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Dr.Mabuse

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  1. Richtig, aber die Intention des Regelsystems ist, daß Du leichter an Karma rankommst als an größere Geldbeträge (5k empfohlene Bezahlung für einen normal-anspruchsvollen Run). SYL Was Preise, Kosten, Löhne und Bezahlungen angeht, gibt es nur wenige Rollenspiele, die das annähernd realistisch hiinbekommen. Die meisten haben irgendeine Art der legendär-berüchtigten "Fasanomics", so auch Shadowrun. Was die Runentlohnung angeht, passt das hinten und vorne nicht, besonders bei den Könnern. Wir haben das schon lange gehausregelt. 5K Euro/Nuyen gibt es nur, wenn der Schmidt will, daß ihr ihm eine Packung Kaugummi kauft. Wir achten darauf, daß sowohl ausreichend Karma als auch Geld abfällt.
  2. Nun, es ist ja nicht so, daß es nicht ein paar hammerharte Vorteile gibt, wie Analytical Mind oder Focused Contentration. Während hohe Edgewerte schon seit SR4 (wie der Mr Lucky Build) weitaus leichter sind für Mundane, so sind sie nicht unmöglich für Erwachte - man muß dann nur Abstriche in anderen Dingen machen. Und sobald es ein einem hypothetischen Runner Compendium wieder hypothetische andere / freie Baumöglichkeiten gibt, wird das nochmal die Karten neu mischen. Interessanter wird es eher, wie es langfristig aussieht mit der Charakterentwicklung, wenn Skills ebenfalls x5 jetzt kosten. Klar, es gibt weitaus weniger Skills, es sind eher Macroskills wie in SR2, aber die Kosten für einen einzigen Würfel werden halt irgendwann arg viel. Zauber bleiben bei 5 Karma, egal ob bei 10 oder bei 1000 Gesamtkarma. ich schätze, noch mehr als vorher werden sich Mundane über Vorteile einkaufen udn Nachteile wegkaufen weiterentwickeln müssen, wenn wirklich etwas spürbares kommen soll und nicht nur einfach "+1wd6". SYL Ja, Erwachte haben Vorteile, aber Du verbrauchst Karma wie blöd. Du sagst so schön, Erwachte können hohe Glückswerte erreichen, wenn sie anderswo Abstriche machen. Genau da liegt aber der Hase im Pfeffer. Wenn Du keinen totalen Beschwörer oder Hexer bauen willst, brauchst Du eine Reihe hoher Attribute, einiges an Fertigkeiten und man muß eine Menge Sonderpunkte oder Karma für dieses hohe Glück und(!) Magie raushauen. Das rechnet sich nicht wirklich. Das nächste Schattenläufer wird uns garantiert mehr Möglichkeiten des Charbaus eröffnen, aber momentan sehe ich keinen "lucky Vollzauberer oder Magieradepten" am Horizont, der nicht irgendeine Schräglage hat.. Was Fertigkeiten betrifft, werden wir eine Menge Expertisen und Spezialisierungen in SR6 erleben, weil das relativ günstig ist. Aber auch was fürs Rollenspiel, wenn sie entsprechend gewählt werden.
  3. Zunächst einmal haben die ganzen Sprüche, die von mehreren Nutzern über Glück gemacht wurden, schon Memecharakter für SR6. (Und es ist noch nichtmal auf Deutsch erschienen) "Ich soll die Heilung mit Glück beschleunigen? Verprügelt die Pfleger! Wir brauchen Glück/Edge!" Aber was mir an der, teilweise gelungenen, Umsetzung der Modifikatoren und des Glückseinsatzes auffällt: Irgendjemand bei CGL wollte in der neuen Edition den Gesichtern und besonders den Erwachten oder mit Kräften Modifizierten eine reinwürgen. (Hat wahrscheinlich ein paarmal zu oft Magerun gehört) Ob Prio oder Karma, bislang konnten sich die wenigsten Zauberer am Start hohe Glückswerte leisten und die Gesichter verlieren ebenfalls, da sie in "sozialen Konfliktsituationen" kein Zusatzglück generieren.
