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Dr. Clownerie

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Everything posted by Dr. Clownerie

  1. Habe in der neuen Ausgabe der Cthuloiden Welten und auch im Newsbereich gelesen, dass es eine ?bertragung (sogar eine kleine Kampagne) ins deutsche geben soll. Ich kenne die englischen Produkte (nicht nur "Curse of Chaugnar faugns" soll übersetzt werden, wie ich gelesen hab) nun überhaupt nicht, bin aber zu neugierig um bis zum nächsten Jahr zu warten Worum geht es denn bei den Abenteuern und hat das vielleicht sogar jemand mal gespielt?
  2. Ich bin mit einer Box total zufrieden, konnte sie auf der Spielemesse bestaunen und sie MUSS einfach in mein Regal, tolle Arbeit!
  3. Klasse, danke für die vielen Ratschläge, ich erweitere die ganze Zeit meine Liste
  4. Mich würde mal interessieren, wie ihr zu Abenteuern mit recht strengem Handlungsverlauf steht. Stört euch die fehlende Handlungsfreiheit oder könnt ihr darüber hinwegsehen, wenn nur genug Atmosphäre vorhanden ist. Es gibt ja bei Cthulhu ein paar Abenteuer, die die Charaktere an die Hand nimmt und sie so durch das Geschehen führt. Ich fand die Abenteuer eigentlich nie schlecht (im Gegenteil!), sie entsprechen oft einer klassischen Horrorgeschichte, da der Autor genau wei?, was die Charaktere inzwischen wissen und was nicht. Auch für den SL sind solche Abenteuer leichter zu leiten und so kann er sich noch mehr auf die Atmosphäre konzentrieren. Dem gegenüber steht natürlich die fehlende Handlungsfreiheit, die so manchem Spieler das Allerheiligste ist, also was ist eure Meinung zu diesem Thema?
  5. Eine neue Kampagnenbox wäre echt toll, ansonsten bin ich erstmal wunschlos glücklich. Vielleicht fällt mir aber noch was ein
  6. Ist eine Idee, vielleicht hat man ja noch das Glück
  7. Oh, gleich in die Favoriten gepackt, jetzt muss ich es nur noch ausdrucken @Tom: Bin mal gespannt
  8. Schön, dann werde ich mal mit diesem Buch beginnen
  9. Wie sind denn die Geschichten aus dem Band "Berührung der Nacht"? Der Bericht ist gut, ich hoffe das ich das auf Arte nochmal zu Gesicht bekomme
  10. Da ist ja schon einiges zusammengekommen Derzeit suche ich nach den einzelnen Autoren, im Falle von Algernon Blackwood auch sehr schwer, wie oleg ja schon sagte. Englische Titel würde ich auch nehmen, aber der deutschen Sprache bin ich eher zugeneigt Was ist denn mit Klassikern wie Stephen King? Hab noch nie was von ihm gelesen, mir spukt nur gerade der Film Shining im Kopf herum (der Film wurde ja nicht positiv von King aufgenommen, liegt es daran das das Buch so schlecht war?) und heute sah ich das Buch für 4,95Ç in einer Sonderausgabe der Bildzeitung *schüttel* aber als Hardcover @7th Guest: Vielen Dank, das Spukhaus ist klasse, leider ist die DVD so teuer aber die Webseite hat ja schon einiges an Material.
