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gemüse-ghoul

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Posts posted by gemüse-ghoul

  1. Original von Rovelas

    ich hatte unheimlich Dussel und hab "Die Froschkönig Fragmente" bei meinem örtlichen Spielwarenhändler erstanden, das ja irgendwann in 1920 spielt. Meine Truppe steckt jetzt bereits irgwendwo Anfang der 20er und wenn ich an INS denke, wird noch später. Also spricht doch nichts dagegen, das Abenteuer zeitmä?ig zu verschieben, oder?

     

    Doch.

    Sonst musst Du in fast allen Handouts Jahresangaben ändern. Warum das so ist, erfährst Du, wenn Du das Abeneteuer liest.

    Glückwunsch übrigens zu diesem Fang!

     

    In meiner früheren Gruppe haben wir uns einfach drauf geeinigt, die Abenteuer nicht chronologisch zu spielen, sondern einfach wild duch die 20er hin- und herzuspringen. Ist spieltechnisch schlie?lich vollkommen wurscht.

  2. Original von Der Rote Baron

    Z.B. wenn sie im dunklen Wald wen verfolgen wollen und dann ihre Entdecken-Würfe verhgiegen, woanders es aber gerade spannend wird - dann wird flux und überhastet umgedreht, obwohl "man das Schwien noch kriegen will". - NEEE!

     

    Spieler entwickeln Röntgenaugen und sehen in anderen Räumen, was dort gerade mit anderen Speilercharakteren passiert. Glaub ich auch nicht.

     

    PC wacht des Nachts auf (Horchen-Wurf gelungen) und sieht einen anderen PC im Nebenbett aufstehen und zum Korridor gehen, sieht aber nicht den Vampir, der das auf dem gang stehend telepathisch befohlen hat (Entdecken-Wurf vergeigt). Sonst nix auffälliges. Also schläft man nicht weiter, sondern holt die Pistole und geht mal hinterher

     

    Die PESA sagt:

     

    Wer seinen Wurf vergeigt, muss auch mit den Konsequenzen leben!

    Würfelwürfe müssen relevant bleiben, sonst sind sie überflüssig.

  3. Original von Dingo

    also selbst mit simplen oder matrix-abenteurn haben sich meine inzwischen erfahrenen spieler nie genervt gefühlt.

    im gegenteil, es war mal interessant, das gefühl zu haben als spieler, (evtl. auch der char) bereits in den mythos soweit vorgesto?en zu sein, dass man bestimmte begebenheiten besser angeht als als neuling und auch merkt, damit einen schnelleren oder auch überhaupt einen erfolg zu erzielen.

    Volle Zustimmung, Dingo! Da kannst Du ein PESA-Siegel drunter setzen. :]

     

    Voraussetzung ist natürlich, dass der SL auch zulässt, dass man versucht, frühzeitig die Mythoswesen/Kultisten zu überrumpeln. Deswegen hat es mirt auch sehr viel Spa? gemacht, als Oliver der Entsafter geleitet hat. Da kamen keine hohlen Sprüche Ó la "Das würde dein Charakter doch niemals tun".

    @starwarschef: Ist hiermit Deine Frage beantwortet, warum man nicht immer Spieler- und Charakterwissen trennen sollte?

     

    Original von dr_seltsam

    Aber jeder Spieler hat ja eigene Vorstellungen. Einige wollen v.a. die Geschichte enträtseln, andere legen mehr Wert auf das Erfüllen ihrer Rolle.

    So lange die Stimmungsspieler den Problemlösern keine Knüppel in die Beine schleudern wie "Ich lasse meine Taschenlampe [einzige Lichtquelle der Gruppe] fallen und renne weg", kann es funktionieren.

    Erfahrungsunterschiede nivellieren sich mit der Zeit weg.

  4. Die PESA sagt:

     

    Erfahrene Spieler sind nie ein Problem! Die Abenteuer sind es!

    Es ist beschämend, wenn SLs erfahrene Spieler mit leicht durchschaubaren Anfänger-Abenteuern quälen. Sucht angemessene Abenteuer für Eure Gruppe aus, so einfach ist das!