  4. D&D4 brachte mich endgültig weg von D&D, ich spielte auch damals schon andere RS, aber was Wizards und Co. mit der vierten Version verbrochen hatten, ging auf keine Kuhhaut. Das war ein Computerspiel ohne Rechner. Mit D&D5 bin ich aber nicht mehr richtig warm geworden. Einer der großen Nachteile der fünften Version ist einfach, hochstufige Charaktere spielen und fühlen sich völlig gleich an. SRA finde ich eine gute Idee für Leute, die Rollenspiele weitgehend über Computer kennengelernt haben oder wenig von RS halten, bei denen selbst die Ausrüstung individualisiert ist und man mit dem GRW auch Einbrecher verprügeln kann. Ich selbst werde Anarchy nie spielen, finde aber den Versuch, neue oder teils abgewanderte Spieler (rück-) zu gewinnen, aller Ehren wert. Es gibt einige sehr schöne "Leichtregelrollenspiele" wie z.B. 7te See 2. Sehr schön gemacht, auch gerade die Bücher an sich. Man muß natürlich damit leben, daß einige Mechaniken sehr seltsam wirken, wenn man Simulationsrollenspiele gewohnt ist. Da fühlt sich regeltechnisch ein Fetzen Stoff wie eine Dracheneisenrüstung an, ein ziemlicher Hmmm-Moment, wenn man es gewohnt ist, wie in SR 5 einen Unterschied zu merken, ob man eine Lederjacke oder Servorüstung an hat. Ich bin allerdings auch kein Überhardcoresimulationist. Es soll realistisch sein, mit vielen Optionen, aber auch ein flüssiges Spiel gewährleisten. Spacemaster oder Ruf des Warlock (wenn das noch jemand kennt) gingen da in die falsche Richtung, meiner Meinung nach. Da gab es Spezialausdauerpunkte nur für Kämpfe, Unmengen an Tabellen für Treffer, die für das Gefecht weitgehend irrelevant waren, usw. Das war äußesrt realitätsnah, aber eine Kneipenschlägerei konnte einen Abend dauern! Ich habe mehr als einmal Gruppen erlebt, die im Laufe der Zeit Kämpfe oder andere Konfliktsituationen in diesen Spielen fürchtenlernten, weil alle Angst hatten wie lange es gehen würde. Ich bin gespannt auf SR6, eine Mischung aus Simulations- und Erzählsystem könnte mir gefallen. Ich finde, daß der Versuch einen Mittelweg zwischen den Regelsystemen zu gehen, der richtige ist. Egal was man vom jeweiligen Trend hält, eine Spieleredaktion muß ihm, mehr oder weniger, Rechnung tragen. Ist einfach so. Andererseits haben sie in unserem Falle aber auch richtig erkannt, daß ein volles Umschwenken auf Seichtlauf, äh, Leichtregelwerk für klassisches Shadowrun tödlich wäre.
