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gemüse-ghoul

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Posts posted by gemüse-ghoul

  1. Im Spiel oder au?erhalb des Spiels klären.

    Lösungswege s. oben.

     

    Fiese Idee:

    Dein nächstes Abenteuer geht um einen Psychopathen.

    Die Hinweise vverdichten sich immer mehr ... auf den Problemspieler!

    In Wirklichkeit ist seine Personnage nämlich schon komplett wahnsinnig (gS 0).

    Sobald er enttarnt wird, kannst Du ihm ja noch einen Mythoszauber gewähren, mit dem er sich wehren kan, während die anderen ihn mit ihren Schrotflinten zersieben. Dann haben alle Spa?.

    (Schrotflinten sind Macht, habe ich kürzlich gelesen...)

     

  2. Original von ElPleito

    Irgendwann später muss ich schlicht und einfach irgendwo rüberspringen, ein Schloss knacken oder etwas anderes, relativ banales. Hier habe ich kaum noch Chancen, da ich mir mit jeder Probe vorher die jetzige erschwert habe.

    Banale Sachen bekommen gar keine Probe bei Dread.

    Entweder der Charakter kann es oder nicht.

  3. Original von Chaosdada

    Ich habe es noch nicht gespielt, würde mir aber mehr Sorgen über die Darstellung von Kurtz machen. Schlie?lich steht und fällt das Abenteuer letztlich damit. Die Monologe würde ich auf jeden Fall vor dem Abenteuer einüben und mich intensiv auf mögliche Dialoge zwischen ihm und den SCs vorbereiten.

    Dazu empfiehlt es sich wohl Fracis Ford Coppolas "Apocalypse Now - Redux" nochmal anzusehen...

  4. Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber den Roman von Joseph Conrad.

    Mach doch die Spieler zu den Expeditionsleitern, dann haben sie einen Auftrag und den Ehrgeiz, diesen umzusetzen. Dies müssen sie abwägen gegenüber der Gefahr. Wenn von ihnen die Handlung ausgeht, sind sie unter Entscheidungszwang, das ist für aktionsfreudige Abenteuerrollenspieler die bessere Variante.

  5. Original von ElPleito

    Ein paar Fragen habe ich zu dem System auch noch:

    Wenn am Anfang die Steine auf Grund der Prüfungen gezogen werden, wird doch dann jede Prüfung konstant schwerer. Die Folge ist dann doch, dass auf jeden Fall alles schwerer wird, was ja dem realen Leben (was ja irgendwo trotz allen Grusels übermittelt werden soll) absolut nicht so ist.

    Stimmungsspieler bezeichnen so etwas als dramatischen Spannungsbogen.

    Abenteuerrollenspieler sprechen von Gruppenstrategie (zur Vermeidung überflüssiger Proben).

    Für eine Realitätssimulation ist Dread wohl eher nicht gedacht.

  6. Ich hoffe, die Lehren der PESA helfen Dir weiter im Umgang mit Deinen erfahrenen Spielern.

     

    Die PESA ist ein altruistisch motiviertes verlags- und systemunabhängiges Support-Team. Alles weitere erfährst Du hier im FAQ: http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=19

    Die Melodie wird erst nach Festlegung des Textes ausgearbeitet. Jeder darf Vorschläge einreichen.

    [sorry fürs OT...]

  7. Genau dann wird es in einem funktionierenden Spiel doch spannend: Wenn die Spieler einen Verdacht entwickeln und sich dreiste Vorgehensweisen überlegen, um den Verdacht zu erhärten und gegen die Bösewichter vorzugehen. Ab diesem Zeitpunkt bist Du als SL auf keinen vorgefertigten "Plot" mehr angewiesen. :)

     

    @Dingo:

    Nein, die PESA ist keineswegs tot. Momentan basteln wir übrigens an unserer Hymne: http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=749 ;)

  8. Original von dr_seltsam

    und wenn ich als SL die Situation dann doch hinbiege und die Gruppe mit blauen Augen davonkommen lasse, sind alle glücklich.

    Falls alle Deine Spieler das wirklich so wollen, ist nichts dagegen einzuwenden. Aber dass erfahrene Spieler sich langweilen, wenn sie durch eine Geschichte geschaukelt werden, die sie längst durchschauen, ist dann auch kein Wunder...

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