    Nehmt ein richtig anspruchsvolles Recherche-Abenteuer wie "Das blaue Tor" oder "Nebel der Wahrheit". Oder nehmt ein Abenteuer mit offenen Handlungsmöglichkeiten, wo vor allem Ortsbeschreibungen, NSC-Motivationen und die eigeninitiierten Handlungen der Spieler den Plot bilden, da können erfahrene Spieler zeigen was sie drauf haben.

     

    Reine Irreführung zur Abenteuerrettung wird auf Dauer langweilig und störend. Von den Spielern zu erwarten, dass sie "gutes Rollenspiel" machen und Spieler- von Charakterwissen trennen, ist nur nervig und kontraproduktiv, wenn es um detektivische Recherche- und Kombinationsarbeit geht.

  5. @Zodiak: Köstlich! :lol:

     

    Original von PacklFalk
    Also wirklich er"O"ieren konnte ich da nix...[snip]
    Ach ja, ich und Fremdworte... :D (jaja, ich wei?: Wennst'as net wei?t, dann la? es bleiben! ;))

    Hm? Eruieren war doch richtig... Hat schlie?lich nichts mit erodieren zu tun.

  6. Original von Henry Fox

    Wir fanden es eben rückblickend etwas schade, da? sofort klar war, da? der GANZE Ort und ALLE Einwohner Feinde sind. Im Spiel war aber sofort klar, da? niemand die Karre reparieren konnte, und der SL hatte anfangs etwas Mühe, uns in der Stadt zu halten.

    Und? Habt Ihr dann konsequent Pläne geschmiedet, Strategien beraten, Taktiken erprobt?

  7. Original von Henry Fox

    Hi Packlfalk,

     

    vielleicht darf ich auf die Möglichkeit hinweisen, HG weniger morbide und verfallen zu schildern, als es im Abenteuer vorgesehen ist. Wir Spieler jedenfalls waren von der dreckigen Beschreibung des Ortes so abgeschreckt, da? wir alle keine Nacht dort verbringen wollten. (z.B. Thema Essen und Gerichte.) Zudem gab es dort einen Sheriff, der den Ort als Unterschlupf eo ipso unmöglich machte! (ergo: Office sollte verlassen sein.)

    Reizvoller stelle ich es mir vor, wenn der Horror hinter einer brüchigen Fassade verborgen wird. Wenn die SC in Sicherheit gewiegt werden und erst langsam hinter das Geheimnis kommen. Also mit einem echten ?berraschungseffekt. Denn so war der Angriff der Zombies nur berechenbar, und wir hatten so was schon eingeplant. Auch, da? der ganze Ort böse ist, war zu schnell klar.

     

    Könnte eine Anregung sein.

     

    Gru?Fox

    Ich bezweifle, dass ein ?berraschungseffekt möglich ist. Bei Hinterwäldlerthematik ist doch sofort klar, was läuft.

    Und was ist schlimm daran, wenn die Spieler wissen, dass es schlecht ist, in HG zu übernachten? Sie müssen ihr Auto reparieren, dazu müpssen sie in den Ort. Selbst wenn sie versuchen, im Freien zu übernachten (oder in der Mine *kicher*), sind sie damit nicht gerettet. Lass die Spieler doch planen und taktieren und sich vorbereiten, lass sie sich irgendwo verbunkern und sich mit der Tommygun gegen die hinterwälder zur Wehr setzen! Das ist doch die Thematik des Abenteuers. Abgemetzelt werden sie wahrscheinlich trotzdem. Und wenn sie doch überleben (ohne Schummel-Erzähler-Hilfe), dann haben sie es auch hart erarbeitet und verdient.

     

    Ich verstehe nicht, wie man ausgerechnet eine Survival-Horror-Thematik verSchErzen wollen muss. ;(

  8. Original von Dingo

    also wenn es darum geht, die grundsituation des abenteuers zustande zu bringen, is das ne gute idee. ich hatte das glück, das meine spieler den überfall von sich aus vermasselt haben. sonst hätt ich wohl auch etwas an der story gebogen, um die chars nach heavens gate zu bringen.

    wär ja auch blöd für die spieler, wenn der meister nach ner halben stunde sagt: prima, der überfall lief glänzend, ihr habt das geld, seid in sicherheit, aber das abenteuer auf das ihr euch gefreut habt, werdet ihr nie spielen! was machen wir mit dem rest des abends? gucken wir noch nen film?

