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DocMax77

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  1. Vielen Dank! @ Wayko: Arkane Improvisationskunst werde ich mir mal genauer anschauen. Für den Spieler kann ich zunächst den Initiatengrad als Ziel benennen. Das ist doch eine schöne Motivation. Grundsätzlich sehe ich es vom Balancing aber ähnlich wie @Brazzagar: Bei einem Magiesystem, dass für einen Zauber 50% der Astralenergie verlangt, der dann auch noch 40 Aktionen (20 Kampfrunden) dauert und dessen Beherrschung man sich schon mit viel Abenteuerpunkten erkauft hat, ist es sicher sinnvoll ein umfangreiches Modifikationssystem zu haben. Bei SR5 kann man es wohl in der Tat verschmerzen, da man sehr viel häufiger und auch stärkere Magie zu niedrigeren "Preisen" einsetzen kann. Offenbar gibt es ja auch Möglichkeiten zur Modifikation, auch wenn diese auf einezelne Zauber oder Effekte beschränkt sind. @Medizinmann: Danke auch nochmal für den Hinweis auf die 4A Edition, das muss mir entgangen sein. Habe die ED 4 nur leserisch konsumiert, nie gespielt. Vermutlich fehlt mir auch genau der entsprechende Band - hast Du einen Tipp welche Publikation ich mir da zulegen sollte? Nachtrag: @Medizinmann: Hat sich erledigt, gerade beim Posten gibt slowcar den entscheidenenden Hinweis - DANKE! DocMax77
  2. Zaubertechnik verändern in SR5 - vorgesehen? Möglichkeiten und Grenzen? Guten Abend Forum, da die Suchfunktion mir keine Treffer bescherte, wende ich mich mit einer Regelfrage zur Magie in Edition SR5 an Euch. Beim letzten Spielabend konfrontierte mich ein Spieler mit der Frage, ob es in SR5 vorgesehen sei, Reichweiten, Wirkungsdauer, etc. von Zaubern zu verändern - und wenn ja, was er denn dafür tun müsse. Konkret geht es ihm wohl darum, Zauber, die die Berührung des Ziels voraussetzen, auf Distanz wirken zu wollen. Er hat Erfahrung mit anderen Systemen, daher ist die Frage verständlich. Ich musste ihm die Antwort zunächst schuldig bleiben, finde jedoch auch nach Recherche meiner Regelwerke dazu keine Antworten. Ist das überhaupt vorgesehen? Als DSA-Experte und erfahrener Antimagier der G7-Kampagne ( hust, staub) ist mir umfangreiches Wissen über diverse sog. spontane Modifikationen (Zauberdauer, Zauberkosten, Reichweitenvergrößerung (bis auf Horizont), veränderte Technik bei Fehlen einer Komponente (Geste, oder hörbare Formel), etc.) zu eigen. Allerdings würde ich selbst in dem (teilweise zu) granular ausdifferenzierten Magiesystem von DSA 4.1 die Veränderung der Technik von Berührung auf Distanz eher in der sog. Zauberwerkstatt für fortgeschrittene Thaumaturgen, verorten und nicht als spontane Modifikation verstehen wollen. Daher würde ich die Frage des Spielers in diesem konkreten Fall verneinen. Was mich jedoch wundert ist, dass ich gar keine Infos zu diesem Thema gefunden habe. Also bitte sagt mir - habe ich Soy-Tomaten auf der Cyberlinse? Vielen Dank und beste Grüße DocMax77
  3. Hallo Leute, es ist an der Zeit mal ein Lebenszeichen abzusetzen. Nach weiteren Verschiebungen unseres Kick-Offs wegen der aktuellen viralen Bedrohung, die sicher bei uns allen zu privaten und beruflichen Herausforderungen führt, haben wir es nun doch tatsächlich geschafft das Ganze zunächst als Online-Spielrunde über Discord zu starten. Es sind derzeit fünf Spieler. Morgen ist unsere Dritte Sitzung geplant. Zwar ersetzt die Online-Lösung in meinen Augen nicht das Spieltischerlebnis, aber ich bin doch sehr überascht, wie gut Discord für diesen Zweck geeignet ist (dazu später mal mehr in einem eigenen Beitrag). Und das ganze völlig ohne Boost, quasi für umme. Da die räumliche Distanz der Spieler