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Wintman

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  1. Was stört dich im Bezug auf Min/Max Medizinmann? Ich sehe da ehrlichgesagt kein Problem und habe da eigentlich stark ein Auge drauf keine völlig auf eine einzige Aktion beschränkten Chars zu erstellen. Deswegen mein besonderes Interesse an der Anmerkung. Was die Athletik-/Feuerwaffengruppe angeht, hatte ich mir auch genau das sogar überlegt, kam nur zu dem Schluss dass: Die Tiere auf Grund ihrer Körperhaltung keine Spitzensprinter sind und die auch nicht schwimmen können. Somit fallen 2 Fertigkeiten aus der Athletikgruppe schonmal irgendwie raus und es würde sich auf Klettern und Akrobatik runterkürzen. Das hätte wohl Sinn gemacht, natürlich. Aber ich dachte mir eher, da das Thema des Charakters ist: Ich habe mein Leben im Dreck verbracht und mich eine ganze Weile durch die Straßen gekämpft, dass er sich schon etwas wehren können sollte, vorallem da er keine Ware hat. 7 Würfel für Schusswaffenproben finde ich jetzt generell nicht übertrieben. Wenn dann würde ich am ehesten Akrobatik mit einem Wert von 1 oder 2 einfügen, und dafür Feuerwaffen um einen Punkt runternehmen. Edit: Achja ... und mit "Örtliche Umgebung" meine ich natürlich die Wissensfertigkeit wie sie schon im Grundregelwerk auftaucht.
  2. Man kennt den Ausspruch: "Der Kerl hat seine Gorillas dabei." Wo man damals wie heute, große muskelbepackte Schläger meinte, kann in Zeiten von UGE und SURGE das Ganze unter Umständen aber auch vollkommen ernst gemeint sein. Soetwas weiß man dieser Tage nie. Ein junger Kerl wächst in den unteren Schichten des Großstadtsprawls auf. Zu nichts höherem Berufen. Für eine anständige Ausbildung fehlt das Geld, also hält er sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser. Dann schlägt während des Nachtwächter-/Hausmeisterjobs welchen er in einem Appartementgebäude hat mit einem Mal die Goblinisierung zu. Ein paar Tage windet er sich in schmerzen während seine Knochenstrukturen Wachstumsschübe bekommen und einige seiner Zähne zu groben Hauern hervortreten. Nach Ende des Goblinisierungsschubes ist er ein Ork. Ein weiterer Klassenrückschritt. Die rassistisch-faschistische Hausverwaltung schmeißt ihn raus, soetwas wie ihn möchten sie dann doch nicht für die Bewachung und Pflege ihrer nur Homo-Sapiens-Sapiens Kundschaft haben. Es treibt ihn auf die Straße, ein paar falsche Abzweigungen später findet er sich im Sumpf von Chipheads, Drückern und Dealern wieder. Und als könnte es nicht noch schlimmer kommen, wacht er dann eines Morgens wieder mit schwersten Schmerzen in den Gliedern auf. Er dachte schon er würde nun weiter, zum Troll goblinisieren, aber nein es kam noch viel schlimmer. Als wäre die Geburt in eine finanzschwache, Konzernfremde Familie und die spätere genetische Expression nicht schon schlimm genug gewesen, schlug jetzt auchnoch SURGE zu. Ihm wuchsen dichte Haare an seinem ganzen Körper, seine Körperhaltung wurde krumm und er hatte das Gefühl sein Kopf würde explodieren, so groß schien er zu werden. Ein "Geschäftsmann" welcher ihn in halb zerissenen Klamotten auf der Straße antraf, als er sich das erste Mal so aus der Wohnung traute, gibt ihm seine Visitenkarte, er solle sich in seinem Laden vorstellen, er hätte Arbeit für jemanden wie ihn. Der Kerl geht hin und sie schicken ihn wieder raus. Direkt vor die Tür, auf welche er aufpassen sollte. Wenn er es gut macht, versprechen sie ihm sogar noch mehr Arbeit. Andere, lukrativere Arbeit. Später geben sie ihm sogar einen auf seine Bedürfnisse zugeschnittenen Anzug. Türsteher vor einem Club in einem der zwielichsten Viertel der Stadt. Ständig gehen gut betucht aussehende Leute rein und raus. Teenager