Exorzismus anwenden kann: „Exorcism can only be used against channeled spirits, spirits with the Possession power, or true-form spirits (p. 195) with the Inhabitation power.“ Wie man hier noch hineininterpretieren kann, dass der WIL Bonus von Exorzismus auch beim Bannen von Geistern mit der Materialisierungs Kraft gilt ist mir völlig unklar. 5) Ein globaler WIL Bonus auf alle Verbannungsproben, entspricht effektiv einer Steigerung des Verbannen Skills um WIL (was für jeden Magier der sein Geld wert ist ein Bonus von 6 Bedeutet). Da man ohne Skill den Bonus nicht bekommt, entspricht dies mindestens einer Steigerung des Skills von 1 auf 7 (4+6+8+10+12+14=54) also 54 Karmapunkten. Verglichen mit den Karmakosten für die Initiation steht dieser Bonus in keinem sinnvollem Zusammen mit den Kosten. Es ist daher meine Schlussfolgerung, dass der Bonus nur auf Banishing Skill tests gegen die im letzten Satz genannten Geisterarten gilt. Wenn der Bonus gewährt wird kommen selbstverständlich alle Exorzismus Regeln zur Anwendung.