zueinander teilweise 2 Stunden Fahrtzeit pro Weg beträgt, diskutieren wir bereits eine "Hybrid-Lösung": Einmal pro Quartal Tischrunde (soweit das die jeweils aktuelle Bedrohungslage zulässt) und dazwischen so wie es passt online. Ich kann bezüglich einiger meiner (auch hier im Forum diskutierten) Vorbereitungen folgende Feststellungen treffen: Der von mir vorbereitete Fragebogen zur Charaktererschaffung wurde von den Spielern erfreut angenomen und ausführlich ausgefüllt und ergänzt. Ich konnte auf Basis der Informationen des Fragebogens für jeden Spieler mit Chummer 5a einen Charakter entwicklen, der bis auf kleine Anpassungen den Vorstellungen der Spieler entsprach. Regeln "on the fly" in den Szenen einzuführen klappt mit dieser Gruppe gut. Der Spielfluss bleibt erhalten. Ich hoffe, dass dies auch so bleibt, wenn speziellere Matrix- oder Magie-Regeln zu klären sind, die nur einzelne Spieler betreffen. Der Vorschlag der Spieler-Experten für bestimmte Regel-Bereiche zur Entalstung des SL wurde von der Gruppe bereitwillig angenommen, die ersten Regelwerke bestellt. Die Spielwelt über entsprechende Szenenbeschreibungen häppchenweise zur Wirkung zu bringen und damit gemeinsam in der Gruppe "Realität" zu gestalten, funktioniert ebenfalls unerwartet gut - danke für den Tipp liebes Forum! Das Radioshak funktioniert für meinen Decker im Kontext des Einstiegsruns super. Für ihn war es ganau richtig, da er schnell begriffen hat, dass er wissen muss was er da tut. Er hat Spaß an der Herausforderung und hat sich bereits die Regeln zugelegt. Hier wurden ja von Euch berechtigte Einwände geäußert - Glück gehabt. Muss auch mal sein. Meine detailierten Vorbereitungen des Runs und der dazugehörenden Regeln haben zwar viel Zeit in Anspruch genommen, haben mir aber bei Überbrückung der häufigen Verschiebungen und des langen Zeitraums zwischen Vorbereitung und Start sehr geholfen. Ich habe im Dezember 2019 die Vorbereitungen erstellt und wir haben Anfang Juni das erste mal gespielt. Die Komplexen Zusammenhänge hätte ich über die turbulente Zeit dazwischen nicht behalten können Unerwartet ist die einstimmige Empörung der Gruppe über das Produkt Soykaf - zentrale Motivation Geld durch Runs zu verdienen ist derzeit der Wunsch jeden Morgen echten Kaffee trinken zu können Insgesamt passen die Leute sehr gut zusammen, ich bin sehr zufrieden und ich glaube die Spieler sind es auch. Einige unerfahrene Spieler brauchen noch Zeit um ihre Rolle adäquat umzusetzen. Derzeit schießen sie doch manchmal übers Ziel hinaus . Aber das wird werden. Bislang erstelle ich noch schriftliche Zusammenfassungen jedes Spielabends um Spielern, die zwischendurch mal fehlen, stets einen guten Wiedereinstieg zu ermöglichen. Fehlende Rollen ersetze ich durch NSC, die ich führe, für die jedoch die Spieler reium würfeln. Die Gruppe nimmt das gut an, für den Plot funzt das ebenfalls bislang ganz gut. So das soweit erstmal von mir. Bis dahin. Danke für Eure Hilfe. DocMax77
  4. Datenwanze SR5 GRW S.444 - physische Anwensenheit ist deswegen trotzdem notwendig. Die Datenwanze sorgt lediglich für eine Direktverbindung, wird aber über einen UDP verwendet. Kommt also auf die Kabellänge der Wanze an. Alles deutlich über 2 m scheint mir da aber albern . WiFi kann die nur Selbstzerstörung. Ich dachte da eher an den klassichen Service-Bulli als Tarnung, so könnte der Hacker das entsprechend vor Ort angehen. Ohne Datenwanze müsste ich aber übers Gitter und müsste dann doch das WAN angehen, in dem die Ampel verortet ist. Das sollte aber schwerer zu knacken sein als die Ampel über Direktverbindung (Proben dann nur gegen Gerätestufe?). Darum ging es mir.