stehen Schlange vor dem Laden und betteln seine Kollegen an rein zu dürfen. Ihn bettelt keiner an. Sie haben Angst vor ihm. Für seinen Job, war das nur ein Vorteil. Aber was war diese andere Arbeit von der sein neuer Boss gesprochen hatte? METATYP: Ork (20 GP) ATTRIBUTE: (210 GP) KON:8 (40 GP) CHA: 2 (10 GP) EDG: 2 (10 GP) GES:4 (30 GP) INT: 4 (30 GP) REA:3 (20 GP) LOG: 2 (10 GP) STR:7 (30 GP) WIL: 4 (30 GP) AKTIONSFERTIGKEITEN: (144 GP) Bodenfahrzeuge 2 (08 GP) Einschüchtern (körperlich) 4 (+2) (18 GP) Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 3 (30 GP) Gebräuche (Straße) 3 (+2) (14 GP) Klettern 4 (16 GP) Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 4 (40 GP) Survival (Stadt) 3 (+2) (14 GP) Wahrnehmung 2 (8 GP) WISSENSFERTIGKEITEN (18 freie GP + 1 GP) BTL Dealer 2 Combat Bike Statistiken 2 Football Statistiken 4 Gangidentifizierung 4 Örtliche Umgebung 4 SPRACHFERIGKEITEN Englisch M Russisch 3 GABEN UND HANDICAPS: (00 GP) Hohe Schmerztoleranz 3 (15 GP) Mut (05 GP) SURGE III (15 GP) - Affenfüße (05 GP) - Fangzähne (05 GP) - Metagenetische Attributsverbesserung (Stärke) (20 GP) - Verlängerte Gliedmaßen (05 GP) - Allergie (Tierisches Eiweiß, leicht) (-10 GP) - Ungewöhnliches Haar (-05 GP) Abhängigkeit (BTL,leicht)(-05 GP) Inkompetenz (Schwimmen) (-05 GP) Fester Job (-10 GP) Immunabstoßung (-15 GP) AUSRÜSTUNG UND LEBENSSTIL (15000 Y, 3 GP) Actioneer Geschäftskleidung + 50% Anpassung (2250 Y) Beglaubigter Credstick (25 Y) BTL Chips x4 (400 Y) Gefäschter Führerschein St. 3 (300 Y) Gefälschte SIN St. 3 (3000 Y) Panzerjacke + 50% Anpassung (1350 Y) Unterschicht Lebensstil 2 Monate (4000 Y) Brille St 1 (Bildverbindung) (50 Y) MATRIX AUSRÜSTUNG Sony Emperor Komlink (1850 Y) + Redcap Nix Betriebssystem + Standard Programmpaket Basic User + Sim-Modul modifiziert für heißes Sim/BTL) + Virtuelles Haustier AR Handschuhe (250 Y) Virtuelle Surround Musik x 210 (210 Y) WAFFEN Ruger Super Warhawk (850 Y) + Metamenschen-Anpassung + Kl. Feuermodusänderung + 3 Schnelllader + 20 Schuss Gelgeschosse + 20 Schuss Standardmunition + Tarnholster Defiance T250 (565 Y) + Metamenschen-Anpassung + 20 Schuss Standardmuniton Baseballschläger (50 Y) CONNECTIONS (18 GP) BTL Dealer L2 C1 Clubbesitzer L2 C4 Ganganführer L1 C2 Straßenhändler L2 C1
  3. Moin Moin. Zur Information Vorweg: Ich leite selbst nur im Freundeskreis, war noch nie auf einer Con (auch wenn die NordCon direkt vor meiner Haustür ist ... ) und weiß daher bestimmt nicht so gut was es heisst dort zu spielen, oder zu leiten. Ich habe Erfahrungen mit Shadowrunrunden als Spieler und Spielleiter mit bis zu 8 Personen am Tisch und davon auch immer wieder mal einige neue Leute dabei. Also kenne ich mich schon im Bereich Anfänger-Spieler und vorallem, da es bei uns am Anfang wirklich viel praktiziert wurde, auch im Bereich mit "neuen Chars" recht gut aus. Soviel zu mir. Die Frage war: Wo sollte man als SL die Grenze ziehen, wie schwer oder leicht sollte man es den Spielern machen und wann wird ein Spieler sagen, dass ihm der Spaß an der Sache fehlt. Vor dem Hintergrund von 9 Spielern ist das natürlich noch eine ganz besonders prikäre Situation. Man kann als Spielleiter kaum auf den Einzelnen eingehen. Dadurch leiden die Chars unglaublich an Tiefe, wo dem einen oder anderen Spieler dann schon deutlich der Spaß abhanden kommt, gerade wenn er sich viele Gedanken über seinen Charakter und dessen Connections gemacht hat und diese nicht anständig ausspielen kann, weil dafür einfach die Zeit fehlt. Ein Run mit wirklich vielen Spielern sollte einfach strukturiert sein und nicht all zu viele Variablen enthalten. 