  11. Sie haben wenig mit dem Mythos zu tun aber haben dennoch einen ganz besonderen Reiz: Geister. Im SL-Handbuch (S. 215) steht, dass einige Autoren sehr zu empfehlen seien (Kipling, Henry James), aber diese Bücher sind, genauso wie beschrieben, vergriffen. Nun wollte ich einfach mal fragen, ob es noch andere gute Geschichten gibt, die einem gute Ideen bringen Ich habe die Suche auch bemüht, aber nichts direkt zu diesem Thema gefunden
  12. Ja, genau da liegt das Problem, sowas ist gar nicht so leicht Ich bin froh das hier gepostet zu haben, die Anregungen sind wirklich klasse! Die straffe Handlung hat man ja auch in vielen der Einstiegsszenarien und im Grunde ist es ja der Spielleiter der das geschickt verschleiert. Aber ich werde das Skript daraufhin nochmal bearbeiten
  13. Ja, das stimmt. Ich wollte auch das sich etwas informieren, über Tierwanderungen und dergleichen, das wollte ich dann mit handouts machen und die Woche verstreicht ja au?erspielerisch sehr schnell, vielleicht 1 Stunde oder weniger
  14. Sehr guter Einwand! Hab ich auch schon bedacht, da werd ich noch einige Sachen zu notieren
  15. Danke Jepp, da hast du Recht. Da muss ich wirklich aufpassen, ich werde das Abenteuer wohl bald spielen und dann werde ich meine Erfahrung da einfliessen lassen. Manchmal muss man die Spieler ja in die richtige Richtung schubsen, damit es was wird
  16. Ach, das liest man ja gern Vom zeitlichen her dachte ich so an 4-5 Stunden, im Grunde ein richtiges Kurzabenteuer Das Ausschmücken ist eine gute Idee, ich denke da drüber nach, wenn du noch Tipps hast, gerne auch per PM Gern kann das Abenteuer in den anderen Thread, vielleicht komme ich auch mal dazu es auszuformulieren, aber das hab ich schon beim letzten Abenteuer nicht geschafft, die Zeit ist immer das grö?te Problem. BTW: Es gibt einen Film "Dagon"? 8o was es nicht alles gibt!
  17. Sehr interessant Wie ging das Abenteuer denn aus wenn ich fragen darf, was haben sie mir ihrem Wissen angestellt? DieIdee finde ich im übrigen gut, eine Sammlung von Ideen zu erstellen, das kann nicht schaden Ich find es auch gar nicht so leicht sich ständig Abenteuer auszudenken und ich bin sehr froh das es unheimlich viele und vorallem exzellente Publikationen gibt, die einen als Spielleiter entlasten
  18. Ich muss sagen es fällt mir mir gar nicht so leicht ein eigenes Abenteuer zu schreiben, was gleichzeitig unterhaltsam und gruselig ist. Da ich aber doch ganz gerne etwas in diesem Bereich versuche, habe ich mich nochmal an den Schreibtisch gesetzt und ein Abenteuer grob skizziert. Leider kenne ich nur potenzielle Spieler, denen ich mein Abenteuer natürlich zur Bewertung nicht vorlegen kann und bevor ich es spiele, möchte ich gern eine Meinung dazu hören Lange Rede, kurzer Sinn: Ich brauche Kritik Und da dachte ich mir, da hier genug erfahrende SLs zu finden sind, poste ich das Ganze mal hier Anmerkung: Das Abenteuer nimmt Rücksicht auf die Vorkommnisse in Innsmouth (nach dem Buch), spielt aber 2 Jahre früher als die eigentliche Geschichte. Innsmouth wird nur in einem Tagebuch erwähnt (ein Zeitungsartikel und eine wirre Beschreibung davon, dass sie ihr wirtschaftliches Problem in der Stadt gelöst haben), welches die Spieler finden. Zusammenfassung, Briefe und Charakterbeschreibung Calvin Fosters: Die Spielcharaktere sind unterwegs nach Boston, sie fahren auf einer Landstrasse nah an der Ost-Küste vorbei, als plötzlich ihr Wagen liegen bleibt. Ein Motorschaden, direkt hier im nirgendwo! Zum Glück zeigt das Hinweisschild, dass das kleine Küstenstädtchen Convett nur 1 Meile entfernt ist. Dort angekommen offenbart sich den Spielcharakteren ein typisches Dorf an der Ostküste, ein paar einfache, rustikale Häuser die teilweise noch aus dem Bürgerkrieg stammen. Dazwischen die üblichen abgewrackten