  5. Dann habe ich gute Nachrichten. Die ersten 5 1/2 Seiten Charaktererschaffungskapitel dienen ausschließlich der Unterstützung bei der Ausarbeitung eines Charakterkonzepts mit ausführlicherem Hintergrund bevor es um die regeltechnische Erschaffung mit Werten geht. Es wird Wert auf ein detailiertes Charakterkonzept gelegt, bevor man Werte dazu kreiert. Im Rahmen der Charaktererschaffung gibt es jetzt neben den obligatorischen Gummipunkten aus der Priotabelle auch insg. 50 Karma zusätzlich zur Individualisierung incl. dem Kauf von Vorteilen. Natürlich gibt es noch nicht so viele Vorteile und Nachteile wie in SR5, aber für den Start durchaus nicht so wenige. Wissensfertigkeiten haben keine Werte mehr und werden über Erinnerungsproben abgewickelt, wenn man sie ganz klassisch nutzen will um zu prüfen, ob man etwas bestimmtes zu dem Thema weiß. Ansonsten nutzen sie dabei, wenn man andere Proben macht. Z. B. liefern sie zusätzliche Informationen bei Wahrnehmungsproben und sind ansonsten im Wesentlichen nur dazu da um bestimmte Optionen zu ermöglichen. Ist eher nützlicher Fluff ohne direkte Regelmechanik dahinter. Man bekommt mehrere gratis bei Charaktererschaffung (Abhängig von Logik) und kann sich für nur 3 Karma zusätzliche kaufen (auch später). Also sind sie verhältnismäßig sehr günstig und begünstigen damit euren Spielstil mit viel Wissenfertigkeiten zum Ausgestalten des Char-Fluffs. Verfügbarkeit spielt bei Charaktererschaffung erneut eine Rolle, aber nicht mehr so stark wie in SR5. Laut CGL Regeln ist nur bei illegaler Ausrüstung eine Grenze für die Charaktererschaffung festgelegt (und die ist so hoch festgelegt, dass so gut wie keine Ausrüstung nicht verfügbar wäre. Erst bei Beta-/Deltaware und vergleichbar wird man die Grenze reißen, wenn ich das richtig überblicke). legale Ausrüstung kann unabhängig von der Verfügbarkeit erworben werden. Auch das dürfte euren Prinzipien zu Gute kommen. Der stärkere Fokus auf Erzählung in den Regelmechaniken kommt eurem Spielstil wohl generell zu Gute würde ich sagen. Danke schön, dies klingt sehr gut! Was Vor/Nachteile betrifft, wird das wohl kein Problem mehr sein, sobald SR6 Versionen von Schattenläufer, Grimoire, Asphaltkrieger, etc. am Horizont auftauchen. Da ist die ganze Bandbreite an Charaktertypen wieder baubar. Von Gesicht, daß perfekt auf Rekrutierungsposter passt, über den leicht verchromten "Rüdiger Nehberg" Zauberer, den Sammy, der mehr als nur eine schnelle Klinge ist, hin zu den Schneeflocken, wie eine Motorsägen testende Dryade. Bin persönlich auch schon auf die Rückkehr der selbsterstellten Zauber und Rituale gespannt. Beim Spielen der Starterbox fanden wir die Charakter, trotz der üblichen Geburtsfehler und logischerweise relativ generischer Art für eine Startbox, durchaus interessant. Deine Antwort gibt da noch mehr Gewissheit, daß wir mit SR 6 gut leben werden. Wir haben aber auch gesehen, warum die Spieler bestimmter Spielstile das neue System nicht toll finden. Unsere Gruppe ist mit ein, zwei Regeln auch nicht wirklich zufrieden, aber wenn wir dadurch die "Matrixer" und Rigger besser ins Spiel einbauen können, wäre das positiv.
  6. Hallo! Ich habe eine Frage an alle Mitglieder, die wie z.B. @Headcrash, bereits ein SR 6 Grundregelwerk besitzen. Unsere Gruppe legt sehr großen Wert auf Charaktererschaffung und Charakterdesign, selbst NSCs können, je nach Wichtigkeit, eine Beschreibung von 2 DIN A4 Seiten gleich zu Beginn haben. Spieler- und Meistercharaktere durchaus schon 5-6 A4 Seiten am Start. Darum haben die Charaktere unserer Gruppe ganze Batterien an Wissens- und Hobbyfertigkeiten Auch was die Anzahl und Art der Vor- und Nachteile betrifft, wird ausgiebig rumgeschraubt. Schwierige Verfügbarkeitswerte können mit einer passenden Geschichte mitigiert werden, manche verbreiteten Dinge mögen nicht erhältlich sein, weil es nicht zu diesem Charakter passt. Wie gesagt, die Erschaffung lebendiger Charaktere gehört für uns zum Spaß an Shadowrun dazu. Darum hoffen wir, daß SR 6 uns weiterhin die Möglichkeit gibt, ausführliche Charakter zu erstellen und keine Computer-RPG-Abziehbilder mit 5 generischen Fertigkeiten. Bleibt in diesem Bereich die Simulation erhalten? Danke schon jetzt für eure Antworten!
