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Chanil

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Posts posted by Chanil

  1. Stimmt und damit kann man alles was bei der Astralen Wahrnehmung steht dafür übernehmen. Allerdings erlaubt genau das auch nur eine sehr eingeschränkte Spionage.
    Ich meine, wenn ich einen Geist rufe und den schicke kann auch der für mich Kundschaften und wenn der angegriffen und vertrieben wird, ist das für mich doof gelaufen, aber nicht so schlimm, als wenn ich selbst betroffen bin.

    Das Astrale Nachverfolgen eines Geistes zu seinem Beschwörer ist ja auch nicht gerade einfach, zumindest nach4er Regeln dauert das ewig und bis dahin sind die meisten Aufträge abgeschlossen. Lohnt also meist nur bei gebundenen Geistern.

    Aber gut, wenn das geklärt ist, was macht die AP dann so mächtig? Durch magische Sicherheit und die Einschränkungen der AW ist Spionage nicht super gut möglich. Sie informiert zwar über magische Sicherheit und mit Askennen kann ich Cyberware und Gefühle lesen, aber es gibt genug Software und Sensoren die das können. Ein Cyverwarescanner ist mindestens wie groß, wie ein Knopf? Gut, da muss man näher ran, aber sollte es magische Sicherheit geben kommt der Projezierende auch nicht so sinderlich weit bei seinen Untersuchungen.

  2. Ich weiß, aber was genau man sieht und hört wenn man sich manifestiert ist nirgendwo geregelt.

    Die meisten SL neigen dazu dies zu regeln wie die Manifestation von Geistern und die Wahrnehmung auch an diesen Orientieren.
    Geister können elektronische Geräte nicht gut erkennen und was genau sie wahrnehmen ist auch nicht klar. Oder inzwischen doch?

    Was man hört sollen auch keine Detaillierten Worte sein, sondern nur die Grundaussage. Viele SL wollen damit magisches ausspionieren umgehen damit Plots nicht zu leicht werden. Oder gibt es dazu inzwischen klare Regeln?

  3. Mit AP siehst du alles was tote Materie ist als graue Masse ohne jegliche Details, das kann zu Fehlern führen und Drohnen und Kameras können leicht übersehen werden.
    Bei den etwas aufwendigeren Plots, bei denen magische Sicherheit hinzu kommt hast du es oft genug mit Geistern und feindlichen Zauberern zu tun, wenn die den Charakter sehen kann es unschön werden, Astralkampf, etc.

     

    Zudem kannst du nicht hören was in der realen Welt gesprochen wird (Da kann ich mich jedoch auch irren). Informationen können also nur bei niedriger magischer Sicherheit beschafft werden und sind nicht sehr detailliert.

  4. Ich habe jetzt schon in mehreren Themen gelesen, dass die Astrale Projektion in der Macht mit Beschwören und Hexerei gleichgesetzt wird. Da mir da wohl die praktische Erfahrung fehlt die einfache Frage: Warum soll die Astrale Projektion so mächtig sein?

    Ich kenne zwar einige Vorteile, aber bisher würde ich die AP nicht mit Beschwörung oder Hexerei gleichsetzen.

  5. Ehemals eingebaute Ware, aber auch Essenzverluste, die durch Wesen mit Essenzentzug entstanden sind.
    Und ja, es sollen nur die Löcher gestopft werden können, mehr nicht. Bei dem Intervall von einem Monat und der gegebenen Schwierigkeit dachte ich, dass es nicht zu übertrieben ist. Damit braucht man mindestens 10 Monate für 1 Punkt Essenz, vermutlich mehr, wenn man nur wenig Würfel, oder schon viel Essenz verloren hat.

  6. Ist auch nur 'ne Idee. Bei meinen eigenen Charakteren plane ich ebenfalls sehr genau und gründlich. Daher habe ich da keine Probleme.

    Die Idee finde ich auch eher für den Hintergrund interessant. Das langsame Erholen nach einer schlimmen Drogensucht, oder im Ruhestand nach einem Runnerleben. Oder eben nach dem Erwachen, auch wenn das Magiemaximum dadurch ja nicht wieder steigt.

  7. Ich hatte die Idee, dass man einführen könnte Essenz regenerierbar zu machen. Es ist ja schon jetzt möglich diese durch medizinische Behandlung zu regenerieren (zumindest in den SR4 Regelwerken), daher ist Essenz nie dauerhaft weg (Wenn man genug Geld hat).

     

    Idee: Wenn ein Essenzloch entsteht, dann kann ein Charakter einmal im Monat auf Kon + Will würfeln, Mindestwurf 6 - Essenz. Bei Erfolg regeneriert der Charakter bis zu 0,1 Essenz (wenn das Essenzloch entsprechend groß ist.

    Der Mindestwurf kann reduziert werden (SL-Entscheid), wenn der Charakter sich besonders auf die Erholung seines Körpers konzentriert, auf gesunde Ernährung achtet, etc.  und auf auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Geist, z.b. Besuch eines Klosters mit Meditation oder so.

     

    Was denkt Ihr? Zu viel des Guten?

  8. Die magischen Beispielcharaktere hatten nur generell eine Genehmigung zum praktizieren von Magie, ohne spezifisch zu sein.

