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Chanil

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Posts posted by Chanil

  1. Ähm, umsetzen kannst du den MyA so wie du es für richtig hältst. Jedoch werden wohl auch diese einer Tradition folgen (Zwangsweise wegen der Hexerei) und sich beim Zaubern und den Kräften wohl an diese halten.
    Eine Idee wie deine kann man locker über eine asiatische Tradition regeln und gut ist.

  2. http://shadowhelix.pegasus.de/Weltbevölkerung

     

    Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523

     

    Stand '72

     

    Ne aktuellere Zahl dürfte es nicht geben.

     

    Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523 Metamenschen

    1% Erwachte: 49.843.435,23 Erwachte

    0,5% Adepten: 24.921.717,62 Adepten

    davon: 2.492.171,76 Vollmagier (MyA?)

     

    Ja, das ist wirklich selten. Aber warum sollte das für die Frage interessieren, ob ich einen Zauberer, Adepten, MyA spielen kann oder nicht?

    Wenn es nur daran geht, kann man nie einen Erwachten spielen und wenn ich mir den Bevölkerungsanteil so mancher Rasse ansehen, dann nicht mal etwas anderes als einen Menschen.

    Schließlich sind Elfen und Zwerge auch selten, da sollte doch das Geheimnisvolle erhalten bleiben! *Ironie off*

  3.  

    Im Genesungs-Thema (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20687-genesung-s206/) war der Fragenzusatz wohl unerwünscht, deshalb hier nochmal:

     

    Für die Heilung von Entzugsschaden darf keine Erste Hilfe, Magie oder Medizin verwendet werden (S. 276) - also bleibt nur "Natürliche Genesung". Laut Abschnitt "Natürliche Genesung" (S. 205) ist das dann eine Ausgedehnte Probe, bei der der Würfelpool leer werden kann.

    Meiner Meinung nach soll das verhindern, dass schwer zerschossene Runner sich einfach eine Woche lang ins Bett legen und dann wieder munter rumspringen können. Bei schweren Verletzungen muss halt mal ein Arzt ran geholt werden. Soweit, so gut.

     

    Das Problem sind jetzt Magier mit ihrem Entzugsschaden. Wenn die "Natürliche Genesung" als Ausgedehnte Probe geworfen wird, kann es passieren, dass der Magier auf seinem Schaden sitzen bleibt und dieser laut Regelwerk auf keine andere Weise und nie wieder geheilt werden kann.

     

    Nehmen wir mal körperlichen Entzugsschaden an. Der wird mit 2x Konstitution geheilt. Nun ist der Magier etwas schwächlich auf der unbehaarten Brust (Konstitution 1) und hat damit am ersten Tag 2 Würfel, am zweiten Tag nur noch 1 Würfel und dann war's das. Keine Würfel mehr im Pool und keine Möglichkeit auf Hilfe "von Außerhalb". Mit den läppschen 3 Würfeln hat der im statistischen Mittel 1 Erfolg erzielt. Bekommt der jemals körperlichen Entzug ab (und sei es nur durch einen Patzer bei einem Standardzauber), dann kann der doch gleich einpacken, oder?

     

    Für mich liegt da die Hausregel nahe, dass Körperlicher Entzugsschaden auch magisch oder medizinisch versorgt werden darf. Und bei Geistigem Schaden (sowohl Entzug, als auch anderweitig entstandener Geistiger Schaden) wird keine Ausgedehnte Probe, sondern eine mit dem Intervall 1 Stunde wiederholbare Erfolgsprobe gewürfelt. Geistiger Schaden regeneriert sich halt auf jeden Fall irgendwann.

     

    Hat denn jemand eine bessere Erklärung, wie man das Problem umgehen kann?

    Ziemlich genau das ist das Problem bei nat. Genesung. deswegen NIEMALS einen KON1 oder WIL1 Character spielen: NIEMALS

    Man kann die Hausregel einführen, dass man sonst pro Woche eine Stufe Schaden heilt, auch ohne Erfolge oder Hilfsmittel. Wäre der Zauberer auch lang mit bedient, aber nicht aus dem Spiel. Denn so ein Zauberer könnte unheilbaren Schaden erleiden bis er ganz tot ist...

