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gemüse-ghoul

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Posts posted by gemüse-ghoul

  1. Original von gemüse-ghoul
    Original von diskdusk

    Worauf ich noch immer neugierig wäre: Ein ausgearbeitetes tARS-Abenteuer. Hier wird immer mit allerhand Theorie und Mutma?ung (von allen Seiten) gearbeitet, wirkliche Effekte werden damit nicht erzielt. Ich finde das tARS-Konzept und auch die Kommentare zu Erzählspiel sehr interessant, würde selber aber nie in so engen Kategorien denken. Aber besser das als "Mach was du willst!", das in Regelwerken oft wirklich etwas nervig ist. Einen praktischen Nutzen könnte ich aus der Sache aber erst dann ziehen wenn ich ein Abenteuer oder ein kommentiertes Spielbeispiel hätte. Also: An die Arbeit!

    Gibt es zuhauf: Kinder des Käfers, Ekke Nekkepen, Der Garten der Lüste, The Shadows of Yog-Sothoth, usw. usf.

    Für Cthulhu Endzeit ist ja auch eins in Bearbeitung, das dauert allerdings noch ein wenig.

     

    Generell gilt: ein Abenteuer ist dann ein ARS-Abenteuer, wenn die Spieler auch was machen dürfen (könnte aber auch xErz sein). Wenn sie die handlung beeinflussen können, mit ihren Aktionen etwas erreichen (au?er nur dem Showdown näherzukommen).

    Allerdings: ARS ist kein Abenteuerspielsitil, sondern letztendlich ein SL-Stil. Ein SchErzbold-SL kann jedes noch so gute ARS-Abenteuer kaputtmachen.

     

    Noch ein Nachtrag zum Stil verschiedener Autoren:

    Wolfgang Schiemichen schreibt gerne romanartige Abenteuer. Da gehört, egal für welchen SL-Stil, etwas Bastelei dazu. Was rauskommt hängt also vom SL ab.

    Janni Steines mit seinen schön abstrusen Einfällen legt viel Wert auf lange atmosphärisch (ungruselige) Ermittlungen, vermutlich, um die Glaubwürdigkeit zu erhöhen. Vielleicht ist das was für den ein oder anderen Erzähler, ich als ARS-Anhänger kürze da gerne den Ermittlungsteil, um zu den interessanteren Stellen im Abenteuer zu kommen.

    Frank Heller schreibt sehr ARSig, oft nach Baukastenprinzip, mit vielen Handlungs- und Erfolgsoptionen. Siehe sein Artikel in der aktuellen CW.

  2. Ich bin ein wenig verwundert: der einzige, der in diesem Thread (vorsorglich?) kontert, bist Du. ;):P

     

    @Tom: nach neusten Erkenntnissen entstand Skyrocks ARS-Manifest doch erst nachdem der Hofrat den Begriff eingeführt hatte. Sorry für die Verwirrung. Du kommst also zur Lindencon? War nett Dich mal wieder bei einem Bierchen treffen zu können, Fortsetzung bitte!

  3. Original von Ibag

    (Nicht ??bel nehmen, aber ich kann diesem rollenspieltheoretischem Gefasel "Mit welcher Methode spielt man besser" und "Dies ist der eine Weg" auf den Keks. Kann man ja an anderer Stelle weiter reden.)

    Du hast das falsch verstanden: je nachdem, welchen Spielstil Manji betreibt, kann man ihm verschiedene Empfehlungen aussprechen. Er hat schlie?lich gefragt. ;)

  4. Na gut:

     

    Original von Drudenfusz

     

    Kann nicht erkennen wieso die PESA das Regelwerk für tARS erklärt, halt im Gegenteil das Regelwerk für Lovecraft-esken gut geeignet da es besser beim verlieren hilft als beim gewinnen.

     

    Original von gemüse-ghoul

    xErz

    Das excellente Erzählspiel (xErz) setzt seinen Schwerpunkt auf persönlichen Horror und die psychologische Entwicklung der Personnage , auf das Einfühlen des Spielers in dieselbe und auf eine erzählerisch dichte "stimmungsvolle" Atmosphäre. Lange Kampagnen um die Personnagen sind kennzeichnend, ein Personnagentod vor dem gro?en Finale eher die Ausnahme.