9 Spieler denken unter Umständen in 9 völlig verschiedene Richtungen. Wirklich großes Rätselraten würde ich hier nicht empfehlen und würde mit Dingen arbeiten, welche man zwar mit ein bisschen Verstand lösen muss, aber für die noch nicht erforderlich ist ein Meisterrätsler zu sein. In diesem Punkt würde ich es den Spielern folglich einfacher machen und deutlich mehr versuchen Stimmung zu transportieren. Trotz der Tatsache dass ein Geheimnis für die Spieler von der Sache her einfach zu lüften war, kann man mit dem Zeitpunkt an dem sie es herausbekommen können und der Art des Geheimnisses gut spielen um Spannung zu erzeugen, auch bei sehr vielen Spielern. Was die Action angeht, so sollte auch diese natürlich vorkommen und schaffbar sein (gerade weil man bei 9 Spielern wohl MINDESTENS 4 hat die nur auf Tod und Vernichtung ausgelegt sind), in dem Rahmen wie sie geplant wurde. Wenn die Spieler sich während des Runs allerdings immer mehr Fehler erlauben und z.B. die Cops anfangen ihnen immer mehr entgegen zu schmeißen, würde ich das Ganze schon in Richtung unschaffbar hoch ziehen. Aber das ist ein Extremfall. Soviel zu dem was ich von Schwierigkeitsgraden halte. Zu dem Punkt, wann es Spielern aufhört Spaß zu machen, kann ich sagen, dass dies immer der Fall ist, wenn sie nichts zu tun bekommen, ihre Fähigkeiten überhaupt nicht gebraucht werden, sie die Vermutung haben dass der Run linear gestrickt ist, folglich sie anhand des Plots geführt werden und ihn sich nicht selbst ergründet haben. Wenn beim normalen Standard Run: Johnson von Konzern A vergibt Auftrag gegen Konzern B, alles glatt läuft, sind die Muskeln zum Beispiel überhaupt nicht gefragt. Face und Hacker besorgen Informationen. Es wird reingeschlichen. Dort wird das Ziel erfüllt. Dann haut man ab, das war es. Dass das natürlich der Sinn der Sache ist und ein Charakter, selbst wenn er ein waffenstrotzender Kriegsveteran ist eigentlich froh sein sollte, dass ihm dieses Mal keine Kugeln um die Ohren geflogen sind, ist eigentlich klar. Nur wird sich in diesem Fall der Spieler dieses Charakters völlig unnütz fühlen. Also sollte entweder der Charakter essenziell zur Erfüllung des Auftrages beitragen, durch seine Vergangenheit (Söldner für den Konzern gewesen o.Ä.)oder aber durch Sekundärfähigkeiten. Ansonsten, sollte man sich als Spielleiter überlegen sinnvolle Nebenquests einzufügen, damit auch diese Spieler auf ihre Kosten kommen. Die Grenze, nach welcher gefragt wurde, ziehe ich eigentlich bei: Es passiert garnichts. Wenn der Spieler nicht mehr zu erzählen hätte als: Wir sollten in ein Labor, da sollten wir Probe XP-3372 stehlen, was das ist war unmöglich herauszufinden, die haben wir abgegeben dann sind wir bezahlt worden und das war es. Selbst wenn die Spieler perfekt geplant haben, würde ich ihnen unterwegs immer irgendetwas zu tun geben, auch wenn es mit dem Abenteuer rein garnichts zu tun hat. Nicht um ihnen zwangsweise eine Opposition auf den Hals zu hetzen, sondern um sie zu unterhalten. Dann wird die hübsche Elfenadepta der Gruppe halt belästigt und der Orkmuskelberg nimmt die Bar auseinander. Dann kommen die Spieler eben durch eine Straße in der die lokale Gang eine Bürgerwehr eingerichtet hat und sich nun so rein garnicht davon überzeugen lässt, dass man bewaffnete Fremde passieren lassen sollte. Irgendetwas findet sich immer und es lässt sich am einfachsten rechtfertigen wenn man sich "Random Encounters" erstellt und diese einfach auswürfelt und es schafft sie vernünftig mit ins Spiel einzubinden. Wie oft, oder auch ob man das dann überhaupt nicht einsetzt, kann man am bisherigen Verlauf des Runs eigentlich immer ganz gut festmachen. Und um nocheinmal auf die schiere Größe der Gruppe einzugehen: Ich würde sie teilen. In zwei oder sogar 3 Gruppen. Das erfordert bei einem vorbereiteten Run natürlich etwas Anpassung, da sollte man sich vielleicht doch nochmal 20 Minuten bis eine halbe Stunde nehmen um seine Aufzeichnungen anzupassen, aber auch das ist mit einem guten Erzählstil und einer guten Verteilung der Aufgaben möglich und bringt deutlich mehr dynamik ins Spiel, da wirklich große Gruppen immer dazu neigen einen oder zwei Leading-Chars zu haben und der Rest trottet hinterher und bekommt das Gefühl als sei er nur dazu da um Proben zu werfen und Fertigkeiten einzusetzen. Das sind meine Gedanken zu dem Ganzen, vielleicht ist ja etwas nützliches dabei.