  7. Außer es ist der Alltag der Armen, die man dann in der Gangkampagne spielt! Die Alpersromane, lange ist es her! Aber nein, in diesem Falle hat es nichts mit dem NC zu tun. Es ist der Schattenname meines ältesten Charakters und geht auf die alte Roman- und Filmfigur zurück. Meine Spieler loben immer wieder meine Runs, aber bei der Namensgebung, gebe ich gerne zu, bin ich eine Niete. Deshalb hole ich mir dafür Inspiration wo immer ich sie auch herkriege.
  8. War es mal, in den 90ern. Ist es nicht mehr, da die USA sich in den 30 Jahren seitdem sehr, sehr unschön entwickelt haben. Lone Star und DocWagon wären wirklich die Verbesserung, die ihnen das Setting andichtet. Und so weit von Jarman ist Nummer 45 auch nicht entfernt ... Lager gibt es schon. Hahahaha, der ist gut. CGL hat die nicht. CGL hat, wie so viele Anglos, genug von Experten, und macht sich jetzt seine eigene Alternativrealität, mit Blackjack und Nutten! Das ist in Teilen leider wahr. Habe schon mehrfach Systemvergleiche der Polizei in D und US gesehen und gelesen. Positiv: Die US Polizei hat teils super Spielsachen, viel gute Technik. Teils sehr gute, hartnäckige Ermittler. Im Vergleich zur überrestriktiven Leine für deutsche Polizei dürfen die Cops einfach mehr. Negativ fiel iauf: Da jeder Honk in den USA eine Waffe haben darf, können selbst Bagatellsituationen eskalieren wie blöde. Eine über die Jahre komplett in Schieflage geratene Justiz, wo es "normal" ist, daß Lappalien mit jahrelangen Knast bestraft werden, polizeibekannte schwere Jungs straffrei ausgehen. Hängt sehr viel davon ab, welchen Anwalt Du dir leisten kannst. Aber neben der Justiz, die die US Beamten oft stöhnen läßt, ist ein schweres Problem: Ein Wust an überschneidenden Zuständigkeiten und die über die USA hinweg äußerst unterschiedlichen Anforderungen an Polizeianwärter. Dadurch gibt es eine landesweit sehr unterschiedliche Qualität der Polizisten. Da sind Eliteeinheiten wie die Texas Ranger, aber auch Beamte, die für Polizeiarbeit denkbar ungeeignet sind. Und wir reden hier über die Art ungeeignet, die die Polizeistation Hintertupfing wie eine Mischung aus Derrick, der letzte Bulle, Schimanski, der letzte Zeuge und Kobra, übernehmen sie aussehen läßt! Das hat Folgen: Während Deutschland, Frankreich und Japan bei der Aufklärung von Schwerverbrechen die Spitzenreiter mit Raten deutlich über 90% sind, muß sich die US-Polizei mit einem Mittelfeldplatz von 64% begnügen. Wegen eines Kompotts aus spitzfindiger Justiz, unklarer Zuständigkeiten und Kompetenzen, dazu kommt auf jeden Toppolizisten ein Beamter, der besser Gärtner anstatt Polizist geworden wäre. Es ist ein ziemliches Ding, wie groß, in Europa in dieser Art fast unbekannt, das qualitative Gefälle der US Polizeistationen ist. Es gibt in den USA Städte mit einer superkompetenten Polizei, aber auch Regionen, wo SR Lone Star ein Quantensprung in der Ermittlungsarbeit wäre.