    Halte es nicht für notwenidig das die Kampagne Lang wird (bevorzuge eher eine reihe von Kurzen Kampagnen mit den selben Charakteren falls nötig), da? macht auch SC-Todesfälle vor Ende gut möglich ohne gleich die Runde in den Sand zu setzen.

     

    Original von gemüse-ghoul

    Regeltechnisch empfiehlt sich für Cthulhu, nur massiven Schaden wie durch Schoggothensäure, Dark-Young-Trampelschaden der von Explosionen als tödlich zu deklarieren. Schusswaffen- und Nahkampfschaden sollte nur zur Bewusstlosigkeit führen. So können Personnagen in einer Kampagne eine hohe Lebensdauer erzielen, ohne Pulp-typische ?bermenschen zu sein. Spieler werden diesen leichten Schaden trotzdem fürchten, wenn ihre Personnagen nach Bewusstlosigkeit regelmä?ig von Gangstern als Geisel genommen, von Kultisten an Opferaltäre oder von Byakhees nach Leng transportiert werden.

    Um ehrlich zu sein, war es für mich noch nie von Nöten die Tödlichkeit von Waffen neu zu justieren. Da kann man ja dann genau so gut bei einem Spielleiter spielen der bei jeden Wurf schummelt. Halte es Eher für logisch das der Spielleiter sich ausführlich damit auseinandersetzt wozu seine jeweiligen Kampfszenen und diese dann versucht umzusetzen.

     

    [...]

    Dir ist aber schon klar das in V:tM 2nd die Goldene Regel enthalten ist, welche einem sagt das schummeln gut ist?

     

    Danke, hatte meine Wenigkeit aber auch schon vorher. Bin immer auf der suche nach neuen Impulsen aber die PESA bietet mir hier echt nichts neues.

    Regelwerk: Meinetwegen ist es nur ARS ohne t. Verstehe aber nicht, was Du mit Deinem Einwand sagen willst.

     

    Neue Schadensregel: betrifft xErz als Spielstil. Steht doch drüber. Das ist einer von vielen Cthulhu-SL-Stilen. Ich habe diesen so definiert. Was Du vorschlägst, ist nach wie vor ein schlechter SchErz, Spielerbetrug, gemütliches Schunkeln und Kuscheln, nichts für Anspruchsvolle.

     

    Kampagnenlänge im xErz: variabel. Geschmackssache. Nicht weiter von Bedeutung.

     

    Schummelregel aus V:tM2:

    http://3faltigkeit.blogspot.com/2007/04/leicht-rantig-goldene-regel-ursprnge.html

     

    PESA bietet Dir nichts neues: muss sie nicht. Oder besser müsste. Um das zu beurteilen, müsstest Du erstmal verstehen. Das ist jedenfalls mein Verdacht, da ich mit Deinen Einwänden wenig anzufangen wei?. (Am besten alle meine Beiträge noch einmal lesen und eingehend ponderieren).

  5. Original von diskdusk

    Worauf ich noch immer neugierig wäre: Ein ausgearbeitetes tARS-Abenteuer. Hier wird immer mit allerhand Theorie und Mutma?ung (von allen Seiten) gearbeitet, wirkliche Effekte werden damit nicht erzielt. Ich finde das tARS-Konzept und auch die Kommentare zu Erzählspiel sehr interessant, würde selber aber nie in so engen Kategorien denken. Aber besser das als "Mach was du willst!", das in Regelwerken oft wirklich etwas nervig ist. Einen praktischen Nutzen könnte ich aus der Sache aber erst dann ziehen wenn ich ein Abenteuer oder ein kommentiertes Spielbeispiel hätte. Also: An die Arbeit!

    Gibt es zuhauf: Kinder des Käfers, Ekke Nekkepen, Der Garten der Lüste, The Shadows of Yog-Sothoth, usw. usf.

