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Pickmans Modell

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  1. Ich fürchte es gibt keine simple Generalantwort. Ich erstelle meine Printhandouts mit Photoshop und InDesign, meine Audiofiles mit Audacity und meine Videos mit Premiere Elements. Das sind alles lernintensive und z.T. teure Tools, die ich aber schon lange nutze und halbwegs beherrsche. Aber die Welt hat sich ja weitergedreht und du findest zu jedem Bereich auch potente kostenlose Alternativen, die für einfache Anwendungen leichter zu erlernen sind, meist aber limitiert von den Möglichkeiten her bleiben. Eigene Karten bzw. Bodenpläne erstelle ich mit Dungeondraft, was am ehesten ein Tool ist, das man einfach durch rumprobieren erlernen kann und tolle Ergebnisse erziehlt. Ich empfehle dir Stück für Stück deine Fähigkeiten zu erweitern, indem du dir ein kleines Projekt vornimmst und dieses mithilfe von Tutorials für Anfänger auf Youtube umsetzt. Z.B. "How to create an old Papyrus on ..." oder so und nicht versuchst gleich deine ganzen Abenteuer mit Handouts auszukleistern. Das kann schnell überfordern und frustrieren. Ich finde auch, dass ein Handout für die Spieler etwas Besonderes bleiben soll, meine sind es eher zu sehr gewöhnt um noch darüber in Aufregung zu geraten. Falls Du für die Kampagne noch Bedarf hast, kannst du gerne auch mal in mein altes Thema reinschauen, das ich über die Königsdämmerung angelegt hatte. Für Handouts, aber vor allem für meine Erfahrungen, wo es an der Kampagne klemmen kann und was gute Lösungen für mich waren. Gerade das Ende sollte man gut planen.
  2. Das Kapitel 2 mit der Mafia-Connection bietet sich halt hervorragend an, um den Hintergrund von Charakteren zu verknüpfen, die mal auf die schiefe Bahn geraten waren. Das drängte sich bei meiner Gruppe fast auf. Ich denke es ist wichtig, dieses Kapitel als kleine Häppchen einzustreuen und klar zu signalisieren, dass es sich um eine Nebengeschichte handelt und die Mafia nicht mit dem Mythos verknüpft ist. In unserer Gruppe empfand ich den Teil als Gewinn, ich habe ihn aber auch mit mehr Leben gefüllt und etwas bunter als im Buch beschrieben ausgespielt. Mein Vorgehen war folgendermaßen: Über einen Untermann gab der Mafia-Boss einem Charakter vor Nord-Borneo den Auftrag zusätzliche Ausrüstung von Caduceus anzufordern, da sie in meiner Variante der Geschichte nicht wussten, wo Caduceus Lagerhäuser stehen. Auf den abgeworfenen Frachtkisten befanden sich Frachtpapiere von Red Hook, so dass die Charaktere der Mafia etwas zu bieten hatten. Dafür bot die Mafia an, die Klappe über die schmutzige Vergangenheit eines Charakters zu halten. Nach Nord-Borneo gab es einen turbulenteren Teil, in dem der Charakter von einem Gegenspieler aus seinem Hintergrund entführt wurde und von seinen Freunden und der hiesigen Mafia rausgehauen wurde. Gekachelte Keller und hard-boiled Action inklusive. Die Info über Red Hook wurde übergeben und die Mafia deutete an, die Lagerhäuser auszuspähen. Den Charakteren wurde des weiteren eine Geburtsurkunde von Rose Meadham und ein Foto übergeben mit dem Hinweis dem nachzugehen, warum Joshua Meadham kein Wort über seine Tochter verliert. Das führt diese Figur schon einmal ein. Nach Oklahoma werde ich nun den Sturm auf Red Hook einbauen und die Mafia wird den Charakteren anbieten, daran Teil zu nehmen. Danach werde ich sie als Partei aus der Story herausnehmen, es sei denn, die Charaktere wollen sich der Mafia als Werkzeug bedienen. Das Timing passt bei mir gut, da die Charaktere bisher recht loyal gegenüber Caduceus sind, auch wenn sich erste kleine Zweifel regen. Ich denke, dass sie eine kleine "Glaubenskrise" nach Red Hook haben werden, aber hoffentlich trotzdem noch im Missionsrahmen nach Island reisen. Dort wird sich dann über Rose Meadham zeigen, für wen sie arbeiten wollen bzw. ob sie alle Mythosparteien als Bösewichte ansehen. Ob dann der Kongo noch passt, kann ich noch nicht sagen. Ich würde diese Teile als Bausteine sehen, die man je nach Dynamik und Stimmung in der Gruppe als Steuerelemente einsetzen sollte. Genauso wie Tyrannish, die bei mir geflohen ist und als zusätzliche Partei bereitsteht. Ob ich sie nach einem Kapitel einsetze, werde ich jeweils entscheiden, je nachdem, ob die Gruppe zusätzliche Infos benötigt, ob eine weitere Option mehr Spaß bringen würde, oder ob sie einfach nur verwirren würde.