  4. Moin, Moin Zu der Waffe an sich: Wir haben in unserer Runde ein kleines, selbsterstelltes ergänzendes Arsenal. Das meiste was darin ist, ist einfach nur dazu da um eine noch größere Auswahl zu bieten und fällt was die Werte angeht nicht aus dem Rahmen. Allerdings gibt es auch bei uns einen Revolver, mit überlanger Trommel (weil sehr große und vorallem Lange Patronen) welcher auf die Werte 7k PB -3 kommt. ALLERDINGS, hat er nur eine Kapazität von 3 Schuss und eine sehr stark eingeschränkte "effektive" Reichweite, auf Grund der enormen Treibladung im Vergleich zum sehr sehr kurzen Rohr. Dazu kommt ein verdoppelter Rückstoß und die Einschränkung, dass diese Waffe bereits so speziell ist, dass sie keine weiteren Upgrades aufnehmen kann. Von der Seltenheit im Sinne von Verfügbarkeit ganz zu schweigen. Wir machten das folglich über starke Einschränkungen. Das Ding ist dann halt wirklich nur noch dazu da um einzuschüchtern, Türen zu öffnen oder eben auf kürzeste Distanz eingesetzt zu werden. Was ich allerdings nicht bestreiten möchte ist, dass ein hoch spezialisierter Pistolero / Adept mit der Waffe nicht dennoch einiges anrichten könnte was das Balancing etwas ins Wackeln bringt. Ich würde es folglich auch nicht kategorisch ausschließen, dass es soetwas geben soll. Und wenn der Spieler den Aufwand betreibt, wie es bereits geschildert wurde (Geld, Karma, Zeit) dann würde ich ihm auch erlauben sich einen Revolver zu bauen der diese Werte hat, mit etwas weniger Einschränkungen als für das was ich da oben beschrieb. mook gut
  5. Eine eigene Kampfkunst für Bogenschützen finde ich schonmal nicht schlecht. Es gibt ja Leute die sich auf soetwas spezialisieren und gerade bei SR, wo der Samurai ja wieder eine ganz neue Bedeutung hat, kann soetwas ja auch "wieder" in Mode kommen und der Name, Dai kyudo, klingt auf jeden Fall gut und macht auchnoch Sinn. Der Doppelschuss ist sicher eine Sache über die man geteilter Meinung sein kann. Da ich allerdings immer sehr für Action bin, finde ich den schon sehr gut. Das Einzige worüber ich stolpere ist das Schnellziehen. Gibt es eine technische Möglichkeit, in Form von Cyber-, Bio-, Nano-, Genware welche das Schnellziehen in der Form unterstützt? Ich glaube nein, aber mag mich irren. Daher würde ich fast sagen, dass dadurch die entsprechende Adeptenkraft zu sehr aufweicht. Sicher muss man 5 GP (respektive 10 Karma + Zeit + Geld) investieren um diese Fertigkeit zu erlernen. Jedoch würde der Adept, welcher ja nur begrenzt Kraftpunkte zur Verfügung hat, dann vielleicht zu Gunsten von mehr Adeptenkräften, auf die Kampfkunst ausweichen, weil es ja auch für jeden Mundanen möglich ist. Also zusammenfassend: Der Aspekt dass etwas "Außergewöhnliches" magisches für mundane nur durch Training zur Verfügung steht und auf der anderen Seite eben der pöse pöse Missbrauch. Ich würde vielleicht eine weitere Stufe für das Treffen von Zielen hinzufügen, oder aber +1 W auf "Blindes Feuern" um ein Ziel mit einem Schuss im hohen Bogen, hinter einer Barriere zu treffen. Aber bis auf den einen Punkt, wirklich gutes Konzept, ich werde das mal in meiner Runde rumreichen. Da wird es wohl demnächst auch einen Bogenschützen geben.