    Für Cthulhu Endzeit ist ja auch eins in Bearbeitung, das dauert allerdings noch ein wenig.

     

    Generell gilt: ein Abenteuer ist dann ein ARS-Abenteuer, wenn die Spieler auch was machen dürfen (könnte aber auch xErz sein). Wenn sie die handlung beeinflussen können, mit ihren Aktionen etwas erreichen (au?er nur dem Showdown näherzukommen).

    Allerdings: ARS ist kein Abenteuerspielsitil, sondern letztendlich ein SL-Stil. Ein SchErzbold-SL kann jedes noch so gute ARS-Abenteuer kaputtmachen.

  6. Original von King Ghidrah

    Hallo, ich wei? leider nicht wofür das Kürzel ARS steht.

    Kann mir das jemand erklären?

     

    Entschuldige bitte meine Nachlässigkeit. Antwort findest Du im FAQ:

    http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=19

     

    @Tom:

    Und Settembrini ist ein Lakai von Skyrock, immerhin hat ersterer von letzterem den ARS-Begriff übernommen. ;-)

    Und Skyrock ist ein Lakai von Cthulhu, da letzterer ersterem den ARS-Begriff eingeflüstert hat... 8o

  7. @Marcus: Ich bezog mich auf Drudenfusz' Beiträge an vielerlei Orten, nicht allein in diesem Thread.

    Betrachtet man allein das Cthulhu-Forum, hast Du recht.

    Bei Drudenfusz, und auch bei einigen anderen Nutzern dieses Forums frage ich mich, ob sie nur vorgeben diskutieren zu wollen, und ob es von daher noch sinnvoll ist, ihnen zu antworten.

     

    Ich für meinen Teil wollte durchaus eine Diskussion anregen. Es hat sich ja auch etwas hoch amüsantes daraus entwickelt. :D

    Wer wahrlich wissen will, dem soll auch weiterhin geholfen werden.

     

    @Drudenfusz: Beleidigungen, die über "SchErzblod" hinausgehen unterlasse ich wenn möglich. Besonders in Foren. Nur neulich in einem Blog-Kommentar war es mir nicht länger möglich, mich zu zügeln. ;)

  8. Haben sich die Spieler selber gelangweilt?

    - Nein: dann weitermachen bis zum Endgegner, sie haben nur ihre Personnagen ausgespielt.

    - Ja: vielleicht wünschen sie einen actionreicheren Spielstil (z.B. ARS oder Pulp). Fragen und ggf. umsetzen. Survival Horror statt Gänsehautatmoforsierung.

     

  9. @lone_shoggoth: Meine Zustimmung. :-)

     

    Original von Drudenfusz
    Original von gemüse-ghoul

    Vielmehr sollte jeder xErz-Spielleiter regelmä?ig einen Blick in die xErz-Bibel schlechthin werfen: Vampire: The Masquerade 2nd Edition (WoD1), Kapitel "Advanced Storytelling". Spätere Ausgaben von V:tM enthalten diese Sammlung innovativer und einzigartiger Hilfen für Erzählspiel nicht.

    Dir ist aber schon klar das in V:tM 2nd die Goldene Regel enthalten ist, welche einem sagt das schummeln gut ist?

     

    Man beachte: die Katzengoldene Unregel ( http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=4 ) ist zurecht nicht im Kapitel "Advanced Storytelling" zu finden.

  10. Als ARS-Campagne geleitet (ich würde es wieder tun):

    12 Personnagen verheizt, Welt gerettet, ein ?berlebender SC (durch Säure schwer verunstaltet).

     

    Man kann es auch als Pulp-Action-Kampagne leiten, auch dazu dürfte es sich ausgezeichnet eignen, schlie?lich ist die Campagne sehr pulpig (Psychopathen im einsamen Haus; Gespenst; Schlangenmenschen-Dungeon etc) und auch als ARS sollten die Spieler über einen unerwartet grauenhaften Personnagentod herzhaft lachen können.

     

    Für Stimmungsspiel ungeeignet.