     

    ich will nich wieder ne grundsatzdiskussion übers pro und contra von railroading lostreten, aber bei diesem abenteuer find ich es nich nur akzeptabel, sondern notwendig, dass der meister sämtliche, noch glaubhaft und plausibel erscheinenden kniffe anwendet, um die gruppe zum start des eigentlichen abenteuers zu bekommen.

    ???

    Hast Du das Abenteuer überhaupt gelesen? ?(

     

    Das ist doch alles schon vorgegeben, ohne dass man als SL derma?en plump und kontradramatisch eingreifen muss.

    - Es kommt im Normalfall zu einer Schie?erei mit Polizisten, die zufällig vorbeikommen.

    - Fliehen und sich verstecken müssen die SC sich sowieso nach dem Banküberfall, ob nun geschossen wurde oder nicht.

    - Der Fluchtplan ist bereits vorgegeben und führt nach Heaven's Gate.

    - Geld erbeuten die SC nur in einer unbefriedigenden Menge. Aber selbst das hat keinen Einfluss auf den weiteren Verlauf.

     

    Ergo: Der ausgespielte Banküberfall ist just for Fun. Und diesen Spielspa? ruiniert man, in dem man SC-Charaktere als SL steuert und den Spielern ins Gaunerhandwerk unnötigreinpfuscht.

  9. Original von DerHautlose

    Bei uns war es so das ich als Master 2 Charas gespielt habe.

     

    Und so das AB in bestimmte Richtung leiten konnte.

     

    So konnte ich auch dafür sorge tragen das "The Kid" in der Bank jemanden über den Haufen ballert.

    Ist das ein SchErz? Da kannst Du ja gleich den "Spielern" eine fertige Geschichte erzählen. Wahrscheinlich hast Du auch brav die Schummelanweisungen des Autors benutzt, damit nur ja keiner zu früh zu ernsthaftem Schaden kommt.

    8o :rolleyes:

     

    http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=24

  10. Lindencon 2007: SL-Bericht Cthulhu û Last Men Standing

     

    5 Spieler (3m/2w) fanden sich ein, grö?tenteils noch Cthulhu-unerfahren. Die vorgefertigten Personnagen sorgten für Wohlgefallen und der Bankraub wurde vorbereitet und vollzogen.

    Ergebnis: ein Polizeiwagen, der weiterhin nur noch als Sieb hätte benutzt werden können, zwei tote Cops, ein nicht minder toter Cowboy, ein verletzter Gangster namens äSmartieô und viel zu wenig Beute; als Ausgleich: ein als Geisel genommener Bankdirektor im Kofferraum. Dieser wurde in der Wüste jedoch wieder freigelassen, die Beute anschlie?end gleichmä?ig aufgeteilt.

     

    In HeavenÆs Gate nun ärgerte man sich über den arbeitsscheuen Automechaniker, Smartie freute sich jedoch über Bonita und sprang mit ihr aufs Zimmer. Unterdessen machten sich seine Gefährten auf zum Schrottplatz, als Lichtquelle konnten sie von den Hinterwäldlern immerhin eine angebissene Kerze erbetteln.

    Am Schrottplatz konnten sie nützliche Ersatzteile entdecken, bemerkten jedoch dann ein dutzend Hinterwäldler mit ?xten und Schrotflinten, das sich der Schrottgrube genähert hatte.

    Während der nackte Smartie nun versuchte, sich gegen die das Hotelzimmer stürmenden Ortsansässigen zu wehren, sprang ihm Roswita um den Hals und er mit ihr aus dem Fenster. Seine Verletzungen erlaubten ihm nun keine weitere Gegenwehr, er wurde von den braven Dörflern gefressen.

    Derweil gerieten seine Gefährten am Schrottplatz in Bedrängnis: Priests Tommygun erwies sich als nur beschränkt effizient, Brain geriet in die Fänge der Hillbillies und die Gangsterbraut machte sich ohne zu zögern aus dem Staub (ihren Anteil hatte sie schlie?lich). Priest und Kid nahmen die Verfolgung des Verschleppten in Richtung Minen auf und wurden in einem weiteren Gefecht umgenietet und an das Wesen aus dem All verfüttert.