  5. Guten Morgen, @Nebelkrähe - Danke. Das ist eines der Regelwerke, das ich nicht habe. Mh, dann werde ich mal eine Anschaffung erwägen. @Corpheus - klar: Ziel ist es statt GRID zu hacken, GRID falsche Infomarmationen über ein Fahrzeug vorzugauckeln um daraus Vorteile ziehen zu können. Dies wird vorgeschlagen, da GRID eben ein hartes Ziel ist, wohingegen: "[...] Die einzelnen Teilnehmer des Systems sind aber teilweise einfache Angriffsziele, solange man weiß, was man denn machen will und wie man die Schnittstelle des Systems adressiert. [...]" R5 S. 24 Dort sind dann folgende Möglichkeiten aufgezählt: Priorisierung - GRID-GUIDE hält das Fahrzeug für einen DocWagon oder Löschzug (nur kurzfristige Täuschung möglich, weiter oben in einem der Beiträge schon logisch von Euch erörtert)Identifizierung - Tausch der ID mit dem Fahrzeug neben einem oder hinter einem (verwirrt Behörden und andere Verfolger)Unfallvermeidung - man täsucht bei einem Fahrzeug hinter einem einen Schaden vor, GRID-Guide bremst den Verkehr weiter hinten aus, man kann Verfolger leichter abhängen.Notfallprotokoll - man täsucht bei mehreren Fahrzeugen einen Unfall vor, alarmierte Rettungskräfte sorgen für Chaos, die Flucht wird erleichtert, etc." [...] Der aufmerksame Rigger merkt schon, dass hier zu keinem Zeitpunkt das GridGuide-System gehackt wird, sondern nur unabhängige Komponenten, die dann GridGuide mit falschen Daten versorgen." R5 S. 25 Wie ja der Autor selbst feststellt: Ganz einfach, wenn man weiß wie Ich möchte nun wissen, wie. Aus meiner Sicht gibt es folgende Scenarien: A: Ich möchte nur an meinem Autopiloten etwas verändern um falsche Daten zu senden, aber nicht wie mit dem Override zufällig und wechselnd sondern geplant und mit einem bestimmten Ziel / Zweck (s.o.). Was muss ich adressieren? Autopilot? Ist überhaupt Hacking notwendig? Ich bin doch Besitzer des Geräts (Fahrzeug ist Eigentum der Gruppe oder eines Runners). B: Ich möchte Veränderungen an meinem und einem oder mehreren anderen Fahrzeugen vornehmen (s.o.). was muss ich bei den anderen Fahrzeugen adressieren? Autopilot? Eilges Hacken gegen Pilotentsufe (ich gehe mal von nicht geriggten Fahrzeugen aus)? Sehe ich das so richtig? Dann scheint es mir gar nicht so schwer GRID-GUIDE was vorzugaukeln ohne den Host zu hacken. Oder habe ich da jetzt einen Denkfehler drin? Zum Thema Verkehrinfrastruktur, Ampeln: Wenn ich eine Datenwanze an einer Ampelanlage (1 Kreuzung) anbringe (erfordert Planung, nicht "on the run" möglich), habe ich doch direkten Zugriff auf das Gerät Ampel, die sich dann auch nur mit Ihrer Gerätestufe gegen meinen Angriff verteidigen kann, oder nicht? Marken doch dann auch nur auf der Ampel, nicht auf dem GRIDHost. Beste Grüße DOCMAX77
  6. ALI Nutzen? nachdem ich die Einträge überflogen und in meinen Regelwerken so gut es geht verortet und bewertet habe, ist mir zunächst klar geworden, das GRID oder ALI offenbar keinsesfalls einfach in Ihrer Funktion zu erklären sind. Aus den vorherigen Einträgen kann ich mir aber ein Konzept zusammenreimen, dass ich auf meine Gruppe loslassen kann. Hierfür schonmal vielen Dank. Ich bin jedoch, wie dei meisten von Euch auch, der Meinung, dass ein GRID-Link Host so hochstufig sein dürfte, dass sich schon die Frage stellt, ob man anstatt diesen zu hacken nicht auch leichter an sein Ziel kommt. In R5 ist hierzu ja ein Abschnitt >>GridGuide nutzen<< S. 24 zu finden, leider sind aber keinerlei Hinweise zur regelpraktischen Umsetzung beschrieben. Grundsätzlich ist es meiner Ansicht nach sicher immer leichter das Fahrzeug, bzw. eine seiner Komponenten (Autopilot) zu hacken als den GRIDHost selbst. Aber wie habe ich mir das regeltechnisch vorzustellen? GRIDLINK-OVERRIDE ist klar beschrieben (R5 S. 174), funktioneirt, wenn ich das richtig verstehe sowohl Richtung GRID-LINK (Energieversorgung) als auch Richtung GRID-GUIDE (Leitsystem)? GRID-GUIDE + GRID-LINK = ALI? Ist das in den ADL alles in einer Wurst? Kann ich grds. alle Regeln GRID betreffend auf ALI übertragen? GRID-GUIDE nutzen Priorisierung / Identifizierung im Sinne von R5 S. 24 - ich hacke zu diesem Zweck mein eigenes Fahrzeug? Also ich deaktiviere GRIDLINK-OVERRIDE und hacke dann meinen eigenen Autopiloten um falsche (für meine Zwecke geeignete) Informationenn an GRIDGUIDE zu senden? Eiliges Hacken-Probe dann gegen Pilotenstufe des Fahrzeugs? Muss ich da überhaupt hacken? ich bin doch Besitzer... Könnt Ihr mich als Einsteiger da bitte kurz erleuchten? Vielen Dank.
  7. @Cyberdystop: nachvollziehbare Argumente. Danke für die Perspektive. Reflexion ist immer gut. Ich sehe im Straßenrunner-Konzept ebenfalls eine Begrenzung der Möglichkeiten, allerdings bewerte ich diese eher als Vorteil. Meine Spieler haben zu Beginn keinerlei Regel- oder Hintergrundwissen. Sie erwerben dieses im Spiel - Regeln und Hintergründe werden von mir dann eingeführt, wenn sie gebraucht werden. Durch eine Begrenzung der Möglichkeiten reduziere ich damt die von mir vorzubereitenden Optionen- eben weil Einiges mit Straßenrunnern nicht geht. Ebenso ist der "Stoff" für die Gruppe zu Beginn nicht so überwältigend, weil sie nicht alle Optionen haben. Weiterführende Konzepte von Magie, Matrix, Kampf, etc. will ich mit fortschreitender Sicherheit der Spieler schrittweise einführen. Ich passe lieber die Runs an, als die Gruppe mit der doch recht komplexen Regelwelt von SR am Anfang zu überfordern. Das läuft zwar zu Beginn auf "Railroading" hinaus, bei einer mit Pen and Paper unerfahrenen Gruppe, ist dies zu Beginn aber meiner Meinung nach kaum zu vermeiden. Ich weiß, dass ich hier eine anspruchsvolle Aufgabe als SL vor mir habe. Ich fühle mich dem jedoch gewachsen, erst Recht seitdem ich das Forum hier als Unterstützung habe . Der potentiellen Frustration, von der Du sprichst, muß ich mich in der Vorbereitung stellen. Hier sehe ich allerdings für mich auch eine Chance, da es mich notwendigerweise dazu bringt, die Regeln wirklich verstanden haben zu müssen, damit Dinge Sinn machen (wie das obige Beispiel ja gut zeigt). Da sind dann Hinweise von Erfahrenen SL Gold wert! Wenn die Gruppe sich gut entwickelt plane ich über hohe Karma- und Geldbelohnungen in einigen Runs das Niveau zügig auf NORMAL zu bringen. Ich will also das Straßenrunner-Niveau nicht länger aufrecht erhalten als notwendig. Bei DSA habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich neue Spieler, die in eine hochstufige Gruppe ohne Vorkenntnisse einsteigen (und dann nicht auf unterstem Niveau starten), häufig "versteigern", will sagen Attribute und Fertigkeiten erwerben und steigern, die nicht zu ihrem Spielstil passen. Grund dafür ist meist unzureichende Kenntnis der Basis-Handlungskonzepte. Das erzeugt ebenso Frustration. Ich hoffe mit meinem Konzept der Gruppe ein zufriedenstellenderes Steigern auf NORMAL zu ermöglichen. Vielleicht wird mich die Realität aber auch Demut lehren und ich werde Dir dann vorbehaltlos zustimmen. Ihr wißt ja: "Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus". @Corpheus und Cyberdystop: Ich habe mich tatsächlich entschlossen den Versuch mit dem RadioShak zu wagen. Mal sehen ... @Corn: Danke. LG DOCMAX77
  8. Danke Danke. Ich glaube dann werde ich die Wahl des Decks nochmal überdenken. Was wäre aus Eurer Sicht ein gutes Start-Deck? Da wir auf Straßenrunner-Niveau starten, muss ich für die Ausrüstung von Rigger und Decker sowieso plausible Ausnahmen zulassen / gestalten. Da kommt es dann auf 30K € mehr auch nicht an. Obendrein muss ich Host, Transportdrohne und Kameras im Start-Run nicht runtersetzen. Das dient dann wohl auch dem Spielspaß, da der Spieler mehr von seinen Fähigkeiten "sehen" kann.