  3. Hier mein Vorschlag für eine zweite Übersicht auf Deutsch, es blieb doch überwiegend bei den Kampfregeln. Es sind Basisregeln plus spezielle Pulp-Regeln drauf von denen ich der Meinung bin, dass sie meinen Spielern helfen. Dinge wie Mythos-Bücher, Magie und verrückte Erfindungen habe ich weggelassen, da ich nicht wusste, wie ich diese verallgemeinert angeben kann. Link: https://www.dropbox.com/s/l9rj73rnglv5vv2/Pulp%20Cthulhu_%C3%9Cbersicht%20Kampf.pdf?dl=0 Wenn Euch etwas relevantes fehlt, dann schreibt mir doch eine PN, damit ich die Info ggf. in das Dokument einbinden kann. Der Vollständigkeit halber hier auch nochmals der Link zur Übersicht zum Einsatz von Glück: https://www.dropbox.com/s/1nokkiu619cohvc/Pulp%20Cthulhu_%C3%9Cbersicht%20Gl%C3%BCck.pdf?dl=0
  4. Ich will in diesem Kommentar nur auf den zweiten Ansatz hinweisen, den ich oben ergänzt und hochgeladen habe. Würde mich sehr interessieren, was ihr von solchen Bögen haltet, die Hilfe zur Charaktererschaffung bieten sollen.
  5. Ich habe die Seite zum Einsatz von Glück auf deutsch übersetzt und leicht anders angeordnet: https://www.dropbox.com/s/1nokkiu619cohvc/Pulp%20Cthulhu_%C3%9Cbersicht%20Gl%C3%BCck.pdf?dl=0 Eine Übersicht über weitere Regeln habe ich angefangen, ich werde aber nicht eine 1:1-Übersetzung der englischen Regelzusammenfassung schreiben, sondern eine nicht ganz so kampfbasierte Übersicht erstellen. Wird noch etwas dauern.
  6. Teil 2 - drei bereinigte Karten Der Start der Kampagne verzögert sich durch unsere Sommerpause und wie immer das länger-als-gedachte Beenden unseres aktuellen viktorianischen Spiels auf den Herbst. Ich habe derweil alle planbaren Handouts vorbereitet und mich dabei aus den deutschen wie auch den englischen Handout-pdfs bedient. Wer es noch nicht bemerkt hat: es gibt im englischen pdf mehr bereinigte Spielerversionen von Karten, die man herausgeben kann. Da ich es aber immer schade finde, Karten nur selbst sehen zu können und versuche, immer mehrere Sinne bei den Spielern anzusprechen, habe ich bei drei deutschen Karten die Spielleiterinfos herausgestempelt. Die Karte vom Meadham-Building kann man herausgeben, wenn die Spieler auf die Idee kommen, auf Entdeckungstour zu gehen, um selbst zu ergänzen, was sie entdecken. Wenn man sie vorher herausgibt hätte das ggf arg einen Dungeon-Aufforderungscharakter. https://www.dropbox.com/s/mo2knbx7ftedahz/Karte_1_Hilfscamp.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/ji6usgx159f8vq6/Karte_2_Bel-Kongo.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/5bfq8l4up9larlp/Karte_Meadham_Geb%C3%A4ude.jpg?dl=0 A propos mehrere Sinne: Hat jemand Vorschläge für passende Soundtracks zu den jeweiligen Szenen? Manche Stücke von der Berge des Wahnsinns-CD passen sicher gut zum Aufbruch einer Expedition, aber das ist zu wenig und Indiana Jones könnte zu sehr ablenken. @Harbringer: Danke. Mit dem Bild hast Du recht, aber ich hatte kein passendes Foto bei Hand und fand es unpassend, eine Zeichnung einzufügen.