    Die Gangsterbaut fiel zwar nicht den Bärenfallen zum Opfer, vermied auch verdächtige Bauernhäuser, doch die Wüste, welche sie ohne Trinkwasser zu durchqueren hoffte, ward ihr zum Verhängnis.

     

    Die Schummel-Erzähl-Anweisungen aus dem Szenario habe ich guten Gewissens ignoriert, von Anfang an wurde alles offen und ehrlich ausgewürfelt. Nach vier Stunden Spiel waren dann alle Spielercharaktere tot. Die gute Bewaffnung sorgt eben für ein wenig ?berheblichkeit. Etwas kurios fand ich die Argumentation des Smartie-Spielers: äIch wei? ja, dass es eine Falle ist. Aber es ist ja ein One-Shot, mein Charakter tut das eben.ô Dann auch noch den Kampf aufzunehmen, statt sofort zu fliehen, kann ja nur schiefgehen. Laut Aussage hatten die Spieler aber alle ihren Spa?.

  11. meine vorgefertigten Charaktere:

    - Geschichtsprofessor mit etwas Mythoswissen

    - Kammerjäger mit fetter Pestizid-Pumpe, abhängig vom eigenen (Rausch-)Gift

    - Alkoholschmuggler und Kleinganove, 1 Revolver (einzige Schusswaffe der Gruppe)

    - Arzt

    - Flapper

    - Sensations-Journalistin

    gS-Werte zwischen 35 und 55 damit sich auch was draus ergibt ;-)

     

    die 6 Spieler (hatte eigentlich mit 4-5 gerechnet):

    wenig bzw. gar keine Cthulhu-Erfahrung, ein rpg-Neuling.

    Mehrere Shadowrun-Spieler (!) waren auch dabei, einer im roten Magier-Plüschmantel 8-(

     

    Spielerverhalten:

    Wie für Nicht-Cthulhu-Spieler typisch, haben sie ziemlich stark ihre Charaktere ausgespielt und der Handlung zunächst wenig Aufmerksamkeit geschenkt ("Was, wir sollen in ein kleines Nest in Vermont fahren? Bleiben wir hier in Boston und feiern Parties!"). Ausgerechnet der Plüschmantelmagier hat aber die Ermittlungen vorangetrieben. Es wurden zwar nicht alle möglichen Quellen erschöpft (normal), aber die Gruppe kam voran (gibt ja auch genug Hinweise für Anfänger).

    Obwohl es bei so einer gro?en Gruppe (wo noch Freundinnen dabeisitzen und zugucken) nicht einfach ist, die Aufmerksamkeit der Spieler zu fesseln, schlug auch der Versuch eines heidnischen Shadowrun-SL fehl, Spieler

    abzuwerben.

     

    Scheint allen Spa? gemacht zu haben, auch dem Enthaupteten, auch wenn's ziemlich ungewohnt für viele war, Nachforschungen anstellen zu müssen, vom Wahnsinn bedroht zu sein und keine Shotguns zu haben (weil der Spielleiter ihnen schon früh erklärt hat, dass sie ja kein Bedürfnis nach sowas haben als friedliche Stadtmenschen).

     

    Con-Eignug des Szenarios: mit nur 4 Spielern wohl besser, da man dann besser ihre Aufmerksamkeit aus Abenteuer lenken kann. Da das Abenteuer ganz witzig geschrieben ist, kann man die Spieler auch während der Nachforschungsphase gut fesseln. Der Action-Teil am Schluss ist dann ein ziemlicher Schock und hinterlässt dann einen bleibenden Eindruck.

     

     

     

  12. Teck-Con, 21.11.04

    Kinder des Käfers

    Spieler: 5 (4 Neophyten und Fleischlego aus dem Forum)

    Dauer: 4 Stunden.

     

    Die Untersuchungen in Boston wurden kurz

    zusammengefasst und die Resultate ausgehändigt, so

    dass die Entomologie-Studenten, ihre Begleiterinnen

    und ein ehrgeiziger Professor sich gleich auf die

    Fahrt nach Stantonville machen konnten. Dadurch kam

    der Plot gleich in Gang. Der Aufenthalt der SCs in

    Stantonville wurde mit viel Ekel der Spieler

    aufgenommen, aber mit gro?em Genuss ausgespielt.