  9. Danke für die Hinweise - gelesen hatte ich das alles im GRW, aber dann alle relevanten Regeln im Beispiel auch anzuwenden geht mir noch nicht flüssig von der Hand: @Corpheus: Danke, den Wiederholungsmalus hatte ich gar nicht bedacht, der ist aber in diesem Kontext zu verschmerzen, da der Pool des Chars groß genug, und nicht das Problem ist. Bezüglich der verwendeten Edition werde ich bei eingebetteten Regelfragen einen Hinweis geben, oder sie zukünftig im entsprechenden Unterforum stellen (lesson learned ) @Corn: Ersetzt Du dann die fehlenden Rollen durch NSC oder spielt das Team dann ohne Rigger, Face und löst die Aufgaben entsprechend mit den Fähigkeiten der Anwesenden? @Cyberdystop: Super, die Konfigurationsklammotte hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm. Also je nach aktuell gefordertem Limit Attribute tauschen und ggf. einen anderen Satz an Programmen starten. Solange Zeit kein kritischer Faktor ist, kommt man so auch gut zum Ziel. Das verwendete Deck ist ein Radio Shack PCD-500. Bezüglich Deiner Hinweise zum OW folgende Frage: Bestimmt das LIMIT den Charakter (legal/illelgal) der Handlung? Also alle Handlungen mit Limit Datenverarbeitung sind auch wenn vergleichende Proben gegen Firewall laufen und "Verteidigungserfolge" erzielt werden, keine illegale Handlungen? Nur Handlungen mit Limit Angriff oder Schleicher sind illegal? LG DOCMAX77
  10. Hallo Leute, bedingt durch die Grippe-Welle mussten wir unseren Kick-Off nun schon zwei Mal verschieben - beide Male war ich als SL ausgefallen. Mich würde interessieren wie Ihr in Euren größeren Runden (5+ Spieler) mit dem Fehlen von Spielern umgeht. So schön eine solche größere Gruppe ist, so ist sie doch in der Terminfindung schwieriger zu handhaben. In unserer DSA-Runde wird nur bei Vollzähligkeit gespielt (komplexe Kampagne). Das bekommt man nicht gedreht, dass da einer fehlt. Tabu ist aus meiner Sicht, dass ein anderer Spieler oder gar der SL den Charakter "mitführt". Ich hatte in SR nun vor, für den Fall, dass es der Terminrealisierung dient, einzelne Spieler in der Runde innerhalb einzelner Runs durch einen NSC-Runner, der die entsprechende Rolle abdeckt, zu ersetzen. Gibt es hierzu Erfahrungen? Für den Kickoff kommt das natürlichnicht in Frage. Durch die nun unfreiwillig verlängerte Vorbereitungszeit konnte ich jedoch die Charaktergestaltung, auf Basis der von mir im Vorfeld an die Spieler versendeten Fragebögen zur Charaktererschaffung, ausführlicher gestalten. Ich muss sagen dieser Weg funktioniert für mich sehr gut. Insbesondere hat es den Vorteil, dass ich einige Schlüsselmomente im Start-Run mit diesen Spielercharakteren im Vorfeld "durchturnen" konnte. Ich habe Mag-Schloss-Stufen, Sicherheitrskamera-Stufen und Host-Stufen alle nach unten korrigiert. Ansonsten wären die Aufgaben meiner Ansicht nach nicht zu bewältigen. Mir war insbesondere im Kontext der Hacker nicht klar, wie arg beschränkend die Limits durch die Attributshöhe eines niedrigstufigen Cyberdecks sind. Schleicherhandlungen gehen ja noch, aber dann das "einfache" Herunterladen einer gesuchten Datei aus einem Zielhost ... Mit Datenverarbeitung 1 ist da regeltechnisch bei einem Stufe 2 Host kaum ein Rankommen. Hierzu nu eine konkrete Frage, Beispiel und Auszug aus meinem Script: [...] Nun kann der Hacker mittels Matrixsuche (Computer + Intuition [Datenverarbeitung], 1 Erfolg, 1 Minute) die Datei ausfindig machen und