  11. Eben nicht.

    Ich unterscheide zwischen Schummel-Erzählspiel (SchErz) und excellentem Erzählspiel (xErz) sowie Pulp-Action-Erzählspiel, welche eben erzähltaugliche Regeln und andere spezielle Spielmechanismen benutzen (ohne Schummeln).

     

    Eine Wertung zwischen Abenteuerrollenspiel (ARS), xErz und Pulp mache ich nicht, das ist Geschmackssache.

    Was ich dagegen von SchErz halte, dürfte bekannt sein. ;)

  12. Original von Dingo

    aber konsequente regel- und abenteuervorgabenhörigkeit kann auch in sackgassen und zu mieser stimmung unter den spielern führen. Beispiel expeditionsabenteuer: eine spielergruppe kämpft sich durch den dschungel borneos, plötzlich patzt einer beim umschleichen eines raubkatzengetümmels und beim folgenden kampf beisst ein panther mit einem kritischen erfolg einem der chars den kopf ab. jetzt steht der spieler ohne char da. einen nsc-träger mag er nich spielen, einen abgesprungenen piloten aus einem gerade zufällig abgestürzten flugzeug zu spielen find er blöd und neue chars wachsen nunmal nicht auf bäumen. spieler sauer, abenteuer in der klemme, doofe situation. daher vermeide ich es beispielsweise auf expeditionsabenteuern, chars umkommen zu lassen, es sei denn sie kommen auf ideen, wie die seltsamen, mi?gebildeten dorfbewohner mit den aufgespie?ten schädeln vor ihren hütten unbewaffnet nach dem weg zu fragen...

    Das ist doch mein Kernantischummelanliegen: Kampfsituationen spielen oder erzählen , nicht schummelerzählen.

     

    Offensichtlich wünscht Deine Gruppe ebenso wie Du Erzählspiel. Dazu sind die Regeln von Cthulhu ungeeignet, Abhilfe durch Regeländerung ist die Antwort (s. entsprechender Thread).

     

    Bei mir läuft das anders: spannender Kampf, Kopf ab, Spieler schockiert. Spa? für alle. Für Survival-Horror ist jeder NSC gleicherma?en geeignet, man braucht kein totales "Ich-identifizeir-mich-mit-meinem-einen-reinen-Liebelingscharakter".

  13. @Dingo:

    ?h... um die Frage der Legitimität in so einem Fall geht es doch.

    Modifiziert der SL die TP eines Wesens während des Kampfes, stellt er sich damit auf die Qualität der Vorbereitung der Spieler ein und auf deren Würfelglück - und entwertet beides.

    Hat er die TP noch VOR Vorbereiten der Spieler auf die Situation modifiziert, passt er den Gegner lediglich auf Gruppenstärke, SL-Vorlieben etc. an. Kreatives und taktisches Verhalten der Spieler flie?t hier nun NACH Festlegung des Schwierigkeitsgrades ein udn haben vollen Einfluss auf das Spielgeschehen.

    Das ist der Unterschied.

  14. Original von purpletentacle

    Wobei ich mir rausnehme die Mindestwürfe vor dem Wurf ein wenig anzupassen (besonders dumme oder absolut charakterfremde Handlungen werden schwerer gemacht, gute Ideen ein wenig leichter), um zum einen die Spieler ein wenig zu fordern und auch um sie ein wenig zum nachdenken anzuregen ("vielleicht ist die idee doch nicht so gut").

    Oho, ein Pädagogen-SL? 8o

  15. Original von 7th Guest
    Original von amel

    Der Oberbösewicht darf nicht sterben? Dann taucht er eben erst dann in persona auf, wenn er es darf.

     

    Original von gemüse-ghoul

    B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

     

    Wie passt denn das jetzt zusammen?

     

     

    Dann springt also der Schurke erst aus dem Schrank, wenn die Spieler

    alle Waffen haben und darauf vorbereitet sind, weil sie alle Hinweise

    "gefunden" haben? ^^

    Das musst Du als SL entscheiden, das hat doch mit Schummeln nichts zu tun.

    Als Erzähler willst Du das vielleicht so machen.