    Nach bisschen Recherchen war klar, dass es zum

    Carson's Creek und zu Mad Meg gehen musste

    (Ausrüstung: Schmetterlingsnetze, Fliegenpatschen,

    Teppichklopfer, Chemikalien...).

     

    Eine neogothische Zuschauerin gesellte sich hier noch

    an den Spieltisch (bis ans Ende des Abenteuers), die

    ziemlich fasziniert schien, aber noch nie vorher von

    Cthulhu gehört hatte...

     

    Raumschiff: Als der Eingang endlich entdeckt war,

    wurden die Spieler schon sehr zögerlich und verstört.

    Die erste von beiden Taschenlampen ging bei den Wesen

    von Xiclotl verloren (gS-Wurf beim Lampenträger

    versemmelt), nach der Tempelhalle zog sich einer der

    Studenten zurück nach drau?en, in der Brutkammer

    genügte ein kurzes Streifen der Szenerie mit dem

    Lichtkegel, um den Professor schreiend in die Kammer

    rennen zu lassen, die blonde Dolly Buster sich Haare

    ausrei?end niedersinken zu lassen, und den letzten

    Studenten und die Schriftstellerin endgültig den

    Rückzug antreten zu lassen. Der Student wurde von

    einem Insekt von Shaggai übernommen, die

    Schriftstellerin endging seiner Attacke und floh nach

    drau?en zum Professor. Diese beiden wollten nun

    schleunigst das Tal verlassen, als ihnen der Sherif

    und der Hotelbesitzer endgegenkamen. Die

    Schriftstellerin floh sofort und versteckte sich in

    einem Matschloch hinter Sträuchern, während der etwas

    naive Professor einem Beil zum Opfer fiel. Die

    Schriftstellerin konnte sich bei Mad Meg verstecken

    und schlie?lich zur Landstra?e durchschlagen. Sie hat

    den Spielabend wohl "gewonnen".

     

    Anmerkung: es lag mir zwar nicht daran, die gesamte

    Gruppe abzumetzeln, aber als klar war, dass sie auf

    Rückzug sind und Howard nicht retten werden, hab ich

    halt mal alle Register gezogen, um bisschen für Panik

    zu sorgen. Die nihilistische Weltsicht Lovecrafts

    haben sie jetzt jedenfalls kapiert.

    ;-)

     

    Nein im Ernst, die Spieler waren begeistert bei der

    Sache, es hat echt Spa? gemacht, Ziel erreicht. Aber

    das Finale inkl. Endgegner ist nunmal ein ziemlicher

    Hammer für Anfangscharaktere und Einsteiger, ich werde

    wohl (wenns noch dazu kommt) in Zukunft leichter

    "lösbare" Szenarien für den Support auswählen.

  13. @Drudenfusz:

    - Dein SchErzboldruf: den hast Du Dir wohl selbst zuzuschreiben durch Deinen Argumentationsstil, wo Du auf Biegen und Brechen der ARS-Fraktion stets widersprechen musstest. Dafür kann ich ja wohl nichts.

    - Spielstile: Natürlich! Vor allem Spielleiterstile. Und Autorenintention (hoffentlich liest Holger Göttmann das nicht). Entsprechend der Autorenintention dann das Regeldesign.

    - Gro?e Alte: selten (manchmal allerdings schon) im LKampf zu besiegen. Aber warum sind sie deswegen keine Herausforderung? Wenn Du glaubst, dass Herausforderungen immer nur Kampfsituationen sein müssen, solltest Du vielleicht lieber MMPORPGs zocken? ;)

  14. Ich habe mal ein AD&D2-Abenteuer für Cthulhu nach Indien verlegt. Es handelt sich um das Abenteuer "Court of the Necromancers" aus der Box "Cities of Bone" (Al-Qadim), Bezugsquelle ebay. Es beruht auf Clark Ashton Smiths Geschichte "Realm of the Necromancers, hat aber etwas komplexere Handlung als die literarische Vorlage. Es rockt auf jeden Fall, ist ein Zombie-Abenteuer und die Nebenhandlung lässt sich prima mit irgendwelchen Kulten indischer Götter / Gro?er Alter umschreiben.