anschließend mittels Datei editieren (Computer + Logik [Datenverarbeitung] gegen Firewall des Hosts (Hoststufe + 3 = 2+3 = 5, 1 Netto-Erfolg) kopieren. Mit Datenverarbeitung 1 kommt der Hacker also nur zum Ziel, wenn die Verteidigungsprobe des Hosts keinen einzigen Erfolg zeigt. Bei einem oder mehreren Erfolgen schlägt die Handlung fehl und der OW erhöht sich. Hat das in diesem Fall noch weitere Folgen für den Hacker (IC)? Oder kann der Hacker das öfter versuchen, wenn er die Erhöhung des OW in Kauf nimmt? Sehe ich das so richtig? Wie seht Ihr das? LG DocMax77
  11. Vielen Dank für das ausführliche Feedback Corpheus. Ich bevorzuge als SL hier eine Auflistung von Personen (bzw. Quellen) mit den verfügbaren Informationen. Diese ist dann quasi unabhängig von der Methode, mit der die Charaktere versuchen, an die Infos zu kommen. Da Improvisieren nicht zu meinen Stärken gehört, bereite ich zu den relevanten Personen eine kleine Zusammenfassung vor. Wichtig ist vor allem der normale Tagesablauf, da das beschatten einer möglichen Zielperson eine der üblichen Vorgehesnweisen der meisten Spieler ist (egal ob Magie, Drohnen oder persönlich). Eine gute Gelegenheit übrigens, ein Bild der 6. Welt zu vermitteln. Danke für den Tip. Das werde ich für mich beim nächsten RUN mal ausprobieren. Vor allem Alltägliches aus der 6. Welt so in die Runde einfließen zu lassen finde ich sehr interessant. Zwei Fragen dazu: In "Freier Markt" (so heißt der RUN, den ich an die 5. Edition angepasst habe) gibt es über Feather Informationen unterschiedlicher Kategorien, nenne ich es mal. Die Information, dass sie in Big Willy gesessen hat kann man sicher auf verschiedenen Wegen erhalten (Straßenwissen). Den Namen Ihres Bewährungshelfers aber wohl nur über offizielle Stellen oder deren Matrixentsprechungen. Wie handahabe ich soetwas am besten. Wenn keiner auf die Idee kommt da was zu hacken oder keinen Kontakt bei der Justiz hat wird es wohl eher schwierig an diese Information zu kommen. Beim ersten Run kann ich das noch über die von mir zugeteilten Connection regeln, aber später. Darf es Wissen geben, dass nur auf bestimmten Wegen zu erreichen ist, oder muss ich mir da was einfallen lassen? Wie gehst Ihr denn mit den Schauplätzen dieser Tagesabläufe um. In "Freier Markt" ist beispielsweise der Tagesablauf des Vory-Dealers Stomp kurz abgerissen. Er tingelt ab Mittags durch Schnellrestaurants und Imbissbuden, dann weiter zum Terminal Moorfleet, danach in den Park von Bergedorf und gegen Abend dann durch Bars und Clubs. Es ist denkbar (wenn auch nicht der beste Weg), dass die Runner sich Stomp greifen wollen. Daraus kann, wenn es dumm läuft, eine wilde Schießerei werden. Da ist es dann ja nicht egal, ob das in Kalles Fischimbiss oder dem Terminal oder einem Nachtclub ist. Habt Ihr solche Locations dann immer auf Halde (von der Imbissbude über Industrieanlage bis Nova-Club), oder wie löst man sowas? Alles nur für diesen Run zu entwerfen wäre aus meiner Sicht ineffizient, da die Spieler bestenfalls 10% davon zu sehen bekämen - veilleicht aber auch nichts davon. Ich habe derzeit noch keine genaue Vorstellung wie relevant Bodenpläne für Feuergefechte in SR5 sind. In DSA 4.1 spielte ein Bodenplan für taktisches Spiel sehr wohl eine Rolle (Position der Softtargets, Kontrollbereiche, Sichtlinie, Bewegungsreichweiten, etc.). In SR scheint mir aber gerade das Thema Distanzen eher untergeordneter Bedeutung zu sein - dafür sind Sichtlinie und Deckung wohl eher ein Thema. Das könnet man aber auch über sponatn erstellte Skizzen ausreichend abbilden, oder?DocMax