  9. Imho nur am Spieltisch. Aber das spiegelt auch nicht den Fluff/Hintergrund wieder. Wie man an Anteil der Erwachten am Spieltisch sieht Ich denke da haben wir einfach unterschiedliche Vorstellungen der 6. Welt. Wir mögen unterschiedliche Gewichtungen vornehmen, was die Randgruppen der Schattenläuferszene angeht, generell sehe ich dennoch große Übereinstimmungen, wie wir beide die 6. Welt einstufen. Was Erwachte angeht, hat CGL in "Verbotene Künste" sowieso einen Bock geschossen. Steigendes Manalevel, Goblinisierung, Surge, MMVV, erwachte Flora und Fauna, Magierscreening, magische Forschung und weiteres mehr in den letzten 70 Ingamejahren und dann deser Rückschritt was Kopfstärke und Aufteilung der Erwachten angeht? Das ist gequirlter Mist, den die US-Redaktion abgeliefert hat. Während man über die Aufteilung der einzelnen Zauberergruppen reden kann, ist ihre Anzahl schlicht zu gering! Nicht nur was die Runnerszene angeht, die sechste Welt an sich! So sehr, wie laut Fluff die Magie bereits in die Welt, die Wirtschaft, Industrie/Herstellung, Medizin und Gesellschaft verwoben ist (im Guten wie im Schlechten), reicht die in "VK" genannte Zahl an erwachten Personen vorne und hinten nicht aus. Selbst mit geringen Kenntnissen in Logistik wird einem klar, daß mindestens die 4-5fache, eher sogar 6fache Kopfstärke Erwachter benötigt wird, um die in der Weltbeschreibung kanonisierten Hintergründe halbwegs zu decken. Und selbst dann sind Zauberer immer noch was Besonderes! Bei CGL hat sich definitiv niemand wirklich Gedanken darüber gemacht, wie hoch die Anzahl erwachter Personen halbwegs realistisch sein muß, um die beschriebene Gesellschaft "funktionieren" zu lassen. Hoffentlich wird das in SR6 korrigiert.
  10. (...) Das selbe gilt für Fantasy Spiele. Warum lebt der Magier nicht in ruhe in seinem Turm oder der Ritter kommandiert eine Burg? Bei Fantasy beißt die Motivationsfrage meiner Meinung nach noch viel stärker als in Nahzukunft oder Sci-Fi. Aufgrund von Gesellschaftsstruktur, Möglichkeiten, etc. gelten eigentlich nur drei Motivationen für "Gandalf und Co.": Es ist Krieg, eine ganz persönliche Sache und große Abenteuerlust, alles andere kann man theoretisch und realistisch betrachtet knicken.