  7. Seth Skorkowsky hat ein Cheat Sheet auf englisch zusammengestellt. Ich verlinke es hier in der Hoffnung, dass es okay ist, aber der Link geistert auch bei Reddit zu dem Thema herum, ich gehe also davon aus, dass er zur Verbreitung gedacht ist: https://drive.google.com/drive/folders/14QK3_TYw-ToJfrDOspxMtZyN2OtT_zIC Ich werde es auf englisch auslegen, da dies für meine Spieler keine Barriere darstellt.
  8. Liebe Spielleiter, ich möchte an dieser Stelle Stück für Stück verwendete Handouts, sowie Erfahrungen und Ideen posten, die sich beim Spielen der Kampagne ergeben. Ich bin eben erst dabei, die Kampagne vorzubereiten und habe heute einen Teaser mit Euch zu teilen, den ich als kleine Motivation zum Einstieg geschnitten habe und noch vor allen anderen Informationen meinen Spielern geschickt habe: Wenn es etwas neues, Teilenswertes oder Diskussionswürdiges gibt, werde ich dies hier im Threat ergänzen.
  9. An der Stelle ein riesig fettes Dankeschön für die aufbereiteten Handouts. Alleine schon der Stammbaum und die angepassten Namen sind Gold wert. Ich habe auch schon überlegt, ob ich sie komplett umbenennen soll, kam aber nicht gleich darauf, dass eine solche subtile Änderung völlig ausreichen sollte. Jetzt sollte ich endlich mal das Szenario angehen Ich weiß Deine Ausführungen hier und natürlich die Materialien sehr zu schätzen!
  10. Hier habe ich noch eine schöne Ergänzung: Da ich - wie vermutlich viele SL gerade - über Roll20 leite, habe ich die Handouts für Ars Mathematica aufbereitet und den Zug in Dungeondraft gezeichnet. Ich biete die Map in zwei Auflösungen (100ppi oder 72ppi) an zwecks Ladezeitoptimierung oder mehr Details. Zusätzlich habe ich noch eine kurze Außenansicht erstellt, damit man eine Übersicht hat (Spieler können reinschreiben, wer wo sitzt), diese ist aber nicht unbedingt nötig. Sieht ganz lustig aus, wenn man sie ausdruckt und als langen Streifen zusammenklebt. Des weiteren habe ich meine NSC-Bildchen in quadratischer Form beigefügt, da vielleicht auch jemand online leiten will und das immer Arbeit ist, sie sehen aber deutlich anders aus als im Abenteuer angegeben. Empfehlung für die Map: Ein Raster mit 90 x 19 Feldern erstellen, das ist die Grundlage gewesen. So ist für jeden Sitz Tisch etc ein Feld definiert und man kann die Figuren gut platzieren. Wenn man die bisher unbekannten Zugteile im Innenbereich mit dem Fog of War ausblendet, den Zug aber komplett von außen sieht ist die Spielhilfe sehr übersichtlich. Der Salonwagen mit seinen Teilen - Essbereich, Sichtschirme zum Salonteil, Bar - hat sich als sehr hilfreich für die Geiselszene erwiesen. Der erste Wagen soll einen Wagen der ersten Klasse darstellen, der für Lord Abbott reserviert ist. Link: https://www.dropbox.com/sh/0oi7nfs1yc3jmck/AAD2q3IitIjkSv-QQmw-NSi2a?dl=0 Ein Dank an der Stelle für die Zugvorlage von 2-Minute-Dungeon, ich habe seine Wagons mit einem Badabteil ausgestattet und die langen Wägen für Salon- und Gepäckwagen mit Photoshop erstellt.