  12. Hallo Zusammen - ich habe genau diese Erfahrung auch gemacht. LG DocMax77
  13. Hallo zusammen! Seiesos - das trifft sich gut. Ich starte ebenfalls Anfang Februar eine SR 5 Runde. Ich denke es wäre für uns eine Bereicherung sich über unsere Erfahrungen mit dem Beginn der Runden auszutauschen. Daher habe ich es mir erlaubt auf Deinen Thread zu antworten, statt einen neuen aufzumachen. Sollte dies nicht in Deinem oder dem Sinne der Forenregeln sein, so bitte ich um einen kurzen Hinweis, dann handhabe ich das selbstverständlich anders. Sicher werden mich zu Beginn an dieser Stelle die Admins auch wohlwollend an die Hand nehmen. Spielerfahrung Ich spiele seit meinen 12. Lebensjahr (ich bin nun 42 Jahre alt) mehr oder weniger regelmäßig DSA. Seit 2005 in einer festen Gruppe aus vier Spielern mit einem festen Spielleiter für eine Hauptlinie, eine Nebenlinie meistern wir reihum, um auch dem Spielleiter Zeit als Spieler geben zu können. Wir spielen 1 / Monat, seitdem wir alle Familie haben manchmal auch nur alle 2 Monate, aber sehr regelmäßig. Wir spielen nun seit einigen Jahren an der G7-Kampagne in DSA 4.1 und haben eine Nebenlinie in DSA 5 mit Einzelabenteuern. Neben DSA verfolge ich Shadowrun ab Version 4. Bisher allerdings gänzlich ohne Spielerfahrung. Zudem verfolge ich Traveller seit früher Jugend, mittlerweile nur noch die Originalversion von Mongoose-Publishing, da deutsche Ansätze (13Mann Verlag, etc.) nach vielversprechendem Beginn alle eingestellt wurden. Hier fehlt ebenfalls Spielerfahrung. Großen Spaß habe ich auch an dem Abenteuerspiel Justifiers, sowie der gleichnamigen Romanserie (aufbauend auf Collector von M. Heitz), hier betreue ich eine lockere Runde aus 3 Spielern. Allerdings sind hier Freiheitsgrad und Komplexität konzeptbedingt eingeschränkt. Zudem wurde der Support von Ulysses meines Wissens nach leider gänzlich eingestellt. Zur Heranführung völliger Newbies halte ich das Konzept Abenteuerspiel jedoch für gelungen, da sich die Vorbereitungszeit wirklich in Grenzen hält. Die Spieler dieser Runde wechseln nun in die SR-Gruppe. Da Justifiers vom Spielkonzept dicht an SR ist, passt dies umso besser. Situation Neustart / Ersterfahrung Spielleitung SR Pen and Paper ist mir also durchaus ein Begriff. Trotzdem, oder vielleicht auch gerade deshalb, empfinde ich den Start einer neuen SR 5 Runde als Herausforderung. Ich weiß viel, kann aber nix und die Spieler wissen und können nix . Man neigt schnell dazu in den eigenen Überlegungen komplexe Handlungsstränge zu entwerfen, mit denen die Gruppe völlig überfordert werden könnte. Gleiches gilt bei der Anwendung für das in Shadowrun doch sehr komplexe Regelwerk und den meines Erachtens großen Freiheitsgrad für Handlungen und Entscheidungen der Spieler. Hier ist Augenmaß gefragt. Ich habe festgestellt, dass ich in meinen Vorbereitungen dazu neige, die jahrelange Lektüre und die daraus in meinem Kopf entstandene sechste WELT schnell als gegeben für die Gruppe anzunehmen. Dabei ist die eigentliche Aufgabe aus meiner Sicht die, System und Welt zunächst den Spielern so nahe zu bringen, dass wir anschließend gemeinsam Welt und System (Stichwort Hausregeln) so entwickeln, dass daraus eine gelungene Rollenspielerfahrung werden kann. Meine Vorbereitungen / Konzept