Fabriken, die für die Fischverarbeitung verantwortlich sind. Natürlich hat Convett auch eine kleine Werkstatt, in der der Wagen wieder flottgemacht werden kann. Allerdings wird es wohl einen Tag dauern, in einer Pension mit rustikalem Flair, können die Spielcharaktere die Nacht verbringen, gegen Mittag müsste der Wagen fertig sein. Doch die Nacht werden die Charaktere nicht so schnell vergessen, denn trippelnde Geräusche wecken sie auf und als sie Licht machen sehen sie Dutzende Krabben die sich überall in ihrem Zimmer befinden, auf dem Boden, auf dem Bett, auf dem Gesicht des Kameraden... einfach überall. Und ein Blick aus dem Fenster zeigt, dass die Krabben das ganze Dorf überfluten. Der ganze Dorfplatz bewegt sich und krabbelt vor sich hin! Man sieht jedoch auch Licht, auf einem kleinen Hügel und dort sieht man bereits ein paar Dorfbewohner, dann hört man Schreie von unten und die man sieht die Besitzer der Pension auf den Hügel zustürmen. Auch die Spielcharaktere flüchten dorthin, angewidert und fasziniert zugleich starren sie auf das Gewimmel (Ein Wurf auf Verborgenes erkennen, zieht den Blick des Charakters auf ein Haus, zu dem sich die Krabben anscheint bewegen). Einer der alten Dorfbewohner, ein gewisser Capwell erinnert sich, dass er so etwas schon mal hier gab, aber es bereits Jahrzehnte her ist. Nach dieser entsetzlichen Nacht, beginnen die Fischer des Ortes mit den Aufräumarbeiten, Krabbenfleisch wird in den nächsten Tagen vor allem aus Convett geliefert. Der Wagen ist bald wieder hergerichtet und die Spielcharaktere können ihren Weg nach Boston ohne Zwischenfälle fortsetzen. In Boston lesen sie dann in der Zeitung von einem äNaturschauspiel sondergleichenô, stolz das man bei einem Jahrhundertereignis dabei gewesen war, verstreicht eine ereignislose Woche, bis ein Brief einen Charakter erreicht. Eine alte Studienfreundin, Alice Foster bittet sie bei der Suche nach ihrem Sohn zu helfen, die örtliche Polizei sieht hier nicht mehr ihre Zuständigkeit und obendrein, kann es bei einem 27 jährigen Studenten durchaus schon mal vorkommen, der er sich bei einem Urlaub um ein paar Tage verspätet, so die Polizei. Alice glaubt aber nicht, dass sich ihr Calvin einfach so verspäten würde, die letzte Postkarte hat er aus einem kleinen Nest namens Convett geschrieben, er berichtet von einer wunderschönen, alten Stadt und einer tollen Gegend, so ganz unberührt von der Gro?stadt. Praktisch, natürlich kennen die Spielcharaktere das kleine Convett und ihre Nachforschungen können dort sofort beginnen, doch was sich als relativ leicht herausstellt entpuppt sich, wie so oft, als ein dunkeler Strudel des Grauens. Bei der Ankunft der Spielcharaktere ist das Dorf wie ausgestorben, eine richtige Geisterstadt. Türen schwingen im Wind, Fensterläden klappern träge und ab und an huscht eine Krabbe über die Stra?e. Nachforschungen zeigen, dass die zwei Dutzend Häuser leer sind, allerdings offenbaren 2 Häuser etwas Besonderes. Ein Ferienhaus in der Nähe der Küste (das Haus zu dem die Krabben krochen) riecht extrem nach verwesenen Fischresten, wenn der Wind günstig steht. Ein Besuch konfrontiert die Spielcharaktere mit aufgetürmten Krabbenkadavern, die sicherlich 1m hoch im Erdgeschoss verwesen oder teilweise noch hin und her krabbeln. Im 1. Stock findet sich allerdings noch ein Tagebuch und eine nicht abgeschickte Postkarte, die adressiert ist an Familie Foster und unterschreiben ist die Karte mit einem äBis bald Mum! Dein Calvin!