  11. Hallo Lexx, ich würde noch im Hinterkopf behalten, dass Du damit die Skeptiker nach Teil 1 automatisch in eine Krise stürzt, da sie dann ja nicht mehr das Übernatürliche leugnen können. Zumindest wenn sie nach Schottland reisen, was sie als Skeptiker aber auch einfach ablehnen könnten. In meiner Gruppe hatte ich eine nüchterne Wissenschaftlerin, einen Skeptiker der selbst als Scharlatan sein Geld verdient hat und Vorkommnisse entlarven wollte, aber auch zwei Charaktere die das Übernatürliche besser annehmen konnten. Dadurch ergab sich eine schöne Dynamik und der Umgang mit dem Übernatürlichen konnte Stück für Stück wachsen. Ansonsten braucht das Geschehen einfach Zeit, damit die Charaktere ihre Einstellung entwickeln können, denn ich glaube das Szenario funktioniert nicht, wenn alle leugnen, dass etwas Schlimmes passiert und nicht nur ein paar Spinner einen faulen Zauber abziehen. Ich meine, die Charaktere müssen viel Zeit und Energie investieren um jeden Kultisten aufzuhalten und sogar nach Carcosa reisen um dort ggf mit brachialer Gewalt einen Vorgang aufhalten. Wenn sie diese für alberne Scharlatane abtun, werden sie doch gar nicht dorthin reisen, oder? Auch wenn der investigative Teil hier im Forum als zu ausufernd kritisiert wurde und die zeitliche Lücke im Mittelteil die Spannung rausnimmt hat sich bei meiner Gruppe gezeigt, dass es die Entwicklung der Charaktere und lange Beschäftigung mit dem Fall braucht um die Figuren glaubhaft dahin zu entwickeln sich als "Weltenretter" engagieren zu wollen. Und selbst dann haben sie noch länger diskutiert, ob sie das überhaupt tun sollen. Um nochmals auf die ungeliebten Briefe einzugehen. Ja, ich habe das auch als Problem im Vorfeld gesehen, gerade da ich sehr erfahrene und anspruchsvolle Spieler habe. Ich habe das Abenteuer dann doch recht ähnlich wie geschrieben gespielt, da mir im ersten Teil die Zeit fehlte viel umzuschreiben. Für mich überraschend war ihnen das auch im Nachgang völlig egal, dass sie auf Plothooks warten mussten. Aber natürlich kannst du das entschärfen, indem sie eben nicht lange warten müssen, sondern zügig den nächsten Hook entdecken und natürlich ist es immer schön auch einen alternativen Weg anzubieten oder eine von den Spielern aktiv angegangene Idee zu belohnen, indem sie z.B. Gresty selbst aufspüren, wenn sie aktiv nachforschen. Ich habe auch einfach Daten verändert, wobei man auf Logik achten muss, da der investigative Teil sonst uninteressant wird, wenn man Logikfehler einbaut. Für mein Spielgefühl würde ich im investigativen Teil nichts kürzen oder straffen, sondern diese Phase nutzen, um persönliche Verknüpfungen und Agendas der Spieler einzuflechten. Der Reiseteil in Buch 3 ist meiner Ansicht nach vom Spannungsbogen her der herausfordernste wenn man dem Umfang der Expedition gerecht werden und keinen Monolog halten will. Und dort können dieCharakterhintergründe eigentlich kaum mehr plausibel angespielt werden. Aber letztlich ist das immer eine Frage des Geschmacks der Runde worauf man den Fokus legt.