Keiner der neuen Spieler hat SR-Erfahrung, einige haben Erfahrung mit Justifiers, DSA oder AD&D. Ich habe einen alten SR 3 Einstiegsrun ausgegraben, der mir inhaltlich gut gefällt - Freier Markt - und habe ihn an SR 5 angepasst. Die Gegner-Werte habe ich mir von den Standart-Gegnern des SR 5 GRW geholt. Der Run ist meiner Meinung nach übersichtlich genug für einen Einstieg und gleichzeitig komplex genug, um alle wesentlichen Spielkonzepte abbilden zu können. Die Regeln werden on the run eingeführt. Wir starten mit der Geschichte und sobald ein Spiel-Konzept das erste Mal verwendet wird - erkläre ich es kurz. Hierzu habe ich mir jeweils ein kurzes Skript zurechtgelegt, auf das ich dann zurückgreifen kann. Auf diese Weise möchte ich lange Regel-Monologe meinerseits vermeiden. Das Spielen und die Story sollen im Vordergrund stehen, nicht die Regeln. In Bezug auf konkrete Handlungen war das kein Problem. Das Überwinden eines Mag-Schlosses lässt sich beispielsweise mit allen Optionen und Notwendigkeiten aus Sicht der Regeln noch recht gut vorbereiten. Das Kapitel Beinarbeit hat mir dagegen große Kopfschmerzen bereitet. Gerade hier ist der Freiheitsgrad für die Spieler sehr ausgeprägt. Ich kann als SL unmöglich vorhersehen welche Möglichkeiten die Spieler nutzen, um an bestimmte Informationen zu kommen - Magie, Connections, Matrix, Spionage-Drohnen, Verkleidung, Verhör, Folter. Die Liste ist endlos. Ich habe mich zwar durchgebissen, an dieser Stelle würde ich beim nächsten Mal definitiv nach einer alternativen Vorbereitung suchen. Ich Schlaumeier habe ja auch erst diese Woche nach einem Forum gesucht . Was die Spieler-Charaktere angeht, gebe ich den Spielern zunächst sehr wenig Auswahlmöglichkeiten. Wer will kann anhand eines von mir erstellten Fragebogens seinen Startcharakter mitgestalten, der Rest kann unter von mir erstellten Archetypen wählen. Ich baue die Charaktere derzeit mit Chummer 5a als Straßen-Runner. Allerdings gehe ich mit den hier im Forum schon häufiger diskutierten Beschränkungen der Ressourcen von Start-Straßen-Runnern im Kontext essentielle Ausrüstung (Deks, Riggerkontrollen, Fahrzeuge. etc.) sehr flexibel um. Die Charaktere haben alle eine Vorgeschichte, die plausibel macht, warum er dieses oder jenes Ausrüstungsstück besitzt. Gebraucht und ggf. in den Attributen verändert, ist ebenfalls für mich plausibel. Ansonsten sind einfach nicht alle Charaktere auf dem Niveau sinnvoll spielbar, finde ich. Ich wähle diesen Weg, da ich der Meinung bin, dass es kaum möglich ist in einem unbekannten System als Spieler am Anfang einen Charakter zu gestalten, der zumindest eine mittelfristige Spielzufriedenheit ermöglicht. Si ging es mir zumindest bei DSA 3 und DSA 5. Zudem ist die Charaktererschaffung ohne Vorwissen auf Seiten der Spieler ein Zeitfresser und könnte sich, je nach Gruppe, auch als Spaßbremse entwickeln. Bezüglich der Welt und der aktuellen Situation in den ADL habe ich mir die Mühe gemacht einen einseitigen Abriss der wichtigsten Ereignisse auf Basis der Zeitleiste in der Shadowhelix zu schreiben. Nur damit die Spieler Grundlegendes über Metamenschheit, Magie, Matrix, Critter / Drachen, etc. mit in die erste Sitzung nehmen können. Das soweit zum Start von mir. Ich bin gespannt. Ich profitiere schon jetzt von diesem Thread, dafür schon jetzt vielen Dank an Alle. Grüße in die Runde DocMax77
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