ô Doch wo ist Calvin? Ein weiteres Haus zieht die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich, denn es ist das einzige was fest verrammelt wurde und das von au?en! Es ist das geräumige Rathaus, schon beim näher treten, umweht einen der sü?e Geruch des Todes. Innen zeigt sich ein erschütterndes Bild, bestimmt 2 Dutzend Leichen liegen hier kreuz und quer durcheinander, Frauen, Kinder alte und junge Männer. Ein Röcheln lässt die Charaktere zusammenfahren. Ein ?berlebender! Es ist Capwell, der Mann der von den Krabben erzählte. Blutüberströmt krallt er sich in den Arm eines Charakters und stammelt seltsam Zeug, kurz vor seinem Ableben stö?t er die Gruppe auf sein Tagebuch, was sich in seinem Haus unweit des Rathauses befindet. Nachdem überfliegen der Seiten lüften sich die Geheimnisse. Die Dorfbewohner bereiten sich auf eine Beschwörung vor, auf der kleinen Insel vor der Küste. Denn endlich, nach nunmehr 60 Jahren konnte ein einfacher Student die goldenen Tafeln entziffern und über die Meerestiere gebieten. Endlich kann der zweite Schritt vollzogen werden, die Beschwörung der Wesen aus der Tiefe, so wie es vor 60 Jahren zuletzt gemacht wurde, als der alte Hohepriester noch am Leben war. Endlich wird die Stadt wieder aufblühen und Dagon wird ihnen den Pakt anbieten, der den Tod überlistet. Capwell jedoch fürchtete sich zu Tode vor den Wesen, hatte er sie doch schon einmal gesehen. Er wusste auch von den äOpfernô die gebracht werden mussten, wenn man mit diesen Kreaturen paktiert und er wollte die Stadt verlassen, zusammen mit anderen. Doch sie wurden alle überwältigt und getötet, nur ein Geschenk an die Wesen lie? man am Leben und es wurde mit auf die Insel genommen, wo die Beschwörung mit Calvin als Hohepriester bereits im Gange ist. Mit einem Motorboot fahren die Spielercharaktere hinüber auf die Felseninsel. Eine Steintreppe führt hinab in ein feuchtes Höhlensystem, welches vom monotonen Singsang erfüllt ist. Durch eine kleine Nische können die Charaktere sehen wie sicherlich 70 Männer und Frauen hinter einem Altar stehen, auf dem 2 Goldenen Tafeln ruhen. Ein in etwa 30 jähriger Mann ist mit einer hohen, goldenen Krone geschmückt und in eine Beschwörungsformel vertieft, es ist Calvin Foster. Er wird von zwei alten Männern flankiert, die in Roben gehüllt sind. Mit eiserner Hand, halten sie einen kleinen Jungen fest. Dann plötzlich erhebt sich aus dem unterspülten Teil der Höhle eine gro?e, widernatürliche Gestalt und die jüngeren der Kultisten, mitsamt des Hohepriesters geraten in Panik oder sind starr vor Entsetzen. Die Wesen aus der Tiefe nähern sich weiter und die Alten Männer treten mit ihrem Opfer vor, was sein Bewusstsein bereits verloren hat. Zu diesem Zeitpunkt werden die Charaktere entdeckt oder sie sind bereits so verschreckt, dass sie auf sich aufmerksam gemacht haben. Verfolgt von einigen Kultisten bleibt ihnen nur die Flucht, aufs Festland. Mit ihrem wackligen Motorboot müssen sie vorher jedoch die Tintenschwarze See überqueren. Die Wesen aus der Tiefe greifen von unten nach dem Boot und amphibische Klauen greifen nach Heck und Bug. Wer wei? schon ob das Boot kentert oder ob die Spielcharaktere das rettende Ufer erreichen... Schaffen sie es das rettende Ufer zu erreichen und die Stadt hinter sich zu lassen, stellen sie fest, dass zu Hause ein Brief auf sie wartet, datiert an dem Tag, als sie nach Convett aufbrachen, der Brief wurde von Mrs. Foster geschrieben und anbei befindet sich noch ein Brief: Sehr geehrter Mr. , Dieser Brief erreicht sie sicherlich zu spät, doch vielleicht meint es das Schicksal gut mit ihnen, denn mein Sohn hat mir kurz nach ihrer Abfahrt geschrieben. Ihm geht es gut, ich bin so froh! Er ist tatsächlich noch in Convett, der Junge hatte schon immer eine schwäche für die Küste! Er möchte dort vielleicht ein Haus kaufen, aber vorher hat er uns eingeladen, damit wir die Stadt einmal anschauen können. Wie Lieb von ihm, ich freue mich schon auf den Besuch. Es tut mir leid das wir Ihnen solche Unannehmlichkeiten bereitet haben, betrachten sie den beigefügten Scheck als kleine Entschuldigung. Ich