  11. Die "Stadesunterschiede" in Shadowrun sind stärker als in unserer Welt. Vom Bodenschatz der Gesellschaft schaffen nur eine Handvoll Glücklicher den Aufstieg. Wir dürfen nicht vergessen, Straßenlevel ist Honkrun, diese Sorte Runner kann fast nichts, ist bestenfalls ungebildet mangels halbwegs vernüftiger Schule, ihre Ausrüstung ist erbärmlich, die Liste kann fortgesetzt werden. Das sind angeheuerte Schläger und für nichts anderes brauchbar. Für die große Mehrheit der Schattenläufe brauchst du einfach mehr Grips, Connections, Fertigkeiten und Ausrüstung als es Straßenlevel jemals sehen wird. Die kommen noch nicht einmal in Locations rein, in denen halbwegs gute Runs von den Schmidts angeboten werden. Nur eine ganz kleine Gruppe Talentierter und mit viel Glück gesegneter Charaktere schaffen den Aufstieg von soweit unten. Bei der Masse der kompetenten Shadowrunner sind wir einer Meinung, daß dies weitgehend Ex-sowiesos sind, die Pech hatten und wieder hoch wollen. Und diese Läufer haben bereits einiges an Talent, Fertigkeiten, Connections oder Chrom, bevor sie in den Schatten landen. Nur dewegen haben sie auch eine realistische Chance, wieder aufzusteigen. Das Wochenendläufer eine kleine Gruppe innerhalb der Runnergemeide stellen ist klar, sie ist aber größer als Du annimmst. Alle Eliterunner, Reguläre wie Wochenendler, müssen nicht auf Runs gehen, die haben zuviele Dinge, die ihnen ein sorgenfreies Leben außerhalb garantieren. Wer dann immer noch auf Runs geht, mag entweder diese Art der Arbeit, ist richtig gut, kann sich aber nicht in reglementiertere Jobs einfügen, hat Überzeugungen irgendeiner Art oder sucht den Ausbruch aus dem Trott der Kons oder anderer Arbeit. Ich gebe dir recht, daß Wochenendrunner eine gute Geschichte brauchen, um glaubhaft zu sein. Dies ist aber nicht so schwer. Wir haben z.b. einen Magieradepten in der Gruppe, hochtalentiert, mit dickem Bankkonto und einen tollen Job in der Magieforschung. Er war aber einst Zauberer im Magierkorps der MET2000 und hat festgestellt, daß ihm dieses Leben doch irgendwie fehlt, aber nicht mehr ständig seine Haut zu Markte tragen will. Darum geht er auf Runs, garnicht mal oft, nur ab und zu, um dieses "So wie früher" Gefühl zu bekommen.
  12. Hallo! Mir stellen sich als Spieler und Meister die Nackenhaare, wenn ich Begriffe wie "Magerun" oder die "Zauberer/Magieradepten/Drakes/usw. sind total übermächtig" höre. In 9 von 10 Fällen sind Meister und/oder Gruppe daran selbst schuld. Meist ist es Regelhalb- oder Unwissen, gepaart mit schlechtem Charakterdesign und unangepassten Runs. In meinen rund 3 Jahrzehnten Shadowrun habe ich noch nie einem Spieler irgendeine Art von Zauber (auch Selbstkreierten, wenn die Option vorhanden ist), Fertigkeit, Connection, Cyberware oder Ausrüstung versagt, WENN die Geschichte, weshalb der Charakter diese Sache hat oder haben sollte, gut ist! Selbst die hochgezüchtesten Langzeitcharaktere machen Spaß und sind nicht überpowered, wenn die Jungs und Mädels ihre Charaktere mit all ihren Stärken und Schwächen, besonders ihre Vorlieben, Naupen und Ticks, ausspielen! Der im normalen Leben hochbezahlte Magieradept, der nur als gelegentlicher Ausbruch aus dem Trott auf Runs geht und sein Team zum Augenrollen bringt, indem er es zum Imbiß einlädt und sie dann durch den halben Plex fährt, weil es nur dort seinen Lieblingskakao gibt. Die technikaffine Brockenhexe, die von ihren Mitschwestern (und der Handvoll Brüder) seltsam angeguckt wird, als sie den neuesten Sony UHD Trideo mit verbessertem Trodenhelm, heißen Simsinnmodulen und Sims von Bella