    Tom war übrigens Spieler, er kann also auch was dazu sagen. :)

  15. Original von Pater Brown

    Unser "Mantra" des Erfolges sieht so aus:

     

    1. Information

    2. Authentifizierung

    3. Beratung

    4. Entscheidung

    5. Vorbereitung

    6. Gemeinsames Vorgehen

    7. Kampf

    8. Unauffälligkeit

    9. Gefangenschaft vermeiden

    10. Umfassende Vernichtung des Feindes

    11. Beseitigung der Spuren

    12. Erfahrungsaustausch

    Schöne strategische Anleitung. 8)

    Man könnte noch den Punkt 13 "Konservierung" einführen, und Beweisstücke wie Körpoerteile oder Fotografien von Mythoswesen sowie Mythosbücher zu archivieren, so dass auch später hinzukommende Austauschcharaktere von den Erfahrungen ihrer wahnsinnigen, toten oder verschollenen Vorgänger profitieren können.

  16. Der Klarheit halber nochmal Definitionen für die von mir verwendeten Begriffe:

     

    Schummeln:

    Original von gemüse-ghoul

    Um die Begriffe klarzuhalten, sei Schummeln hiermit definiert als:

    a) das Ignorieren eines nicht gefälligen Würfelergebnisses NACH dem Würfeln. Nicht zu verwechseln mit einem Wurf, welcher heimlich vom SL vor Ausführen als belanglos definiert wurde, um die Spieler im Unklaren zu lassen.

    B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

     

    Allgemeiner formuliert:

    - Anpassung der Herausforderungen vor Lösungsversuchen durch die Spieler = legitime ?berarbeitung.

    - Anpassung von Gegebenheiten (i.A. "um den Plot zu retten") nach oder während des Lösungsbemühens der Spieler = Schummeln.

     

    Abenteuerrollenspiel, wie im Ghoultunnel-FAQ erläutert:

    Was ist ARS?

    ARS steht für taktisches Abenteuerrollenspiel, welches manchmal auch mit tARS abgekürzt wird. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspa? beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren - des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, den Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das ?berleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle dann aber um so grö?er.

    Hofrat und Skyrock haben diesen Begriff ebenfalls erläutert, mit anderen Schwerpunkte. Es ist wie gesagt ein Sammelbegriff, jeder von uns hat so seine eigenen Vorlieben und Schwerpunkte.

  17. Nicht wer am lautesten ist hat recht. ;)

     

    @Packl: Ich versuche mal mich zurückzuhalten. Unabhängig davon, ob andere mir gleichtun.

     

    @MJ: Erstaunlich, Du hast auf seine Provokation mit den Geistesstörungen reagiert. Als ob das nötig gewesen wäre.

     

    @Drude: Es ist ein wenig problematisch, dass Du eigene Definitionen (z.B. vom Schummeln) anderen Diskussionsteilnehmern in den Mund legst. Meine Definition, im Schummeln-Thread zu finden, stimmt mit der Deinen nicht überein. Ein billiger Kunstgriff, um widersprechen zu können.

     

    Kleine Anmerkung zur Erläuterung des Begriffes Abenteuerrollenspiel:

    Es handelt sich um einen Sammelbegriff zur Abgrenzung vom Erzählspiel, ebenfalls ein Sammelbegriff.

    Erzählspiele sind z.B. SchErz, xErz, Pulp, DSA-Personnagendarstellungserzählspiel und Auswüchse wie Inspecters oder WuShu.

    ARS-Stile sind z.B. die von Dir angeprangerte Variante, welche dem SL enge Regeln vorschreibt, wie EPOS oder Rune. Die Auf Spielbarkeit und Ausgewogenheit getrimmte, stark abstrahierende Variante, welche D&D so herausragend macht, ist eine andere. Und wieder eine andere ist die Realismus beanspruchende Runequest-Schule. Trotzdem ist alles ARS.

     

    Zur Aussage, Cthulhu8 BRP helfe beim Verlieren statt beim Verlieren stattbeim Gewinnen und sei kein ARS:

    Diese Behauptung ist ein Widerspruch. Gerade weil bei Cthulhu BRP die Herausforderungen so gro? sind, ist es ein Abenteuerrollenspiel.

    Kleine Herausforderung - kleiner Sieg - kleines Erfolgsgefühl.

    Gro?e Herausforderung - Sieg oder Untergang - Abenteuerrollenspiel.

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