    Ich gehe davon aus, dass diese Lizenz die astrale Signatur enthält und ein Zauberer für alles was er mit seiner Magie macht, die Verantwortung tragen darf. Daher ist ein Kampfzauber wohl genau so zu erhalten wie eine Feuerwaffe und wenn ein Geist einen Menschen tötet, wird der Beschwörer als Verantwortlicher angeklagt und verurteilt (Wenn man ihn denn einfängt).

  9. Ganz ehrlich, ja 30 Gummikarma sind vergleichsweise Billig im Gegensatz zu 6 Initiationen... gratuliere der Erkenntnis (welche schon lang genug breit getreten wird), welche jedoch immer noch nicht belegt, dass MyA imba sind.


    Ich muss praktisch mindestens 5 Punkte in Nachteile nehmen um die 30 Erschaffungskarma zu erhalten, dann habe ich jedoch keine weiteren Vorteile. Wenn ich daran denke was ich mit 30 Erschaffungskarma alles anstellen kann, dann sind die mehr als nur "Gummikarma" das ja quasi nichts wert ist, wie hier so gerne postuliert wird.

     

    Ich muss im späteren Spiel initiieren, was nicht gerade billig ist und verdammt viel Zeit braucht, um weitere Kraftpunkte zu erhalten. Hier finde ich die von Screw vorgeschlagene Regel ehrlich gesagt schlecht, da man sowieso schon stark eingeschränkt ist in der Möglichkeit weitere Kraftpunkte zu erhalten. Wird das noch weiter eingeschränkt wird nie ein MyA initiieren, außer er will metamagische Techniken. Wenn mit dem neuen Magieband gleich auch die Vorteile aus dem "Weg des Adepten" kommen, werden einige der Sachen darin wohl Standard werden um mehr von seinen 6 Kraftpunkten zu haben, weil man so schwer an neue ran kommt.


    Und wenn ich dann Initiiert habe, wenn ich dann auf die metamagische Technik verzichtet habe, muss ich auch noch meine Magie um +1 steigern, damit auch der mystische Teil vom MyA was davon hat, denn die metamagische Technik hat  der mystische Teil des MyA ja nicht.

    Zudem sollte man auch mal etwas anderes bedenken. Zauberer verbrachen für den Magiekram verdammt viel Karma. Neue Zauber, Fertigkeiten, Attribute, Initiation für metamagische Techniken. Adepten legen mehr Wert auf Fertigkeiten und Attribute (zumindest so wie ich es erfahren habe) und natürlich auch die Initiation für neue metamagische Techniken und Kraftpunkte. Das muss alles nun über einen Charakter abgedeckt werden. Und das wird teuer und der MyA wird zwar breiter gefächert sein, als der Adept oder der Zauberer, aber in jedem Teil im Regelfall schlechter sein. Der Adept und der Zauberer sind auf Ihr Gebiet spezialisiert und werden darin demnach schneller gut als der MyA der beide Gebiete abdecken muss/will.

  10. Und dann gibt es keinerlei Möglichkeit das noch zu heilen?

    Ich meine "Gratuliere, Sie wurden angeschossen, leider müssen sie jetzt mit dem blutenden Loch im Körper leben, denn ihre Genesung geht nun mal nicht weiter als bis dahin!" klingt irgendwie lächerlich.

    Ich verstehe ja, wenn man sagt, dass gewisse Schadensarten wie von Feuer nicht durch einfache Genesung heilen können. Aber auf jedem Schaden sitzen bleiben zu können, klingt doch eher nach einem unausgegorenen System.

  11. Ärgerlich für alle außen rum, die sich nicht dagegen wehren können, ob nun SC oder NSC.

     

    Situation 1:

    Beschwöre einen Watcher.

    Schicke ihn nach X.

    Befiehl ihm, zu manifestieren.

    Nuke X with Hellfire from astral space.

     

    Situation 2:

    Ein gegnerischer Magier verfolgt das Team im Astralraum.

    Der Teammagier beschliesst, auf astrale Wahrnehmung zu wechseln.

    Der gegnerische Magier spuckt ein Höllenfeuer, und es wird warm im Van.

     

    Etc. pp.

    Abgesehen davon, dass Watcher nicht materialisieren können und die Geister mit der Zeit echt sauer werden so benutzt zu werden. Ja, wenn es möglich wäre aus dem Astralraum, dann wäre es ein Weg.

    Aber gut, es gibt keine Regeln mehr dazu.

    Nur zu schade, dass es keine ordentliche zusammengefasste Regel für den Angriff auf Foki gibt. Ich hoffe für SR5 ändert sich das.

  12. *wühlwühlwühlrauskram*

    Wir haben das gleiche Problem dieses WE beim Spiel gehabt. Der gegnerische Zauberer hat alle Foki unseres Zauberers aus dem Astralraum mit einem Manaball angegriffen, nach zwei Manabällen waren die Foki platt.
    Wir haben den Foki dafür 10 Gesundheitsstufen gegeben und mit Kraft widerstanden. Zudem hat unser SL festgelegt, dass der Fokus dadurch nur deaktiviert wird und nicht gleich zerstört.

     

    Gabt es hierzu inzwischen neue Erkenntnisse? Und wo steht etwas zum Angriff aus dem Astralraum durch den Fokus auf die mundane Welt. Ich höre immer, dass das möglich sein soll.

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