Lugosi anschleppt. Der hochprofessionelle Sammy, der außerhalb von Runs ein unerschöpfliches Arsenal an Witzen und großes Komiktalent besitzt. Das Gesicht des Teams, der irgendwann einmal eine Vereinigung der kleinen Gruppe der Trollposer gründen will... Karma, Nuyen, Chrom, Metamagie sind alles unwichtiges Geschreibsel auf dem Papier, wenn man es nicht mit Leben füllt. Wenn es um Regeln geht, hat jeder Charaktertypus Schwachstellen, die ein Meister zu überwachen hat. Zauberer aller Art z.B. sind Karmagräber, allein das hilft bereits, sie im Zaum zu halten. Wenn eine Art Charaktere übermächtig wirkt, muß man sich als Meister selbst an die Nase fassen, mal genau gucken, wo denn die vorhandenen Schwachpunkte stecken und dann danach die Runs kreieren. Die Spieler müssen sich auch überlegen, wie sie alles angehen und auch die Schwächen ausspielen. Man kann beim Rollenspiel nicht wirklich verlieren, wenn man seine Charaktere lebt. Ich halte Straßenlevel für "Honkrun". Alles hat eine innere Logik, auch ein erdachtes Universum. Wenn man nur halbwegs realisitsch an Shadowrun herangeht, gibt es drei Stufen von Schattenläufern. Honkrun oder Straßenlevel ganz unten. Das sind, wie es ein anderer Nutzer so schön erwähnte, minderbemittelte Schulabbrecher und teilweise Abschaum, die man als Herr/Frau Schmidt nur als wilde, schießwütige Truppe auf einfach gestrickte Kleinruns losläßt, weil sie zu mehr nicht befähigt sind und auch nie sein werden. Die kommen nicht hoch, von Straßenlevel nach oben schafft es, realistisch gesehen, einer von hundert. Und nur weil er/sie Potential zu mehr und eine Tonne Glück hatte. Das ist sdie Realität in einer hochtechnisierten Welt, in der es scharfe Sozialunterunterschiede und noch Magie obendrauf gibt. Die meisten Runner haben Talent, Ausbildung, Connections, etc. und waren nie ganz unten (denn sonst hätten sie nicht solche Dinge), sondern hatten eine Menge Pech im Leben. Sie haben solide Fähigkeiten, werden immer besser, haben einen gewissen Ruf auch bei Schmidt und werden eines Tages die Schatten verlassen. Ganz oben sind die Toprunner und Wochenendläufer. Die machen Runs nicht weil sie müssen. Die haben solche großen Talente, Geld, Connections oder Cyberware, daß sie jederzeit woanders ein tolles Leben führen können. Die brechen als Teilzeitrunner aus dem Trott aus, die mögen diese Art von Arbeit oder sind von Kons/Regierungen/Gruppierungen in den Schatten abgeladen worden, weil sie so gut sind, aber ein Problem mit dem Einfügen in Strukturen haben, man ihre Fertigkeiten aber nicht ganz verlieren will. Außerhalb dieser Dreiteilung laufen noch Leute mit bestimmten Überzeugungen, weswegen sie Runs machen und nicht was anderes.
  13. Hallo! Habe lange im Forum einfach mitgelesen, aber jetzt ein Konto eingerichtet. Bin schon seit dem deutschen Start SR-Spieler und Leiter, ich habe immer noch meine Shadowrun 2 GRW Erstauflage in der Bücherwand. Meine Güte, ist das schon so lange her? Beim Schmöckern bin ich über die Diskussion einige Seiten vorher über die Herkunft und den Hintergrund von Runnern gestolpert und möchte jetzt meinen Senf dazugeben. Vielleicht ist er der Diskussion zuträglich. Ich halte die Darstellung der Runner als SINlose arme Schlucker, die nichts zu verlieren haben und deshalb die halb- bis illegalen Runs machen, dabei aber magisch und verchromt hochgerüstet sind, für sehr problematisch. Wie mehrere Nutzer erwähnten, ein Großteil der Runner hat Ausbildung/Ausrüstung, die ihnen ein prima Leben jeseits der Schatten ermöglichen. Das war schon immer so in der Geschichte von SR und ist auch in