  12. Ich habe den Bogen nun an zwei Spieleabenden getestet und kann feststellen, dass er genau das geleistet hat, was ich wollte. Nämlich eine Charaktererschaffung innerhalb von 15 Minuten zu ermöglichen. Anders geht das wohl nur mit vorgefertigten Charakteren. Ich habe damit auch tolle Erfahrungen gemacht, aber eben auch schlechte. Bei vorgefertigten Charakteren bekommen die Spieler mehr ausgeführtes Material und somit einen vollständigeren Charakter vorgelegt, es ist aber nicht ihre genuin eigene Idee und es kann somit passieren, dass sich jemand nicht so richtig mit seiner Rolle wohlfühlt oder damit warm wird. Dann wäre aus meiner Sicht ein simplerer, aber dem Spieler näherliegender Charakter die bessere Wahl. Ich wage die These, dass ein Charakter ohnehin im Spiel entsteht, und nicht in der Charaktererschaffung. Die Spieler konnten die Regeln ohne viele Rückfragen dem Bogen entnehmen und die Charaktere waren divers genug ausgefallen. Die Regeln mit Glück war genau richtig so, denn ein bis zwei Booster an einem Abend ist relevant genug, ohne die Regeln zu dominieren. Die geistige Stabilität geht gefühlt rasend schnell flöten. Das hat mir erst Sorge bereitet, aber wenn der Charakter sich an einem Abend nicht in Sicherheit wiegen soll, dann ist das genau richtig so. Sicher könnte man noch ein wenig an den Werten, Schadenswürfeln etc feilen, aber andererseits - es funktioniert. Wie schon geschrieben, wenn jemand den Bogen ausprobiert, dann würde ich mich über ein Feedback freuen.
  13. Das ist natürlich deluxe !!! Sehr schön und natürlich motivierend für die Spieler. Ich wollte halt einen allgemeinen Bogen erstellen, da ich nicht unbedingt immer die Zeit habe, angepasste Bögen vorzubereiten. Feedback zu meiner Idee mit "Glück"? (Sozusagen Schicksalspunkte, einmalige Booster)
  14. Hallo liebe Spieler und -leiter, ich mag Ons-Shots. Sie geben einem die Möglichkeit, viel zugespitztere Charaktere auszuspielen und sie eben auch mal draufgehen zu lassen, wenn es passt. So geht man auch schon mal keine Kompromisse in der Gruppe ein oder spielt vielleicht einen Typen, den man nicht unbedingt eine Kampagne lang durchhalten würde oder möchte. Aber ich habe keine Lust, für One-Shots lange Charaktere zu erschaffen und viele Regeln zu wälzen, vor allem nicht, wenn Gelegenheitsgäste dazukommen. Da One-Shots (natürlich abhängig vom Setting) für mich eine eigene Logik haben, benötigen sie oft nur ein ansolutes Minimum an Regeln, das eher dem Spielfluss untergeordnet werden sollte. Ich habe mich für unsere nächste Runde an einem Charakterblatt versucht, das Charaktererschaffung und Regeln auf ein Minimum reduzieren soll. Es orientiert sich an Cthulhu (W100; GSt;...) aber lässt Fertigkeiten, schwere Proben, Bonuswürfel etc. weg. Ich hoffe, es ist so weit selbsterklärend. Wenn nicht, fragt nach. Das ist der erste Bogen, den ich ausgehend von dem normalen Cthulhu-Bogen entwickelt habe: https://www.dropbox.com/s/mwmp8iz4mq815il/Charakterbogen_Cthulhu%20fuer%20One-Shots.pdf?dl=0 VERSION 2: Ich habe gemerkt, dass der Bogen unentschlossenen Spielern nicht unbedingt hilft, eine Idee für einen Charakter zu entwickeln. Ausgehend von den Bögen für PbtA-Spielen habe ich einen weiteren Bogen entwickelt, der mit Leitfragen zur Charakterfindung beginnt. Ein generell spannender Ansatz finde ich: https://www.dropbox.com/s/46zijlwyohng8ay/Charakterbogen_Cthulhu%20fuer%20One-Shots_v2.pdf?dl=0
  15. Ein schönes Szenario, dass ich vor Erscheinen testspielen durfte. Ganz so bitter, wie der Einstieg sich präsentiert, war es dann im zweiten Teil bei uns nicht mehr. Als Spieler genoss ich die große Freiheit, die darauf folgt. Hast Du noch Interesse, Deinen Eindruck von Teil 2 zu skizieren?
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