hoffe sehnlichst, dass sie dieser Brief noch erreicht! Ansonsten sehen wir uns in Convett, die kleine Karen freut sich schon! Besuchen sie uns doch einmal, den Weg kennen sie ja! Auf ein baldiges Wiedersehen und in tiefster Dankbarkeit Alice Foster PS Eine Abschrift von Calvins Nachricht liegt diesem Schreiben bei Liebe Mum, lieber Dad verzieht mir das ich mich nicht gemeldet habe, doch die kleine Stadt Convett hat mich völlig in ihren Bann gezogen. Habt ihr von den Krabben gelesen die hier an Land gekommen sind? Ihr glaubt nicht was das für eine Nacht war! Das ganze Dorf war voller Krabben und seit dieser Nacht arbeiten die ganzen Fischer hier, um die Krabben zu verarbeiten. Ich überleg vielleicht hierher zu ziehen, das Städtchen ist wirklich schön, es hat seinen ganz eigenen Charm. Besucht mich doch einmal und bringt die kleine Karen mit, ich würde mich sehr freuen! Ich hoffe ihr kommt bald, ich erwarte euch schon und bereite alles vor! In Liebe Calvin ENDE Calvin Foster Der junge Student Calvin Foster studierte an der Bostoner Universität Geschichte und Sprachen. Er war ein au?ergewöhnlich guter Student, allerdings mit einem Hang zur Selbstüberschätzung und einem ausgeprägten Egoismus. Um sich nach seinem Abschluss etwas zu erholen, beschloss er die Ostküste zu bereisen, mit ihren kleinen Dörfern und der unberührten Natur. Während dieser Zeit, machte er auch halt in dem kleinen Städtchen Convett, bei einer Wanderung vielen ihm 3 seltsame Gesteinsformationen auf, die ihm unnatürlich vorkamen. Da es ein hei?er Sommertag war, beschloss er kurz hinüberzuschwimmen und tatsächlich, die mit Seetang, Algen und Salzverkrusteten Steine erwiesen sich als Gipfel dreier Obelisken. Neugierig wie er war, tauchte Calvin hinab und stie? schnell auf einen steinern Block, der über und über mit Tang und Algen bedeckt war. Es dauerte eine Stunde, bis er etwas von den Algen entfernen konnte und zu Tage traten 2 goldene, tellergro?e Tafeln, die in den Block oder vielmehr in den Altar, eingelassen waren. Calvin schaffte sie nach oben und nahm sie mit in sein Ferienhaus. Fremdartige Symbole und Schriftzeichen waren in das Gold eingeritzt, Dinge die Calvin nie zuvor gesehen hatte. Er begann an einer der Tafeln zu arbeiten, lie? sich zu diesem Zweck sogar Bücher aus Arkham schicken und nach und nach konnte er die Zeichen entschlüsseln. Als er begann die erste Tafel in der Nacht des 12. Juli laut vorzulesen, wusste er nicht genau was er tat. Die Krabben erhoben sich aus dem Wasser und stiegen an Land, sie überfluteten Convett und sie steuerten auf sein Haus zu! Wahnsinn befiel den jungen Studenten und er versteckte sich in einer Dachkammer, zitternd und unter einer Decke, wiegte er sich hin und her. Als er am nächsten Morgen gefunden wurde, war er kaum ansprechbar, die beiden alten Fischer Senderson und Tanner wussten jedoch genau wen sie nun vor sich hatten, ihren neuen Hohepriester und damit das Tor zu Dagon und die Hoffnung von Convett. Vielen Dank fürs lesen, ich wei? es ist sehr viel
  19. Zum windschiefen Haus: Wir (Ich und 2 Spieler) haben das Abenteuer auch neulich gespielt und es war einfach klasse. Es kam vorallem am Ende gro?artige Atomsphäre auf, absolut zu empfehlen! SPOILER!!! Allerdings scheitere meine Gruppe als das Wesen das Erdgeschoss flutete, einer stürzte sofort ab. Der andere rannte wie wild zu einem Fenster, zückte seinen Revolver und versuchte das Schlo? der Fensterläden zu öffnen, was ihm nach drei abgeschossenen Kugeln dann auch gelang. Er stürzte sich hinab und floh zu seinem Wagen, glücklicherweise steckte der Schlüssel und er konnte entkommen, allerdings vom Wahnsinn gezeichnet. Einen Tag nach dem Spielabend hab ich meinen Spielern diesen Zeitungsartikel zukommen lassen, der in der Boston Times erschien: Was geht vor