    Als Abenteuer-SL dagegen willst Du ihn vielleicht dann aus dem Schrank lassen, wenn dieser es für richtig hält. Dennoch gilt: Die Spieler sollten zumindest die Chance gehabt haben, sich gebührend vorzubereiten.

     

    Analog: Gegneranzahlregulierung. Man kann auch mal nur 2 Byakhees statt 5 auftauchen lassen, um zu verhindern, dass man vor der Entescheidung "Charakter tot vs. Schummeln" steht.

     

    Aber wir schweifen ab.

  16. Warum soll es als Schummeln zählen, wenn ein Spielleiter ein schlechtes Abenteuer überarbeitet?

     

    Um die Begriffe klarzuhalten, sei Schummeln hiermit definiert als:

    a) das Ignorieren eines nicht gefälligen Würfelergebnisses NACH dem Würfeln. Nicht zu verwechseln mit einem Wurf, welcher heimlich vom SL vor Ausführen als belanglos definiert wurde, um die Spieler im Unklaren zu lassen.

    B) das ?ndern des Plots nach oder während seines Ablaufs, z.B. den getöteten Oberboss im Nachhinein als dessen Stellvertreter zu definieren, um ihn noch einmal autauchen zu lassen. Nicht zu verwechseln mit dem Entschluss des SL, den Boss vertreten zu lassen VOR Auftauchen bzw. noch vor der taktischen Vorbereitung der Spieler auf die Begegnung.

     

    Allgemeiner formuliert:

    - Anpassung der Herausforderungen vor Lösungsversuchen durch die Spieler = legitime ?berarbeitung.

    - Anpassung von Gegebenheiten (i.A. "um den Plot zu retten") nach oder während des Lösungsbemühens der Spieler = Schummeln.

  17. Lass mich raten: Du hast vorher DSA gespielt? :baby:

     

    Ich empfehle Dir, Deine Spieler nicht pädagogisch zu behandeln. Spieler sind nicht "dumm", sie sind Deine Freunde. Spieler muss man nicht "bestrafen", sie sind Deine Freunde. Du bist kein "Meister", Du bist Spielleiter. ;)

     

    Cthulhu ist so konzipiert, das Charaktere oft sterben. Von daher würde ich die Spieler nicht raussschmei?en, oft ist ja nur ein schlechter Wurf schuld. Spieler rausschmei?en sorgt garantiert für böses Blut.

     

    Natürlich muss es Konsequenzen haben, wenn ein SC sich mit den Gegnern verbündet. Die gibt es schon durch die Regeln: Rituale, Magie, beschworene Kreaturen kosten gS. Die ist irgendwann alle und der SC wird zum NSC. Schon vorher dürfte er ernsthafte Probleme mit der Spielbarkeit bekommen. Der Spieler wird selbst abschätzen müssen, in wie weit er seinen geistigen Verfall beschleunigen will, er bringt sich nämlich selbst ins Verderben, nicht die Willkür eines Oberlehrer-"Meisters".

     

     

  18. Aber nein, Du hast richtig gehandelt. Das Erlebnis wird den Spielern in 10 Jahren noch immer lebhaft in Erinnerung sein, das kann ich Dir garantieren! 8)

    Jetzt hei?t es für Euch: neue Personnagen kreieren, neue Campagne aus dem Regal ziehen!

     

    Der einzige Fehler den Du möglicherweise gemacht hast: vielleicht bist Du bislang zu lasch mit den Spielern umgegangen, hast Würfe zerschummelt und die Spieler sind schockiert, weil Du unangekündigt umschwenkst. Das könnte natürlich sein, das wei? ich nicht. Sowas kann Zoff geben mit Spielern.

  19. Original von moshe doc shirmon

    ich bin ja als sl dazu da die spieler durch das abenteuer zu führen

     

    mir geht es dabei um die schlüsselstellen im plot.

    Das sehe ich völlig anders, aber sei's drum. Du möchtest also Deinen Spielern eine Geschichte erzählen. Dann sorge dafür, dass klare Regeln vorliegen, die Dir und Deinen spielern dies ermöglichen. Schummeln ist nur eine unglückliche Notlösung.

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