  6. Oh man. Okay, das ist wirklich, wirklich sehr gut zu wissen. Es hätte mich schon schwer gestört wenn mir die Gruppe nach 4 Runs nur noch durch meine Gnade weiterlebt, oder (was wahrscheinlicher ist), verreckt. Eine wirkliche gute Sache dieses Forum. Aber noch haben wir ja nicht angefangen und die müssen auch erstmal den "Hausplot" aus meiner Feder durchspielen, da haben die noch ein bisschen was zu tun, da sollten die genug Karma sammeln können um an ihrer Wehrhaftigkeit arbeiten zu können. Und da ist Caracas doch ein schöner Sprawl, dass die da mit etwas Knuff rauskommen können. Vielen Dank auf jeden Fall, für den Anstoß Toolan, ich werde da mal tätig werden.
  7. Gut zu wissen, danke. Dann weiss ich ja, wohin ich die Chars peitschen muss, damit sie mir nicht alle gleich wegsterben
  8. Moin, ich habe mir auch mal das Geisterkartelle zugelegt, aber bin noch nicht dazu gekommen das mal komplett "durchzuarbeiten". Bis jetzt habe ich mir die ersten paar Abenteuer aus Seattle angesehen. Meine Spielergruppe besteht aus 4 Spielern, deren Charaktere zum Teil aus Südamerika bzw. explezit Caracas stammen. Zu den Charakteren: Zum Ersten haben wir einen, aus dem Kreis der Kartelle stammenden "Face"/ Techniker. Ganz gute soziale Fertigkeiten und bis zu einem gewissen Level ausreichende Hardware und Hackingfähigkeiten. Eben alles was man braucht um sich irgendwo einzuschleichen. Eben stark an den Punkt Infiltration aus dem Kompendium angelehnt, nur eben ohne den Aspekt der Unsichtbarkeit, sondern eben Technik und Soziales. Der Zweite im Bunde, ist im Großen und Ganzen der Magische Ermittler aus dem GRW, versiert in Sachen Wahrnehmungszauber (etwas schwaches Magieattribut vllt), ein paar soziale Fähigkeiten, nur mit einem Kampfzauber ausgestattet. Als Dritten haben wir einen Exoten, einen Schlangengestaltwandler. Ich weiss, ich weiss, es hätte auch ein Naga sein können, aber man wollte einen Schlangengestaltwandler, hatte ein schönes Konzept dazu und es wird sehr gut ausgespielt und wie gesagt, wird im Moment noch in Südamerika gespielt. Der Gestaltwandler ist wie der magische Ermittler auch Vollmagier, ein bisschen Wehrhafter vllt. als er, besitzt allerdings ebenfalls nur einen Kampfzauber (wenn ich mich recht entsinne). Und Nummer Vier ist wiederum an das GRW angelehnt, ein Waffenexperte. Waffen, Waffen, und nochmals Waffen. Ein Initiativedurchgang. Die Gruppe nach Seattle zu bekommen für den Start ist nicht das Problem, das läuft alles mit dem derzeitigen Plot stimmig so wie es sein soll. Mich interessiert was ihr (die ihr schon mehr über das Geisterkartelle gelesen habt als ich, vermutlich) über diese Gruppenzusammenstellung denkt. Die Chars befinden sich zwischen 15 und 30 Punkten Karma, was bis zum Start in Seattle allerdings noch weiter ausgebaut werden könnte.
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