  4. Fast, dass du gebundene Geister mit einer Zahl in deinem CHA-Wert haben kannst ist klar und steht fest im Text.
    Hier geht es darum, wie viele ungebundene Geister ein Zauberer gleichzeitig haben kann.

    In den bisherigen Editionen war es klar und deutlich vorgegeben, nur einen Geist. In dieser Edition gibt es, zumindest im dt. Text keine Aussage dazu.

    Kann und wird vermutlich ein Fehler sein. Aber es kann auch Keiner und schlicht gewollt sein.

  5. @Medizinmann: Nur weil dem bisher immer so war, muss es nicht noch immer so sein.

     

    @SCARed: Des gleichen, nur weil es in SR4 so war, muss es jetzt nicht so sein. Vielleicht steht im englischen Regelwerk ja was anderes (Wobei ich die englischen Regelwerke auf Grund der fehlenden Errata nicht sonderlicherlich glaubhaft als Quellen finde).

    Aber der Text im dt. ist recht eindeutig. Da steht, dass man nur einen Geist auf einmal beschwören kann, über die maximale Anzahl welche man halten kann steht kein Wort geschrieben.

    Das ist reine Interpretation deinerseits. Es mag sehr nahe liegen (und vermutlich richtig sein), weil es bisher in 4 Editionen so war und daher ist es sehr wahrscheinlich, dass es sich um einen Fehler handelt. Aber dennoch, der Text an sich lässt keine Interpretation in Richtung "Man kann nur einen Geist gleichzeitig haben!" zu.

  6. Die Beschwörungsregeln besagen tatsächlich nur, dass man nur einen Geist auf einmal beschwören kann, und auch nur CHA x2 Geister an sich binden kann. Es gibt keine Aussage zur Anzahl der Geister die man gleichzeitig beschworen halten kann und auch der Text über den Würfelpool (-1 im dt. GRW) entsteht nur (so der SL will), wenn der Beschwörer den Geist schlecht behandelt oder einen entsprechenden Dienst fordert.

     

    Sollte es nicht gerade schlicht vergessen worden sein, sind Zauberer dadurch sehr viel mächtiger geworden.

  7. Ein Sturmgewehr macht aber generell größere Löcher. Zudem haben beide nur eine Präzision von 5 (7), ich finde dass eine Waffe die mehr Durchschlagskraft hat auch generell mehr Schaden anrichten sollte.
    Aber das Thema sollten wir nicht im Magie-Bereich diskutieren, ist hier unpassend.

    Was ich mich frage bei dem Titel "Magier als Buffschlampen" musste ich jedoch feststellen, dass ich mir nicht sicher bin, ob Magier sind bei SR inzwischen wirklich gut zum Buffen eignen. In SR4 war dem einfach nicht so. Jeder Zauber brachte -2 Würfel wegen Konzentration und jeder gegnerische Zauberer konnte den Zauber dann gut bannen. Die meisten Zauberer können sich ja nicht einmal selbst wirklich buffen, geschweige denn eine ganze Gruppe. Darauf ist SR einfach nicht ausgelegt. Auch mit Konzentration als Vorteil und Einsatz von Drum beim Sprechen von Aufrechterhaltungszaubern ist es nicht so viel besser geworden. Oder irre ich mich da?

  8. Ich treffe in der Regel besser, Würfelglück^^
    Ich habe 15 Würfel für den Angriff, er auch, aber wenn er 4 Erfolge im Schnitt hat, habe ich 9-12. Meine Gruppe witzelt zwar schon über mein Würfelglück, aber mit so 'nem Gewehr genau so viel Schaden anrichten zu können, wie mit ner Pistole ist irgendwie unpassend.