mehreren Quellenbänden mehr oder minder offen angesprochen worden. Ich und meine Runde haben uns über die Editionen hinweg eine Dreiteilung der Schattenläufer als unseren Kanon festgelegt. In der Frühzeit der sechsten Welt war SR wirklich weitgehend Hartz4-Run. Die Kons bekamen fast nur Typen, die dumm oder verzweifelt genug waren, die gefährlichen Runs durchzuführen. Diese brutalen Hiwisquatterteams trugen viel dazu bei, daß negative Image von Runnern zu prägen, waren aber auch nur für bestimmte Arten von Runs zu gebrauchen. Und ja, diesen Pöbel von Runnern gibt es bis heute, aber mehr an den Rändern, nicht mehr die Mehrheit aller Runner. Es sollte nicht lange dauern bis die "soliden Handwerker" auftraten. Die Schmidts brauchten irgendwann Läufer, die in der Lage waren diffizile Runs erfolgreich abzuschließen. Dazu braucht man Hirn, Können und Ausrüstung. In der Frühzeit waren das wohl meist verkrachte/gefallene Existenzen (oft mit guter Ausbildung/Ausrüstung, aber einer Menge Pech) und arme Schlucker, die sich damit aus den Armenvierteln heraus hocharbeiten wollten. Da waren mit Sicherheit sehr viele SINlos, aber auch Läufer mit SIN, gerade diejenigen, die abgestürzt waren und wieder in die "normale Gesellschaft" zurück wollten. Heute stellen diese "wir wollen zurück oder hoch"-Runner die Mehrzahl der aktiven Läufer. Solide Leistungen und haben ein Ziel. Die Schatten und/oder die Slums irgendwann einmal zu verlassen. Schließlich tauchte die letzte Großgruppierung der Runnerszene auf, in zwei Varianten, mit fließenden Übergängen. Die Topläufer und Wochenendrunner. Unter ihnen findet man kaum SINlose, sondern meist Leute mit mehreren Deckidentitäten. Das sind die Spezialisten, mit guter bis hervorragender Ausbildung, Ausrüstung und entsprechenden Connections, die geholt werden, um die ganz schwierigen Runs zu rocken. Es ist völlig unrealistisch zu glauben, Leute die an Eliteunis studiert haben, Beta/Deltaware-Chrom mit sich rumschleppen oder Leute aus der Regierung kennen, wären SINlos oder Mister X. Das funktioniert in einer so technischen Gesellschaft wie SR einfach nicht. Ich würde sogar sagen, einige der Toprunner/Wochenendläufer sind relativ bekannt, zwar unter einer Deckidentität, aber bekannt. Leute mit solchen Fähigkeiten oder Mitteln wachsen nicht auf Bäumen! Das sind die Runner, für die Karl Kombatmage als Fernsehimage steht. Das sind die Schattenläufer, die die "Werbung" für die ganze Sparte machen. Die mutigen, charismatischen, mächtigen Desperados, die mit den Konzernen und allem Möglichen kämpfen. Halbe Geheimagenten und halbe Verbrecher. Die müssen theoretisch nicht Schattenlaufen. Die "Wochenendrunner", die brechen aus dem Trott aus, suchen den Kick und gehen "Montags" wieder mit Stechkarte ihren hochbezahlten Jobs nach. Die anderen Toprunner sind Spezialisten, die diese Art Job mögen oder teilweise sogar von Kons/Regierungen dorthin untergebracht werden, weil sie richtig gut sind, aber Probleme mit bestimmten Arten von Autorität haben. Die Sache ist im Endeffekt die, daß mehrere SR-Redaktionen gerne mit dem Klischee des Hartz4-Runners und den brutalen Slums als Hintergrund spiel(t)en, aber Shadowrun selbst für Spieler und Meister die Welt der "Wir wollen aufsteigen" und "Wir müssen nicht, wir machen es nur weil wir Spitze darin sind und uns Spaß macht" Runner darstellt. Das ist auch nur logisch. Denn so gerne manche Redaktionen den abgefrackten Honkrunner puschen, die sind gerade auch in der inneren Logik der Spielwelt nur sehr eingeschränkt brauchbar.
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