in Gamwell? Polizeiberater und Journalist verschwunden! Professor im Sanatorium Noch immer keine Spur vom renommierten Polizeiberater MacRailley und dem Reporter Joe Virelli. Seit letzter Woche gelten die beiden Personen als Vermisst. Ein enger Freund MacRailleys und Professor für Physik, Marcus Jameson konnte bisher nicht zur Auffindung der Personen beitragen. Nachdem sein Wagen weit au?erhalb der Staatsgrenze zum stehen kam, war er völlig verstört und kaum ansprechbar, die Boston Times berichtete. Noch immer erholt er sich im Bostoner Sanatorium für Geistesstörungen. Derweil wurde eine Ermittlungsgruppe hier in Boston gegründet, die nun den Geschehnissen in Gamwell auf den Grund gehen soll. Anscheint waren MacRailly und Jameson mit dem verschwinden des bekannten Archäologen Arthur Cornthwaite betraut, der zuletzt in Gamwell lebte. Die Anwaltskanzlei Dodge zeigte sich ebenso bestürzt von dem unerklärlichen verschwinden Virellis und MacRailleys, wie Sheriff Withford. Auf nachfragen für die Boston Times blieb es allerdings bei äKein Kommentarô. Stan Artemis, seines Zeichens Herausgeber der Gamwell Gazette, Arbeitgeber und Freund Virellis zeigte sich ebenso bestürzt. Zuletzt sah er seinen Kompanion zum alten Fitzgerald Anwesen fahren, wo er hoffte Jameson und MacRailly vorzufinden. Nachforschungen ergaben bisher keine konkreten Schlüsse. Fest steht, dass sich die gesuchten drei Personen im Fitzgerald Anwesen, welches Cornthwaites letzter bekannter Wohnort gewesen war, aufgehalten haben. Das Städtchen Gamwell selbst erlebt derzeit einen Ansturm von Besuchern, Schaulustigen und Hobbydetektiven, doch es ist äu?erst fraglich ob die vermissten Personen gefunden werden. Die Bostoner Polizei rechnet fest mit deren Tod und die einzige Person die wei? was wirklich geschehen ist, wird einige Monate innerhalb einer geschlossenen Anstalt verbringen. Dr. Westcott, angesehner Psychologe aus England versicherte in einem Interview jedoch, dass es eher unwahrscheinlich sein wird, dass Prof. Jameson etwas zur Aufklärung des Falles beitragen wird. Sein Zustand habe sich zwar etwas verbessert, aber er leide noch immer unter abscheulichen Halluzinationen, zudem habe der Verlust seines Freundes in ihm eine tiefe Leere hinterlassen. Die Polizei steht vor einem Rätsel und wird den Fall sicherlich bald zu den Akten legen, es bleibt die Frage was eigentlich in Gamwell vorgeht? BG. Alles in allem ein gro?artiges Abenteuer, einfach klasse!
  20. Sehr schön, die Tipps hab ich mir schonmal notiert Auf die Karte werde ich dann verzichten, der Ratschlag leuchtet mir ein Die SCs sollen sich ja verloren fühlen bei ihrer Schwarzwaldfahrt und die Karte gibt noch zuviele Anhaltspunkte. Bin mal gespannt wie das klappt, danke nochmal für die Tipps, ich melde mich nach dem Spielabend nochmal
  21. Also neu ist den Spielern das Setting keinesfalls, auch ich kenne das Setting, nur wollte ich wissen ob bei diesem Abenetuer noch Tipps gab oder ob sich bei einigen Spielrunden Probleme während der Handlung abzeichneten. [edit]Kennt jemand eine Seite mit historischen Karten vom Schwarzwald? Ich geb den Spielern sowas gern in die Hand
  22. Ich werde das Abenteuer auch bald leiten, und die obige Frage ist immernoch interessant, welche Tipps habt ihr noch?
  23. Ich verstehe und hbat ihr auch eine Internetadresse oder dergleichen? Oder befindet ihr euch noch in der Planungsphase?
  24. Was sind denn die "INcthuloiden Welten" ? Ich bin ja noch recht neu hier im Forum und noch ziemlich unbedarft Ich werde am Wochenende mit der Verschriftlichung beginnen und schau einfach mal wie weit ich noch vor Weihnachten komme Die Artikel zum Necronomicon klingen SEHR interessant, ich glaube ich werde es mir mal zu Weihnachten schenken
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