  9. Ja, einige Waffen haben einen deutlichen Bonus beim Schaden bekommen und die maximalen Erfolge werden durch die Präzision beschränkt. Allerdings wurde die Rüstung auch gut gebufft, wenn ich es richtig sehe. Die Panzerjacke hatte in SR4 keine 12 Punkte Panzerung.

    Ich glaube die Ares Alpha die jetzt 11 Basisschaden macht ist noch die heftigste bei den Waffen. Allerdings haben wir es grad in SR4 bei uns in der Gruppe, dass unser Ares Alpha-Nutzer genau so viel Schaden anrichtet wie mein Ares Predator IV-Nutzer. Ich habe halt keine Salven-Boni, komme aber auch ganz gut ohne zurecht.

     

    Mein SL gehört auch zur MyA sind zu stark fraktion. Magie an Sich ist sMn jetzt gut gestutzt und passend. Aber wenn noch die Qi-Punkte dazu kommen beim MyA ist ihm das wieder zu heftig.
    Ich meine, die Kombo die uns beiden direkt eingefallen war bei 6 Qi-Punkten war: Astrale Wahrnehmung, gesteigerte Reflexe 3 und mystischer Panzer 3. Sind 6 Punkte und die 4W6 INI mit +3 auf die Reaktion und der Panzer von 3 sind gute Vorteile.

    Auf der anderen Seite haben Magier meist den Nachteil, dass Foki teuer und schnell deaktiviert sind und wenn eine astrale Barriere dazwischen kommt, müssen Sie diese auch noch selbst deaktivieren und neu verzaubern... Vor der Schwierigkeit steht unsere Magierin jetzt schon die ganze Zeit und ich glaube nicht, dass das in SR5 viel besser wird.

  10. Abgesehen davon hat die Ganzkörperpanzerung in meinem GRW eine Panzerung von 15???

     

    Ja, hat sie. Hatte mein Regelwerk grad nicht parat.

     

    Edit: Frage: Gibt es Regeln zur Tarnung von Panzerkleidung? Ich glaube zwar, dass die zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als solche erkannt werden kann (Wenn es sich z.B. um eine Panzerjacke handelt) aber dazu was schwarz auf weiß wäre schön.

  11. Wenn ich es richtig sehe, können MyA nur dann einen weiteren Kraftpunkt bekommen, wenn sie diesen bei der Initiation statt einer metamagischen Technik lernen. Zumindest legen die aktuellen Regeln dies nahe. Also muss man sich entscheiden. Allerdings könnte es so sein, dass es wie in SR4 möglich sein wird eine gewisse Anzahl an metamagischen Käften separat neben denen der Initiation zu erhalten, womit man dies ausgleichen könnte.

  12. Da ich nix gefunden habe (vermutlich schlicht überlesen): Hat Panzerung noch Behinderung? Oder nur die Bonussachen wie Schilde und Helme?
    Und wenn die keine Behinderung mehr hat, warum sollte man was anderes als die Panzerung 12 Panzerjacke tragen? (Von feinen Anlässen einmal abgesehen). Selbst die Ganzkörperpanzerung hat nur 14 und ist deutlich auffälliger!

  13. Das mit den Aufrechterhaltungszaubern habe ich ja schon selbst wegen "Heilung" in KFKA geklärt^^
    Mir geht es vor allem um das Sparen der Drum, bzw. die Verhinderung von Verschwendung. Wenn ich einen Zauberer spiele wird der IT damit aufgewachsen sein und das alles genau kennen. Also sollte ich das OT zumindest grob kennen...

  14. Hm, im Buch steht, dass der Entzug Minimum 2 beträgt. Um Drum zu sparen sollte man also immer eine Kraftstufe von 2 + Negativmodifikator nehmen und schauen ob das reicht, oder auch nicht. Wenn ich einen Zauber mit K-4 Entzug habe und den nur auf Stufe 6 anwenden will, dann brauche ich ja kein Drum, denn der Zauber hat ja eh Entzug von 2. Oder sehe ich das ganz falsch?

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